lunes, 1 de diciembre de 2008

No hay recompensa que compense esto... CRAFTING

Los MMOs giran en torno a dos conceptos; contenido, que por definición es limitado, y nuestros amigos los "time sinks". Estos artículos semanales cubriran los "pozos de tiempo" que los desarrolladores de MMOs introducen en el contenido de sus juegos para crear la ilusión de ser ilimitados, reutilizando el mismo material y progresión vertical.
Algunos llegan a odiarlos por su omnipresencia en las actividades de High End; pero es evidente que un juego es en sí finito y tiene que mantener a la gente "entretenida" con estos mecanismos hasta que saquen una expansión / parche que añada nuevos time sinks.

CRAFTING
Sin duda esta es una de las más antiguas tradiciones de los MMO, la capacidad de crear tu propio equipo, ropajes, contenedores, vehículos o incluso... edificios. Es uno de los time sinks más fáciles de llevar a cabo, ya que suelen ser actividades solitarias y que dan una recompensa material por tus esfuerzos en función del tiempo invertido. Además, a menudo los resultados de tu trabajo puede ser vendido a cambio de sumas de dinero.

Tipos de profesiones
Las habilidades de crafteo se suelen dividir en dos grupos:

- Profesiones de Recolección (Primario): que evidentemente sirven para acumular los materiales necesarios para fabricar algo. Las más populares son pescador, herbalista, minero, desollador, leñador...
Habitualmente se encuentran estos materiales en "nodos", zonas que pueden ser explotadas hasta que se agotan. Una vez agotados, estos nodos tardan un tiempo (habitualmente unos minutos u horas) en volver a aparecer. Si el material básico procede de un ser vivo, como la piel, los huesos, o algun fluido vital (nada de chistes, por favor XD), es perentorio cazar la criatura antes de recolectar de ella.

- Profesiones de Fabricación (Secundario): son las habilidades que dan nombre a estos timesinks y procesan los materiales en el objeto deseado. En la mayoría de MMOs hay profesiones como cocinero, arquitecto (que no sólo construye casas, sino fortificaciones y fortalezas), ingeniero (fabricación de vehículos y artefactos tecnológicos), sastrería (ropajes y armaduras de tela), forjador (fabricación de armas y armaduras de metal) etc.

Economía (Terciario)
Habitualmente el número de profesiones de recolección y fabricación está limitado para cada avatar, pudiendo tener solo 2 o 3 a la vez. Una vez se implementa esto en un MMO, hay que tener en cuenta que se creará una economía de trueque o de compra-venta entre los avatares, algo muy loable para estimular las relaciones sociales. Y por ello, se crea un sector servicios. Con el paso de los años, los MMOs importaron elementos de la economía real como:

- Casas de subastas (Auction Houses o AH): donde cada avatar puede colgar sus productos a la venta y esperar a que se los compren, con un precio mínimo de puja inicial e incluso un precio de compra directa para los impulsivos, al mas puro estilo Ebay. Una vez que has ganado la puja, el item es enviado a tu correo o aparece en tu inventario. Es el método más cómodo, porque se centralizan toda la economías en las ciudades.


- Emporio comercial: los avatares tienen casas o edificios alquilados, con dependientes NPCs, que ofrecen a los avatares que pasen por allí sus productos a un precio fijado. Habitualmente se les puede programar para que spammeen en plan fenicio tus productos "Baratooo, Baratooo, blasters ilegales, ¡que me los sacan de las manoooos!". Es un método muy realista; pero que hace patear a los jugadores por el mundo o los distritos comerciales de las ciudades.

- Canal mercantil: tal y como suena, hay un canal de chateo en que los avatares spammean con macros lo que desean comprar o vender. Luego, a traves de chat privado acuerdan lugar y precio, e intercambian el producto. Este método existe en casi todos los juegos y es el que más margen económico suele dar, ya que los precios son acordados en persona y los NPCs no te sisan dinero como en la AH o en el Emporio.

Motivaciones
En la mayoría de los MMO, craftear es una opción más del desarrollo de personaje que suele ser explorada por tres razones:

- Beneficios económicos, vendiendo lo que es escaso o valioso en el mercado para ganar dinero in-game. Muchos jugadores ni siquiera venden productos elaborados, si no que directamente ofertan los materiales sin procesar. Los más capitalistas son auténticos brokers que viven de comprar barato y vender caro sin moverse de los núcleos de población, a veces monopolizando sectores enteros de la economía del servidor. El dinero, como todo el mundo sabe, no da la felicidad (pero ayuda).

- Beneficios estadísticos, permitiendo acceso a equipo o mejoras de equipo exclusivas para aquellos que se molesten en alcanzar la cúspide de su profesión, como armaduras o armas que se auto-bindeen al usuario en el momento de fabricación. ¡O incluso poderes o habilidades especiales! Los powergamers siempre están al acecho de como mini-maximizar sus personajes, y esta es una excusa como cualquier otra de enredarles en horas de farmeo. Habitualmente estos items por encima de "lo normal" son increíblemente difíciles de fabricar y requieren ingredientes especiales.

- Beneficios personales, pues para muchos es una manera de saciar sus ansias coleccionistas con items ingame. Esto es bastante habitual en jugadoras (no machism intended), mariposas sociales o completacionistas (si no existe, ya pueden ir añadiéndola a la RAE), que desean tener acceso a variedad a la hora de vestir, aparentar o customizar. En la foto inferior se pueden apreciar diferentes armaduras étnicas del Age of Conan, con las mismas estadísticas pero diferentes apariencias.


Pensamientos finales

Crafting es como todos los time sinks, un fin en sí mismo. En la mayor parte de los MMOs es una opción más para distraerte de temas apremiantes como salvar el mundo, ser el pvpero más pro del server o derrotar al siguiente boss que se encuentra en el camino de tu guild.
Es muy fácil convertirlo en el fin REAL del juego cuando el mejor equipo proviene exclusivamente del crafteo. Como mencioné en un artículo anterior, cuando a base de solear se puede conseguir el mejor equipo, los jugadores pierden todo interés por embarcarse en otros quehaceres que no van a reportarle beneficio.
Sin embargo, una economía basada en el crafteo e items logrados en otros sitios son compatibles. Sea porque sólo algunos son crafteados y el resto no, o que para craftear el item haya que conseguir algo único a una zona cooperativa del juego... es posible hacerlo.

Personalmente, espero que en The Old Republic tengamos un sistema de crafteo altamente personalizable a la hora de crear nuestros items, además de una economía sana. Y libre de crisis internacionales...

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