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martes, 23 de diciembre de 2008

No hay recompensa que compense esto...GROUPING

El time sink tratado esta semana probablemente es el más popular entre los jugadores, el del grouping (que no groping). En mayor o menor medida, los MMOs mueren o viven por la diversión que contiene el jugar con otra gente. Casi todos los trailers de los juegos online giran en torno al concepto de enfrentarte al entorno o a otros jugadores con tus propios aliados. Y es que la saga de Star Wars es la que más pone de relevancia el trabajo en equipo... al menos en la trilogía original. Eran tiempos menos casuales.

Tipos de Grouping

- Leveling: muchos jugadores sólo juegan con sus amigos cuando levelean, prefiriendo explorar el mundo en compañía de alguien. Es muy habitual tener un compañero de fatigas con el que compartir las aventuras, habitualmente con una clase que complementa la propia como healer mas tanque, tanque mas dps, dps mas healer, llamada por algunos "dual leveling". Esta dinámica permite desafiar ciertos encuentros de una manera mucho más variada y segura de lo que podría ser en solitario o con el mismo tipo de roles. Así pues, es muy posible hacer AOE grinding con la ayuda de un healer, acabar con mobs de mucho mayor nivel cuando son tanqueados por un compañero etc etc...
Lo habitual es que se levelee con poca gente, ya que es muy difícil coordinar horarios cuanta más jugadores se introducen, y una vez se avanza sin uno de los compañeros, a este le es difícil alcanzar a los otros o estar al mismo nivel de avance en el juego. Hay MMOs en los que se favorece el juego en grupo dando una pequeña cantidad de experiencia extra por jugar agrupado.
Probablemente este tipo de agrupación será menos atractiva en The Old Republic que en otros MMOs, más que nada porque es probable que los companions tomen el rol de tanque, dps o healer para el soleador. Esto no es malo en sí mismo, pues muchos jugadores noveles empezarán sus aventuras en TOR sin ningún camarada con el que compartir aventuras o tendran horarios de juego extraños. Además, en un juego con quests con tanta conversación y opciones, cada uno de los jugadores irá a su velocidad a la hora de tomar decisiones importantes. Y es más cómodo hacerlo sin alguien urgiéndote a darte prisa.
NOTA: Me han preguntado que raza es la que está en primer plano sobre estas lineas así que: es un bothan, una raza muy metida en la industria del espionaje y muy fiel a la República. En la época del TOR sus planetas fueron entregados al Imperio Sith tras el tratado de Coruscant. Probablemente estará ingame y en pocas semanas el Maestro Horn hará un artículo sobre ellos.

- Heroic Questing: algunas de las quests de los MMOs no están diseñadas para ser derrotadas en solitario. Aunque hay clases/jugadores con suficiente potencial para acabarlas en solitario, la mayor parte de la gente recluta aventureros en la misma búsqueda para superar este desafío. Con el paso de los años, este tipo de quests han sido criticadas porque a menudo no se puede encontrar gente en la zona una vez que la gran masa de jugadores estan en el level cap, haciéndolas imposibles de hacer. Muchas veces estos jugadores noveles tienen que suplicar la ayuda de compañeros de cofradía o desconocidos de mayor poder para acabarlas. En el WoW, con el paso de los años han nerfeado estas quests para que los jugadores noveles no tengan problemas hasta llegar al contenido de la última expansión, que mantiene todavía este tipo de quests de grupo.

- Instancing: el contenido más popular de los MMOs, junto con los escenarios de PVP, son las instances de grupo, zonas del mundo de juego que tienen varias copias independientes para que los jugadores puedan explorarlas sin interferencia ajena. Habitualmente son llamadas dungeons (mazmorras) en mundos de fantasía, aunque pueden tomar cualquier forma, desde una base enemiga, una nave espacial, unas ruinas a cielo abierto (que da la ilusión de no tener barreras invisibles) o un pequeño laberinto de maleza.
Estas instances están preparadas para desafiar a grupos del número adecuado de jugadores, que dependiendo del MMO va de 4 a 6 personajes. Este grupo tiene que estar bien equilibrado, con al menos un tanque, un healer y una combinación de dps y supports que hagan la empresa viable. Aunque es posible avanzar sin alguno de estos roles, la cosa se complica en los enfrentamientos contra bosses, en los que sin healer y tanque los dps suelen caer con facilidad ante la dureza de los impactos y la duración de la escaramuza.

Mecánicas de Grouping

- Tagging: marcar o designar los objetivos es básico en el juego cooperativo, especialmente cuando el número de mobs a derrotar es significativo. Utilizando el chat o el chat de voz se señalan que mobs van a ser tanqueados, cuales kiteados, cuales controlados por los support y cuales serán separados para ser destruidos con daño AOE. Aunque se puede hacer "a lo loco", no suele ser tan efectivo, pues hay que curar, utilizar cooldowns y luchar más tiempo del necesario. El encargado de esta tarea suele ser el lider del grupo, el main puller o el tanque.

- Pulling: se refiere a iniciar el combate y activar un grupo de mobs. Suele comenzar con un ataque sobre un mob o los crowd control simultáneos del grupo, que facilitan el curso de la pelea. El pull inicial suele hacerlo el tanque o un clase especializada en pullear capaz de redirigir el aggro o liberarse de él con una habilidad. Un pull perfecto coloca a los mobs en la situación mas adecuada para acabar con ellos con eficiencia y rapidez.


- Focus fire: es un término que indica que todo el daño del grupo se concentra en un mob o un grupo de mobs para acabar con su amenaza con rapidez. Se suele hacer contra un mob tanqueado o contra enemigos "blandos" que tienen poca cantidad de vida o resistencia y tardan un tiempo lo suficientemente largo en llegar hasta los dps para que estos le revienten antes de alcanzarles. Saber hacer focus fire y tener disciplina a la hora de cambiar de objetivos es esencial para el éxito de un grupo.

- Aggro control: cada mob suele tener una mecánica llamada aggro para saber a quien dirigir su atención y ataques. El aggro suele ser un recolección de datos sobre cuanto le ha dañado cada avatar enemigo, que avatares han curado a quien y cualquier habilidad utilizada en general. Así pues, es una importante mecánica que el tanque (es decir, el avatar con mayor resistencia a los ataques) sea el primero en aggro para hacer el trabajo más facil al healer. Los dps que esten atacando al mob tienen que saber controlar su nivel de aggro para no "girar" a este monstruo hacia ellos, algo que puede ser complicado con jugadores de gatillo fácil o indisciplinados. En la actualidad muchos MMOs tienen addons opcionales o de serie que permiten ver la tabla de aggro del mob seleccionado, para poder controlar mejor este delicado asunto.

- Scripts: algunos de los mobs del juego tienen scripts de acciones especiales que iran contra la norma general del aggro o de las peleas típicas de tanqueo y dps. Estos mobs reaccionan de manera especial dependiendo de como hayan sido programados y la única manera de vencerlos es conociendo de antemano su comportamiento y planeando una estrategia para superar sus rutinas de comportamiento. Ejemplo, un mob que en rango cuerpo a cuerpo hace cantidades inmensas de daño y hay que matarlo desde lejos mientras se le kitea o un mob que de vez en cuando resetea el aggro, obligando a estar muy atento a cuando se le ataca. Hay miles de posibilidades y combinaciones, que obligan a los jugadores a memorizar las estrategias más efectivas.
Los scripts más complicados se reservan para los bosses de instance on mobs raros, que crean enormes desafíos para los grupos que desconocen las tácticas necesarias para vencerlos. Algunas de estas peleas tienen diferentes fases en las que se activan diferentes instrucciones de scripts para la ocasión, como si de uno de los malos del ánime se tratase (¿Freezer, alguien?). Es en estas luchas es donde las habilidades de los tanques, healers, dps y supports son llevadas al extremo de sus capacidades, exigiendo de los participantes una efectividad del 100% para superar la prueba.

Motivaciones

- Compañerismo: sin duda la motivación principal por la que se juega online es para compartir tus aventuras con otras personas, sea una sola, diez, veinte o cinco mil. Este es el punto fuerte de los MMOs, el juego cooperativo. La diversión que se obtiene de las victorias compartidas contra los desafíos del juego es practicamente incomparable y es la que lleva a mucha gente a pagar mensualmente por estos servicios. Si aún encima se puede usar un chat de voz para eliminar el trabajo mecanográfico que en el pasado estos juegos tenían, se tiene entre manos un éxito de la socialización sin salir de casa.

- Desafío: el juego incrementa proporcionalmente el nivel de peligrosidad y complejidad de los encuentros en proporción a la cantidad de jugadores implicados. Un mob preparado para ser soleado esta diseñado para ser derrotado por el minimo común denominador de las clases que haya en el juego y por lo tanto no puede ser "excesivamente" difícil de derrotar. Sin embargo, un grupo de 4-6 avatares es capaz de enfrentarse a masas de enemigos débiles, un grupo de mobs de poder equivalente o incluso con una combinación de ambos. Aunque no es muy "típico" del canon Star Wars, pelear con "superbosses" es parte del atractivo del juego en grupo. Bioware ha prometido que los heroes no atormentarán a un enorme superboss, sino que nos enfrentaremos a masas de enemigos como en las películas y series. A ver como les sale.

- Recompensas materiales (loot): los MMOs, con unas pocas excepciones, recompensan el juego en grupo con mejores recompensas a nivel de experiencia ganada, dinero obtenido y, sobre todo, equipo. Es por esta razón que el grouping es popular... hay una zanahoria al final del desafío que recompensa el esfuerzo de trabajar en equipo con efectividad. Mientras que las recompensas obtenidas soleando suelen representar el primer nivel de equipo, las obtenidas en ambientes de grupo tienen un escalón superior de calidad, habitualmente de un 10 a un 50% de mejora, que impulsan a los jugadores a explorar este contenido.

Pensamientos finales
Los MMOs se basaron incialmente en el juego cooperativo y competitivo, siendo uno de sus más poderosos atractivos a la hora de crear una masa de adictos jugadores. Mientras que un juego single player puede tener mejores gráficos, inmersion, realismo o historia (esperemos que el TOR cambie esto), al final es finito y solitario. Hay un límite a la cantidad de veces que puedes acabar un juego de un sólo jugador antes de que te aburras como una ostra. Es por esta razón que el mercado de los videojuegos cada vez más trata de transformarse en una actividad multijugador... más gente con y contra la que jugar equivale a mayor diversión. Así de sencillo.

Personalmente me encanta jugar en grupo, aunque cada uno tiene sus propias experiencias y opiniones con respecto a este tema. Este punto de vista subjetivo tiene mucho que ver con la comunidad de los servidores en los que jugaste en el pasado. Hay mucha gente que tras esperar horas a otros para agruparse, tras ser abandonados sin avisar por cualquier chorrada, que les ninjeen el equipo por pura codicia o derrotados por la inexperiencia de algunos miembros del equipo, acaban aborreciendo el juego cooperativo. Y es totalmente comprensible. Esta es una de las razones por la que los PUGs (Pick Up Groups, grupos de desconocidos) tienen semejante nivel de infamia: hay altas posibilidades de que algo o todo de lo anterior suceda y que pierdas una, dos o incluso tres horas de juego en un infierno de despropósitos.

A estos jugadores sólo les puedo decir que no se desesperen. En los PUGs hay gente magnífica y sólo hay que añadir a tu lista de amigos aquellos con los que hayas tenido una buena experiencia. Con el paso de las semanas conocerás a varias docenas de personas con las que compartir tus aventuras sin peligro que te sucedan estas cosas y la diversión que obtendrás del juego se multiplicará, pues el factor social de conocer las vidas y personalidades tras los avatares de tus compañeros es un plus al propio gameplay.

Los jugadores novatos deben saber que cualquier juego cooperativo obliga a sus participantes a ciertas conductas y etiquetas. Hay que ser respetuoso y franco con tus intenciones. Hay que venir preparado y con el tiempo suficiente para acabar la tarea, para no ralentizar a tus compañeros. Y finalmente, hay que hacer un esfuerzo por informarse de antemano de lo que va a ser explorado. La razón por la que existen jugadores 1337 (elite) y N00bs (novatos) se basa en estos simples factores y el paso de uno a otro no es tan difícil como pudiera parecer para los segundos. Ser un jugador "profesional" o leet no significa ser orgulloso, condescendiente o despreciativo, es simplemente estar informado y lo suficientemente educado para hacer tu función sin molestar a los demás.

sábado, 20 de diciembre de 2008

Dialogo de Sordos - Cry me a River

Skill & Story are a lie, there is only grinding.
Through grinding, I gain experience.
Through experience, I gain levels.
Through levels, I gain items.
Through items, I am invited to a large guild. Raiding shall set me free.

Mismas recompensas
Tengo que admitir que disfruto con este flame, que lleva ardiendo casi desde que estos foros se abrieron. Es más, a menudo echo leña y pico para que el debate se reanude. Lo que está claro, es que hay cuatro posteadores (Axelhander, Syylara, Aesri, Narasil) a favor de que los jugadores reciban las mismas recompensas (lease items) en todos los tipos de contenidos (solo, grupo, raid, pvp masivo, pvp de élite), lo cual estaría bien en un mundo mágico de colores. Lo gracioso es que sus intentos están llenos de largas murallas de texto, con palabras como "paradigma", "erróneo", "sistema obsoleto", "elitista" que cargan las tintas de aquellos que defienden un sistema de recompensa progresivo (que da mejores recompensas cuanta más gente esté implicada).
No me malinterpreteis, está bien que todos los contenidos den recompensas; pero no deberían ser igual de buenas. Si se recompensa el solo play igual de bien que una raid, nadie haría raids. Por el simple hecho de que solear es más fácil logísticamente (estas tu y tu amigo invisible Agapito) que irse de aventuras en grupo (cuya dificultad aumenta progresivamente en función de la gente implicada), la gente prefiere hacer lo primero siempre. Se puede hacer este tipo de MMO, es más, se han hecho y acaban siempre siendo desiertos en los que hay unas pocas decenas de miles de jugadores. Un juego que recompense jugar en solitario igual de bien que el juego en grupo, fomentará el aislamiento, la falta de cooperación y fracasará a la hora de recaudar dinero.
Y es que la gran masa de jugadores son competitivos y necesitan una zanahoria que perseguir a la hora de jugar y sin ella pierden el interés por el juego. Sólo hay que mirar las cifras de los juegos punteros del mercado (WoW, LotRO, WAR) para darse cuenta de que este sistema funciona a la hora de mantener a la gente implicada y enganchada al juego. Se puede criticar todo lo que se quiera este sistema, pero funciona. La utopias sólo funcionan en las mentes de los soñadores. En el mundo real, la gente quiere su zanahoria y no va a arriesgarse a posibles incomodidadas sin ella.

Armaduras Clon
Un tema de ambientación fue llevado a los foros: ¿Por qué los Republican Special forces tienen una armadura clavada a los soldados Clon de las precuelas? ¿No es una solución barata para que los fans estén contentos? Aunque no hay respuesta oficial a esto, yo puedo dar explicaciones que pueden disipar estas dudas:
- El color blanco de la armadura fue impuesto a los clones por los kaminoanos. No hay explicación de por qué los RSF usan ese color, pero me imagino que es un color neutro, no agresivo y que con el tinte rojo tradicional de la República representa sus intereses pacíficos.
- La forma de las placas es bastante estándar a todos los blindajes que pueden ser usados por humanoides. Si quieres hacer una armadura efectiva y cómoda, hay poco donde elegir a la hora de diseñarla. Casi tus únicas opciones son el material, los grabados de su superficie y un ligero cambio de volumen.
- Ambos diseños de casco están basados en los mandalorianos, con el visor en forma de T. Los clones eran copias del mandaloriano Jango Fett, así que los kaminoanos tomaron ejemplo de su diseño. Hace 300 años los mandalorianos casi pusieron de rodillas a la República con su superior entrenamiento y armaduras. En la historia de la humanidad es bastante normal tomar lo mejor de tus enemigos para mejorar lo propio. Por ej, los romanos tomaron el diseño de su famosa espada corta gladius de los íberos, viendo que era más efectiva, barata y ligera. Los RSF hicieron otro tanto de lo mismo con sus ancestrales enemigos del pasado, tomando un diseño temido, espartano, efectivo y sobre todo... probado durante siglos. Además, en Telos los mandalorianos salvaron el día (ver KOTOR 2), por lo que pudo hacer mucho por mejorar la opinión pública hacia ellos. Y si os fijais tiene toques republicanos, ya que el casco se alarga hacia atrás como las cimeras tradicionales de los soldados republicanos y los rebeldes del Episodio IV.

Penny Arcade
Los chicos de Penny Arcade comentan MMOS y hacen parodias con sus comics desde hace algunos añitos. Con el primer video del TOR se han cebado un poquillo, y sus opiniones son que:
- Los de Bioware no paran de repetir la misma info. Tienen razón, llevan un mes y pico haciendo tres entrevistas semanales con la misma mierda de cuarto pilar, desarrollo de personaje y companions. Deberían dejar de repetir siempre lo mismo o dejar de hacer entrevistas vacuas.
- Critican a Bioware por fardar de que su juego tiene historia y los del pasado no tenían, diciendo que Asheron's Call y World of Warcraft si tienen. Con todo el respeto para estos señores, no saben de qué coño hablan y no se han molestado en informarse. En el TOR habrá historias personales con varias opciones, quests únicas de cada clase y que te afectarán a nivel moral. Eso no se ha hecho antes. Las quests tradicionales son "o haces esto o no lo haces" y como mucho las disfrazan con un montón de diálogo vacuo que ni te va ni te viene. No tienes opcion ninguna. Que el mundo este ambientado no quiere decir que tu avatar pase por una historia personalizada como en el TOR.
- Que las decisiones en las quests al final serán inexistentes, porque las páginas webs harán guías perfectas de "caminos dorados" para aquellas opciones que sean más beneficiosas. No estoy de acuerdo. Las recompensas probablemente estén planteadas equitativamente seas del lado oscuro o luminoso, sin penalizar ningún tipo de eleccion a nivel de gameplay. Que esas opciones te afecten emocionalmente es lo que interesa; pero dudo que te conviertan en un manco en high end simplemente por malas elecciones al levelear. Los flames destruirían el juego.
- Dicen que es ridículo que un monstruo tarde en caer tras varios golpes de sable de luz. Es lo mismo que en esos juegos de toda la vida en que lanzas granadas, misiles, bolas de fuego a monstruos y tardan en morir varios golpes, durante los cuales no tienen ni un rasguño. A ver quien jugaría a un mmo que se mata de un sólo golpe...

El Rancor Jedi
Cada semana hay una fumada en el foro. En esta ocasión toca preguntar por la raza rancor como jugable y añadir que podrían ser jedis o sith. El tema es que desgraciadamente, hay partes del canon que podrían confirmar esto. Las Brujas de Dathomir los usan de monturas con un lazo de la Fuerza y en el pasado enseñaron a leer y escribir a unos dotados miembros de la raza, lo cual confirma que pueden ser sensibles a la Fuerza y lo suficientemente inteligentes para ser entrenados. ¿Veremos rancors con sables de luz de 7 metros el día del release? Espero que no, sería como ver a un dewback pilotando un caza estelar.

JetPacks
Un tema interesante es la inclusión de JetPacks en el juego. Por supuesto, los fans queremos que estén. El problema es que hay algunos que desean que sean free for all y todos puedan usarlo. No han pensado el terrible poder que da poder volar unos pocos segundos en un MMO, como ganar ventajas estratégicas (escapar/atacar rápido), cobertura (línea de visión) y posicionales (en terrenos escarpados o de varios niveles. Hay varios problemas con esto:
- Si todo el mundo puede usarlo, todo el mundo lo usará porque sin él tendrás una ventaja menos que el resto de jugadores.
- Si limitas su cantidad con grandes costos de combustible, compra del mismo o drops, el juego girará en torno a conseguir un jetpack, con el que ownearás en PVP.
- Acabarás con el espiritu del universo canon de Star Wars. En él sólo los droides, soldados de asalto y algunos cazarrecompensas los usan. ¿Que tipo de MMO sería este en que los nobles, contrabandistas, exploradores etc vuelan de un lado a otro? ¿Flash Gordon online?

PG-13
Algunos foreros odian a los niños. Querrian exterminarlos. O al menos, no relacionarse con ellos. Es cierto que los MMOs eran un coto para jugadores adultos o adolescentes, lo que permitía cierto nivele de seriedad a la hora de enfrentarse a las relaciones sociales. El WoW cambió esto y permitió acceso facil a niños de 8-12 años a un juego poblado por adultos. Su comportamiento caprichoso, maleducado y errático molesta mucho a la gente.
Desgraciadamente para estos quejicas, están jodidos. Bioware no puede introducir filtros de edad, servidores para niños, ni va a poner un PG elevado que les quite clientes. Aunque estos guajines no se enterarán probablemente de los temas adultos de muchas quests, no dudo que llegarán a high end y nos enfrentaremos a ellos en PVP, PVE y a sus carácter tarde o temprano. Sólo se les puede decir que jueguen en cofradías que recluten a gente exclusivamente mayor de 18 años, pues la mayor parte de intercambios sociales se producen en ese entorno.

Full Looting
Hay foreros que no se les puede dejar de definir como sádicos. Vienen de MMOs del pasado en que lootear completamente a jugadores asesinados en PVP estaba a la orden del día. Por muy realista que sea, eso hoy en día está fuera de toda posible reimplementación.
Primero, porque crea una serie de comportamientos bandidos y cobardes, en que los muchos se ceban en los pocos para equiparse rápidamente y segundo, porque las penalizaciones por morir hace años que son extremadamente suaves y a la gente le gusta así.