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martes, 23 de diciembre de 2008

No hay recompensa que compense esto...GROUPING

El time sink tratado esta semana probablemente es el más popular entre los jugadores, el del grouping (que no groping). En mayor o menor medida, los MMOs mueren o viven por la diversión que contiene el jugar con otra gente. Casi todos los trailers de los juegos online giran en torno al concepto de enfrentarte al entorno o a otros jugadores con tus propios aliados. Y es que la saga de Star Wars es la que más pone de relevancia el trabajo en equipo... al menos en la trilogía original. Eran tiempos menos casuales.

Tipos de Grouping

- Leveling: muchos jugadores sólo juegan con sus amigos cuando levelean, prefiriendo explorar el mundo en compañía de alguien. Es muy habitual tener un compañero de fatigas con el que compartir las aventuras, habitualmente con una clase que complementa la propia como healer mas tanque, tanque mas dps, dps mas healer, llamada por algunos "dual leveling". Esta dinámica permite desafiar ciertos encuentros de una manera mucho más variada y segura de lo que podría ser en solitario o con el mismo tipo de roles. Así pues, es muy posible hacer AOE grinding con la ayuda de un healer, acabar con mobs de mucho mayor nivel cuando son tanqueados por un compañero etc etc...
Lo habitual es que se levelee con poca gente, ya que es muy difícil coordinar horarios cuanta más jugadores se introducen, y una vez se avanza sin uno de los compañeros, a este le es difícil alcanzar a los otros o estar al mismo nivel de avance en el juego. Hay MMOs en los que se favorece el juego en grupo dando una pequeña cantidad de experiencia extra por jugar agrupado.
Probablemente este tipo de agrupación será menos atractiva en The Old Republic que en otros MMOs, más que nada porque es probable que los companions tomen el rol de tanque, dps o healer para el soleador. Esto no es malo en sí mismo, pues muchos jugadores noveles empezarán sus aventuras en TOR sin ningún camarada con el que compartir aventuras o tendran horarios de juego extraños. Además, en un juego con quests con tanta conversación y opciones, cada uno de los jugadores irá a su velocidad a la hora de tomar decisiones importantes. Y es más cómodo hacerlo sin alguien urgiéndote a darte prisa.
NOTA: Me han preguntado que raza es la que está en primer plano sobre estas lineas así que: es un bothan, una raza muy metida en la industria del espionaje y muy fiel a la República. En la época del TOR sus planetas fueron entregados al Imperio Sith tras el tratado de Coruscant. Probablemente estará ingame y en pocas semanas el Maestro Horn hará un artículo sobre ellos.

- Heroic Questing: algunas de las quests de los MMOs no están diseñadas para ser derrotadas en solitario. Aunque hay clases/jugadores con suficiente potencial para acabarlas en solitario, la mayor parte de la gente recluta aventureros en la misma búsqueda para superar este desafío. Con el paso de los años, este tipo de quests han sido criticadas porque a menudo no se puede encontrar gente en la zona una vez que la gran masa de jugadores estan en el level cap, haciéndolas imposibles de hacer. Muchas veces estos jugadores noveles tienen que suplicar la ayuda de compañeros de cofradía o desconocidos de mayor poder para acabarlas. En el WoW, con el paso de los años han nerfeado estas quests para que los jugadores noveles no tengan problemas hasta llegar al contenido de la última expansión, que mantiene todavía este tipo de quests de grupo.

- Instancing: el contenido más popular de los MMOs, junto con los escenarios de PVP, son las instances de grupo, zonas del mundo de juego que tienen varias copias independientes para que los jugadores puedan explorarlas sin interferencia ajena. Habitualmente son llamadas dungeons (mazmorras) en mundos de fantasía, aunque pueden tomar cualquier forma, desde una base enemiga, una nave espacial, unas ruinas a cielo abierto (que da la ilusión de no tener barreras invisibles) o un pequeño laberinto de maleza.
Estas instances están preparadas para desafiar a grupos del número adecuado de jugadores, que dependiendo del MMO va de 4 a 6 personajes. Este grupo tiene que estar bien equilibrado, con al menos un tanque, un healer y una combinación de dps y supports que hagan la empresa viable. Aunque es posible avanzar sin alguno de estos roles, la cosa se complica en los enfrentamientos contra bosses, en los que sin healer y tanque los dps suelen caer con facilidad ante la dureza de los impactos y la duración de la escaramuza.

Mecánicas de Grouping

- Tagging: marcar o designar los objetivos es básico en el juego cooperativo, especialmente cuando el número de mobs a derrotar es significativo. Utilizando el chat o el chat de voz se señalan que mobs van a ser tanqueados, cuales kiteados, cuales controlados por los support y cuales serán separados para ser destruidos con daño AOE. Aunque se puede hacer "a lo loco", no suele ser tan efectivo, pues hay que curar, utilizar cooldowns y luchar más tiempo del necesario. El encargado de esta tarea suele ser el lider del grupo, el main puller o el tanque.

- Pulling: se refiere a iniciar el combate y activar un grupo de mobs. Suele comenzar con un ataque sobre un mob o los crowd control simultáneos del grupo, que facilitan el curso de la pelea. El pull inicial suele hacerlo el tanque o un clase especializada en pullear capaz de redirigir el aggro o liberarse de él con una habilidad. Un pull perfecto coloca a los mobs en la situación mas adecuada para acabar con ellos con eficiencia y rapidez.


- Focus fire: es un término que indica que todo el daño del grupo se concentra en un mob o un grupo de mobs para acabar con su amenaza con rapidez. Se suele hacer contra un mob tanqueado o contra enemigos "blandos" que tienen poca cantidad de vida o resistencia y tardan un tiempo lo suficientemente largo en llegar hasta los dps para que estos le revienten antes de alcanzarles. Saber hacer focus fire y tener disciplina a la hora de cambiar de objetivos es esencial para el éxito de un grupo.

- Aggro control: cada mob suele tener una mecánica llamada aggro para saber a quien dirigir su atención y ataques. El aggro suele ser un recolección de datos sobre cuanto le ha dañado cada avatar enemigo, que avatares han curado a quien y cualquier habilidad utilizada en general. Así pues, es una importante mecánica que el tanque (es decir, el avatar con mayor resistencia a los ataques) sea el primero en aggro para hacer el trabajo más facil al healer. Los dps que esten atacando al mob tienen que saber controlar su nivel de aggro para no "girar" a este monstruo hacia ellos, algo que puede ser complicado con jugadores de gatillo fácil o indisciplinados. En la actualidad muchos MMOs tienen addons opcionales o de serie que permiten ver la tabla de aggro del mob seleccionado, para poder controlar mejor este delicado asunto.

- Scripts: algunos de los mobs del juego tienen scripts de acciones especiales que iran contra la norma general del aggro o de las peleas típicas de tanqueo y dps. Estos mobs reaccionan de manera especial dependiendo de como hayan sido programados y la única manera de vencerlos es conociendo de antemano su comportamiento y planeando una estrategia para superar sus rutinas de comportamiento. Ejemplo, un mob que en rango cuerpo a cuerpo hace cantidades inmensas de daño y hay que matarlo desde lejos mientras se le kitea o un mob que de vez en cuando resetea el aggro, obligando a estar muy atento a cuando se le ataca. Hay miles de posibilidades y combinaciones, que obligan a los jugadores a memorizar las estrategias más efectivas.
Los scripts más complicados se reservan para los bosses de instance on mobs raros, que crean enormes desafíos para los grupos que desconocen las tácticas necesarias para vencerlos. Algunas de estas peleas tienen diferentes fases en las que se activan diferentes instrucciones de scripts para la ocasión, como si de uno de los malos del ánime se tratase (¿Freezer, alguien?). Es en estas luchas es donde las habilidades de los tanques, healers, dps y supports son llevadas al extremo de sus capacidades, exigiendo de los participantes una efectividad del 100% para superar la prueba.

Motivaciones

- Compañerismo: sin duda la motivación principal por la que se juega online es para compartir tus aventuras con otras personas, sea una sola, diez, veinte o cinco mil. Este es el punto fuerte de los MMOs, el juego cooperativo. La diversión que se obtiene de las victorias compartidas contra los desafíos del juego es practicamente incomparable y es la que lleva a mucha gente a pagar mensualmente por estos servicios. Si aún encima se puede usar un chat de voz para eliminar el trabajo mecanográfico que en el pasado estos juegos tenían, se tiene entre manos un éxito de la socialización sin salir de casa.

- Desafío: el juego incrementa proporcionalmente el nivel de peligrosidad y complejidad de los encuentros en proporción a la cantidad de jugadores implicados. Un mob preparado para ser soleado esta diseñado para ser derrotado por el minimo común denominador de las clases que haya en el juego y por lo tanto no puede ser "excesivamente" difícil de derrotar. Sin embargo, un grupo de 4-6 avatares es capaz de enfrentarse a masas de enemigos débiles, un grupo de mobs de poder equivalente o incluso con una combinación de ambos. Aunque no es muy "típico" del canon Star Wars, pelear con "superbosses" es parte del atractivo del juego en grupo. Bioware ha prometido que los heroes no atormentarán a un enorme superboss, sino que nos enfrentaremos a masas de enemigos como en las películas y series. A ver como les sale.

- Recompensas materiales (loot): los MMOs, con unas pocas excepciones, recompensan el juego en grupo con mejores recompensas a nivel de experiencia ganada, dinero obtenido y, sobre todo, equipo. Es por esta razón que el grouping es popular... hay una zanahoria al final del desafío que recompensa el esfuerzo de trabajar en equipo con efectividad. Mientras que las recompensas obtenidas soleando suelen representar el primer nivel de equipo, las obtenidas en ambientes de grupo tienen un escalón superior de calidad, habitualmente de un 10 a un 50% de mejora, que impulsan a los jugadores a explorar este contenido.

Pensamientos finales
Los MMOs se basaron incialmente en el juego cooperativo y competitivo, siendo uno de sus más poderosos atractivos a la hora de crear una masa de adictos jugadores. Mientras que un juego single player puede tener mejores gráficos, inmersion, realismo o historia (esperemos que el TOR cambie esto), al final es finito y solitario. Hay un límite a la cantidad de veces que puedes acabar un juego de un sólo jugador antes de que te aburras como una ostra. Es por esta razón que el mercado de los videojuegos cada vez más trata de transformarse en una actividad multijugador... más gente con y contra la que jugar equivale a mayor diversión. Así de sencillo.

Personalmente me encanta jugar en grupo, aunque cada uno tiene sus propias experiencias y opiniones con respecto a este tema. Este punto de vista subjetivo tiene mucho que ver con la comunidad de los servidores en los que jugaste en el pasado. Hay mucha gente que tras esperar horas a otros para agruparse, tras ser abandonados sin avisar por cualquier chorrada, que les ninjeen el equipo por pura codicia o derrotados por la inexperiencia de algunos miembros del equipo, acaban aborreciendo el juego cooperativo. Y es totalmente comprensible. Esta es una de las razones por la que los PUGs (Pick Up Groups, grupos de desconocidos) tienen semejante nivel de infamia: hay altas posibilidades de que algo o todo de lo anterior suceda y que pierdas una, dos o incluso tres horas de juego en un infierno de despropósitos.

A estos jugadores sólo les puedo decir que no se desesperen. En los PUGs hay gente magnífica y sólo hay que añadir a tu lista de amigos aquellos con los que hayas tenido una buena experiencia. Con el paso de las semanas conocerás a varias docenas de personas con las que compartir tus aventuras sin peligro que te sucedan estas cosas y la diversión que obtendrás del juego se multiplicará, pues el factor social de conocer las vidas y personalidades tras los avatares de tus compañeros es un plus al propio gameplay.

Los jugadores novatos deben saber que cualquier juego cooperativo obliga a sus participantes a ciertas conductas y etiquetas. Hay que ser respetuoso y franco con tus intenciones. Hay que venir preparado y con el tiempo suficiente para acabar la tarea, para no ralentizar a tus compañeros. Y finalmente, hay que hacer un esfuerzo por informarse de antemano de lo que va a ser explorado. La razón por la que existen jugadores 1337 (elite) y N00bs (novatos) se basa en estos simples factores y el paso de uno a otro no es tan difícil como pudiera parecer para los segundos. Ser un jugador "profesional" o leet no significa ser orgulloso, condescendiente o despreciativo, es simplemente estar informado y lo suficientemente educado para hacer tu función sin molestar a los demás.

lunes, 1 de diciembre de 2008

No hay recompensa que compense esto... CRAFTING

Los MMOs giran en torno a dos conceptos; contenido, que por definición es limitado, y nuestros amigos los "time sinks". Estos artículos semanales cubriran los "pozos de tiempo" que los desarrolladores de MMOs introducen en el contenido de sus juegos para crear la ilusión de ser ilimitados, reutilizando el mismo material y progresión vertical.
Algunos llegan a odiarlos por su omnipresencia en las actividades de High End; pero es evidente que un juego es en sí finito y tiene que mantener a la gente "entretenida" con estos mecanismos hasta que saquen una expansión / parche que añada nuevos time sinks.

CRAFTING
Sin duda esta es una de las más antiguas tradiciones de los MMO, la capacidad de crear tu propio equipo, ropajes, contenedores, vehículos o incluso... edificios. Es uno de los time sinks más fáciles de llevar a cabo, ya que suelen ser actividades solitarias y que dan una recompensa material por tus esfuerzos en función del tiempo invertido. Además, a menudo los resultados de tu trabajo puede ser vendido a cambio de sumas de dinero.

Tipos de profesiones
Las habilidades de crafteo se suelen dividir en dos grupos:

- Profesiones de Recolección (Primario): que evidentemente sirven para acumular los materiales necesarios para fabricar algo. Las más populares son pescador, herbalista, minero, desollador, leñador...
Habitualmente se encuentran estos materiales en "nodos", zonas que pueden ser explotadas hasta que se agotan. Una vez agotados, estos nodos tardan un tiempo (habitualmente unos minutos u horas) en volver a aparecer. Si el material básico procede de un ser vivo, como la piel, los huesos, o algun fluido vital (nada de chistes, por favor XD), es perentorio cazar la criatura antes de recolectar de ella.

- Profesiones de Fabricación (Secundario): son las habilidades que dan nombre a estos timesinks y procesan los materiales en el objeto deseado. En la mayoría de MMOs hay profesiones como cocinero, arquitecto (que no sólo construye casas, sino fortificaciones y fortalezas), ingeniero (fabricación de vehículos y artefactos tecnológicos), sastrería (ropajes y armaduras de tela), forjador (fabricación de armas y armaduras de metal) etc.

Economía (Terciario)
Habitualmente el número de profesiones de recolección y fabricación está limitado para cada avatar, pudiendo tener solo 2 o 3 a la vez. Una vez se implementa esto en un MMO, hay que tener en cuenta que se creará una economía de trueque o de compra-venta entre los avatares, algo muy loable para estimular las relaciones sociales. Y por ello, se crea un sector servicios. Con el paso de los años, los MMOs importaron elementos de la economía real como:

- Casas de subastas (Auction Houses o AH): donde cada avatar puede colgar sus productos a la venta y esperar a que se los compren, con un precio mínimo de puja inicial e incluso un precio de compra directa para los impulsivos, al mas puro estilo Ebay. Una vez que has ganado la puja, el item es enviado a tu correo o aparece en tu inventario. Es el método más cómodo, porque se centralizan toda la economías en las ciudades.


- Emporio comercial: los avatares tienen casas o edificios alquilados, con dependientes NPCs, que ofrecen a los avatares que pasen por allí sus productos a un precio fijado. Habitualmente se les puede programar para que spammeen en plan fenicio tus productos "Baratooo, Baratooo, blasters ilegales, ¡que me los sacan de las manoooos!". Es un método muy realista; pero que hace patear a los jugadores por el mundo o los distritos comerciales de las ciudades.

- Canal mercantil: tal y como suena, hay un canal de chateo en que los avatares spammean con macros lo que desean comprar o vender. Luego, a traves de chat privado acuerdan lugar y precio, e intercambian el producto. Este método existe en casi todos los juegos y es el que más margen económico suele dar, ya que los precios son acordados en persona y los NPCs no te sisan dinero como en la AH o en el Emporio.

Motivaciones
En la mayoría de los MMO, craftear es una opción más del desarrollo de personaje que suele ser explorada por tres razones:

- Beneficios económicos, vendiendo lo que es escaso o valioso en el mercado para ganar dinero in-game. Muchos jugadores ni siquiera venden productos elaborados, si no que directamente ofertan los materiales sin procesar. Los más capitalistas son auténticos brokers que viven de comprar barato y vender caro sin moverse de los núcleos de población, a veces monopolizando sectores enteros de la economía del servidor. El dinero, como todo el mundo sabe, no da la felicidad (pero ayuda).

- Beneficios estadísticos, permitiendo acceso a equipo o mejoras de equipo exclusivas para aquellos que se molesten en alcanzar la cúspide de su profesión, como armaduras o armas que se auto-bindeen al usuario en el momento de fabricación. ¡O incluso poderes o habilidades especiales! Los powergamers siempre están al acecho de como mini-maximizar sus personajes, y esta es una excusa como cualquier otra de enredarles en horas de farmeo. Habitualmente estos items por encima de "lo normal" son increíblemente difíciles de fabricar y requieren ingredientes especiales.

- Beneficios personales, pues para muchos es una manera de saciar sus ansias coleccionistas con items ingame. Esto es bastante habitual en jugadoras (no machism intended), mariposas sociales o completacionistas (si no existe, ya pueden ir añadiéndola a la RAE), que desean tener acceso a variedad a la hora de vestir, aparentar o customizar. En la foto inferior se pueden apreciar diferentes armaduras étnicas del Age of Conan, con las mismas estadísticas pero diferentes apariencias.


Pensamientos finales

Crafting es como todos los time sinks, un fin en sí mismo. En la mayor parte de los MMOs es una opción más para distraerte de temas apremiantes como salvar el mundo, ser el pvpero más pro del server o derrotar al siguiente boss que se encuentra en el camino de tu guild.
Es muy fácil convertirlo en el fin REAL del juego cuando el mejor equipo proviene exclusivamente del crafteo. Como mencioné en un artículo anterior, cuando a base de solear se puede conseguir el mejor equipo, los jugadores pierden todo interés por embarcarse en otros quehaceres que no van a reportarle beneficio.
Sin embargo, una economía basada en el crafteo e items logrados en otros sitios son compatibles. Sea porque sólo algunos son crafteados y el resto no, o que para craftear el item haya que conseguir algo único a una zona cooperativa del juego... es posible hacerlo.

Personalmente, espero que en The Old Republic tengamos un sistema de crafteo altamente personalizable a la hora de crear nuestros items, además de una economía sana. Y libre de crisis internacionales...

Tecnología THX : Sables de luz

El arma de todo Caballero Jedi. No es tan abyecta como las armas de fuego. Un arma noble para tiempos… más civilizados.
- Obi·Wan Kenobi -

Estrenamos nueva sección semanal relativa a la tecnología del universo Star Wars. Aquí se explicarán las lagunas que han pasado por alto las películas, las novelas y los cómics, en referencia al funcionamiento de las naves, vehículos, armas y otros instrumentos. Evitando llegar al extremo científico, debido al carácter Space Opera de toda la saga, se aclararán todas aquellas curiosidades tecnológicas que nadie os ha podido revelar antes.

Comenzaremos por un elemento icónico de Star Wars, que todo crío y no tan crío deseo tener en cuanto lo vió en pantalla: El sable de luz o lightsaber, como se denominó en inglés. Quizá muchos de vosotros los habeis llamado siempre espada láser y sería lo más lógico, ya que los sables disponen de un único filo arqueado, mientras la espada dispone de dos filos y la hoja es recta. Como ya habreis imaginado, el lightsaber tiene infinitos filos y su haz es recto. Dejando de lado la terminología más adecuada, nos centraremos en lo fundamental.

QUÉ ES UN SABLE DE LUZ
El sable de luz fue diseñado por los antiguos Jedi tanto para la elegancia en el combate defensivo, como para los actos ceremoniales. El haz de luz que proyecta es un símbolo en sí mismo, vinculado al mito de los Jedi y los Sith. Se trata de una hoja de pura energía emitida desde el extremo de una empuñadura elaborada por el propio usuario del arma, en función de sus necesidades, preferencias y estilo.

La empuñadura es un cilindro de aleación metálica u otro material natural, cuya longitud oscila entre los 25 y los 30 cm, y que agrupa un conjunto de componentes que generan la hoja. Entre ellos caben destacar:
- Una célula de energía con un puerto de recarga.
- Una cámara del cristal principal generador del haz.
- Una cámara de cristales secundarios (de uno a tres) que focalizan el haz y regulan su longitud
- Una lente de proyección del haz.
- Una serie de circuítos de regulación del haz, que en función de la longitud deseada de éste, generan un campo magnético contrario al de la hoja y hacen que esta retroceda a una determinada distancia de su punto de emisión.
- Un anillo de estabilización, que evita las fluctuaciones del campo magnético anterior, protegiendo de esta forma al usuario.
- Un regulador externo de la longitud de la hoja del sable, que altera la posición de los cristales secundarios.
- Un regulador de la potencia de la célula de energía que enfoca a los cristales.
- Un interruptor externo de encedido/apagado.


CÓMO FUNCIONA UN SABLE DE LUZ
Aquí llegamos a la parte más hardcore del asunto, pero vamos allá. La célula de energía emite una radiación de una determinada frecuencia, que excita el cristal principal y hace que éste proyecte un haz.

En función de cómo se haya regulado la longitud de la hoja, a través de los cristales secundarios, éstos enfocarán el haz del cristal principal, dotándole de una energía positiva hacia la lente de enfoque.

Como último paso, el haz pasa a través de los circuitos de regulación, los cuales al generar un campo magnético negativo, hacen retroceder a los fotones positivos del haz, por lo que la hoja no se proyecta indefinidamente, sino que retrocede propiciando el efecto de punta del sable.

DUDAS VARIAS:
- ¿Cuándo se crearon los primeros sables de luz?
Hacia el 25,000 ABY, en el planeta Tython origen de los Jedi, se empleaban espadas de hoja metálica infundidas de elementos de la Fuerza.
Alrededor del 15,500 ABY, surgieron los primeros sables de hoja energética. Eran bastante inestables y estaban unidos, por un cable de alimentación, a una célula energética externa, que el Jedi llevaba en un cinturón. Esto limitaba considerablemente los movimientos del usuario.
No fue hasta pasada la Gran Guerra Hiperespacial (5,000 ABY), cuando surgieron los primeros sables modernos tal y como los conocemos.

- ¿Cualquier ser podía construir un sable de luz?
No sin entrenamiento Jedi/Sith previo. Ya habeis visto la complejidad de sus componentes y su funcionamiento. Por ejemplo, el cristal principal y los secundarios deben estar colocados con precisión micrométrica, o el sable te puede estallar en las manos al ser encendido.

- ¿Cualquier ser puede blandir un sable de luz sin ser usuario de la Fuerza?
Si por blandir os referís a encenderlo y dar unas pasadas al aire (como Luke Skywalker en Episodio IV), o cortar algo (como Han Solo en Episodio V), sí. Si por el contrario pensais en un uso habitual defensivo (reflectando blasters) o combativo (luchando contra otro adversario), ni de coña.

- ¿El color de la hoja del sable cambia en función de si el usuario es un Jedi o es un Sith?
El color del sable es originario del cristal principal. Si este es azul, la hoja será azul siempre; si el cristal es rojo, la hoja será roja.

- ¿Pero por qué los Sith y los Jedi Oscuros llevan un sable rojo?
Por la misma razón que Barbie tiene la ropa, la casa y el coche rosa. Les pega y ya está. Tienen preferencia por ese color y siempre les ha identificado.

- Vale, los Sith siempre tienen sables de luz rojos y los Jedi azules y verdes. ¿Porqué en las películas no salen más colores además del violeta del Maestro Windu (Samuel L. Jackson)?
Bien, esto requiere explicación histórica (que la habrá y detallada, más adelante). De momento se puede decir que los cristales provienen de diferentes planetas y entornos. Durante la época de las películas de StarWars los Jedi obtenían sus cristales, principalmente, de las cuevas del planeta Ilum y éstos eran únicamente de colores verde, azul y morado.
De 5,000 ABY al 1,000 ABY los Jedi han tenido opción de acceder a cristales de todos los colores (seguramente lo habreis comprobado en la saga KotOR de videojuegos), procedentes en su mayoría del Valle del Jedi en el planeta Ruusan. Debido a una gran batalla con conclusión catastrófica para el planeta, a partir de 1,000 ABY , los cristales de Ruusan dejaron de estar accesibles para los Jedi y sólo los pudieron obtener de Ilum y otras localizaciones, en los que proliferaban los verdes y azules.
Por su parte, los cristales rojos de los Sith y Jedi Oscuros, suelen ser sintéticos y más fácil de producir artificialmente, así que ellos no han tenido problema alguno de existencias.
-¿Existen diversos modelos de sable de luz?
Por supuesto. Están los sables de doble hoja (como el de Darth Maul), pares de sables de una hoja que se pueden fusionar en uno (como el de Exar Kun o Asajj Ventress), sables resistentes al agua (como el de Kit Fisto en la serie animada CloneWars), e incluso variantes del sable de luz, como el látigo de luz, bastones de luz (como el de Darth Nihl) y sables con hoja de hasta 3 metros (como la de Keiran Halcyon), sólo para los más dotados…xD

viernes, 28 de noviembre de 2008

Jerga de los Juegos Masivos, Parte 1 - Terminología General

Aunque los los MUDs son antecesores de este género y muchos de los términos que hoy en día utilizamos provienen de ellos, es casi como una especie completamente distinta sobre la que se inspiraró el Ultima Online, el abuelo de lo que hoy en día se entiende por un MMO.

A a los recién llegados pueden parecerles que esta jerga es rebuscada o extraña; pero la mayoría de estos términos no son ajenos a la tribu urbana de los roleros, de donde se originaron muchos. Casi sin excepción están en el idioma de Shakespeare y la comunidad internacional los ha mantenido sin traducir independientemente del idioma que usen para facilitar la comunicación.

Terminología general

MMORPG (Massive Multiplayer Online RolePlaying Game): O MMO para los amigos, son las siglas para designar el género en particular que nos interesa, literalmente un Juego de Rol Masivo Multijugador en Línea. Se destaca por mantener una simulación masiva virtual poblada con personajes manejados por el juego (NPCs) y en el que pueden participar cientos o miles de usuarios simultáneamente mediante sus Avatares.

Avatar: es la representación del personaje de cada uno de los usuarios online, una especie de alter ego del jugador. Dotado de un aspecto físico único, un alias que le identifica y una serie de habilidades y equipos, el Avatar explora el mundo del MMO en busca de aventuras.

NPCs (Non Player Characters): son los personajes controlados por el juego con los que los jugadores interactuan la mayor parte del tiempo. Se suelen clasificar en dos grupos:
- Los amistosos, con los que se tiene conversaciones, negocios o incluso se sirve en misiones de mayor o menor importancia y...
- Los agresivos, monstruos / enemigos controlados por IA que se enfrentan a los jugadores. Su nombre tradicional, proveniente de los primeros MMOs es el de Mob, de móviles en ingles, para referirse a su habilidad de patrullar y perseguir a los avatares.

Servidores: para poder jugar a un MMO, los jugadores se conectan a través de internet a un servidor que controla los mobs, las quests, los drops de items y en general el mundo en el que se mueven los avatares. Son de una tecnología muy extrema, ya que coordinar las acciones de unos 3.000 a 5.000 jugadores no es moco de pavo (si se quiere mantener un buen nivel de latencia).

Zonas Públicas: son las regiones del mundo de juego más habituales, en la que los avatares interactuan libremente, habitualmente en ciudades, bosques, llanuras, montañas o incluso el espacio exterior para juegos más futuristas. Si dos jugadores visitan el mismo lugar y están en la misma taberna, se verían mutuamente y podrían iniciar cualquier tipo de intercambio social o incluso un combate.

Zonas Instanciadas: son zonas especiales que crea el servidor segúna la demanda de los jugadores para que puedan tener una experiencia más privada y controlada. Una manera fácil de definirlas es como una "copia" de un lugar que sólo un tu avatar (o grupo de avatares) puede explorar. Si el ejemplo de antes de la taberna fuese instanciado, al cruzar el umbral esos dos jugadores, cada uno de ellos entraría en una versión de la misma y no se cruzarían. Si uno invitase a otro a su instance (habitualmente uniendose a su grupo de jugadores), podrían compartir la experiencia.

Atributos: son las estadísticas básicas a nivel físico o intelectual de tu avatar, habitualmente Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Percepción, Sabiduría y Carisma. Dependiendo del juego, al subir niveles eran mejorados automáticamente en función de tu clase o se te permitía repartirlos manualmente.

Skills: o habilidades, hacían su aparición en los MMOs más basados en habilidades que mejoraban al ser utilizadas o al gastar puntos en ellas al subir niveles. Algunos skills habituales son nadar, saltar, forrajear, mendigar, bloquear, esgrima, etc.

Niveles: indican el poder relativo de los Avatares y NPCs del mundo del MMO. Habitualmente se sube niveles explorando lugares, derrotando enemigos, realizando misiones... por poner algunos ejemplos. Todas estas actividades dan una cantidad de puntos de Experiencia que cuando llegan a un cierto número, hacen que el Avatar suba a un nuevo nivel de poder.


Clase: es una manera de dar un arquetipo de habilidades y comportamientos a un avatar. Así, un jedi sería un avatar con entrenamiento en la fuerza y que sabe manejar el sable de luz, mientras un Comando Republicano sería un soldado de élite entrenado en el manejo de armaduras y armas pesadas a distancia. Algunos permiten la opción de multiclase, en que se empieza como una clase y se puede cambiar a otra, combinando las habilidades de ambas. También hay juegos que carecen de clases y homogeneizan todo el asunto con skills.

Item: u objeto, es cada uno de los ojetos equipables o no que un avatar puede tener en su inventario. Generalmente el avatar tiene habilidades personales, raciales y únicas que pertenecen a su clase, y estas son incrementadas por la calidad de los objetos equipados del propio personaje. Junto con los niveles, es una manera de determinar el poder relativo de un avatar. Las discusiones avariciosas por objetos poderosos o el ansia por conseguirlos, es uno de los principales problemas y motivadores sociales de los MMOs.

Quests: o búsquedas, son misiones que los NPCs dan a los jugadores para ser recompensados con experiencia, items o información. Algunas veces están encadenadas unas con otras, formando largas tramas que se pueden extender durante horas, llamadas en inglés "quest chain".

Crafting: traducido muy a menudo como artesanía o habilidades artesanales, el crafting suele ser unas habilidades secundarias de los avatares que crean una economía dentro del propio juego con la compra de materiales primarios y su elaboración en productos acabados que los propios jugadores utilizan. Se dividen en dos tipos:
Gathering: o de recolección, como minería, leñador, pescador etc.
Crafting: o de fabricación en sí, como armero, arquitecto, cocinero...

PVE (Player versus Environment): se traduce como Jugador contra en Entorno, es decir, que el avatar del jugador se enfrente a Mobs o desafíos que los NPCs amistosos le imponen. Esta era la actividad original de los MMO y sigue siendo extremadamente popular, estando en todos los MMOs hasta la fecha. Se divide en diferentes términos a la hora de clasificar la cantidad de gente implicada.
Soloing: un término que para variar viene de nuestro propio idioma, el "soleo" es simplemente ir en solitario a enfrentarse a los monstruos, enemigos y los desafíos. Es bastante popular por el hecho de que no tienes que esperar a que aparezca algún amigo o aliado, jugando cuando te apetezca.
Group: grupo o "party", es la unidad menor de jugadores que cooperan juntos para enfrentarse a los desafíos del MMO. Es posible que el grupo sea de 2 personas sólas; pero lo más habitual es que sea de 5 a 6 avatares. Para que el contenido sea desafiante, los desarrolladores de MMOs suelen hacer zonas "instanciadas" en las que tienen preparados retos a la altura de grupos tan poderosos.
Raid: las raids son grandes agrupaciones de grupos, desde 10 personas hasta 72 en antiguos juegos como el Everquest, que inventó este tipo de "ejércitos de avatares". Las raids también tienen zonas "instanciadas" específicas en las que los diseñadores tienen retos todavía más letales que en las instances de grupo.


PVP (Player versus Player): al contrario que el anterior caso, ahora los enemigos son otros jugadores. En el caso de TOR, los jugadores de la República Galáctica se enfrentarán a jugadores del Imperio Sith. Según la cantidad de gente implicada hay:
World PVP: viene a ser la version de Soloing, pero aplicada al mundo abierto en el que dos jugadores o grupos de jugadores enemigos se encuentran y atacan. Algunos MMOs llevan el PVP de exteriores al siguiente nivel, con zonas que deben ser conquistadas, fortalezas e incluso armas de asedio y vehículos.
Escenarios: son zonas instanciadas en que grupos equilibrados (de 10 a 80 jugadores) de las facciones luchan en unos objetivos definidos; como capturar la bandera y devolverla a la base, controlar ciertos puntos estratégicos, destruir / proteger una instalación, etc etc.
Arenas: una adición muy famosa del gigante de los MMOs, World of Warcraft, las arenas son luchas muy competitivas entre pequeños grupos de jugadores en zonas preparadas específicamente para el duelo.

Jugabilidad: los MMOs suelente tener una perspectiva en tercera persona, para tener mayor control del entorno y del paisaje, aunque algunos permiten una visión en primera persona. El movimiento se activa con las teclas AWSD o el ratón, aunque el point and click está bastante obsoleto hoy en día. Los poderes son activados pinchando en iconos con el ratón o con botones previamente configurados, como los numéricos 1 a 0 y las teclas cercanas a las de movimiento.