sábado, 31 de enero de 2009

Dialogo de Sordos - Comic Relief

Con un poco de retraso a causa de todos los pequeños detalles del revamp y los problemillas eléctricos que me han impedido leer los foros oficiales a diario, llega el repaso a los foros de esta semana. Cuando pueda terminaré el de la semana pasada o quizá no, que no hay mucha chicha... emm... ¡vamos al lío!

Comunicación entre las facciones
Creo que Torm tuvo un acierto al llevar esto a los foros en uno de sus "threads chachipirulis de la muerte", pues es un tema importante y que podría cambiar totalmente el aspecto de SW The Old Republic. En la galaxia de Star Wars se ha canonizado que casi todos los sintientes hablan o al menos entienden el idioma básico, aunque esta es una época diferente y se podría explicar este fallo argumental con el tema de que los Siths han vivido marginados de la sociedad galáctica siglos. ¿Se debería seguir el ejemplo de World of Warcraft y prohibir la comunicación entre los enemigos o deberíamos seguir las tradiciones del género de permitir intercambios verbales?

En contra de la comunicación está el nivel de flameo y de quejas que podría fluir hacia los gamemaster del servidor, reportando los detalles de los insultos recibidos cuando un enemigo te derrota o es derrotado. Blizzard decidió prohibir la comunicación en su juego, de manera que fuese más difícil llegar a pactos de no agresión entre guilds (siempre se pueden hacer a través de los foros), que la gente luchase al no conocer a los miembros de la otra facción personalmente (la amistad entre enemigos es más común de lo que parece) y que desde esa manera se fomentase la rivalidad entre facciones.

A favor del diálogo entre facciones está el realismo, el crear una comunidad única en cada servidor en el que los rumores y pactos cambian cada día y en el que los avatares famosos e infames de ambos lados son de sobra conocidos. Yo estaría a favor de la comunicación sin trabas o con pequeñas limitaciones, como su desactivación en las zonas de PVP de manera que se evitasen la mala sangre en esas situaciones.

Los límites de la comedia
Star Wars siempre ha tenido alivios cómicos, sean los tradicionales de los droides (¡Vigila tu lenguaje, R2!) o los piques entre personajes de caracteres antagónicos (¿A quien llamas piojoso?). Es parte de lo que hace la franquicia memorable para todos los públicos, aunque JarJar tenía menos gracia que una almorrana.

Bioware ha demostrado que sabe meter humor sutil en sus videojuegos, sea a través de diálogos (¡A los ojos, Bubú, a los ojos!) o de situaciones cómicas en momentos serios (como el resbalón que Bastilla provoca en Mission cuando esta le molesta). La comunidad parece que está de acuerdo (para variar) que esto merece ser conservado en The Old Republic; pero tienen miedo de los guiños de cultura pop que tan de moda puso Blizzard con el World of Warcraft, con zonas como Un'Goro que tienen homenajes descarados a Nintendo, como Larion, Muigin, Dodonga o el mismísimo Linken.

El Leak Revelador
Este tema ya fue posteado en swtor-esp y debatido extensivamente; pero para aquellos que no se hayan enterado, parece que hay un leak de una "fuente interna" que menciona varias cosas desagradables acerca del juego, a saber:

- Que será un MMO muy instanciado casi sin zonas públicas, con el 99% de las aventuras para single player y muchas cinemáticas.
- Que estará basado en books como el LotRO y cuyos parches de contenido formarán de una estrategia de pago mediante microtransacciones.
- No habrá trinidad sagrada en las clases, todas hacen de todo.
- No habrá combate espacial.
- En grupo sólo se podrá tener diferentes tipos de companions.
- No habrá crafteo, sólo podrás poner unas modificaciones a tu equipo y hacer tu sable de luz.
- Juego básicamente PvE sin contenido de raid tradicional. El PvP se reducirá a duelos, lo que viene a decir que no será realmente un MMO, sinó un RPG con componente masivo glorificado.

Sean Dahlberg estaba mosqueado, porque como todos estos "leaks" falsos, se mezclan suficientes verdades con las mentiras para que estén lo suficientemente cimentadas y la gente se las crea. Dijo que para Febrero sabremos lo suficiente del juego para decidir si este juego realmente nos interesará. Yo no me creo nada de este supuesto informante, es evidente que se lo ha inventado, porque muchas cosas contradicen la información oficial de Bioware, como que habrá equilibrio de instances y zonas públicas, que habrá raids pve y pvp y que habrá contenido social.

Kill the Trinity
El leak de esta semana ha hecho que los tam-tams comiencen a batir los vientos. Los streamliners se acumulan en las fronteras, deseando eliminar la trinidad de la faz de los MMO y en especial, de TOR.

Hay tanta gente a favor de la trinidad como en contra, así que voy a lavaros el cerebro y dar mi opinión sobre el tema. Aunque el leak fuese cierto y todas las clases fuesen híbridas, en una situación de grupo habría gente dedicándose a una cosa en particular de la trinidad: habría avatares que atraerían el daño porque lo mitigan mejor, habría clases que se dedicarían a hacer daño sacrificando sus defensas en el proceso y habría otras que ayudarían al resto, sea curando o de otras maneras, por que, sencillamente, es la mejor manera de afrontar las situaciones. Si no hay clases que oficialmente tanqueen, los jugadores la crearán con talentos y equipo para ello y lo mismo pasará con los demás vértices de la trinidad.

Lo que yo pienso es que lo que la gente realmente busca es independencia, clases que no necesiten de otras para levelear y poder encontrar más fácilmente grupo sin largas esperas. Yo creo que los companions podrían solucionar muchos de estos problemas y que si algún día se eliminase la trinidad por completo, los MMO perderían una de las últimas razones para interactuar con gente fuera de tu círculo de amigos.

Críticas al Making of Tython
No puedo creermelo; pero parece que hay seguidores del Star Wars Galaxies que se sienten totalmente ofendidos por el planteamiento mostrado en el video de ayer. Creen que no se les está haciendo caso a ellos, los veteranos del parche Pre-CU que conocieron la tierra prometida de los MMOs con su sandbox, crafteo y housing. Es curioso que crean que sus opiniones valgan más que las del resto de foreros, que acepta que el juego de sus sueños nunca ha funcionado realmente bien. Fue lanzado inacabado, se le intentó modificar para competir con un juego más atractivo y lo acabaron de matar. Esa es la historia.

Es cierto que SWG tenía muy buenas ideas y conceptos; pero llevar algunos de ellos a un juego que saldrá en un mundo post-WoW les llevará al fracaso. Lanzar un jugador al mundo y no darle un tutorial o zona inicial en la que aprender a jugar es simplemente sadismo envuelto en la bandera de la libertad. Las zonas iniciales son y siempre serán una buena idea. Es mucho mejor crear un mundo cuyo contenido está diseñado como un tronco de árbol, con ramas que te llevan por diferentes senderos; que lanzarte en medio de una enredadera de contenido por rellenar por el jugador. No negaré que es llevarte de la mano; pero la gente se frustra mucho cuando no sabe que hacer o dónde ir. No es algo de lo que avergonzarse, le pasa a todo el mundo. Incluso a los veteranos del SWG cuando eran unos novatos, algo que parecen haber convenientemente olvidado.

Sistema de Cobro de Recompensas
Una de las cosas que mejor estaban llevadas en el SWG pre-CU era el sistema de recompensas que pendía sobre los jugadores. Rambow es uno de los foreros más obsesionados con el tema, llegando a declarar que es lo único que le interesaría del TOR (que poco busca el hombre...) y creó un thread en el que debatir el asunto. No es el primero; pero si el más extenso sobre este apasionante tema. Hay dos lados a explorar en este tema, el PVE y el PVP:

En PVE los arcos argumentales te pueden llevar a ser presa o cazador para un NPC, lo cual sería muy interesante y parte de la historia de tu personaje, especialmente si el rumor es cierto y existe una clase cazarrecompensas per se, que podría trabajar para diferentes facciones de las que cobrar trabajos. No me cuesta nada imaginar que en high end se pongan precio a cabezas de de NPCs nameds en zonas instanciadas random o que se cree un ciclo de quests diarias para que los cazarrecompensas se encuentren ocupados.

En PVP las quests podrían comenzar de dos maneras: el servidor pone precio a tu personaje por infringir alguna ley o un jugador quiere vengarse de otro jugador encargando su asesinato. Evidentemente, para cobrar la recompensa sólo se podría matar a esa persona una vez y al ser looteada la presa, dropearía un item de quest que la completaría ante el otro jugador, quizá convenientemente administrado por NPCs dedicadas a ello, como el Intercambio o los propios gobiernos. La víctima debería ser penalizada de alguna manera por perecer, como un largo debuff o quizá una larga suma monetaria para que no se dejase matar sin más. Para que no se abusase de este sistema, derrotar al primer BH que te atacase debería recompensar con otro drop que terminase la quest y tampoco debería poder ponerse más de una a la vez/día.

Este es un tema en el que la comunidad podría dar grandes ideas, hace tiempo existió un thread sobre "Ideas de Quest", en el que el jefe de diseño cogia las más interesantes para apuntarlas en esas famosas servilletas pegajosas, al más puro estilo era "garage".

El Viaje del Héroe IV


Continuamos una semana más con los puntos de Joseph Campbell, que hicieron de la Trilogía Original una saga mítica.

8. LA PANZA DE LA BESTIA

En el punto anterior habíamos dejado a los héroes de nuevo encaminados hacia la aventura, tras meses y meses de rutina profesional en la Base Echo de Hoth. Esto vuelve a implicar una ruptura con la realidad, un transito a través del umbral…

El arranque de El Imperio Contraataca se produce verdaderamente tras la Batalla de Hoth, y va a implicar una transformación espiritual y emocional. En esta ocasión atravesar el umbral va a requerir autoaniquilarse. En Una Nueva Esperanza, los héroes eran los matadores de dragones; ahora son ellos la presa, y cada uno sufrirá una muerte simbólica.

Tal y como Joseph Campbell comentaba de una forma muy acertada, el viaje del héroe requiere de una separación del mundo para que entre en él una forma de poder extraordinaria, lo que le permitirá regresar como un ser realzado, más fortalecido y completo.


Cuando Han y Leia parten de Hoth, son perseguidos por Destructores Imperiales. Han se zafa de ellos pilotando el Halcón Milenario hasta un campo de asteroides, adentrándose seguidamente en una cueva de una de esas inmensas rocas flotantes. Inadvertidamente, ha introducido su nave en el estómago de una gigantesca babosa espacial.

Una vez más Lucas emplea en su historia el mito de la consunción y el viaje a las entrañas de la bestia. Con sus enormes mandíbulas repletas de dientes afilados, el monstruo es primo hermano de los dragones clásicos. Han, Leia, Chewie y C3PO han sido engullidos, al igual que el personaje bíblico de Jonas tragado por la ballena.

Del mismo modo que en su aventura en la Estrella de la Muerte, esta experiencia hará renacer a los protagonistas. Pero en esta ocasión, Han será capaz de atravesar el umbral sin la ayuda de nadie, lo que significa que la metamorfosis del corelliano está a punto de completarse. Al final de Una Nueva Esperanza encontró su lado compasivo y leal dentro de su naturaleza externa cínica; ahora en El Imperio Contraataca descubrirá el amor.

Tras haber superado los obstáculos y matado a las criaturas con las que se ha ido topando en su camino, la aventura final del héroe y la heroína es el matrimonio místico.

En palabras textuales de Campbell: “Mientras el héroe progresa en la lenta iniciación de su vida, la forma de la diosa sufre una serie de transfiguraciones: Nunca podrá ser más grande que él, pero siempre podrá prometer más de lo que él será jamás capaz de comprender o abarcar.”


De acuerdo con estas reglas, el héroe debe ganarse a la dama y en el caso de Han esto supone mostrar su “corazón gentil”. El resto ya lo ha realizado: Abrirse camino a su lado luchando, rescatarla y trabajar al servicio de su padre adoptivo, la Rebelión.

9. EL BOSQUE SAGRADO

Por su parte, Luke sigue las instrucciones de Ben y viaja hasta el pantanoso planeta de Dagobah. Allí entrará de nuevo en un terreno vedado donde sufrirá su transformación particular. En este caso el recinto está cercado por los grandes y extraños árboles característicos del paisaje de este mundo; el bosque sagrado.

Muchas culturas ancestrales creían que el arbol era algo sagrado infundido de una fecunda energía vital. Así, algunos árboles no podían ser talados o dañados, y algunas arboledas protegían altares al aire libre o templos.

Los druídas, por ejemplo, adoraban a las deidades célticas a la sombra de dichos árboles sagrados. Estos lugares de culto solían estar rodeados de vegetación, protegidos por rocas también sagradas, y se les tenía una mezcla de respeto y terror. Tanto era así que hasta los propios druídas temían entrar en ellos tras la puesta de sol.

Los bosques representan también el subconsciente, donde los secretos, las emociones ocultas y los recuerdos oscuros, esperan latentes a ser descubiertos. Éste es el contexto en el que el joven Skywalker se adentra, después de haber dejado atrás a sus amigos y el mundo que le era familiar para proseguir su andadura.

De un modo similar, en gran número de mitos y cuentos, los bosques han simbolizado sabiduría y transformación; habitando en ellos brujos y hechiceros. Son el hogar de un primitivo arquetipo del chamán; esa figura que es cazador, guerrero o asceta, todo en uno. Domina tanto los poderes de la naturaleza como aquellos que alberga en su interior, aunque su maestría está a menudo oculta tras una fachada de simpleza o locura.


Esa figura en Star Wars es Yoda, el Maestro Jedi que instruirá a Luke en los caminos de la Fuerza completando así el entrenamiento que inició Kenobi.

En palabras del propio Yoda, la Fuerza sólo puede ser utilizada para “el conocimiento y la defensa”, no para la agresión. Es un campo de energía mística creado por todas las formas vivientes que proporciona al Jedi su poder. Esta afirmación en boca del Maestro Kenobi resume, junto a las enseñanzas de Yoda, el carácter mítico y no técnico de la Fuerza. Los midiclorianos no existen en esta trilogía, ni deberían haber tenido razón de ser según estos principios.

La Fuerza tiene reminiscencias del budismo zen, con su énfasis en la iluminación mediante introspecciones. En Japón el estudio del zen concienció a los guerreros samurái sobre la naturaleza transitoria de todas las cosas, y en particular de la vida humana. Los guerreros no vivían ni en el futuro ni en el pasado; sino en el presente. Yoda se remite a este concepto cuando se queja a Ben sobre Luke: “Toda su vida ha mirado hacia delante… Su mente nunca estuvo donde estaba su ser… ¡Aventuras! Aah… ¡Emociones! Aah… Un Jedi no ansía tales cosas…

Para obtener estos aspectos de sí mismo, Luke debe adentrarse en la cavidad del árbol, un lugar impregnado del Lado Oscuro de la Fuerza. Cuando Luke pregunta al Maestro sobre lo que hay en la misma, éste le responde: “Sólo lo que lleves contigo”. Aún así, Luke se aferra a sus armas, que simbolizan la impaciencia, su falta de fe y su anclado adoctrinamiento de Tatooine en los caminos de la violencia y la hostilidad.


Estamos ante un descenso a otro laberinto espiritual, en el que Darth Vader ya no es una maligna presencia, sino que representa la propia sombra oscura de Luke. El Lado Oscuro habita tanto en su interior como en el exterior, pero éste es un mensaje que Luke no está preparado para comprender ni aceptar.

Continuará...

Revamp

Como podeis ver en el frame de navegación de la derecha, hemos hecho unos ligeros cambios en la estructura de Una Nueva Esperanza para hacer que la navegación por los artículos sea más fácil e intuitiva.

El texto azul engloba las (por ahora) tres temáticas principales de nuestro Blog: El Juego, La Ambientación y Opinión. Dentro de cada una de esas nuevas etiquetas teneis varias secciones con su correspondiente minibanner, que al ser pinchados os llevará a artículos nexo sobre su temática.

Esperamos que los cambios sean de vuestro agrado X)

viernes, 30 de enero de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego... el silencio - The Making of Tython

Uff, que pasote de video nos ha subido hoy Sean Dahlberg. ¡La verdad es que se han portado! Y eso que el muy ladino quitaba hierro el día anterior, diciendo que lo que actualizaría no sería muy importante hasta Febrero.

Sin más dilaciones, vamos a la traducción del video y a la disección de lo que nos muestra....

El Sermón

Simon Ketcherside, el coordinador del diseño de los mundos del TOR, comenta que Tython fue uno de los mundos más interesantes a la hora de crearlo, ya que está muy entrelazado con la Órden Jedi y con la continuidad de la era en que está ambientado, y este fue el finalista de varios sistemas candidatos para ser el planeta de origen de la clase Jedi.
Las razones para escogerlo eran que había sido muy poco explorado en el canon del Universo Expandido, pese a su importancia como planeta original de los primeros usuarios de la Fuerza, y esta libertad a la hora de crear contenido les atrajo mucho. Y es que el pasado de la Fuerza, la historia de cómo fue descubierta por primera vez y fueron explorados ambos aspectos, luz y tinieblas, trae consigo mucho lore del que beber para crear historias interesantes.

Alex Freed, el editor jefe, nos explica como cuando se ponen a crear las historias y líneas de quest el equipo de escritores se encierra en una sala de reuniones, comentan lo que se sabe de este planeta por el UE y la ambientación original que ellos mismos han creado y comienzan a lanzar ideas sobre qué quests serían interesantes y apropiadas para la historia que quieren contar sobre él.
En el caso de Tython, querrían hacer quests que cuentan los sucesos legendarios que llevaron a la fundación de lo que más tarde sería la Órden Jedi; pero una búsqueda que implicase una investigación de los holocrones de las bibliotecas del Templo no sería muy heroica (aunque sí entretenida para algunos). Ahí es donde entra el brainstorming del equipo, que intenta crear misiones que impliquen explorar el planeta y desvelar sus secretos de una manera excitante y épica.

Una vez que se ha elegido el planeta, se ha creado una buena historia tras el lugar y hay un esqueleto de quests que dan sustancia a las futuras aventuras que tendrán lugar allí, los chicos de concept art, como Clint Young, usan esta información para crear el aspecto visual general. Luego se le dan detalles al paisaje, añadiendo ruinas, edificios, cañones y misteriosas cavernas; pero la intención que hay tras todos estos artificios es crear en el espectador la impresión de hallarse en un lugar lleno de vida, con un arte que represente fielmente los ideales honorables y sabios de los jedi y que sea digno de ser explorado con un sable de luz en el cinto.

La transformación del arte conceptual al motor gráfico se hace casi sin modificar las guias que les han dado. Así de fácil, el Hero Engine es lo suficientemente flexible para ello. Los chicos de la sección de ambientación, como Andrew Collins, colocan esos elementos en el paisaje dándoles los últimos toques, iluminandolo todo con estilo y creando más una obra de arte que una zona de juego. Es uno de sus objetivos que no te parezca que estas siempre encerrado en un tipo de ambientación, sinó que crean pasadizos, laberintos en el terreno, que finalmente sea abren a grandes tomas paisajísticas abiertas que pueden ser disfrutadas con su granito de sal.

Los chicos de Bioware quieren que todos estos elementos; planeta, ambientación, quests, concept arts, motor gráfico y combate, se unan para crear una experiencia integral. Que te sientas protagonista de la historia, que seas un jedi más que toma todo lo que ha aprendido de sus maestros, construye su sable de luz, lleva a cabo sus pruebas para lograr el rango de caballero y, finalmente, está preparado para salvar la galaxia.

El Gameplay

Las escenas mostradas en este video incluyen:

- Una panorámica de una aldea de Tython vista en screenshots hace unas semanas; pero esta vez con otra perspectiva más hacia el este, desde la que podemos ver como los NPCs pasean por los senderos entre edificios, dedicandose a sus asuntos.

- Unas ruinas de los primeros usuarios de la Fuerza de la antiguedad, probablemente seguidores de la disciplina del Ashla. Sean Dahlberg dijo que estas son llamadas "Ruinas de Kaleth". Consta de un gran bloque de piedra al que se accede por unas escalinatas y en el pasado debía tener en su cúspida algún tipo de monumento, santuario o templo.

- Un aula para el aprendizaje de los jedi, con varios pupitres colocados en dos hileras, una mesa para el profesor e hileras de cristales de datos en las baldas de las estanterias de la habitación. Los símbolos de la República penden de estandartes verticales a ambos lados del profesor, del que se puede distinguir poco con esta resolución.

- Un pasillo del Templo de techumbre cuadrada que es soportado por arcos de medio punto, por el que transita una jedi que parece tener un peinado diferente a la Alfa Jedi de toda la vida, en forma de dos mechones que caen a ambos lados del rostro (aunque en esta captura no se puede apreciar). Al fondo se puede ver un archivo informático de algún tipo tras un dintel ojival.

- Una Sala de Meditación Jedi, en la que no está claro si la iluminación levita gracias a un sistema de repulsores (al más puro estilo Dune, by the way) o si el jedi arrodillado en su centro los eleva mediante la Fuerza. El alfombrado y estucado de las paredes utiliza colores cálidos como el dorado y el rojo oscuro, así como ocres y gris-azulados, creando un ambiente muy acogedor que invita al recogimiento.

- Un paseo de nuestra Kusanagi... esto, Jedi Alfa, por la aldea de Tython, en la que podemos ver a mano izquierda una pareja de Twi'leks hembras conversando tranquilamente. Aquí hay un pequeño fallo con los focos de luz, pues la sombra de los árboles y edificios no coincide con la sombra de los personajes.

- Una caverna de piedra rojiza artificial (o natural que ha sido habilitada más tarde), que parece ser el hogar de una comunidad marginal o aislada de algún tipo. Durante el video se comenta que podríamos encontrar una raza que no esperábamos explorando Tython y quizá este sea el lugar adecuado.

- La exploración de una caverna con antiguos bajorrelieves esculpidos en sus paredes, que más tarde sale de la montaña a un gran valle arbolado muy accidentado en su parte más profunda, en una demostración de la transición de escenarios interiores de poca carga gráfica a un exterior cuya línea de visión carga poco a poco el entorno en el background.

- El encuentro en el interior de uno de los edificios de la alde de Tython entre nuestra Jedi Alfa, vestida para la ocasión con unas ropas civiles que parecen ser las iniciales para esta clase, y un caballero Jedi, que parece ser su maestro o uno de los quest givers de la zona y utiliza el rostro de nuestro viejo amigo el Alfa Sith. Aquí veo uno de los mayores errores que Bioware tiene que pulir, el efecto de "flotación" de los personajes sobre el terreno, algo que es escandaloso en algunos juegos, como el Jedi Academy. También me parece que en esta foto nuestra diva tiene unas piernas más delgadas de lo habitual, quizá una indicación de que podremos modificar el grosor de los miembros de nuestro avatar.

- Un combate de principio a fin entre la Jedi Alfa y un Nexu. Comienza con un Salto de la Fuerza que le hace empezar el combate con ventaja y sigue una rápida melee en la que se aprecian varios ataques especiales más, como un ataque final en AOE. Las animaciones del nexu están muy logradas, con varios tipos de garrazos, actos reflejos de dolor y lo que parece ser una animación de "rag doll" al más puro estilo motor Havok cuando cae muerto hacia atrás.

- El interior de unas cuevas, probablemente una parte más profunda a las anteriormente mencionadas, que tiene una estatua de uno de los maestros de antaño. Este lugar parece ser un buen candidato para una de las Pruebas Jedi mencionadas en el video.

- Un angosto cañón entre las montañas de Tython, que parece que está sujeto por estructuras metálicas para impedir derrumbamientos e iniciar algún tipo de explotación minera y que al parecer es el cubil de algún depredador, probablemente un nexu o acklay.

- Una caverna muy siniestra iluminada con lámparas que exudan una malsana luz rojiza y de cuyo techo cuelgan cadenas afiladas con trozos de carne. Esto me huele muy mal...

- Una escena final de una panorámica del valle en que se encuentra el Templo Jedi, con la Alfa Jedi observando su tierra de origen al más puro estilo Luke Skywalker, que utilicé para la portada de esta columna.

Análisis

User Interface Desvelada
No se si fue algo intencionado, pues hace unas semanas se dijo que no la veríamos en algún tiempo; pero las pruebas son irrefutables. Aunque todavía se encuentra en alfa, por el dibujo que está sobre estas líneas podeis identificar los elementos habituales de una UI de MMO, se ve que no hay nada nuevo bajo el cielo. El diseño parece ser bastante sobrio y funcional, dejando espacio de sobra para que se añadan barras de poderes adicionales.
Por lo que se ve en la foto, parece que hay tres barras de energía: la tradicional roja para la vida, la azul para los poderes, en este caso la Fuerza, y una tercera de color amarillo que supongo que será de resistencia/stamina, para controlar los cooldowns físicos o simplemente el tiempo que se puede sprintar.
Sólo espero que Bioware de a la comunidad las herramientas adecuadas para personalizar nuestra UI, pues es uno de los temas de los que más disfruto en estos juegos.

Combate
En el primer video de gameplay se nos mostrarón combates contra criaturas y otros humanoides; pero no fueron desarrollados en toda su longitud, prefiriendo un corte de escenas más cinematográfico que nos daba muy poca idea de la duración del mismo o como empezaba.

Todas esas cábalas han quedado atrás con la lucha entre la Jedi y el Nexu, en el que vemos la refriega de principio a fin. Al parecer los jedis luchan de una manera muy similar a la clase Warrior del World of Warcraft, iniciando el combate con un Salto de la Fuerza (Charge), una rápida melee con molinetes de ataques rápidos y un finalizador en area (Execute) que acaba el combate con rapidez. La verdad es que no sabemos cual es el nivel relativo de poder entre ambos; pero me parece que es muy corto, lo cual podría indicar que la Jedi es más poderosa o que es más habitual encontrar a los nexus en manadas y de esa manera se convierten en una amenaza más palpable.

Opinión Personal

"Hype, Hype, Hype" canturreo mientras escribo este artículo. ¡La verdad es que así da gusto hacer updates semanales! Este es sin duda uno de los mejores sneak peaks que Bioware ha puesto a nuestra disposición. No sólo se nos muestra el desarrollo del planeta inicial de los Jedi de principio a fin, sinó que tenemos entrevistas con los propios desarrolladores y vemos en que ambiente trabajan cada día. Y es que ellos son tan nerds como nosotros, sólo hay que ver sus escritorios llenos de merchandising, el ánimo con el que hablan del proyecto o la cantidad de gafas que tiene el equipo de escritores (y todos sabemos que las gafas dan +2 a Inteligencia XD).

Creo que para estar en las fases intermedias del Alfa, el juego tiene un acabado muy decente. Yo lo jugaría ya en el estado que se encuentra. Las transiciones de una zona a otra están muy conseguidas, las animaciones y el combate son fluidas y sólo queda por pulir el tema del vestuario en algunos detalles y algunos efectos de clipping para que el juego tenga tener un aspecto más profesional.

He pasado este video a gente que a priori no estaba interesada en The Old Republic y se han visto gratamente sorprendidos con el juego. Sin tener idea sobre anteriores updates calificaron los gráficos como realismo estilizado, diciendo que le da mil vueltas al actual rey de la colina, World of Warcraft (lo cual es normal, dados los años que han pasado). Creo que Bioware ha tenido todo un acierto al elegir este estilo de gráficos, que en ningún sentido le deben nada al gorila de Blizzard.

Espero con ansias que llegue el día 6 para que sea Navidad de nuevo.

No sólo es una careta de goma: Los mon calamari

Hoy descubriremos otra especie pseudo-confirmada por su aparición en los últimos screenshots de SW:TOR, mostrados por BioWare el pasado viernes: Los mon calamari.

BIOLOGÍA

Los mon calamari son anfibios humanoides de piel salmón o grisácea procedentes del planeta oceánico Dac, localizado en el Borde Exterior de la galaxia.

La especie se caracteriza por su cabeza globular y grandes ojos. Éstos pueden girar de forma independiente el uno del otro, focalizando sobre dos zonas al mismo tiempo. Su capacidad de visión abarca un espectro más amplio de las longitudes de onda captadas por los humanos.

La expresividad de las emociones es llevada a cabo a través de los ojos. Así, mirar con el ojo izquierdo es un manera de mostrar sorpresa, mientras que con el derecho puede implicar un sentimiento amoroso o el desafiar a un rival, dependiendo de las circunstancias.

Las manos y los pies de la especie están palmeados, presentando garras en los extremos de sus cinco dedos (“pulgares” en espolón; “índices” y “meñiques” atrofiados), y tres ventosas de succión en las palmas. A diferencia de las hembras, los varones presentan a partir de mediana edad protuberancias bajo su mentón a modo de barba.


Los mon calamari pueden permanecer bajo el agua durante largos periodos de tiempo, ayudándose de sus agallas o manteniendo la respiración. Igualmente aguantan muy bien las altas presiones cuando se sumergen en las profundas fosas abisales de su planeta.

SOCIEDAD HISTÓRICA

Los mon calamari han desarrollado una cultura muy civilizada. El arte, la música, la literatura y la ciencia simpre mostraron una alta creatividad. La especie siempre ha mostrado un gran interés e inquietud por explorar el espacio y descubrir otros mundos. En parte su economía se ha basado en la construcción naviera modular.

Su carácter pacífico y su a veces excesiva confianza en la buena fe de otras civilizaciones, les ha acarreado múltiples conflictos a lo largo de su historia. Aún así han sido reconocidos por su liderazgo y brillantez táctica tanto en las batallas en el espacio como las acaecidas en tierra.


Los mon calamari comparten su planeta con la especie quarren, centrando su civilización en la parte superficial de los océanos y en algunas islas de Dac. Esto les permite una cierta ventaja tecnológica sobre sobre sus vecinos quarren, los cuales desarrollan su sociedad en las profundidades del océano.

Hacia 4,500 ABY tuvo lugar el primer enfrentamiento entre las dos especies inteligentes del planeta. Los quarren atacaron sin previo aviso a los pacíficos mon calamari pero el mayor despliegue tecnológico de estos últimos decantó la batalla a su favor, dejando a los quarren al borde de la extinción.

Con el fin de evitar futuras guerras, los mon calamari reeducaron a cientos de jóvenes presos quarren en los valores no combativos y pacifistas de su sociedad. Tras la liberación de los prisioneros, la paz entre ambos pueblos se prolongó durante los siguientes siglos, aunque las tensas relaciones se han mantenido en momentos puntuales, ante conflictos externos de índole galáctica.

El planeta Dac fue descubierto alrededor de 4,000 ABY. A diferencia de los recelosos quarren, los aperturistas mon calamari recibieron con los brazos abiertos a los exploradores humanos de la República.

Los visitantes asignaron el nombre de la raza al planeta que posteriormente certificarían como oficial los cartógrafos del Núcleo. Este hecho, unido a la incorporación del planeta a los mundos de la República a siempre ha disgustado a los quarren. Viéndose siempre en un segundo plano, alejados de los intereses de la galaxia , fomentaron desde entonces numerosos movimientos separatistas en pro de la liberación republicana de Dac.

En contradicción a estas ideas, es necesario señalar que tanto los quarren y los mon calamari son las únicas especies que poseen escaños propios en el Senado Galáctico, aunque ambos estén representando a un mismo mundo.

La tecnología mon calamari ha hecho del planeta un banco de pruebas para el desarrollo constructivo naval. Las carreras de swoops, originarias de Dac, son uno de los múltiples "hijos" que ha generado esta industria desde sus orígenes.

miércoles, 28 de enero de 2009

Cinco días con Klaus

Hace varios días que estoy MIA en este blog y en internet. No es que haya abandonado el proyecto o me haya cansado de él, o todavía más probable, que haya cogido girlfriend aggro y haya sido castigado sin juguetes, no. !La culpa de todo la tiene Yoko Ono!... esto, ¡el Ciclón Klaus!

El viernes pasado golpeo las costas gallegas con la sutileza de un estornudo divino y en cero coma la luz se había ido. La noche no fue especialmente traumatizante viviendo en primera línea de costa, excepto por un par de detalles: Una de las puertas de mi casa cedió ante la fuerza del viento y tuvimos que salir a atarla en plan "la Tormenta Perfecta", porque sinó sus bamboleos desconcharían la pared. Y por último, mi favorito, que el invernadero de mi viejo salió volando cual casa de Dorothy en Kansas, y eso que le habíamos puesto 3 cordajes en varios puntos.

A la mañana siguiente la electricidad no había vuelto, supongo que lo habréis visto en los telediarios. Fuimos a dar una vuelta en coche por las pistas forestales y chavales... parecía que Godzilla había tenido un menage-a-trois con el Dinozord-Dinomamut. Los bosques de eucaliptos, un árbol que no se destaca por sus raices o la calidad de su madera, habían quedado owneados. La mayoría estaban en un ángulo de 45º, eso cuando no habían cedido totalmente y habían sido desbrozados, cayendo sobre los postes de la luz, el teléfono o las casas. Tengo que admitir, que como fan de las pelis de desastres, me lo estaba pasando teta viendo destrucción sin sentido. Tiene algo de artístico XDDD

No me lo he pasado tan bien estos últimos días. Sin luz no hay calefacción, ni agua caliente para ducharnos, ni por supuesto, ordenador e internet. Reparar veinte kilómetros de tendido eléctrico violado por cientos de árboles puede saturar a cualquiera, hay que admitirlo y Unión Fenosa creo que hizo lo que pudo dadas las circunstancias.

Pues na, esa es mi historia y parece que el generador que temporalmente nos han puesto para darnos la Energía Eléctrica, esa fuerza que nos une y mantiene unidos con el resto de la humanidad, ha vuelto a mi viejo P4. Ya he revisado el update de la semana pasada (está mas abajo de estas noticias) y en breves haré el diálogo de sordos que os debo. ¡Así que no bajeis la guardia, el blog continuará! Yo me aseguraré de ello, aunque lleguen vientos dignos de un sólo de Satriani.

domingo, 25 de enero de 2009

El Viaje del Héroe III


Continuamos sin tener noticias de Frost, por lo que parece que su “apagón” ha sido más serio de lo normal. Deseando que pronto se reincorpore y nos ilustre con sus comentarios semanales, intentaré amenizar la espera con otra entrega de “El Viaje del Héroe” y sus pilares fundamentales, que en su día inspiraron a G.Lucas y que parece haber olvidado por completo en la nueva trilogía.

Para aquellos seguidores que se hayan incorporado hace poco, dejo los links directos a los artículos previos (Parte 1) y (Parte 2), antes de continuar con los famosos puntos básicos de Joseph Campbell sobre cualquier historia con referencias míticas.

6. LA PRIMERA HAZAÑA HERÓICA

Tras haber superado el primer nivel de iniciación, los héroes ya están listos para una confrontación más directa; ha llegado la hora de probarse a sí mismos en lides aún más desafiantes. Así en la base Rebelde, se planea el ataque a la Estrella de la Muerte.

Luke se unirá a el resto de pilotos de combate, dejado de lado su identidad juvenil y ofreciéndose a una causa superior. Con el futuro “Rogue Squadron” despega para matar al “dragón”.

Como veíamos anteriormente, en los mitos los dragones guardan un tesoro o retienen a una doncella, aunque no puedan servirse de ninguna de las dos cosas. Son los poseedores de las riquezas y la fuente de la vida, mientras generan el caos, la destrucción y la muerte a su paso.

En Una Nueva Esperanza, la Estrella de la Muerte es el dragón, y Luke y Han ya han rescatado a la princesa de sus garras; ahora deberán librar a la galaxia de la amenaza de esa bestia tecnológica. Este combate entre la Alianza Rebelde y el Imperio Galáctico, tiene muchas reminiscencias del enfrentamiento bíblico entre David y Goliat.


Los Rebeldes no son rival para la potencia de fuego de la estación espacial, y su única esperanza es conseguir que un torpedo de protones acierte en un pequeño blanco, en una abertura térmica del reactor de la Estrella de la Muerte, para herir el corazón del dragón. No muy diferente a David arrojando un canto al poderoso Goliat. En ambos casos no importa el tamaño del misil o de la piedra, sino el lugar exacto donde asestar el golpe de gracia a la bestia.

El clímax de la Batalla de Yavin, el antes y el después de la historia galáctica, pondrá a prueba el temple de los héroes. ¿Han sido capaces de aprender lo necesario durante la iniciación por la que han tenido que pasar?

En un principio Han se muestra reacio a participar. Es el punto de “rechazo de la llamada” del héroe. Adquiere su recompensa por el rescate de Leia y quiere marcharse antes de embarcarse en una misión suicida. Pero justo cuando Vader está a punto de destruir el Ala X de Luke, el corelliano regresa para salvar la vida de su compañero y amigo. La primera etapa de Solo ha concluído; ha abandonado su egoismo y ahora actúa como parte de un equipo.

En palabras de Joseph Campbell: “ Han Solo era un tipo muy práctico, o al menos él se veía así, un materialista. Pero al mismo tiempo era un hombre compasivo y no lo sabía. El camino de la aventura hizo emerger una cualidad de su carácter que no conocía


Cuando Sigfrido destruye al dragón Fatner, se hace con sus riquezas y, tras beber su sangre adquiere su sabiduría. En Una Nueva Esperanza, Luke y Han son premiados por sus valientes acciones con puestos de responsabilidad en la Alianza, al tiempo que han descubierto nuevas facetas de sí mismos. Sin embargo, los héroes pronto caerán en la cuenta que su victoria traerá consigo un precio y que lo tendrán que pagar con sangre. Este final-comienzo de la trilogía, marca el principio de un nuevo nivel de iniciación y más retos en el viaje del héroe.

7. LA CACERÍA

Al inicio de El Imperio Contraataca, el viaje del héroe está en la mitad de su recorrido. Dante describe este contexto como un "descenso al infierno". Los héroes solo han arañado los poderes de las tinieblas pero no los han conquistado. En el Episodio V, el más admirado por los fans de la Saga, asistimos a un sendero más siniestro en las aventuras del héroe. Los patrones de captura-rescate-huída se hacen cada vez más implacables y opresivos para los protagonistas, hasta que finalmente tanto el rescate como la huída se convierten en imposibles.


El concepto de la cacería se repite en este segundo film de la trilogía. Los depredadores merodean, atrapan e incluso devoran a su presa, mientras que sus víctimas intentan escabullirse, sólo para ser cazadas más tarde. Cazador y presa están unidos por un lazo casi espiritual. En Una Nueva Esperanza es Greedo la primera aparición de la figura del cazarrecompensas; en El Imperio Contraataca los cazadores de recompensas juegan un papel más importante al acudir a la llamada de Vader, para dar caza a los amigos de Skywalker.

Luke se ha hecho con una posición firme en la Rebelión, pero se encuentra “congelado” y aún necesita progresar como persona. Mientras inspecciona los desolados páramos helados de Hoth, es atacado por un Wampa y arrastrado hacia su guarida. Al volver en sí, Luke invoca a la Fuerza para atraer hacia él su sable laser y matar a la criatura. Pero la noche cae y acaba desfalleciendo sobre la nieve.

Es allí donde el joven tiene una visión de Ben que le dice el nuevo camino que debe seguir en esta nueva etapa. Esta visión del guía sabio y auxiliador se desvanece justo cuando Han aparece para socorrerle. Por el momento, y desde la muerte de Kenobi, Han ha sustituído a Obi•Wan como el protector de Luke. “Ya me debes dos, nene”.

Desde la liberación de Leia, el corelliano se ha convertido en un rescatador de lo más competente y motivado, poseyendo la gran capacidad de acción del guerrero clásico. El grupo de héroes y amigos se reune en la base rebelde para posteriormente partir en diferentes direcciones: Han y Leia marcharán por un lado, ya que tienen su propia misión que cumplir, mientras que Luke perseguirá su destino en el lejano sistema Dagobah.

Es el comienzo del recorrido espiritual de Luke, que le llevará a otro episodio arquetípico en el viaje del héroe: El acto de desagravio con la figura paterna. Mientras tanto, Han encontrará el “corazón de héroe” con su romance con Leia. Nuevamente los personajes están ante el umbral de un nuevo viaje. Al abandonar Hoth se separarán otra vez de su rutina diaria y se lanzarán a la llamada de la aventura.

Continuará...

viernes, 23 de enero de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego... el silencio - Screenshots

Esta semana Sean Dahlberg nos ha subido cinco screenshots y cuatro wallpapers, algunos de ellos bastante sabrosos a la hora de pescar información entre sus píxeles. Como siempre, en este artículo se mezclan a partes iguales hipótesis y hechos para poder encontrar algo de sentido a la información. En unos meses es probable que la mayor parte de lo que he dicho aquí suene a chiste; pero hasta entonces, ¡rompamonos un poco la cabeza!

Nota: Este artículo ha sido subido el Jueves 29 en vez de hace seis días, no por vagueza por mi parte sino porque el Ciclón Klaus se cebó especialmente con los 20 km de líneas de media tensión que atraviesan débiles bosques de eucaliptos y no tuve luz hasta ayer, y eso durante cortos períodos, ya que Unión Fenosa se molestó en instalar un generador en mi barrio.

Screenshots

Enfrentándose a un Acklay
Las aparentemente impenetrables pinzas de un Acklay no son una amenaza para nuestra ya vieja conocida, la "Alfa Jedi". Este screenshot no nos muestra nada realmente nuevo bajo el sol. El decorado ya lo hemos visto hace un mes cuando mostraron a la Alfa jedi peleando con un nexu en un prado similar, aunque aquí podemos observar unas ruinas (probablemente Bogan) con un nivel de texturizado bastante pobre.

Algo curioso de esta captura de pantalla es que en la zona superior izquierda se puede ver un curioso bloque cúbico suspendido en el aire sobre una columna rota, no se sabe si levitando de alguna manera o cayendo montaña abajo, ya que no se aprecían efectos de velocidad. También se puede ver una especie de luminaria vertical dorada en un risco que domina las ruinas, probablemente una bengala que señala la localización de un objetivo de quest, ya que es demasiado grande para ser un sable de luz.

Infiltración
Hace falta mucha habilidad para esconderse de los jedi, aunque es curioso que utilicen el mismo modelo de la Alfa Jedi para representar otra clase de personaje, supongo que como en el caso del Alfa Sith sólo quieren mostrarnos esos modelos humanos para esos géneros por ahora.

Esta captura regresa a una de las viejas screenshots lanzadas antes de que este blog abriese sus puertas, pero esta vez desde la perspectiva opuesta. La infiltradora se apoya contra el mismo generador de potencia que pudimos ver hace un mes y avanza hacia uno de los edificios de la esquina derecha de la escena en busca de su objetivo. Este screenshot me llena de emoción por dos razones:

La primera, es que se nos muestra un bláster de mano diferente al habitual con la recámara de gas al aire y es un soplo de aire fresco ante tanto gear repetido. Su diseño es muy reminiscente de la M3 "grease gun", tan usada en la segunda Guerra Mundial, simplemente acortando el cargador y añadiendo un cañón auxiliar bajo el principal. Esto no es algo de lo que avergonzarse, ya que las primeras películas de Star Wars bebían mucho del material de esta guerra.

La segunda es que vemos que hay interacción del avatar con las superficies verticales, lo cual me llena de preguntas. ¿Hay sticky movement, al más puro estilo Mass Effect o Gears of War, para lograr cobertura y moverse de lugar a lugar? ¿Hay modificadores por cobertura dura contra ataques a distancia? Mucha esperanza me da esta screenshot de que el combate a distancia no sea un simple moverse dentro y fuera de línea de visión, sino algó con táctica añadida al introducir estos conceptos a los tradicionalmente simplistas tiroteos de los MMO.

Confrontación
Cuando el subtitulo de esta captura reza "No lejos de un enclave de Tython, un traidor es desenmascarado", suponemos que se refieren a que el Gran de la izquierda ha sido descubierto en alguna maldad que estaba tramando, lo que depaso demuestra que esta raza se encuentra ingame y probablemente sea jugable. Este personaje viste unas ceñidas ropas grises que parecen ser las típicas de los civiles de Tython, con un cinturón de utilidades y unas botas de caña baja como únicos accesorios. El bláster pesado que esgrime es similar a los que hemos estado viendo desde el release del juego, excepto que tiene un skin de colores diferente al habitual, con una anaranjada recámara y unos visores azulados.

El Jedi al que se enfrenta, probablemente el avatar, utiliza el mismo modelo que hemos visto en semanas anteriores para el Alfa Sith y viste un uniforme civil similar, pero con una camiseta blanca por debajo. Lo más curioso de este personaje es la empuñadura de su sable, que como han reseñado en swtor-esp, tiene un pomo brillante difícil de explicar a simple vista. ¿Es parte del cristal de enfoque, lo cual iría contra lo que conocemos de la ingeniería de los mismos? ¿Es su fuente de energía, expuesta al exterior para servir como una fuente de luz adicional? Fascinante, que diría Mr. Spock.

El Mon Cal que escolta al jedi, probablemente su companion, es uno de los protagonistas de esta captura. Para empezar, es la primera vez que los vemos confirmados, pues en concept art no habían sido mostrados (excepto en forma de avatar para los foros) y la verdad es que lucen bastante originales y fieles a las películas. Me llama la atención que sus peculariedades anatómicas, como sus antebrazos de "Popeye" o sus palmeados y enormes pies hayan sido respetados, lo que dará más de un problema para las texturizaciones del vestuario como ya sucedió en anteriores MMOs. También parecen ser muy personalizables, pues los moteados de la piel y las franjas fluorescentes (que también podrían ser tatuajes) individualizan mucho a este calamari protegido por una espartana coraza de plastiacero.

El entorno es bastante curioso y nos da muchísima información. Más hacia la derecha podemos ver uno de los droides anaranjados que son ya unos clásicos de Tython y tras él lo que parece ser los restos de un templo o santuario en medio de los bosques. Este santuario ya lo reseñé hace unas semanas en el concept art sobre un planeta boreal, así que parece que ese planeta ha sido confirmado como Tython de nuevo. El templo que menciono está a la izquierda de este concept art, entre los árboles.

Parece ser que los dewbacks son usados como monturas o viven salvajes en los bosques de Tython, otra más de las razas que Bioware está exportando de planeta en planeta.
El misterioso droide protocolario que ceñía bláster en las screenshots de hace unas semanas ha sido revelado como un modelo de droide de infiltración o comando similar a los vistos en el episodio de las Clone Wars, Rookies, pues incluso usan unas vibroespadas que bien podían haber sido "copypasteadas" desde la serie. Las tres marías robóticas que se ven tras el reptil parecen ser un pack de mobs con muy malas intenciones, probablemente cazadores de incautos padawan jedis.

Protección contra el entorno
Velos y armadura deflectantes protegen a su usuaria del clima inhóspito de Korriban, en una de las primeras demostraciones de como lucirán las armaduras de TOR. Podría hacer muchas cábalas sobre qué clase podría ser esta mujer; pero como el Kel Dor del primer video y screenshots, yo me inclino a creer que puede ser una cazarrecompensas. Para empezar, el diseño con velo y turbante es muy reminiscente del famoso Dengar Fett al que se puede ver de pasada en el puente del Executor durante el Imperio Contraataca. El diseño de armadura minimalista, personalizada y ligera es también heredera de Bobba Fett, hasta incluso el tono verdoso de la misma. La pistola que sujeta es la misma que usa el Gran de la captura de pantalla anterior, así que poco que contar ahí.

Quería detenerme sobre el diseño de los efectos de luz y como el "creasing" usado para crear los modelados obtiene espectaculares efectos visuales de claroscuros sobre las superficies. Los marfileños guantes y pantalones que la mujer viste bajo la armadura son francamente excepcionales y crean un efecto realista y al mismo tiempo estilizado del que los diseñadores gráficos hablaban hace unas semanas. A mi desde luego, me convence mucho y hace mucho por individualizar el estilo visual de TOR.

Del fondo hay poco que comentar. Las típicas plataformas artificiales que pueblan los cañones de Korriban, asi como las runas sith que plagan las decadentes ruinas. Lo único novedoso es la zona protegida por campos de fuerza que hay al fondo, que probablemente separa la zona "civilizada" (si es que cualquier zona del Imperio Sith lo es) del planeta de la salvaje, de la misma manera que la que existe en Tython.

Preparada para defenderse
En Korriban hay que estar siempre preparado para defenderse y esta claro que nuestra supuesta cazarrecompensas tiene que hacerlo a menudo. En esta captura podemos ver más detalles de su armadura, que antes estaba oculta por la perspectiva. A destacar, la pequeña mochila de su espalda y las tuberias que recorren su cintura, cuyo función francamente se me escapa. Es demasiado pequeña para ser un jetpack o unidad repulsora, por lo que podría ser una unidad de potencia adicional o un generador de escudos personal como los que algunos héroes de los videojuegos utilizan.

El arma que esgrime es el mismo rifle bláster que el Kel Dor cazarrecompensas del primer video usaba en su larga caminata en una de las escenas. En esta toma podemos verlo más en detenimiento y hay que admitir que se les ha ido un poco la mano: le han puesto dos visores sobre el cañón y enormes refrigeradores bajo el mismo. A mi me gusta, pero creo que la escala es un poco exagerada para Star Wars, donde la mayor parte de armas muy largas son bastante poco anchas.

Wallpapers

Cámara prisión Sith
La imagen que abre este artículo encierra a un prisionero hace tiempo olvidado, como hace ya unas semanas discutimos en un diálogo de sordos: resumen: creemos que es Revan. Este concept art fue convertido en un wallpaper para el disfrute de las masas y la verdad es que cumple su función. Move along, citizen, move along.

El Tratado de Coruscant
Hace mucho que esperaba que llegase el momento de debatir este concetp art y he aquí que los de Bioware nos lo sirven en bandeja a alta resolución. En ella se muestra como los jedi, a regañadientes, abandonan Coruscant en un gesto de protesta por la brecha que se ha abierto entre su Alto Consejo y el Senado Galáctico. Hay tanta leña que cortar aquí que se me hace la boca agua...

A mano izquierda podemos ver a uno de los primeros miembros de los Republican Special Forces, ya que la ambientación oficial explicita que fue un cuerpo creado tras el éxodo de los Jedis. Su armadura es reminiscente de los soldados de asalto y clone troopers casi al milímetro, incluyendo el negro almohadillado que se lleva bajo las placas. Parece que las dimensiones heroicas ya estaban muy avanzadas en el equipo de diseño cuando fue dibujado, ya que sus facciones podrían haber sido sacadas de un comic de los 60 americano: mandíbula cuadrada, pómulos altos y marcados, ascéticas mejillas y nariz ganchuda. El corte de pelo a franjas y la personalización anaranjada de la armadura es un plagio (ahora lo llaman homenaje en los círculos gafapasta) de los Soldados Clon de Clone Wars, aunque me llama especialmente el símbolo estilo mon japonés de su hombrera derecha. Esas dos líneas escoltando a otra interior más corta puede ser el símbolo de los propios RSF o del ejército Republicano, ya que los he visto en gran parte de los estandartes verticales de las localizaciones en Tython.

El Maestro Jedi que se encuentra en primer plano entrega un cartucho sellado a un militar republicano, probablemente un Almirante, ya que viste enseñas de oro en el cuello de su uniforme y usa guantes blancos. ¿Qué hay en el interior de ese cartucho? Yo creo que es una acción simbólica por parte del Maestro devolviendo una Copia del Tratado a la República, en gesto de rechazo y de causa primera de su autoexilio en Coruscant. Junto a ellos se encuentra un bajo droide astromecánico, sin duda un modelo muy similar a los R5 que vimos en la trilogía original y que sirve de apoyo técnico al venerable maestro.

Hay que destacar ahora la propia ecumenópolis de Coruscant: está arrasada. Las llamas todavía no se han apagado, los incendios iluminan los rascacielos y el humo cubre los rojizos cielos. Parece que los jedi no meditaron mucho su decisión de hacer los bártulos y salir pitando para Tython, lo cual confirma mi teoría de que el asesinato de la mitad del consejo a manos de los Sith les debió llevar a ascender a Caballeros poco preparados para semejantes responsabilidades.

Los Cruceros Jedi que emprenden el vuelo desde estas pistas de aterrizaje tienen el mismo diseño en forma de flecha que los Cazas Jedi de las precuelas y que los cruceros que más tarde llevaron a los Clone Troopers al frente, sin duda parte de la imagenería jedi, un símbolo más de su tradición conceptual y que crea siniestras similitudes con el final del Episodio II.
Los Soldados Republicanos (no sé si llamarles RSF todavía, pues dudo que su número sea tan grande a estas alturas) forman una guardia de honor que despide a los jedi; pero en vez de presentar sus armas ante ellos les dan la espalda, otra demostración visual más de la brecha que se ha producido entre la Órden Jedi y el Senado.

Los jedis sujetan ceremonialmente ante ellos los sables de luz, desfilando majestuosamente entre los acorazados soldados y unos porteadores cargan una misteriosa caja en un palanquín. ¿Qué podría ser? Parece bastante protegida, tiene un extraño símbolo en forma de 8 engastado en su lateral y muestra una figura holográfica de una esfera con una flecha sobre él. Aquí ya podemos divagar mucho: planes del Star Forge de los rakatan, una reliquia jedi o sith que no fue saqueada durante la batalla, holocrones de los maestros del pasado o puede que algún tipo de secreto que Bioware se sacará de la manga cuando llegue el momento.

Tumbas Sith
Un Sith explora una de las muchas tumbas de Korriban, que curiosamente está mejor iluminada en su interior que en su exterior. Los habituales motivos decorativos Sith vuelven a estar presentes en forma de ominosas estatuas encapuchadas sin rostro que sujetan holocrones entre sus frías manos, así como en una serie de bajorelieves geométricos esculpidos en las paredes. De nuevo el arco que da paso al interior de la cripta está apuntado agresivamente hacia el cielo, indicando artísticamente el único objetivo en la vida de un sith (y de un jugador de RPGs): conseguir más poder a cualquier precio.

Parece que el interior de la cripta tiene energía suficiente a lo largo de sus varias compuertas, cuyos dinteles están iluminados con luz rojiza, e invitan al explorador a atravesarlas, acompañado por el revoloteo de los deshilachados velos que el tiempo ha ajado. Son interesantes dos detalles del Sith: que el color de su sable sea dorado y que use una armadura que le aisla del entorno, a los cuales no tengo respuesta si no es adentrándome en la historia que le hace único o en el contexto de la quest: puede que esta tumba contenga peligros biológicos.

Bosques de Tython
Un Jedi se abre camino entre la flora y fauna de los bosques de Tython, esgrimiendo un sable de hoja color zafiro. Este parece ser otro de los estudios de color de los artistas de Bioware, mezclando motivos naturales de color verde con el rosado cielo, que parece indicar que el planeta boreal de aquellos artículos es en efecto el mundo de la Órden Jedi.
La escena es reminiscente de Luke en la luna santuario de Endor, ya que los árboles son muy similares a los que vimos en aquel planeta, con el simple añadido de unos líquenes y hongos de enorme tamaño salpicando sus gigantescos troncos.