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sábado, 3 de enero de 2009

Dialogo de Sordos - El Heroismo no está de moda

Con las vacaciones los foros han estado bastante activos. No hay que mencionar que clásicos como "queremos una economía basada en el crafteo" o "no queremos raids o itemización exclusiva" continuan coleteando; pero en realidad más por la cabezonería de unos pocos que por un deseo real de las masas del foro.

A continuación, los temas más interesantes:

¿Queremos de verdad originalidad?
Viendo los foros, parece que se desean auténticos mundos virtuales. Digo parece, porque he contado los que quieren un sandbox revolucionario y no pasan de treinta. Este es un terreno resbaladizo, el de la libertad en un MMO, de lo que puedes hacer y lo que no, tu nivel de influencia en el servidor, una economía basada en el crafteo, etc.
Yo me declaro en contra de que el TOR sea así, más que nada porque ya se le dió una oportunidad una vez con el SWG y creo que esa no es la esencia de Star Wars. Y creo que por lo que se intuye en los datos oficiales revelados, Bioware está de acuerdo conmigo. Mis argumentos son los siguientes:

- El mercado quiere un juego themeparked. Hasta que se demuestre lo contrario (Darkfall), creo que lo más sensato es adaptarse a los gustos de los jugadores. Creo que todos queremos que el juego sea lo más popular posible para que el dinero fluya a él y mejore a pasos agigantados.

- En el universo de Star Wars, los héroes no se dedican a fabricar cosas, recolectar materiales y controlar las economías a nivel intergaláctico con pequeños emporios comerciales. Es un trasfondo de sus aventuras; pero no se dedican a eso. Lo más parecido que hay es la fabricación de un sable de luz o la modificación de tu nave o bláster. Y modificar tu propio equipo no tiene nada que ver con la economía o que el equipo sea creado por los protagonistas.

- Se aboga porque los jugadores afecten la política de su servidor, con una clase de personaje como el Senador, Noble o Diplomático especializado en ello. Mmmm es buena idea; ¿pero sabes qué? Los grandes cambios políticos estaban fuera de su alcance y se veian arrastrados por las circunstancias. Han, Luke y Leia no dirigian la Rebelión personalmente, y al final del día, todo se resuelve con una arriesgada triquiñuela, un poder de la Fuerza o la confrontación armada: sería más lógico que el PvP o las quests de los jugadores lograsen cambios en la guerra intergaláctica gradualmente.

- Los jugadores no quieren crear su propio contenido o "trabajar" para poder luego disfrutar de algo. Little Big Planet no ha sido el éxito que se esperaba. El 90% de la gente no quiere tener que comerse el tarro para entretenerse a sí misma en un juego: esperan ser entretenidos por este. Por mucho que a una minoría le atraíga crearse su propio entretenimiento, las masas prefieren que les diviertan otros.

Solear es malo
Sifer abrió un post quejándose de la siguiente declaración de Bioware: "la mayor parte del juego podrá ser soleado". Le parece que es un error permitir algo como eso, que sería mejor volver al estilo de los juegos del pasado, como el EverQuest o el DAoC y forzar el leveleo y juego en grupo desde el primer día en que te conectas al servidor.
Aunque puedo entender su punto de vista, la gente prefiere solear y escapará de un diseño así. En el momento que es imposible encontrar alguien con el que seguir avanzando, el jugador se frustra. Si se frustra, no se lo está pasando bien y comienza a odiar el propio juego. World of Warcraft encontró una vena de oro al dar tantas opciones a los soleadores y a los jugadores casuales (aquellos que pueden jugar irregularmente y en periodos cortos de tiempo).
Como mecánica, es esencial que un MMO promueva el juego en grupo con algún tipo de zanahoria; pero si no hay gente disponible, es tambien primordial tener amplio contenido soleable que disfrutar mientras tanto. El aburrimiento cancela cuentas.

Instanciar PVP
Tema interesante. A todos nos gusta el World PvP, es decir, el pvp en cualquier sitio, realista, inesperado y masivo. Las batallas en el mundo abierto, sin barreras invisibles o reglas, tienen mucho atractivo y son parte del éxito de juegos como DAoC o su sucesor, el Warhammer Online. Muchos fans del TOR abogan por meter cuanto más RvR y world pvp sea posible y tienen razón: la galaxia está en guerra y es inmisericorde. Ahora bien: esto es un juego y los juegos tienen otras características a considerar:

- El World PvP y el RvR es injusto. Si, como suena. Lo es. Porque nunca se garantizan ni igualdad táctica, ni igualdad numérica, ni igualdad de nivel o equipo. Es decir, es realista; pero cuando estás en el lado más débil no mola y acaba siendo una tortura china. Si tu servidor está muy desbalanceado a nivel de facciones, una ganará constantemente por los números. O tu y tu mejor amigo sereis asesinados por un grupo de matones que actuan como skinheads.

- El World PVP y el RvR tiene límites técnicos: el lag gráfico y la capacidad de coordinación del servidor. Cuando hay batallas de 150 contra 150, la mayor parte de servidores van a la pata coja, lloriqueando y proporcionan una experiencia de juego lamentable, eso sin tener en cuenta que tu propio ordenador lo puede pasar mal para animar toda esa acción.

Los escenarios de PVP instanciados no tienen ese problema. Los objetivos son equilibrados, el número de jugadores también y por lo tanto, los problemas técnicos ya estaban previstos cuando fueron diseñadas. Es por ello que desde mi punto de vista, hay que tener mucho cuidado a la hora de desear fiestas de lag aderezadas con desequilibrio de números: el resultado es desagradable y empacha más a menudo de lo parece.

¿Héroe o un Antilles cualquiera?
Hay mucho comentario por parte de Bioware de que tendremos aspecto heroíco, haremos cosas heroicas y el combate será heroico. ¡Hay foreros a los que no les gusta! Ellos quieren ser el típico ciudadano de la galaxia, dedicado a sus quehaceres diarios y con un aspecto de lo más normal. Si en Estados Unidos se llama Joe a un cualquiera y en España un Pepe... en Star Wars sin duda el nombre más común es Antilles.

¿Vosotros querríais ser un Antilles de la vida? Te levantas por la mañana (es decir, logueas al servidor), te pones tu mono de trabajo grasiento, tomas tus cereales marca Ackbar mientras ojeas las holonoticias, coges tu scooter-repulsor y te diriges a tu monótono trabajo y una vez allí, crafteas tres condensadores de humedad. Muy realizado, regresas a casa y tras una opípara cena a base de rata womp a la pimienta, haces la colada mientras ves tu episodio diario de Papá, mi Señor del Crimen, una comedia sobre un familia de Hutts y rodianos y sus problemas con los advenedizos contrabandistas corellianos.

De verdad, quien querría vivir aventuras y salvar (o destruir) la galaxia...

Skill o no Skill, esa es la cuestión...
Los MMORPG vienen de una larga tradición juegos de rol de papel y lápiz, descendientes del venerable Dungeons & Dragons: Niveles, objetos progresivamente mejores y poderes dependiendo de clase, fueron diseñados para simular estadísticamente lo chachi que era tu personaje, pues en un juego de tablero se necesitaban esas reglas para representar la diferencia entre éxito y fracaso. Esto se trasladó a los videojuegos y de ahí vienen los juegos tipo Baldur's Gate, gracias a los cuales se hizo famoso Bioware, que eran más un simulador de ajedrez glorificado que un juego de acción, lo cual estaba bien, pues es lo que define a este género.


Los MMO tienen un componente estadístico, como anteriormente se ha mencionado, que fue aplicado ya en los MUDs y con el paso de los años y de la mejora de la tecnología, otra parte de la ecuación hizo su aparición: el skill o jugabilidad. Puede ser tanto astucia a la hora de planear los ataques como tu tiempo de reacción ante los movimientos del enemigo, sea un mob u otro jugador. Aunque las estadísticas siempre son justas, pues dependen del tiempo que le eches al juego y el equipo que tengas, manos y experiencia no tiene todo el mundo. Hay gente realmente manca ahí fuera. No quiero dar nombres, ellos saben quienes son XD.

¿Hasta que punto TOR debe inclinarse hacia pura estadística estratégica o habilidad del jugador? Yo y la mayoría creemos de un 40 a un 60%, sin llegar a los extremos. Si hay mucho influencia de las estadísticas, el combate se vuelve totalmente mecánico, casi como una rutina que acaba desenganchando al jugador de la acción. Si hay mucha influencia de la habilidad personal, las recompensas y el avance del jugador pierden su valor y se llega a situaciones de injusticia cuando diferentes niveles de habilidad se encuentran. A todos nos ha pasado el entrar en una partida de Counter-Strike contra auténticos profesionales: ni ves venir los tiros. Te chinas y dejas de jugar. Y recordemos: el 60% de los jugadores son casuales que tienen demasiado poco tiempo para dominar el juego tan bien como los monstruos que acabo de mencionar.

Darksabers
Érase una vez, salió un juego de consola llamado The Force Unleashed. Como todos los juegos de su generación, tuvo extras desbloqueables. Uno de ellos es el infame Black Lightsaber, Darksaber, Flame Darksaber o como querais llamarlo. Uno de los foreros sacó la idea de que si tuviese un sith, llevaría un sable de este tipo. Y la mofa estalló.

Es curioso que a nadie le gustase y todos le calificasen como un emo freaky del anime. Está claro que si los metiesen, todos los malotes querrían uno "para ser diferente y especial". El problema de que todos seamos diferentes y especiales a la vez es que al final todos somos iguales, lo cual destruye la propia idea. A mi ni me va ni me viene. No es que sea muy tradicional o que quede especialmente bien; pero prefería que George Lucas hubiese metido esto antes que los midiclorianos.

lunes, 15 de diciembre de 2008

Tecnología THX : Anti-Lightsaber Equipment!!


Aunque en un principio la hoja de los sables de luz fue inexpugnable, con el tiempo se descubrieron diversos materiales que la podían resitir e incluso apagarla. Tomad nota porque puede que en SW:TOR sean muy útiles contra los usuarios de la Fuerza.

CORTOSIS

Metal caro y poco frecuente en la galaxia, que se ha convertido en elemento defensivo contra los sables de luz desde la época de las Guerras Sith, de las siguientes formas:

- Mallas de tejido de cortosis
Fabricadas con los elementos primarios de este mineral, que al entrar en contacto con la hoja de un sable de luz, desestabiliza su campo electromágnético y provoca el apagado del arma. Las mallas de cortosis aún provocando estos efectos siguen siendo susceptibles a ser dañadas por el ataque del sable de luz, por lo que su empleo continuado exigía un mantenimiento y reparación por parte del usuario (y su recambio al cabo de un cierto tiempo.

- Espadas de aleación de cortosis
El método ofensivo-defensivo más empleado durante la Guerra Civil Jedi 3,961 ABY (ver KotOR I). Se basaba en el uso de elementos ligeros del mineral de cortosis, en una aleación superficial que cubría el propio metal de la hoja de la espada. Estas armas no conseguían desactivar la hoja de un sable de luz, pero al menos aguantaban sus envites sin apenas dañarse.

- Armaduras de cortosis
Refinando los elementos principales y eliminando las impurezas, se obtenía un alto porcentaje de mineral puro que puede ser empleado a modo de escudo. Al igual que las mallas, las armaduras fabricadas con esta materia prima lograban desactivar el haz energético de los sables de luz, pero sin sufrir daño alguno la superficie del metal.


ACERO MANDALORIANO

Al igual que el cortosis, se basa en una desconocida aleación transmitida de generación en generación por los antiguos técnicos metalúrgicos de los clanes mandalorianos. Resistente a los sables de luz pero sin llegar a apagarlos, este mineral también se ha empleado para el sellado de sepulcros de seres luminosos o oscuros, evitando así tanto los robos de enseres como el escape de espíritus de la Fuerza (como el caso del sarcófago de Freedon Nadd).

PHRIK

Al igual que el cortosis, es otro material resistente a la hoja de los sables de luz, pero no puede desactivar ésta. Las armaduras de las Tropas Oscuras del Imperio Galáctico; las picas de combate que emplean los Magnaguardias del General Grievous; e incluso la empuñadura del sable de luz de Palpatine están fabricados con este mineral.

OTRAS TÉCNICAS Y ARMAS RESISTENTES:

- Alquimia Sith: Potenciaba la resistencia de las espadas Sith de cortosis de los Antiguos Lores Oscuros del Imperio. La armadura de Darth Vader fue creada a partir de estas antiguas técnicas (aunque parezca de plástico XD).

- Vibrofilos: Ya sean vibromachetes, vibroespadas o incluso vibrohachas. Estas armas de metal generan un campo eléctrico a su alrededor, que aumenta la profundidad y gravedad de las heridas en la víctima. Este mismo campo eléctrico repele la hoja del sable de luz, sin llegar a desactivarla. El punto vulnerable de éstas armas, tan antiguas como los sables de luz, es su empuñadura que está aislada para no dañar al usuario.

- Filos de Luz: Basados en el diseño del sable de luz y construídos por nobles Sector Tapani, estas armas tienen un aspecto muy similar a las de los Jedi. Debido a que sus creadores no son usuarios de la Fuerza, la alineación de los cristales y la potencia energética de éstas no son rival para un sable de luz, que suele acabar desestabilizando su haz al cabo de unos lances.


- Orbaliscos: Parásitos y en ocasiones simbiontes de la luna de Onderon, Dxun, que poseen una concha resistente a la hoja de los sables de luz. En ocasiones y durante periodos cortos de tiempo (a excepción de Darth Bane, del que algún día hablaremos), ciertos usuarios de la Fuerza han llevado consigo a estas criaturas a modo de traje protector, haciéndoles invulnerables a los ataques con el arma tradicional Jedi.


- Escudos de Energía: Sólo si éstos funcionan a la misma frecuencia pero de signo contrario que el haz energético del sable de luz. El cazarrecompensas Durge hizo uso de éstos en sus contínuos combates con Obi-Wan durante las Guerras Clon.


- Agua: Salvo en casos especiales (tipo Kit Fisto), todo sable de luz es desactivado al sumergirlo en el disolvente universal.