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sábado, 7 de marzo de 2009

Diálogo de Sordos - Legacy

"I've always wanted to be a ninja in real life."
XxBoDxX

Iba a cebarme un poco con la imagen de portada, pues me parece que los Yuuzhan Vong son una aberración que jamás debió existir en Star Wars (pertenecen más a Warhammer 40K que a una space opera), pero he decidido aceptar que existen y que no me importa: ¡TOR no va a estar ambientado durante o después de semejante despropósito, hell yeah!

Como explicación por lo poco que he participado esta semana en el blog tengo que decir en mi defensa que estuve muy liado con temas personales, además de que un insidioso vírus me secuestró el navegador de internet. El muy cabroncillo impedía ser desarraigado bloqueando páginas, instalaciones antimalware y todavía no sé cómo entró pese a tener antivirus, firewall y mucha experiencia en esto de internet. Un formateo fue inevitable y no pude hacerlo hasta ayer. Pos na, os dejo con lo más interesante de la semana, o al menos, con lo que tuvo ciertos visos de originalidad o interés.

Spoilers y Betas
Para hablar de este tema tengo que explicar la diferencia entre tipos de beta: una open permite entrar a cualquiera a probar el juego (dentro de los números que los desarrolladores decidan admitir) y una closed tiene testers aprobados y que han firmado un NDA (Non-Disclosure Agreement, acuerdo de confidencialidad) que expirará cuando el documento lo explicite.

El problema de que fuese Open es que cualquiera podría subir a una web los datos de la historia del juego, de cada una de sus clases y facciones, como ha sido hecho en la mayor parte de MMOs con cierta popularidad. Si The Old Republic presume de algo (por ahora) es de su maravillosa historia, desarrollo de personajes y diálogos y sería un poco "bajón" que la historia estuviese disponible antes del lanzamiento del propio juego.

Ante estos problemas hay varias soluciones comentadas en los foros. La primera es que la open y closed beta tuviese las quests modificadas y mutiladas para testear lo realmente importante: que funcionan las mecánicas de las mismas, el combate y las zonas, protegiendo de esa manera el contenido. La segunda es restringiendo la zona explorable en la beta, como se hizo en el AoC o el WAR, en el primero teniendo sólo la zona nivel 1-20 y en el segundo caso limitando en 15 el nivel máximo. La tercera solución, que es la mía, es que no leas spoilers si no quieres que te estropeen la sorpresa de la trama de cualquier cosa. Reprimirse a la hora de explorar un tema no es tan dificil.

Legacy System
Hace un par de años una encuesta fue pasada por internet. En ella básicamente se hablaba de un supuesto MMO de Star Wars con 8 clases, naves comprables/robables, historia, etc etc. Fue tomado como un rumor digno de Supershadow; pero el anuncio de este Octubre de que ese juego existía y era algo serio dio mucho peso a esta filtrada encuesta. En este post se comenta algo ya comentado los primeros días de existencia del foro y que ya actualicé hace tiempo en mi artículo sobre los datos que conocemos sobre el juego: el Sistema Legacy.

El Sistema de Legado al parecer permitiría a un personaje, llegado cierto avance de niveles o de tramas en el juego, la posibilidad de tener hijos y que estos, en forma de un alter, continuasen su legado con ciertos bonos transmitidos "genéticamente". Hasta que punto esto llegará a la versión gold o fue abandonado por Bioware en la mesa de borradores, no lo sabemos; pero es facil especular.

Muchos se preguntan como podrían funcionar: bonus de atributos, alguna ventaja de la clase de tu progenitor, o incluso opciones de historia desbloqueables por el pasado de tu ancestro. Los más powergamers ya se preguntan hasta que punto será posible continuar tu saga familiar y acumular bonuses o "destilar" tus genes. Yo opino que si un sistema así fuese implementado, tendría algún tipo de control para evitar abusos o incluso que los hijos fuesen más poderosos que sus progenitores. Sin duda, es una buena idea para que los alters sean algo mucho más interesante, personalizable y que haría que la rejugabilidad del TOR aumentase.

Nombres y Normas
Parece que tras la polémica de los Darth What (que comentamos en un Diálogo de Sordos anterior) el tema de los nombres y el buen gusto ha resurgido por los foros. En particular, se espera de Bioware que establezca un duro reglamento a la hora de que la gente nombre sus personajes. Antes de que nadie diga que ellos pagan por jugar y se ponen el nick que les da la gana, seamos conscientes de que incluso el WoW tiene normas muy serias en torno al tema, aunque no siempre las sigan a rajatabla o activamente.

Nombres y apellidos con ciertas connotaciones deberían ser evitados y sobre todo, seguir un poco la ambientación del universo y la raza a la que pertenece tu avatar para que la experiencia sea más inmersiva. A mi me desagrada especialmente la gente que utiliza Leetspeek en los nombres, en plan "Ipwnyou" y similares, o haciendo juegos de palabras para insultar veladamente a los lectores o a sus víctimas.

Siendo un jugador rolero de toda la vida, me es dificil entender como algunos jugadores pasan su nick o apodo real de juego a juego y se pierden un poco la magia de crear un alterego. Supongo que para ellos es mas un "keko" o "monigote", una herramienta más con la que interactúan con el mundo virtual y menos un personaje de ficción con el que compartes aventuras y que debería tener su personalidad propia y por supuesto, un nombre único e irrepetible. Yo nunca he tenido un avatar llamado Frost Raven, y en el momento que lo cree, me haré otro adecuado a la clase, cultura y raza a la que pertenezca el avatar. No podría llevar un mandaloriano de nombre tipo Legolas Fett ni jarto de vino.

Back on the Road Again
Es curioso que aunque el tema de las monturas ya se había llevado a los foros oficiales una cuantas veces, nunca se había discutido el espinoso tema de cómo se deberían adquirir. La mayoría cree que el privilegio de desplazarse a mayor velocidad que a patita, sea en una montura animal o un vehículo per se, debería ser un logro a ser desbloqueado en cierto nivel e incluso que haga falta completar unas quests o pagar una gran cantidad de dinero. Las zonas iniciales en los MMO themepark (como será el TOR) suelen ser pequeñas y diseñadas para que ir de una aventura a la siguiente sea fácil y entretenido, por lo que no suele hacer falta mayor velocidad de desplazamiento.

El argumento mejor esgrimido es el del dinero y no tanto el del nivel. Un vehículo no muy dificil de manejar debería poder ser usado a nivel 1, pues lo hemos visto en las películas. Si Luke no era un noobarrón cuando salió a buscar a R2 en su speeder, hubiese owneado a esos mancos tusken fácilmente. Tengo que admitir que mi opinión en este aspecto es sesgada, me encanta explorar a mi ritmo y despacio; pero si me hacen cumplir quests gincana de ir a A, B, C y luego volver a A, exijo poder utilizar un speeder desde ya, aunque sea gracias al préstamo monetario de otros compañeros.

Sobre Farmeo, Chinos y Diarias
En el comienzo de los tiempos, estaba el grindeo. Farmeabas y farmeabas mobs y materiales. De ambos sacabas dinero y materiales y con ese dinero crafteabas y te pagabas los pozos monetarios que los juegos introducían, como el desgaste del equipo, su reparación (son conceptos distintos), servicios que tus amigos no podían cubrir, etc etc. Como tal, era un mecanismo preparado para que el acceso al contenido y a la experiencia tuviese un sistema de logros predecible en función del tiempo invertido, habilidad y quizá un poco de suerte. Y simula virtualmente una mecánica real de esfuerzo igual a recompensa.

Hete aquí el problema del tiempo, el aburrimiento y el dinero: muchos jugadores no tenían el tiempo necesario para farmear los materiales para disfrutar del juego o directamente, no tenían la inclinación necesaria para pasarse horas haciendo lo mismo. Aunque a un porcentaje de nosotros nos gusta farmear mobs o materiales, a la mayor parte de la gente le gusta hacer algo menos... robotizado. Es por esta razón que los servicios de farmeo, principalmente de origen asiático o chino, se ocupaban (y ocupan) de vender dinero ingame a cambio de dinero real, creando una economía sumergida realmente increible.

Hacia el final del Vanilla WoW (el WoW pre-expansión) esta situación era galopante, con decenas de chinos y bots farmeando en zonas high end para vender dinero. Para solucionar este problemilla, Blizzard introdujo en la Burning Crusade la idea de las diarias, quests repetibles que se pueden hacer una vez al día en diferentes lugares a cambio de dinero, recompensas de items e incluso reputación. Estas quests tenían lugar en zonas públicas, instances o batallas y daban una excusa mejor para obtener beneficios, especialmente económicos, de una manera más amena. Sigue siendo un grindeo, pero es un grindeo más rápido y más entretenido que en comparación con el pasado, es una maravilla.

La división en los foros sobre el tema es evidente, ya que muchos creen que es un poco "tontería" que te limiten a una quest de cada tipo por día (de las docenas que hay para elegir) y que en un universo de consecuencias, como supuestamente será The Old Republic, no encajarían mucho. A mi la verdad es que no me cuesta mucho imaginarme a un Sith masacrando NPCs rebeldes en sus territorios conquistados (como los Bothan, "muchos Bothan han muerto para comprar mi speeder") o a un Jedi negociando acuerdos diplomáticos a diario. Los problemas nunca terminan en la galaxia de Star Wars.

Aún así, los jugadores avispados con habilidades económicas y sociales siempre son capaces de convertirse en intermediarios y vivir de los demás: comprando barato y vendiendo caro. Pero las masas no son tan astutas y prefieren un método seguro como los anteriores. Un día de estos haré un artículo sobre economías de servidor y como un puñado de brokers Bilderbergs las controlan X).

Dark Side Healers
Uno de los hilos más freakys y sabrosos que he leido es este sobre los curanderos del lado oscuro, sobre si se pueden curar como un seguidor de la luz o sobre que es canon o deja de serlo. Al parecer, Exar Kun, Asajj Ventress, Dooku y Vader se curaron como cualquier jedi hijo de vecino (probablemente porque lo fueron en el pasado). También hay casos excepcionales en que el lado oscuro puede cancelar el daño sufrido, absorbiéndolo o incluso negandolo completamente, como en el caso de Darth Sion y Darth Nihilus. El lado oscuro puede hacer muchas cosas que pueden parecer... innaturales (sí, no podía reprimirme).

La mayor parte de los foreros están de acuerdo que un dark sider sería mas un drainer que un direct healer, cuyos poderes serían más del terreno de un light sider, es decir, alguien que a través del daño causado se curaría a sí mismo o podría transferirlo a un aliado. Esto nos lleva a preguntarnos si será obligatorio tener cierto alineamiento moral para poder curar "en condiciones" y si algunos jugadores se verán obligados a tener cierta moral para no sacrificar su estilo de juego. Ambas facciones podrían tener ambos tipos de healer (aunque el lore demuestre que no es exclusivo); pero lo más probable es que sea una cuestión de talentos y especializaciones de los jedis y sith.

martes, 23 de diciembre de 2008

No hay recompensa que compense esto...GROUPING

El time sink tratado esta semana probablemente es el más popular entre los jugadores, el del grouping (que no groping). En mayor o menor medida, los MMOs mueren o viven por la diversión que contiene el jugar con otra gente. Casi todos los trailers de los juegos online giran en torno al concepto de enfrentarte al entorno o a otros jugadores con tus propios aliados. Y es que la saga de Star Wars es la que más pone de relevancia el trabajo en equipo... al menos en la trilogía original. Eran tiempos menos casuales.

Tipos de Grouping

- Leveling: muchos jugadores sólo juegan con sus amigos cuando levelean, prefiriendo explorar el mundo en compañía de alguien. Es muy habitual tener un compañero de fatigas con el que compartir las aventuras, habitualmente con una clase que complementa la propia como healer mas tanque, tanque mas dps, dps mas healer, llamada por algunos "dual leveling". Esta dinámica permite desafiar ciertos encuentros de una manera mucho más variada y segura de lo que podría ser en solitario o con el mismo tipo de roles. Así pues, es muy posible hacer AOE grinding con la ayuda de un healer, acabar con mobs de mucho mayor nivel cuando son tanqueados por un compañero etc etc...
Lo habitual es que se levelee con poca gente, ya que es muy difícil coordinar horarios cuanta más jugadores se introducen, y una vez se avanza sin uno de los compañeros, a este le es difícil alcanzar a los otros o estar al mismo nivel de avance en el juego. Hay MMOs en los que se favorece el juego en grupo dando una pequeña cantidad de experiencia extra por jugar agrupado.
Probablemente este tipo de agrupación será menos atractiva en The Old Republic que en otros MMOs, más que nada porque es probable que los companions tomen el rol de tanque, dps o healer para el soleador. Esto no es malo en sí mismo, pues muchos jugadores noveles empezarán sus aventuras en TOR sin ningún camarada con el que compartir aventuras o tendran horarios de juego extraños. Además, en un juego con quests con tanta conversación y opciones, cada uno de los jugadores irá a su velocidad a la hora de tomar decisiones importantes. Y es más cómodo hacerlo sin alguien urgiéndote a darte prisa.
NOTA: Me han preguntado que raza es la que está en primer plano sobre estas lineas así que: es un bothan, una raza muy metida en la industria del espionaje y muy fiel a la República. En la época del TOR sus planetas fueron entregados al Imperio Sith tras el tratado de Coruscant. Probablemente estará ingame y en pocas semanas el Maestro Horn hará un artículo sobre ellos.

- Heroic Questing: algunas de las quests de los MMOs no están diseñadas para ser derrotadas en solitario. Aunque hay clases/jugadores con suficiente potencial para acabarlas en solitario, la mayor parte de la gente recluta aventureros en la misma búsqueda para superar este desafío. Con el paso de los años, este tipo de quests han sido criticadas porque a menudo no se puede encontrar gente en la zona una vez que la gran masa de jugadores estan en el level cap, haciéndolas imposibles de hacer. Muchas veces estos jugadores noveles tienen que suplicar la ayuda de compañeros de cofradía o desconocidos de mayor poder para acabarlas. En el WoW, con el paso de los años han nerfeado estas quests para que los jugadores noveles no tengan problemas hasta llegar al contenido de la última expansión, que mantiene todavía este tipo de quests de grupo.

- Instancing: el contenido más popular de los MMOs, junto con los escenarios de PVP, son las instances de grupo, zonas del mundo de juego que tienen varias copias independientes para que los jugadores puedan explorarlas sin interferencia ajena. Habitualmente son llamadas dungeons (mazmorras) en mundos de fantasía, aunque pueden tomar cualquier forma, desde una base enemiga, una nave espacial, unas ruinas a cielo abierto (que da la ilusión de no tener barreras invisibles) o un pequeño laberinto de maleza.
Estas instances están preparadas para desafiar a grupos del número adecuado de jugadores, que dependiendo del MMO va de 4 a 6 personajes. Este grupo tiene que estar bien equilibrado, con al menos un tanque, un healer y una combinación de dps y supports que hagan la empresa viable. Aunque es posible avanzar sin alguno de estos roles, la cosa se complica en los enfrentamientos contra bosses, en los que sin healer y tanque los dps suelen caer con facilidad ante la dureza de los impactos y la duración de la escaramuza.

Mecánicas de Grouping

- Tagging: marcar o designar los objetivos es básico en el juego cooperativo, especialmente cuando el número de mobs a derrotar es significativo. Utilizando el chat o el chat de voz se señalan que mobs van a ser tanqueados, cuales kiteados, cuales controlados por los support y cuales serán separados para ser destruidos con daño AOE. Aunque se puede hacer "a lo loco", no suele ser tan efectivo, pues hay que curar, utilizar cooldowns y luchar más tiempo del necesario. El encargado de esta tarea suele ser el lider del grupo, el main puller o el tanque.

- Pulling: se refiere a iniciar el combate y activar un grupo de mobs. Suele comenzar con un ataque sobre un mob o los crowd control simultáneos del grupo, que facilitan el curso de la pelea. El pull inicial suele hacerlo el tanque o un clase especializada en pullear capaz de redirigir el aggro o liberarse de él con una habilidad. Un pull perfecto coloca a los mobs en la situación mas adecuada para acabar con ellos con eficiencia y rapidez.


- Focus fire: es un término que indica que todo el daño del grupo se concentra en un mob o un grupo de mobs para acabar con su amenaza con rapidez. Se suele hacer contra un mob tanqueado o contra enemigos "blandos" que tienen poca cantidad de vida o resistencia y tardan un tiempo lo suficientemente largo en llegar hasta los dps para que estos le revienten antes de alcanzarles. Saber hacer focus fire y tener disciplina a la hora de cambiar de objetivos es esencial para el éxito de un grupo.

- Aggro control: cada mob suele tener una mecánica llamada aggro para saber a quien dirigir su atención y ataques. El aggro suele ser un recolección de datos sobre cuanto le ha dañado cada avatar enemigo, que avatares han curado a quien y cualquier habilidad utilizada en general. Así pues, es una importante mecánica que el tanque (es decir, el avatar con mayor resistencia a los ataques) sea el primero en aggro para hacer el trabajo más facil al healer. Los dps que esten atacando al mob tienen que saber controlar su nivel de aggro para no "girar" a este monstruo hacia ellos, algo que puede ser complicado con jugadores de gatillo fácil o indisciplinados. En la actualidad muchos MMOs tienen addons opcionales o de serie que permiten ver la tabla de aggro del mob seleccionado, para poder controlar mejor este delicado asunto.

- Scripts: algunos de los mobs del juego tienen scripts de acciones especiales que iran contra la norma general del aggro o de las peleas típicas de tanqueo y dps. Estos mobs reaccionan de manera especial dependiendo de como hayan sido programados y la única manera de vencerlos es conociendo de antemano su comportamiento y planeando una estrategia para superar sus rutinas de comportamiento. Ejemplo, un mob que en rango cuerpo a cuerpo hace cantidades inmensas de daño y hay que matarlo desde lejos mientras se le kitea o un mob que de vez en cuando resetea el aggro, obligando a estar muy atento a cuando se le ataca. Hay miles de posibilidades y combinaciones, que obligan a los jugadores a memorizar las estrategias más efectivas.
Los scripts más complicados se reservan para los bosses de instance on mobs raros, que crean enormes desafíos para los grupos que desconocen las tácticas necesarias para vencerlos. Algunas de estas peleas tienen diferentes fases en las que se activan diferentes instrucciones de scripts para la ocasión, como si de uno de los malos del ánime se tratase (¿Freezer, alguien?). Es en estas luchas es donde las habilidades de los tanques, healers, dps y supports son llevadas al extremo de sus capacidades, exigiendo de los participantes una efectividad del 100% para superar la prueba.

Motivaciones

- Compañerismo: sin duda la motivación principal por la que se juega online es para compartir tus aventuras con otras personas, sea una sola, diez, veinte o cinco mil. Este es el punto fuerte de los MMOs, el juego cooperativo. La diversión que se obtiene de las victorias compartidas contra los desafíos del juego es practicamente incomparable y es la que lleva a mucha gente a pagar mensualmente por estos servicios. Si aún encima se puede usar un chat de voz para eliminar el trabajo mecanográfico que en el pasado estos juegos tenían, se tiene entre manos un éxito de la socialización sin salir de casa.

- Desafío: el juego incrementa proporcionalmente el nivel de peligrosidad y complejidad de los encuentros en proporción a la cantidad de jugadores implicados. Un mob preparado para ser soleado esta diseñado para ser derrotado por el minimo común denominador de las clases que haya en el juego y por lo tanto no puede ser "excesivamente" difícil de derrotar. Sin embargo, un grupo de 4-6 avatares es capaz de enfrentarse a masas de enemigos débiles, un grupo de mobs de poder equivalente o incluso con una combinación de ambos. Aunque no es muy "típico" del canon Star Wars, pelear con "superbosses" es parte del atractivo del juego en grupo. Bioware ha prometido que los heroes no atormentarán a un enorme superboss, sino que nos enfrentaremos a masas de enemigos como en las películas y series. A ver como les sale.

- Recompensas materiales (loot): los MMOs, con unas pocas excepciones, recompensan el juego en grupo con mejores recompensas a nivel de experiencia ganada, dinero obtenido y, sobre todo, equipo. Es por esta razón que el grouping es popular... hay una zanahoria al final del desafío que recompensa el esfuerzo de trabajar en equipo con efectividad. Mientras que las recompensas obtenidas soleando suelen representar el primer nivel de equipo, las obtenidas en ambientes de grupo tienen un escalón superior de calidad, habitualmente de un 10 a un 50% de mejora, que impulsan a los jugadores a explorar este contenido.

Pensamientos finales
Los MMOs se basaron incialmente en el juego cooperativo y competitivo, siendo uno de sus más poderosos atractivos a la hora de crear una masa de adictos jugadores. Mientras que un juego single player puede tener mejores gráficos, inmersion, realismo o historia (esperemos que el TOR cambie esto), al final es finito y solitario. Hay un límite a la cantidad de veces que puedes acabar un juego de un sólo jugador antes de que te aburras como una ostra. Es por esta razón que el mercado de los videojuegos cada vez más trata de transformarse en una actividad multijugador... más gente con y contra la que jugar equivale a mayor diversión. Así de sencillo.

Personalmente me encanta jugar en grupo, aunque cada uno tiene sus propias experiencias y opiniones con respecto a este tema. Este punto de vista subjetivo tiene mucho que ver con la comunidad de los servidores en los que jugaste en el pasado. Hay mucha gente que tras esperar horas a otros para agruparse, tras ser abandonados sin avisar por cualquier chorrada, que les ninjeen el equipo por pura codicia o derrotados por la inexperiencia de algunos miembros del equipo, acaban aborreciendo el juego cooperativo. Y es totalmente comprensible. Esta es una de las razones por la que los PUGs (Pick Up Groups, grupos de desconocidos) tienen semejante nivel de infamia: hay altas posibilidades de que algo o todo de lo anterior suceda y que pierdas una, dos o incluso tres horas de juego en un infierno de despropósitos.

A estos jugadores sólo les puedo decir que no se desesperen. En los PUGs hay gente magnífica y sólo hay que añadir a tu lista de amigos aquellos con los que hayas tenido una buena experiencia. Con el paso de las semanas conocerás a varias docenas de personas con las que compartir tus aventuras sin peligro que te sucedan estas cosas y la diversión que obtendrás del juego se multiplicará, pues el factor social de conocer las vidas y personalidades tras los avatares de tus compañeros es un plus al propio gameplay.

Los jugadores novatos deben saber que cualquier juego cooperativo obliga a sus participantes a ciertas conductas y etiquetas. Hay que ser respetuoso y franco con tus intenciones. Hay que venir preparado y con el tiempo suficiente para acabar la tarea, para no ralentizar a tus compañeros. Y finalmente, hay que hacer un esfuerzo por informarse de antemano de lo que va a ser explorado. La razón por la que existen jugadores 1337 (elite) y N00bs (novatos) se basa en estos simples factores y el paso de uno a otro no es tan difícil como pudiera parecer para los segundos. Ser un jugador "profesional" o leet no significa ser orgulloso, condescendiente o despreciativo, es simplemente estar informado y lo suficientemente educado para hacer tu función sin molestar a los demás.

miércoles, 17 de diciembre de 2008

Tribus Masivas - Healers


La otra pata del trípode de los grupos es el healer o curandero. Casi tan escasos como los tanques en la mayor parte de los MMOs, el healer es una clase que es realmente atractiva para aquellos que gustan de jugar con otra gente o simplemente ayudar a los demás. ¿Que hay más abnegado que concentrar la mayor parte de tus esfuerzos en mantener vivos a tus aliados?

Los healers saben que son esenciales y a menudo disfrutan de gran poder de decisión en cualquier faceta del juego cooperativa. Y es que sin healers los grupos organizados fracasaran frente a otros grupos con buenas curaciones a sus espaldas, sea en PVP o PVE.

No puedo preveer como serán los healers en el TOR o si los habrá, pero lo más probable es que el healing esté centrado en una serie de especializaciones de los poderes jedis y siths, como la aprendiz de Luminara, Bariss Offee. También es posible que exista una clase de healing tradicional a base de bacta y buffs como el médico de combate. El tiempo dirá.


Históricamente las clases healers eran unos mártires que sacrificaban su capacidad de solear en favor de ayudar a otros, por lo que eran clases muy poco jugadas y codiciadas por las cofradías. Sin embargo, los juegos modernos han dado cada vez más capacidad de supervivencia, habilidades de apoyo y dps a los healers, y ahora muchas clases llevan armaduras, espadas, arcos, utilizan poderosos ataques etc..., convirtiéndolos en la actualidad en clases CASI tan populares como las DPS e incluso más poderosas. Digo casi porque el misticismo de ser un guerrero ninja, un bárbaro sudoroso o un cazador de brujas es difícil de eliminar.

Rol del Healer

- Mantener a la gente viva: es el trabajo principal del healer. Tiene que mantener las barras de vida siempre arriba y aunque la gente puede decir que esto es simplemente spammear botones, no es tan facil como parece. Tus aliados se salen de tu rango de curación y tienes que perseguirles, te ataca alguien o te golpea un area y tienes que sobrevivir mientras haces tu trabajo o simplemente hieren a demasiada gente a la vez y tienes que hacer triage.

- Reaccionar ante eventos: muchas peleas y desafíos implican saber utilizar tus habilidades reactivamente a lo que sucede. Disipar maleficios o venenos, echar escudos contra tipos específicos de daño etc etc. Muchas duras decisionas que se toman en centésimas de segundo implican saber cuando reaccionar o simplemente curar el daño, cual decisión será mas efectiva o a corto plazo salvará mas vidas.

- Multitarea: los healers son los jugadores que desarrollan vista de herbívoro con el tiempo. El mirar las barras de vida de sus aliados, mirar el entorno inmediato del avatar y sus propias habilidades y reservas de poder les obliga a tener mucha más coordinación que otras clases para ser efectivos.

Modos de Curación

- Direct heal (Cura directa): tal y como suena, la habilidad sube la vida instantáneamente en una cantidad de puntos de vida. Es una de las curas más habituales en los MMO, habitualmente usada como habilidad principal de curación o sino, como cura de emergencia con largos cooldowns.

- Heal over Time (HoT, o cura a lo largo del tiempo): este modo cura a lo largo de un período de tiempo (habitualmente 15 o 10 segundos) en pequeños incrementos, permitiendo al healer curar a grandes cantidades de aliados a la vez o dedicarse a otras tareas mientras tanto.

- Area of Effect Heal (AEH, o cura de area): esta cura afecta una zona zeométrica (cono, esfera o línea) con una curación instantánea o a lo largo del tiempo. Suelen ser poderes con largo cooldown o cuyo gasto en recuersos es muy grande, para impedir que se usen en lugar de poderes más especializados.

- Chain Heals (curas en cadena): son curas que impactan a un aliado y "rebotan" en aquellos cercanos o heridos.

- Reactive Heals (Curas reactivas): son curas que permanecen durmientes como un simple buff, y curan directamente en respuesta a un estímulo como por ejemplo, que el protegido sea dañado, que sea afectado de alguna manera especial, etc.

- Auras: son curas pasivas que actúan alrededor del healer, elevando la vida de sus aliados cada cierto tiempo simplemente con su presencia.

- Shields (Escudos): son un término genial para poderes que protegen al objetivo para un tipo de daño específico durante cierto tiempo, como un escudo contra daño físico, fuego, frío o lo que sea. Aunque no es exactamente una curación en sí, previene que el objetivo sea dañado, logrando en la práctica el mismo efecto.

- Dispels (disipar): son poderes que eliminan un debuff de un aliado o incluso enemigo. Aunque no son exclusivos de los healers, son una de sus herramientas icónicas para ayudar a sus aliados a vencer la batalla. Eliminar un crowd control o un veneno puede salvar el día.

Estilos de Healing

En este tipo de rol, es muy deficil definir un estilo para grupos de clases, porque básicamente depende de los poderes y tipos de herramientas que los healers disponen en cada uno de ellos. Intentaré dar unos ejemplos:


- Overhealers o Main Healers: este tipo de healer suele tener una resistencia increíble para curar durante largas cantidades de tiempo, lo que le permite el lujo de hacer overheal (esto es, que parte de la curación se pierda al curar de más la barra de vida) preventivamente cuando alguien esta siendo castigado duramente, como un tanque. Esto suele otorgarles el título de main healer, que no es prerrogativo de su importancia sino de su trabajo.

- Healer de apoyo: es un healer que tiene un amplio arsenal de curas y escudos para actuar en el momento que se necesite en apoyo de los main healers. Así pues, un overhealer podría estar concentrado en curar al tanque y el healer de apoyo curaría el daño del resto del grupo o apoyaría con curas sobre el tanque cuando hay picos de daño.

- Healer móvil: esta clase de healer tiene habilidades de curación instantáneas o de corto tiempo de activación (medio segundo), lo cual le permite actuar en movimiento y parchear la vida de sus aliados con agilidad cuando están muy separados entre ellos. Este tipo de healer suele utilizar HOTs y areas para curar.

Tipos de Jugadores

- El healer vocacional: como en el caso del tanque, es un jugador al que realmente divierte su función de parcheador de aliados. Sorprendentemente, hay grandes grupos de jugadores que disfrutan haciendo esto, creando sanas competiciones a ver quien es el mejor healer utilizando medidores estadísticos

- El healer situacional: este healer cura porque su clase tiene la opcion de hacerlo, pero es algo menos usado frente a otras opciones que él encuentra mucho más atractivas en su clase híbrida, como tanquear o hacer dps. Muchas veces curan en situaciones casuales o cuando el healer principal está muy saturado por el trabajo o ha caido durante la pelea.

- El healer mártir: este healer escogió una clase híbrida, pensando que poder curar le vendría muy bien mientras leveleaba; pero descubrió al llegar a high end la desagradable realidad de que todo el mundo espera que cure porque es lo que su clase hace mejor (por diseño o expectación social). Esto provoca que se vean obligados a ser healers, atrapados por su propia elección y las pocas ganas de hacerse otro personaje.

Nota personal - Mujeres

Con los años, mi experiencia ha sido que este tipo de rol atrae más a las mujeres que tanquear o dpsear. Sólo puedo hablar de aquellas que estoy seguro que no son manolos barbudos tras ese atractivo avatar, pues la transexualidad en los MMO esta al orden del día. Yo mismo me he hecho más de un avatar femenino por el tema de que creía que encajaba más con la clase o raza que estaba probando... también ayudaba el ver unas polígonos atractivos en pantalla, claro XD.

Creo que las féminas prefieren ayudar y socorrer a sus amigos antes que perseguir activamente a los enemigos o ser bombardeadas por inmensas actividades de daño. No quiero generalizar, pues me he encontrado de todo, pero es algo que quería compartir con la comunidad, a ver si os ha pasado lo mismo. ¡Y es que en algunas guilds, los healers eran prácticamente todo mujeres!

Dejadme en los comentarios vuestras experiencias. X)

sábado, 13 de diciembre de 2008

Dialogo de Sordos - La Semana de la Furia


El flujo natural de los foros esta semana ha sido de todo menos natural. Entre el tifón de mierda desatado por el anuncio "sorpresa" de las microtransacciones y el primer video de gameplay, los foros han tenido más vaivenes que una coctelera. Sin embargo, me centraré en los temas más importantes o populares de esta semana:

Color de los blásters
Por primera vez en la historia de los foros, un miembro del staff (Bryan Erck) ha preguntado a la comunidad que opinan sobre el color de los blasters. Específicamente nos preguntó si preferíamos todos de color rojo (como están actualmente) o si los prefeririamos basados en la facción (por ej, rojos para el Imperio, azules para la República). Es curioso que la mayor parte de fans prefieren que sean todos rojos, ya que habitualmente se suele solicitar customización en todos los aspectos. Yo solicité que los NPCs tuviesen diferentes colores, ya que cada ejército usa diferentes tipos de gas para sus armas; pero que también los jugadores pudiesemos customizar el color de nuestros blasters. Después de todo, es una característica de personalización importante y sería justo, igualándonos con jedis y siths. Pinchad en el título de este párrafo si quereis dejar vuestra opinión en los foros.

Sexo con los companions
Sin duda el post que más creció en menos tiempo (aparte de los posts del día de la Furia) y el más divertido. En resumidas cuentas, fue un post de tintes ligeramente proxenetas, donde se comentó hasta que punto podríamos llegar en nuestra relación con el companion. Después de todo, la relación platónica esta bien.. pero... ¿besos? ¿caricias? ¿cutscenes entre tu avatar y tu companion estilo Mass Effect? Todo estaría bien recibido por parte de los fans, pero claro, subiría el PG rating del juego y podría acabar con las ventas. Esta es una de las razones por las que, más allá de besos o relaciones platonicas, es casi imposible que veamos algo así en un juego de este tipo. El tema acabó degenerando en animalismo y sexo a través de las especies, lo cual también tuvo su gracia (como una posible relación con un Wookie... matto grosso).

No Healers
Fue uno de los debates "hit" de la semana y sin duda trajo ante los focos el inquitante mundo de los MMO sin healers. Si no hay healers, habría que sobrevivir al combate con menos errores y efectividad (lo cual es loable), pero impediría la creación de desafíos de larga duración y complejidad. Sorprendentemente, la mayoría de los foreros vino al rescate y apoyó que el healing estuviese en el juego, aunque no sea algo muy canon en el universo de Star Wars, prefiriendo jugabilidad y entretenimiento antes que realismo. También fue esperanzador ver la cantidad de jugadores a los que les gusta curar a sus aliados y que lo encuentran muy desafiante, abogando por su implementación en el juego. Esto quiere decir que la comunidad de fans prefieren jugar cooperativamente, antes que solear en high end e incluso están dispuestos a pagar el precio de menor capacidad de daño para curar.

La Muerte
Un tema discutido semanas anteriores, pero que en esta se le han dado los últimos pincelazos, es el como será implementada la muerte en el juego. Todavía no se sabe nada, pero de las decenas de opciones presentadas por los jugadores, las más votadas son las que en la mayoría de juegos populares han sido implementadas. Parece que los jugadores han decidido que la época en la que la muerte es penalizada severamente ha pasado, ya que resta muchísimo de la diversión los largos períodos de recuperación.

A) Muerte tipo WoW: te conviertes en un fantasma intocable y tienes la opción de regresar a donde está tu cuerpo desde spawning points o aceptar una mayor penalización si te quieres ahorrar ese tiempo y deseas volver a la vida en él.
B) Muerte penalizadora: el mismo modelo que antes, pero con una reducción en la experiencia ganada , una pequeña reducción en los atributos (5%) o una regeneración ralentiazada tras volver al cuerpo durante un tiempo corto (3-5 minutos).

Razas
Aunque ya sabemos casi con total seguridad que humanos, chagrians, togrutas y kel dors estarán en el juego, los foreros llevamos desde el día uno votando nuestras razas favoritas que querríamos ver implementadas. Por ahora las razas que desearíamos ver implementadas son los zabrak, twi'leks (bailarina de Jabba), nautolans (Kit Fisto, cuyo nombre parece un apodo de actor porno), wookies, cathars (Juhani del KOTOR), miralukas (Visas Marr del KOTOR 2), rodianos (nuestro amigo Greedo) y selonianos (unas mangostas humanoides de 2 metros oriundas de Corellia, WTF, ¿estos de dónde han salido?).
También son extremadamente populares los personajes droides, pero la gente está medio convencida de que no los veremos. Primero, porque sería complicado equilibrarlos por el tema de como se recuperan del combate y Segundo, porque suelen ser propiedad de alguien.

El Día de la Furia (Microtransacciones)
El miercoles de madrugada, con el anuncio de Riccitielo de que estaban planeando introducir microtransacciones en el SW:TOR, provocó uno de los fenómenos de nerd rage más increibles que he visto (junto con Jar Jar Binks y las opiniones sobre la próxima película de Star Trek). En pocos minutos los foros especializados y los oficiales del juego explotaron con posts negativos y pesimistas.
Lo que días antes era un juego con enorme hype se había convertido en objeto de escarnio de los fans que minutos antes adoraban a Bioware. Los pocos posts que hubo a favor o neutrales fueron rápidamente cambiados de voto al descubrir lo que implicaba un sistema de microtransacciones injusto como el que se usa en los MMOs asiáticos F2P. Sin exagerar, creo que sólo un 1% de los comentarios eran a favor de ese modelo y provenían de jugadores sin experiencia en los MMOs o consoleros que no están dispuestos a pagar una mensualidad.

El Primer Video
Golpeó los foros como un mazazo, disipando el rancio olor de las transacciones y enviando esos posts a las profundidades del "cementerio de posts olvidados", en una demostración evidente de que crear nuevas noticias (o problemas) es la manera más efectiva de acabar con las críticas anteriores o la mala prensa.
La recepción fue en general positiva, muchos aceptando a regañadientes que el juego luce un increible estado incluso en pre-alfa y que el "realismo estilizado" de Bioware no parece tan malo una vez que está en movimiento. Todos parecieron bastante impresionados con las animaciones de combate (aunque hay que mejorarlas) y sobre todo las texturas y ataques de las criaturas alienígenas.

Hay bastantes voces clamando por más información sobre el juego. El video en sí no dió información nueva sobre el gameplay o el diseño conceptual del mismo, sino que repitió el sermoneo sobre los companions y el cuarto pilar. Que nos restregasen de nuevo que existe una increíble feature del juego todavía por anunciar, no ayudó porque aunque no lo mencioné en mis anteriores diálogos de sordos, es algo que llevan susurrando desde el día uno y el hype que le están dando está empezando a mosquear a los foreros.

¿Qué puede ser? ¿Combate de vehículos o espacial? ¿Housing (hay un post de sugerencias fijado por los desarrolladores en el foro)? ¿Conquistas planetarias por las facciones?... El tema está al rojo vivo y parece que los sádicos chicos de Bioware disfrutan haciéndonos lanzar sugerencias. Puede que nos estén utilizando de brainstorming para nuevos conceptos de gameplay que no se les hubiesen ocurrido.

En fin, la próxima semana puede que tengamos respuestas. ¡Aquí estaremos, en el mismo batcanal!

martes, 2 de diciembre de 2008

Rewind - EverQuest

Lanzado en marzo de 1999, EverQuest fue un hit de las suscripciones en el mundo occidental de los MMOs (430.000-500.000), superando al creador del género Ultima Online. Su éxito convenció a otras compañías de que este pequeño nicho del mercado de los videojuegos era interesante, ya que aparte de venderte el juego inicial y una expansión cada seis meses, el pago mensual de tu cuenta por el servicio técnico y los parches era la gallina de oro que podría comprar a todos los directivos su soñada "casita" a orillas del Lago Tahoe.

El juego giraba en torno a un estilo de aventuras directamente exportado de Dungeons & Dragons: crea un grupo de aventureros, explora el mundo mientras subes niveles y arrasa sus dungeons. ¡Vende lo que sacaste de los sangrientos cuerpos de tus enemigos y de vuelta a la aventura! Añade un poco de world PvP y un sistema de crafteo, y tienes un exitazo.
El mundo nunca se acababa, con dungeons y niveles adicionales implementados regularmente con las expansiones, creando una comunidad de jugadores ansiosos de su nueva dosis de quests. Incluso se le llegó a llamar jocosamente EverCrack o NeverRest por las adicciones que creaba entre sus fans, cosa que ha sucedido con toda afición humana, y si no mirad los hinchas de los equipos de futbol. Esos si que están enganchaos, pobres diablos (flame incoming, nuclear launch detected...XD).

Razas
El EverQuest tiene una muy amplia selección de razas con estéticas y culturas variadas, además de modificadores a los atributos y habilidades especiales que les hacen todavía más únicas, como ultravisión, infravisión, bonus al esconderse, etc.
Además, dependiendo de su tamaño usan armaduras de diferentes escalas, como por ejemplo pequeñas para gnomos, medianas para humanos y grandes para trolls. Esto introduce una complejidad a la hora de equiparse eliminada hoy en día en los juegos modernos.

La lista actualizada a hoy en día incluye: bárbaros, drakkin (humanos con sangre dracónica), altos elfos, elfos silvanos, enanos, eruditos (humanos especializados en clases mágicas), frogloks (humanoides tipo sapo que son uber en el agua), gnomos, humanos, iksars (humanoides reptiloides a los que prácticamente todos los NPCs odian por su pasado), medianos, ogros, semielfos, trolls y vah-shirs (humanoides felinos que a todo el mundo caen bien, lo cual tiene su lógica... supongo).

Clases
Son quince a elegir; pero algunas de esta lista han sido añadidas a lo largo de los años en las expansiones. Como vereis tras echarles un vistazo, muchas de ellas han hecho el salto a muchos de los más populares juegos de los años siguientes, incluso hasta el punto de clonar las habilidades y mecánicas que el EverQuest inventó.

Tanques
Paladin: un tanque híbrido entre clérigo y guererro, que es la contrapartida buena al Shadow Knight (ver más adelante). Tenía capacidades de curación decentes, un montón de stuns para controlar a los enemigos que tanqueaba y tenía una línea de poderes de "pacificación" que usaba para pulear. Inicialmente tanqueaban mas bien mal; pero con los parches la cosa mejoró.
Shadow Knight (caballero de las sombras): un híbrido de disciplinas nigrománticas y guerrero, eran un tanque más que decente con conjuros de drenar vida, la capacidad de convocar unas pets de poco poder y convocar el cadaver de cualquier jugador que esté en su zona. También servían como pullers en situaciones de grupo, ya que tenían la capacidad de "fingir muerte" y eliminar todo el agro que tuviesen.
Warrior (guerrero): el prototípico tanque sin conjuros de ningún tipo y más duro que un clavo en un ataúd, a base de armadura de placas y un pesado escudo.

Damage Dealers (DPS)
Beastlord (señor de las bestias): como su nombre indica, es una clase que usa una pet a la que bufea, mas unas habilidades cuerpo a cuerpo decentes (con y sin armas), para ser un aventurero muy capaz en cualquier situación. Además podía curar mediocremente y debuffear a sus enemigos. Sin duda era una de las mejores clases de soleo del juego.
Berserker: un melee dps con armadura media que va por ahí en plan Conan con armas a dos manos, arrasándolo todo con tremendos impactos y su olor a sobaco. Poco más que contar.
Magician (mago): es otro caster, que sobrevive gracias a su poderosa pet elemental a la que buffea con varios conjuros. Además tiene muchas habilidades de apoyo, como conjurar comida, bebida, teleportaciones... etc. Puede crear conjuros personalizados.
Monk (monje): es una clase melee dps sin armas que hacía un daño excelente, con varias habilidades que le permitían pulear, como un fingir muerte similar al del Shadow Knight.
Necromancer (nigromante): quizá una de las clases más over, los nigromantes son capaces de convocar, buffear y curar a pets no muertas, además de utilizar conjuros tipo DoT basados en el veneno, fuego, corrupción para atacar directamente a sus enemigos. Ademas de hacer todo eso, el nigromante es capaz de echar snares, fears, vampirizar la vida de los enemigos, y fingir muerte. No hace falta decir que es uno de los amos del soleo en este juego y que por supuesto puede crear conjuros personalizados.
Ranger (explorador): es una clase versátil con gran dps a distancia y melee (incluso pudiendo tanquear mobs débiles) y que tenía de particular la habilidad de rastrear (tracking) en zonas exteriores, lo que le convertía en un puleador excelente.
Rogues (pícaro): es una de las clases menos jugadas por su extraño gameplay en comparación con las demás. Físicamente es débil, ya que usa armadura de cuero y tiene pocas defensas. Sin embargo, si es utilizado en combinación con un tanque, puede hacer un daño brutal atacando por la espalda a base de puñaladas (que solo funcionan por detras), mientras esgrime sus dos armas envenenadas. Es la única clase capaz de esconderse, infiltrarse, robar los bolsillos de los mobs (convirtiendoles en la clase más rica del juego) y de sobrevivir casi cada situación con sus movimientos de escape.
Wizard (hechicero): es la clase principal de nuker y son capaces de acabar con los enemigos en segundos. Puede crear conjuros personalizados.


Healers
Cleric (clérigo): sin duda el mejor "jiler" del juego, durante muchos años fue la única clase capaz de resucitar y lanzar Complete heals (curas que llenan toda la barra de vida del objetivo). Además usan la más pesada de las armaduras, la de placas completa.
Druid (druida): tiene curaciones, snares, algunos nukes y DoTs, además de la capacidad de teleportarse y moverse con mayor rapidez por el mundo. Usan armadura de cuero y tienen habilidades de rastreo y forrajeo, por lo que son la clase mejor enfocada para la recolección de materiales. Todos estos poderes le permite cubrir muchos roles con facilidad, lo cual refuerza mi teoría de que en todos los juegos esta clase esta imbalanced por alguna conspiración de los Illuminati.
Shaman (chamán): curaciones, buffs, debuffs, añade a la sopa algunos conjuros dañinos tipo DoT y tendrás un chaman del Everquest. Si además le sumas que pueden canibalizar su propia vida para recuperar mana, pueden usar armadura de cota de malla y es la única clase que puede craftear pociones, tienes entre manos una clase bastante popular.

Support
Bard (juglar): es una clase miscelánea, con buena armadura, vida y capacidades de combate cuerpo a cuerpo, capaz de bufear con canciones a sus aliados con un incremento de regeneración de vida, de mana o de velocidad de movimiento. Incluso puede utilizar la música para hacer varios tipos de crowd control; pero sólo puede mantener cuatro canciones simultaneamente. Quizá la más increíble de sus habilidades es la de desvanecerse de la memoria de los mob, lo cual le convierte en el mejor pulleador del Everquest y le permite kitear con maestria a los mobs.
Enchanter (encantador): otra clase caster que tiene pocos puntos de vida; pero son especialistas del crowd control, con poderes como encantar, stunear, mesmerizar, un feign death mágico (Memory Blur), un conjuro que hace que los mobs pierdan su aggro radius etc. Además bufean a sus aliados para regenerar con mayor rapidez el mana, aumentar su velocidad de ataque y debufean a sus enemigos para ralentizarles. También pueden echar ilusiones sobre sí mismo o sobre sus compañeros, permitiéndoles cambiar su aspecto, respirar bajo el agua, volar etc. Finalmente, pueden lanzar protecciones rúnicas sobre los aliados que les protegen de todo tipo de daño. Además, puede crear conjuros personalizados.


Divinidades
Hay varios dioses en el mundo de Everquest, que tienen diferentes portfolios de poder y responsabilidad en el mundo y juegan un papel importante en el lore de la ambientación. Muchas armas y armaduras sólo pueden ser utilizadas por seguidores de ese dios. Además, seguir una religión u otra implica en qué lugares son amistosos para ti y en que sitios eres perseguido por los NPCs sólo aparecer.

Zones
El Everquest esta dividido en 400 zonas de carga (hoy en día), cada una representando "trozos" del mundo y de los diferentes planos de existencia de esta ambientación. Las zones tienen portales que delimitaban donde empezaban y terminaban, sus propios climas, quests y habitantes, así como peligros y ciudades. Las zonas también podían modificar el modo en que las mecánicas de juego funcionaban (ver El Peso y Tú, más abajo).

Servidores
Los servidores, o shards como los apodaban los jugadores, podían mantener hasta 3.000 jugadores simultáneamente. Cada uno tenía sus propias costumbres, reglas y todo el contenido del juego listo para explorar. Con el paso del tiempo se crearon servidores PVP, servidores FV o de rol (en honor a Firiona Vie, la heroina del Everquest que podeis ver en el logo) o incluso servidores Discord donde la muerte era permanente.

Expansiones
Tuvo hasta hoy en día quince expansiones, quizá las más importantes fueron:
Shadows of Luclin (2001), introdujo un lavado de cara gráfico al juego, poniendo al Everquest un poco al dia en este apartado. Sin embargo, sólo el nuevo contenido de la expansión fue mejorado, dejando para futuros parches la tarea de arreglar las antiguas texturas del mundo. El resultado era irregular en algunas zonas, con personajes con mejores texturas sobre un fondo borroso.
Planes of Power (2002), que introdujo el extremadamente popular Plane of Knowledge, un plano de existencia con portales a todas las zonas y en el que podían interactuar sin problemas las razas del Everquest.
Seeds of Destruction (2008) es la última expansión, con la que puedes jugar el contenido de toooodas las expansiones anteriores, en una clara maniobra para coger a algún suscriptor que quiera echarle un vistazo a este clásico sin pagar todas las expansiones anteriores. Después de todo, el juego tiene sus añitos.

Legado
Sin duda, Everquest es el juego más influyente (junto al Ultima Online y el WoW) del mundillo de los MMO. Creó una serie de mecánicas como los canales de chat, las guilds, las raids, el soleo y el leveleo en grupo, las zonas instanciadas y un sin fin más de detalles que llevaría demasiado tiempo enumerar. A continuación están las más importantes.


Holy Trinity
Es uno de los conceptos que el Everquest estandarizó (hasta hoy en día) a la hora de clasificar las clases en los tres grandes grupos de Tanque, DPS y Healer. Los support son variaciones del concepto que fueron introducidas más tarde; pero desde esta concepción, la trinidad de clases han sido parte de la gran mayoría de MMOs del mercado, básicamente porque funciona.
Siempre vas a necesitar alguien resistente que absorba el daño del grupo, siempre necesitarás alguien que le cure y siempre necesitarás daño para acabar rápido el combate. Incluso en juegos revolucionarios, el concepto sigue existiendo a la hora de explicar en qué es mejor una clase.

Guilds
Fueron creadas para agrupar jugadores de gustos parecidos, fuesen exploradores casuales, artesanos o los raideadores más hardcore. Para ser creada tenía que enviarse el nombre elegido a Sony, que la aceptaba tras algunos trámites. Además, fue creado el famoso canal de /guild, tan utilizado es a la hora de organizar a los miembros de la cofradía y socializar un poco mientras cada miembro se dedicaba a sus asuntos. Después de todo, los programas de chat de voz se han inventado prácticamente anteayer.

Raids
Sin duda su mayor aportación al género, las Raids podían ser de hasta 72 jugadores (o lo que la zone en que estuviesen limitase), y eran utilizadas para superar los grandes desafíos que el equipo de desarrollo preparaba para estos enormes grupos. El mejor equipo del juego caía en estos eventos, y esta metodología fue copiada por Blizzard en el lanzamiento del World of Warcraft como uno de sus puntos fuertes. Es más, los diseñadores de raids del WoW eran ex-raiders del Everquest.

Anecdotas del Juego
Todos los MMO que comentaré tendrán esta sección en la que, tras hablar con ex-jugadores de los mismos, reuniré las anecdotas más famosas sobre sus experiencias en el juego.

El Peso y Tu
En el Everquest había una fórmula "realista" (de atributo de fuerza mas nivel de personaje) para calcular el peso que podía llevar un avatar, así como un modificador negativo de velocidad por sobrepeso hasta el punto que no te podías mover al llevar ciertas cargas. También aumentaba el daño recibido por las caidas, proporcionalmente al peso portado (otra aportación del Dungeons & Dragons).
El tema es que para los intercambios económicos se introdujo una zona llamada The Bazaar, donde los jugadores se situaban para los negocios. La inflacción fue tan rampante con el paso de los meses que se llegaban a pedir cientos de miles de monedas por los items y cuando intentabas moverte, ¡no podías! Las monedas también tenían su propio modificador de peso. Así pues, se formaban grupos de compañeros que tenian que arrastrarse en plan tortuga con el dinero dividido entre ellos para poder ir hasta los vendedores NPCs.
Esto fue solucionado más tarde eliminando el penalizador de movimiento sólo en esa zona; pero sin eliminar el daño incrementado por caída. Las escaleras de The Bazaar estaban repletas de cadáveres de los jugadores que habían cometido el error de intentar saltar un escalón.

La economía Contraataca
Con el lanzamiento del juego comenzó el fenómeno de comprar y vender objetos ingame a cambio de dinero real, con sites especializados y Ebay a la cabeza. En el año 2002 un estudio presentado en un documental de la BBC demostró que "Everquest" era el país Nº 77 en la economía mundial, situado orgullosamente entre Rusia y Bulgaria , con un PIB más elevado que el de China o la India.
También creó la moda de comprar personajes "maxeados" que jugadores hastiados del juego vendian online, con lo que comenzó a aparecer la definición de "Ebayer" para definir a los jugadores nuevos que tenian un personaje a nivel máximo; pero ni idea de cómo manejarlo en situaciones sociales o de grupo.

Servidores Legend
Durante bastantes años existieron unos servidores especiales, clasificados como Legend por Sony, y que a cambio de pagar el triple de lo habitual tenías un servicio técnico de alta calidad. En 2005 fueron cerrados, ya que muchos clientes se quejaban que era ridículo pagar más o menos por un servicio que debería ser igual para todos los jugadores.
Lo curioso es que aún hoy en día hay jugadores que apreciaban pertenecer a uno de estos servers (incluso en los foros de TOR oficiales), ya que reunían en ellos a los más hardcore y leet del juego.

Training
En el Everquest los mobs no perdian el aggro con el avatar a no ser que se les matase o se saliese de la zona en que estaban (o se utilizase una habilidad de clase especializada como feign death).
Los mobs cercanos también eran agreados si entraban en el aggro radius, por lo que era fácil "liarla parda" y tener tras ti toda una nube de mobs persiguiendote en plan Benny Hill . Esto sucedía a menudo leveleando cuando se exploraban los dungeons single player la primera vez y te encontrabas un mob jefe que te sacaba 20 niveles de repente.
Lo más habitual era correr hacia la salida de la zona, avisando por el chat a los jugadores de lo que estaba sucediendo y por donde iba a salir, para no involucrarles en sus problemas. Si alguno era lo suficientemente desafortunado para estar en la trayectoria, probablemente acabaría aplastado por la muchedumbre de mobs. Esto solía suceder en Karnor Castle, una zona alargada con tendencia a crear cuellos de botella.
Muchos griefers molestaban a otros jugadores "treneando" los mobs hasta ellos y luego eliminando el aggro con una habilidad de clase. Los mobs, linkeados ahora con el inocente jugador, se giraban en masa y lo despedazaban mientras el otro jugador reía su gracia. Obviamente, en juegos más modernos se han programado los mobs para que no sucedan estas cosas.

Videos
A continuación algunos videos míticos del juego.
EverQuest 9º Aniversario - Trailer.
Canción Clásica del EverQuest - Has anybody seen my corpse? (2001), que explica el horror de morir en el EverQuest y tener que volver desde tu binding point a la zona donde esta tu cadaver en pelota picada.
Tanques y Healers en el EQ - Chain Celestial Healing (2004), que ilustra como muchas veces se enfrentaban a los desafios zergueando los bosses a base de complete heals y clérigos resucitando en cadena
HItler Juega al EverQuest - El tanque de Hitler pierde un legendario y tres DPS abandonan la guild, una parodia de las dificultades de organizar enfrentamientos de 72 personas

viernes, 28 de noviembre de 2008

Jerga de los Juegos Masivos, Parte 2 - Roles de Clase

Roles de Clase
La mayor parte de los MMOs han utilizado toda una serie de mecánicas para enfrentarse al combate y organizarlo de alguna manera coherente, haciendo que las clases de personaje tengan algo en lo que especializarse y destacar.

Tank: o tanque en castellano, es una clase de personaje especializado en deflectar daño, esquivarlo, pararlo o absorber el golpe directamente. Su rol en los grupos de personajes es detener a los Mobs para que no hagan daño a los más débiles miembros del grupo.

Healer: para mantener vivo al grupo, y especialmente, al tanque, hace falta este tipo de rol, el del curandero. Este tipo de personaje regenera la vida de los personajes dañados en combate y generalmente es el más vulnerable ante un ataque directo.

DPS: Daño por segundo es la traducción directa y se refiere a las clases de personaje que se dedican a hacer daño. Aunque los Tanques y los curanderos hacen daño, los DPSs son especialistas en hacer grandes cantidades de daño, sea a un sólo objetivo o a varios (en este caso, hacen daño en area o AOE).

Support: Aunque los anteriores roles son los llamados la "sagrada trinidad", a veces surgen personajes que no encajan exactamente en esos tres roles y hacen cosas muy distintas. Algunas de las más populares son:
Crowd Control: son abilidades que de alguna manera aturden, duermen, ralentizan o controlan a los enemigos, "controlando las masas" y haciendo los combates más sencillos.
Buffs: traducidos libremente como "mejoras" o "chutes", es un término que indica la habilidad de la clase de personaje de conceder un aumento temporal a los atributos o las habilidades de los personajes, aumentando su fuerza, agilidad, velocidad, etc.
Debuffs: justo lo contrario de los Buffs, los debuffs son utilizados contra los enemigos para enfermarlos, reducir su poder, ralentizar la velocidad a la que utilizan sus poderes, etc.
Pets: es la capacidad de algunas clases de tener un aliado que controla en menor grado mediante un menú aparte y que le ayuda en sus aventuras, en algunos casos constantemente o en el caso de pets más poderosas, durante un tiempo limitado. El término inglés es el de mascota, porque originalmente eran animales domesticados que defendían a sus dueños, aunque en la actualidad se amplió el término a casi cualquier cosa.


Híbridos: cuando un personaje no tiene una función principal como tanque, dps o healer, sino que puede hacer las tres en menor medida pero a la vez, es denominado híbrido porque puede absorber algo de daño, hacer una cantidad respetable de daño y curar mediocremente. Aunque un personaje sea un especialista DPS, es muy posible añadirle una habilidad de support como crowd control y no clasificarle como híbrido, pues carece de capacidad de tanqueo o de curación.