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sábado, 28 de febrero de 2009

El Viaje del Héroe VIII

Hoy finalizamos este viaje por los puntos, que según Joseph Campbell, debieran tener todas las historias míticas que se precien; en nuestro caso la trilogía original de Star Wars.

Aprovecho también para despedirme de vosotros; aunque sólo sea por un par de semanas, en las que me ausentaré del Núcleo Galactico y me iré al Borde Intermedio (lease Zaragoza). Motivos laborales me obligan a ello. Pero volveré, como decía el Chuache. Os quedais en las buenas manos de Frost y sus interesantes aportaciones articuleras :)

The last ones…

16. TRAS LA MÁSCARA

Uno de los temas más recurrentes en El Retorno del Jedi es el despojarse de los disfraces para revelar al verdadero ser que se oculta tras ellos. Leia, por ejemplo, inicia la saga con el papel de mujer dura, firme y fría pero, según va transcurriendo el metraje va desnudando su personaje hacia un plano más personal, cálido y apasionado.

En las culturas donde los mitos son interpretados por actores como parte de un ritual, las máscaras sirven a diversos propósitos. En el continente africano, las máscaras son empleadas en la tradición tribal para mantener a raya a los enemigos, invocar a los espíritus de los ancestros y celebrar alianzas. Igualmente, las máscaras sirven también para invocar a un ser sobrenatural.


La máscara de Vader en el aspecto más visible de su diabólica personalidad, al tiempo que constituye una prisión simbólica que limitará la libertad de su verdadero ser: Anakin Skywalker. Es parte de una compleja maquinaria que le mantiene con vida, aunque con los años le haya robado su identidad como ser humano.

Con la muerte del Emperador y mientras la Estrella de la Muerte sucumbe en medio de las explosiones provocadas por la ofensiva rebelde, Luke intenta llevar a su padre a un lugar seguro. Los personajes caen rendidos al llegar al muelle principal. Es entonces cuando vislumbrando su final, Vader pide a su hijo que le quite la máscara aunque ello implique su muerte.

Luke accede a la petición, mostrando el rostro surcado de cicatrices de Anakin. Como expresa el propio Joseph Campbell, “Es un semblante amorfo y carente de rasgos definitorios”. El mensaje que intenta expresar la escena, pretende hacer entender que nadie puede desarrollar su humanidad si sirve a un sistema inhumano. La armadura de Vader y la propia gestación y desarrollo del Imperio, comparten este mismo principio.


Al igual que un apretón de manos es un símbolo físico y tangible, del respeto y la simpatía entre dos personas, Anakin se desprende de su prisión, de sus barreras limitantes, y se muestra por primera vez en cercanía a su hijo.

17. LA VICTORIA FINAL

Mientras la Alianza celebra merecidamente la liberación de la galaxia del yugo Imperial, Luke rinde a su padre un tributo heroico al colocar su cuerpo en una pira funeraria. En los mitos y rituales, el fuego se asocia con la purificación, y se cree que el espíritu del héroe asciende a los cielos a través del humo que se eleva.


Hércules, el héroe griego, es transportado al Olimpo desde su pira funeraria para ser convertido en dios. Anakin, al haber conseguido la redención a través del amor por su hijo, pasa por un proceso similar. Cuando Luke se reúne con sus amigos, éste mira hacia atrás viendo a su padre reunido a su vez con sus mentores Obi•Wan y Yoda. La sabiduría, la compasión y el corazón del héroe guerrero, viven ahora en el joven; la comunión está completa. Joseph Campbell resume este momento trascendente del siguiente modo:

“El héroe asciende hacia la fuente de poder. Su rostro es también el de su padre; ahora comprende, y los dos están en paz. Las agonías han concluido. El mundo ha dejado de ser un valle de lágrimas, para convertirse en una perpetua y benefactora manifestación de la presencia del progenitor”.

Quien en un principio se nos presentó como un joven granjero inexperto, ha completado la última prueba en el mítico viaje del héroe: ha traído de sus aventuras el favor y la gracia que le permitirán a su sociedad vivir en paz y prosperar.

* * *

Esto es todo amigos. En estas entregas semanales hemos intentado simplificar la trilogía original en 17 ideas básicas pero con un gran trasfondo. Aquí reside en un alto porcentaje el éxito de la saga en una época en la que la gente necesitaba ver imágenes claras y comprensibles de ciertos valores como el idealismo, la entrega, el sacrificio, el compañerismo, y la lucha del bien contra el mal.

Los protagonistas de Star Wars son individuos más o menos corrientes que crecen hasta convertirse en figuras de dimensiones heroicas. Gradualmente se convierten en unas mejores personas, a medida que decisiones más difíciles y valientes van estimulando su carácter, hasta emerger de la aventura ennoblecidos. La fama, la gloria y el honor son un producto inevitable del viaje, pero no su principal motivación final.


Estas ideas de Joseph Campbell, inspiraron una vez a George Lucas a crear su gran mito. Con el paso del tiempo y la llegada de la nueva trilogía las cosas han cambiado. El individualismo y poderío de los Jedi acaparan la mayor parte del metraje y el camino de los héroes parece más bien un paseo. Cierto es, que se ha intentado crear personajes similares como Leia y Padme, pero las comparaciones son odiosas. Tanto la variabilidad de caracteres como la interpretación de los personajes es muy floja (¿salvándose quizás Obi•Wan y Palpatine?), y pronto la abarcaremos en el Nerf Herder.

sábado, 21 de febrero de 2009

El Viaje del Héroe VII


Hoy os relatamos la penúltima entrega de los puntos de Joseph Campbell, plasmados por George Lucas en la trilogía original de Star Wars.

13. EL BOSQUE ENCANTADO

Nos encontramos en el punto de la aventura en el que Lando Calrissian se ha redimido ayudando a Han y a los otros héroes a escapar de Jabba. Ahora, mientras Lando lidera un escuadrón de pilotos hacia la nueva Estrella de la Muerte, el resto de los protagonistas viajan a la luna de Endor para destruir el generador de escudo que protege a la temida estación de combate del Imperio.

De forma curiosa, Endor es el nombre de una ciudad que cita el Antiguo Testamento, morada de una bruja o medium a quien Saúl consulta en la vigilia de la batalla de Bilboa. El Endor cinematográfico alberga también algo mágico en su interior, viéndose de nuevo los héroes en el sendero del bosque encantado.

Allí se toparán con los pequeños y peludos ewoks, quienes al igual que los elfos, hadas y otros habitantes de los bosques de los cuentos, pueden ser peligrosos o de mucha ayuda. El frondoso entorno en el que viven estos seres primitivos y la armonía con la que se encuentran integrados con la naturaleza, marca un definido contraste con la sobria y fría tecnología del Imperio.

Acorde al ambiente, Leia porta un vestido hecho con pieles y deja caer su cabellera en un gesto de aceptación de las costumbres de los anfitriones en comunión con el mundo natural que le rodea. Los ewoks a su vez, representan una fuerza creadora de vida a través del hecho de que son las primeras criaturas de la trilogía que se nos muestran con sus hijos bebés.

En este punto C3PO mostrará su transformación. Los ewok toman al androide por una especie de deidad. A lo largo del viaje de los héroes, C3PO ha permanecido en un plano paralelo a los protagonistas. Ha sido involucrado en su misión contra su voluntad, desmembrado y resucitado, y ahora recibe una adulación propia de una apoteosis heroica. Aún así, mantiene su limitada y no influyente personalidad, y no ve la manera de impedir que los ewoks preparen una ceremonia ritual en su honor, en la que los héroes serán el plato principal.

Ayudado por las habilidades de la Fuerza de Luke y cautivando a una audiencia atenta congregada alrededor de una hoguera, narrando las aventuras de los héroes, C3PO logrará su propia metamorfosis e inspirará a los ewoks a iniciar su propio camino heroico. En esta fase de la trilogía, los protagonistas principales son ya líderes completos que inspiran a los que les rodean, apareciendo nuevos héroes a medida que las crisis lo van exigiendo.

14. EL MONSTRUO

Una vez más, Luke se da cuenta que deberá desviarse del camino que toman sus compañeros, para alcanzar esa parte de Vader que aún es Anakin, y hacerle retornar a la luz. La expedición del joven a la segunda Estrella de la Muerte es otro descenso al inframundo para traer de vuelta a un padre, al igual que Hércules se adentra en los infiernos para volver con su amigo Teseo.

El conflicto físico desatado en Endor y alrededor de la Estrella de la Muerte refleja el conflicto espiritual de Luke cuando se enlaza en una lucha de voluntades con el mismísimo Emperador. Luke ha sido separado de los comunes mortales, sus amigos de la Alianza, y con Palpatine y Vader observa el conflicto desde la distancia. Como los dioses del monte Olimpo, estas tres figuras están por encima de la batalla, dirigiendo cuestiones superiores.

El Emperador es ahora el monstruo que habita en las entrañas del laberinto de la Estrella de la Muerte. En el relato griego de Teseo y el Minotauro, el laberinto es guardado por una criatura que es mitad hombre, mitad bestia. Aquí el guardián es Vader, que es medio hombre, medio máquina. Su armadura y circuitos vitales, representan la pérdida de humanidad del antiguo Caballero Jedi.

Durante este encuentro final, el Emperador tienta a Luke con una posición de poder junto a su padre e incluso la posibilidad de sustituirle. Yoda advirtió a Luke que los sentimientos de ira temor y hostilidad abren el espíritu al lado oscuro de la Fuerza. Palpatine ofrece a Luke su sable de luz, jugando así con las emociones de un joven desbordado por los acontecimientos que se viven fuera de la estación espacial.

“Bien, siento tu cólera, estoy indefenso. Coge tu sable laser, atácame con todo tu odio y tu viaje al lado oscuro de la Fuerza se habrá completado”. La batalla interna de Luke se hace más intensa a medida que intenta contener su miedo y su rabia. Obligado a estar allí mientras sus amigos son puestos de nuevo en peligro, y convencido por el Emperador de que no habrá salvación ni posibilidad de éxito para ellos, Luke hace frente a su padre y las tinieblas de su propio ser.


15. LA REDENCIÓN

Luke y Vader han intercambiado sus papeles desde su último enfrentamiento en Bespin. Ahora es el joven el que intenta mermar en la moral oscura de su progenitor con el fin de salvar su alma. Pero Luke se ve obligado a abandonar continuamente el duelo, para también hacer frente a su ira y hostilidad hacia la prueba del Emperador. Únicamente cuando Vader apela a la hermana melliza del joven y a su posible destino oscuro, Luke ataca a su padre con odio frenético hasta cercenarle la mano derecha.

Cuando el Emperador insta al joven a acabar con la vida de su progenitor, Luke cae en la cuenta de que está en el camino de convertirse en el próximo sirviente de la oscuridad. Al igual que su padre, él ya tiene una mano mecánica; ya se encuentra a medio camino del lado oscuro. Por ello, Luke arroja a un lado su sable, dominando sus propios instintos y rechazando obedecer las órdenes del Emperador. Airado, Palpatine desata sus poderes para acabar con la vida del joven Jedi. Es el momento crucial de la historia en el que Luke se vuelve hacia su padre en busca de auxilio.

Este proceso de congraciarse con el padre en una de las cuestiones arquetípicas que pueden encontrarse en muchas culturas. Así en la mitología de los indios navajos, los Guerreros Gemelos salen en busca de su padre que es el Sol. Éste les hace pasar terribles pruebas y tormentos bajo su asfixiante calor, pero cuando por fin queda satisfecho de su coraje y astucia, les admite como sus hijos.

La naturaleza de Vader ha estado prisionera del Imperio, pero en su interior aún residen todas las “potencialidades vitales” (como diría Joseph Campbell) que un día pertenecieron a Anakin Skywalker. Ahora tiene la oportunidad de realizar una de esas potencialidades como héroe salvador. Luke no hace uso de su habilidad guerrera (principalmente a costa de la parálisis a la que le somete el Emperador) sino que apela al corazón de Vader cuando Palpatine está a punto de destruirle.

Finalmente Vader ataca a su maestro para salvar a su hijo. Mientras las letales descargas eléctricas destruyen su soporte de vida artificial, el padre saca sus últimas fuerza para arrojar al Emperador al abismo del reactor de la estación. Vader consigue despegarse de su maligno maestro y consigue su metamorfosis a través de su propio hijo. Anakin se ha convertido en una figura trágica; su viaje del héroe se ha contemplado en su mínima expresión. Las hazañas y las pruebas que ha tenido que superar, en la Trilogía Original, han tenido lugar en su interior. En cierto modo es un ángel caído que acaba mostrando al fin su verdadera esencia.

Continuará…

sábado, 14 de febrero de 2009

El Viaje del Héroe VI


Entramos en la recta final del recorrido marcado por los puntos de Joseph Campbell, plasmados en la Trilogía Original de George Lucas.

11. LA RESURRECCIÓN Y EL RECONOCIMIENTO

Al principio de la trilogía, el objeto de la gesta estaba claro: la misión de los personajes era rescatar a la princesa y matar al dragón. En el punto medio de la aventura, el viaje se tornó en una introspección destinada a explorar el espíritu y el corazón de los protagonistas. Ahora, el planteamiento se vuelve de nuevo hacia el exterior para llevar esa misión inicial del Episodio IV hasta una conclusión más definida.

Cuando arranca El Retorno del Jedi, Luke ha conseguido uno de los típicos triunfos de los cuentos de hadas tradicionales: el joven, procedente de un entorno humilde, posee ahora poderes extraordinarios. Se ha introducido en los caminos de la Fuerza, dejando atrás los sueños de la infancia y alcanzando un cierto nivel de madurez y entendimiento. Es ahora cuando está listo para retornar a su mundo natal y poner en acción sus habilidades y su sabiduría recién adquiridas.

Este punto no será fácil para Luke. La credibilidad y el reconocimiento es siempre la parte más difícil del retorno del héroe, poniéndose en duda sus poderes tanto por sus amigos como por sus adversarios. El joven debe esforzarse para cambiar su imagen y transmitir sus conocimientos de una forma que pueda ser comprendida por aquellos que no han compartido sus mismas experiencias. Debido a que su entrenamiento Jedi es aún incompleto, Luke sufrirá en ocasiones el desprecio y la incomprensión.

En El Retorno del Jedi, cada uno de los héroes se enfrentará a arduas misiones en las que descubrirán nuevos recursos y habilidades interiores, que les permitirán salir victoriosos de todas las dificultades. Leia, en particular, nos deparará sorpresas cuando ella misma se disfraza del cazarrecompensas Boushh y consigue así introducirse en la corte de Jabba para el rescate de Han.


Jabba el Hutt, una criatura monstruosamente gorda y malvada, mantiene al corelliano envasado en su tumba de carbonita, por el puro placer de poder ver aprisionada la innata vitalidad de su antiguo contrabandista. En mitad de la noche, Leia sortea a la guardia gamorreana y funde la coraza de carbonita que cubre a Han, permitiéndole regresar milagrosamente “de entre los muertos”.

Esta parte de la historia posee sus propios elementos míticos. En la mitología griega, Perséfone, hija de la diosa Deméter, es abducida por Hades, dios del inframundo, y transportada a la tierra de los muertos, donde es mantenida en cautividad. Tras una larga búsqueda, Deméter consigue la liberación de su hija, una resurrección que simboliza el retorno de la primavera cada año.

Para el caso de Leia y Han, la alegría de encontrarse de nuevo no dura mucho. Jabba los captura de nuevo y envía a Solo a las prisiones del palacio, donde se reúne nuevamente con Chewie, mientras Leia se convierte en la esclava del hutt, encadenada a él como una mascota unida a su amo por una correa. Ahora será Luke quien deberá idear un plan de rescate, pero aunque la Fuerza ya se ha convertido en su aliada, no puede evitar ser capturado y arrojado a la mazmorra del hambriento rancor.

Será en este momento cuando el héroe se pruebe a sí mismo por medio de un combate cuerpo a cuerpo contra la bestia. Igual que el héroe del poema anglosajón, Beowulf, mata al monstruo caníbal Grendel en un combate a mano desnuda, Luke derrotará al terrorífico rancor sin su sable de luz.

La trama de la consumición física reaparece, ya que Jabba condena a los héroes a ser deglutidos por el Sarlacc, una criatura que devora a sus víctimas manteniéndolas vivas en su estómago en una digestión de miles de años. El film está repleto en su comienzo de estas imágenes de consumición. Así vemos al hutt engullendo a un pequeño y tembloroso animal, y a la criatura guardiana que hay a las puertas del palacio, comiéndose a otro semejante indefenso.


Pero los héroes poseen ahora la determinación para enfrentarse a los poderes que amenazan con devorarles. Luke es obligado a mantenerse en equilibrio en el mismo borde de la plancha del esquife (de un modo muy similar al que Vader le obliga a marchar sobre la plataforma de la Ciudad de las Nubes), pero el joven es una persona nueva y distinta. Cuando el guardia weequay se adelanta para empujarle, Luke salta por propia decisión, se impulsa de nuevo en la plancha y hace una pirueta en el aire para caer de nuevo en el esquife y recoger el sable de luz que le arroja R2.

Este llamativo estilo de acción demuestra que el joven ha adquirido otro de los atributos del héroe clásico griego: la excelencia. Mientras el grupo de héroes se abre camino para escapar, Leia se prueba también a sí misma estrangulando a Jabba ayudándose de la cadena que la retiene al hutt.

12. EL RESURGIMIENTO DEL MAL

La regeneración no es tan sólo una característica del bien, sino que también el mal tiende a resurgir. En la mitología griega, este resurgimiento lo simboliza el monstruo conocido como hydra, con su cuerpo felino y sus múltiples y serpenteantes cabezas. Cuando una de sus cabezas es seccionada, es inmediatamente reemplazada por otras dos que crecen al instante.

En la “mitología” de Star Wars, el resurgir del mal toma forma en la nueva Estrella de la Muerte y en la aparición en escena del enigmático Emperador. Ellos son las dos nuevas “cabezas” crecientes de la hydra que representa el Imperio. El Emperador representa sin duda, la esencia del Imperio. Con un aspecto que le asemeja a la misma muerte, es todo ego, odio y agresividad en sí mismo.


Sólo un héroe, con el corazón y el espíritu integrado en un todo, puede penetrar en el “oscuro castillo”, portando la chispa del fuego divino, el nuevo fuego de los Jedi. Para ello, Yoda confirmará la ascendencia de Luke y Ben revelará a Leia como su hermana melliza.

Los mellizos divinos aparecen en la mitología a lo largo de la historia, desde los romanos Rómulo y Remo, hasta los griegos Apolo y Artemisa, o los nórdicos Freyr y Freyja. Leia representa el alma de Luke o el lado femenino de su propia naturaleza. Con esta revelación, la integración de los opuestos que se hayan en el espíritu del joven (luz y tinieblas, masculino y femenino) se concluye finalmente. Sólo queda un último punto: la reconciliación con el padre.

Continuará…

sábado, 7 de febrero de 2009

El Viaje del Héroe V


Continuamos una semana más el periplo de los héroes galácticos acorde a los puntos de Joseph Campbell.

10. EL SACRIFICIO Y LA TRAICIÓN

A medida que Luke a accediendo a los conocimientos de la Fuerza, tiene una visión del futuro; la imagen de sus amigos en peligro que le lleva, sin haber concluido su entrenamiento Jedi, a partir impetuoso hacia Cloud City en Bespin. La Ciudad de las Nubes supondrá un entorno de sacrificio y traición para los héroes.

La apertura de la mente (en el caso de Luke) y de los corazones (en el de Han) requiere de un sacrificio, y éste suele estar acompañado de la traición. En los relatos evangélicos, Judas Iscariote vende a Jesús por treinta monedas de plata. En la trilogía original, el traidor es el astuto y carismático Lando Calrissian, un antiguo camarada de Han que recibe a éste con los brazos abiertos para entregarlo seguidamente a Vader. Esta crisis encarrilará al propio Lando en su viaje del héroe y a su transformación en El Retorno del Jedi.


Vader decreta que Han sea congelado vivo en una “tumba” de carbonita. La cámara de congelación del gas tibanna, es otro símbolo más del infierno, con sus vapores de sulfuro y ese fulgor carmesí. La Ciudad de las Nubes esconde bajo su velo glamuroso un abismo infernal en el que Han será “convertido en piedra”.

Este acto se encuentra en muchas historias míticas. Por ejemplo, cuando Lot y su familia huyen de las bíblicas Sodoma y Gomorra para escapar de la ira de Dios, la esposa de Lot se gira para contemplar la masacre y se transforma en una estatua de sal. Perseo emplea la cabeza de la Gorgona para convertir en piedra a sus enemigos.

Igualmente Han es “convertido en piedra” cuando es moldeado por la carbonita, y sus rescatadores tendrán que descender nuevamente en el submundo de Jabba el Hutt para reclamarle. Como Orfeo en su viaje al reino de la muerte para reencontrase con su esposa Eurídice, en este caso será Leia quien rescate a Han.

Las últimas palabras de Han antes de ser obligado a entrar en la cámara de congelación, son su especial reconocimiento de su amor por Leia. En la Edad Media, el héroe sólo lograba mostrar la máxima expresión de su masculinidad cuando era capaz de rendirla a los pies de una dama.

Han es un héroe atípico que no reconoce abiertamente su amor en palabras hacia Leia; contesta un “lo sé” a un “te quiero”. Pero ya hemos visto también, que Leia no entra en el rol de víctima desvalida en toda la trilogía, por lo que se asume esa respuesta de Han como la más propia de su personaje, aunque con hechos a estas alturas ya haya demostrado lo contrario el corelliano.


Han entrando en estado de “perfecta hibernación” es a su vez otro episodio dotado de sus propios elementos míticos. Con frecuencia el héroe es mostrado en una especie de letargo durmiente hasta que le llega la hora de su despertar. La “losa” de carbonita es de hecho una tumba, sólo que en términos mitológicos la muerte no supone el fin de la existencia, sino el umbral hacia una nueva vida.

Cloud City marca el punto de inflexión en la trilogía original, agrupando a todas las fuerzas del destino para converger en este contexto. Luke parece encontrarse de nuevo en un laberinto, pero esta vez se abre camino hacia Darth Vader, no huye de él. Se sumerge en el inframundo de la ciudad, repleto de emanaciones sulfurosas, fosos, túneles y abismos sin fondo (me viene al recuerdo la genial película “Golpe en la Pequeña China”, en la que los personajes también realizan un descenso a un entorno similar).

El monstruo que habita en el centro del laberinto no es un ente extraño para Luke, sino parte de sí mismo como el propio joven descubrirá. Vader es realmente Anakin, el padre de Luke y muy afín a su personalidad (Anakin = and akin = y afín).

Como Joseph Campbell explica en su obra: “El héroe descubre y asimila a su opuesto (su propio e inesperado yo)… Una a una, las barreras de la autoprotección elevadas en su psique y en su espíritu van derrumbándose. Deberá dejar de lado su orgullo, su virtud, belleza y vida, e inclinarse o someterse a aquello que se le hacía absolutamente intolerable en su vida. Será entonces cuando descubrirá que él y su opuesto no son especies distintas, sino de la misma carne."


En la batalla que se libra entre Luke y Vader, el padre es enfrentado al hijo por el dominio de la galaxia. En la mitología griega, a Cronos (Saturno en la romana) le es revelado que uno de sus hijos le sucederá como líder de los dioses. Para evitar la profecía, Cronos devora a sus vástagos menos al más pequeño de ellos, ocultado por su esposa Gaia. Este niño, Zeus, crecerá para matar a su padre, liberar a los suyos y casarse con su hermana.

En Star Wars, Vader también deberá devorar a su hijo para asegurar la vigencia del Imperio. En este escenario, Luke no puede imponerse a pesar de sus nuevas habilidades. Sufre lo que los antiguos griegos denominaban “el pecado de hibris”, una irrefrenable soberbia que ciega al héroe y le impide aprovechar todo su potencial. Luke se ha precipitado buscando de forma prematura un enfrentamiento con Vader y lo pagará caro: Vader le cortará la mano. La mutilación del héroe o deidad es otro suceso arquetípico en los mitos ancestrales.

Por el momento, Vader y Luke están enzarzados en su particular combate. Vader no ha sido capaz de dominar a Luke a través del miedo, por lo que ahora trata de seducirle tras ser abatido. Vader apela en un principio al instinto de supervivencia del joven: “No hay escapatoria, no me obligues a destruirte”. Seguidamente, intenta atraerle por la única salida de adulación y egoísmo: “No te has dado cuenta de tu importancia, sólo estás empezando a descubrir tu poder. Únete a mí y yo completaré tu entrenamiento. Combinando nuestras fuerzas podemos acabar con esta beligerancia y poner orden en la galaxia”.

Incluso apuntando a los valores heroicos de Luke, el joven no cede ante las tentaciones. Muchos héroes han caído en este punto ante el deseo de emplear sus poderes para arreglar el mundo y han acabado convertidos en tiranos.

Vader empleará finalmente su carta más malévola: La familia. “Luke tu puedes destruir al Emperador, él se ha percatado de ello… únete a mi y juntos dominaremos la galaxia como padre e hijo. Ven conmigo, es el único camino”. Luke se deja caer al abismo en un acto de entrega de la propia vida, del sacrificio que se espera del héroe, desde los poemas épicos de Homero hasta los samurais japoneses.


El salto de Luke al vacío representa también su despegue definitivo de la inocencia, asegurándose que, en caso de sobrevivir, regresará como el caballero andante definitivo. Este reconocimiento final del Lado Oscuro de sí mismo pone fin a El Imperio Contraataca, y abre el camino hacia la propia transformación de Vader.

domingo, 25 de enero de 2009

El Viaje del Héroe III


Continuamos sin tener noticias de Frost, por lo que parece que su “apagón” ha sido más serio de lo normal. Deseando que pronto se reincorpore y nos ilustre con sus comentarios semanales, intentaré amenizar la espera con otra entrega de “El Viaje del Héroe” y sus pilares fundamentales, que en su día inspiraron a G.Lucas y que parece haber olvidado por completo en la nueva trilogía.

Para aquellos seguidores que se hayan incorporado hace poco, dejo los links directos a los artículos previos (Parte 1) y (Parte 2), antes de continuar con los famosos puntos básicos de Joseph Campbell sobre cualquier historia con referencias míticas.

6. LA PRIMERA HAZAÑA HERÓICA

Tras haber superado el primer nivel de iniciación, los héroes ya están listos para una confrontación más directa; ha llegado la hora de probarse a sí mismos en lides aún más desafiantes. Así en la base Rebelde, se planea el ataque a la Estrella de la Muerte.

Luke se unirá a el resto de pilotos de combate, dejado de lado su identidad juvenil y ofreciéndose a una causa superior. Con el futuro “Rogue Squadron” despega para matar al “dragón”.

Como veíamos anteriormente, en los mitos los dragones guardan un tesoro o retienen a una doncella, aunque no puedan servirse de ninguna de las dos cosas. Son los poseedores de las riquezas y la fuente de la vida, mientras generan el caos, la destrucción y la muerte a su paso.

En Una Nueva Esperanza, la Estrella de la Muerte es el dragón, y Luke y Han ya han rescatado a la princesa de sus garras; ahora deberán librar a la galaxia de la amenaza de esa bestia tecnológica. Este combate entre la Alianza Rebelde y el Imperio Galáctico, tiene muchas reminiscencias del enfrentamiento bíblico entre David y Goliat.


Los Rebeldes no son rival para la potencia de fuego de la estación espacial, y su única esperanza es conseguir que un torpedo de protones acierte en un pequeño blanco, en una abertura térmica del reactor de la Estrella de la Muerte, para herir el corazón del dragón. No muy diferente a David arrojando un canto al poderoso Goliat. En ambos casos no importa el tamaño del misil o de la piedra, sino el lugar exacto donde asestar el golpe de gracia a la bestia.

El clímax de la Batalla de Yavin, el antes y el después de la historia galáctica, pondrá a prueba el temple de los héroes. ¿Han sido capaces de aprender lo necesario durante la iniciación por la que han tenido que pasar?

En un principio Han se muestra reacio a participar. Es el punto de “rechazo de la llamada” del héroe. Adquiere su recompensa por el rescate de Leia y quiere marcharse antes de embarcarse en una misión suicida. Pero justo cuando Vader está a punto de destruir el Ala X de Luke, el corelliano regresa para salvar la vida de su compañero y amigo. La primera etapa de Solo ha concluído; ha abandonado su egoismo y ahora actúa como parte de un equipo.

En palabras de Joseph Campbell: “ Han Solo era un tipo muy práctico, o al menos él se veía así, un materialista. Pero al mismo tiempo era un hombre compasivo y no lo sabía. El camino de la aventura hizo emerger una cualidad de su carácter que no conocía”


Cuando Sigfrido destruye al dragón Fatner, se hace con sus riquezas y, tras beber su sangre adquiere su sabiduría. En Una Nueva Esperanza, Luke y Han son premiados por sus valientes acciones con puestos de responsabilidad en la Alianza, al tiempo que han descubierto nuevas facetas de sí mismos. Sin embargo, los héroes pronto caerán en la cuenta que su victoria traerá consigo un precio y que lo tendrán que pagar con sangre. Este final-comienzo de la trilogía, marca el principio de un nuevo nivel de iniciación y más retos en el viaje del héroe.

7. LA CACERÍA

Al inicio de El Imperio Contraataca, el viaje del héroe está en la mitad de su recorrido. Dante describe este contexto como un "descenso al infierno". Los héroes solo han arañado los poderes de las tinieblas pero no los han conquistado. En el Episodio V, el más admirado por los fans de la Saga, asistimos a un sendero más siniestro en las aventuras del héroe. Los patrones de captura-rescate-huída se hacen cada vez más implacables y opresivos para los protagonistas, hasta que finalmente tanto el rescate como la huída se convierten en imposibles.


El concepto de la cacería se repite en este segundo film de la trilogía. Los depredadores merodean, atrapan e incluso devoran a su presa, mientras que sus víctimas intentan escabullirse, sólo para ser cazadas más tarde. Cazador y presa están unidos por un lazo casi espiritual. En Una Nueva Esperanza es Greedo la primera aparición de la figura del cazarrecompensas; en El Imperio Contraataca los cazadores de recompensas juegan un papel más importante al acudir a la llamada de Vader, para dar caza a los amigos de Skywalker.

Luke se ha hecho con una posición firme en la Rebelión, pero se encuentra “congelado” y aún necesita progresar como persona. Mientras inspecciona los desolados páramos helados de Hoth, es atacado por un Wampa y arrastrado hacia su guarida. Al volver en sí, Luke invoca a la Fuerza para atraer hacia él su sable laser y matar a la criatura. Pero la noche cae y acaba desfalleciendo sobre la nieve.

Es allí donde el joven tiene una visión de Ben que le dice el nuevo camino que debe seguir en esta nueva etapa. Esta visión del guía sabio y auxiliador se desvanece justo cuando Han aparece para socorrerle. Por el momento, y desde la muerte de Kenobi, Han ha sustituído a Obi•Wan como el protector de Luke. “Ya me debes dos, nene”.

Desde la liberación de Leia, el corelliano se ha convertido en un rescatador de lo más competente y motivado, poseyendo la gran capacidad de acción del guerrero clásico. El grupo de héroes y amigos se reune en la base rebelde para posteriormente partir en diferentes direcciones: Han y Leia marcharán por un lado, ya que tienen su propia misión que cumplir, mientras que Luke perseguirá su destino en el lejano sistema Dagobah.

Es el comienzo del recorrido espiritual de Luke, que le llevará a otro episodio arquetípico en el viaje del héroe: El acto de desagravio con la figura paterna. Mientras tanto, Han encontrará el “corazón de héroe” con su romance con Leia. Nuevamente los personajes están ante el umbral de un nuevo viaje. Al abandonar Hoth se separarán otra vez de su rutina diaria y se lanzarán a la llamada de la aventura.

Continuará...

lunes, 12 de enero de 2009

Tecnología THX: Los viajes hiperespaciales

"Viajar por el hiperespacio no es dar un paseo por el campo, niño..."
- Han Solo -

En la saga Star Wars, se denomina hiperespacio al aspecto que presenta el universo cuando una nave espacial se desplaza por él a una velocidad superior a la de la luz.

Es un fenómeno aún no totalmente comprendido por los científicos, que lo definen como una dimensión paralela al espacio real, en la que cada punto y objeto está asociado a un único punto y objeto en el hiperespacio. Esto viene a concluir que puntos adyacentes en el espacio real son también adyacentes en el hiperespacio, y que un desplazamiento hacia el “Norte” en el hiperespacio implica dirigirse, de igual forma, al “Norte” en el espacio real.

FUNDAMENTOS DEL VIAJE HIPERESPACIAL

Los principios de la física relativista de Einstein establecen que cualquier cuerpo móvil incrementaría de forma exponencial su masa a medida que su velocidad se aproximara a la de la luz (c = 299793 km/s). Esta afirmación fundamental anula la posibilidad de viajar a la velocidad de la luz, e incluso acercarse a ella, para cualquier objeto que viaje por el espacio real.

La tecnología de motores de hiperimpulso logra franquear esta barrera, permitiendo a cualquier nave viajar a velocidades varios múltiplos superiores a la de la luz, a través de esta dimensión paralela espacio-tiempo, en la que las normas de la relatividad no se aplican. Además, tanto la nave como los viajeros espaciales no sufren los efectos distorsionantes del tiempo y de la masa derivados de la relatividad, por lo que el tiempo de vuelo en un viaje por el hiperespacio es idéntico al transcurrido en el espacio real.


Nota: Las naves espaciales de Star Wars disponen de tres tipos de motores:
- Motor repulsor: empleando un campo magnético inverso, el vehículo es capaz de “levitar” contra la fuerza de atracción de la gravedad. Es empleado en despegues, aterrizajes y desplazamientos dentro de un planeta
- Motor de impulsión iónico: Utilizado cuando la nave se traslada por el espacio real, por ejemplo, dentro de un sistema. Es altamente radiactivo, quedando su uso prohibido dentro de la atmósfera de un planeta.
- Motor de hiperimpulsión: Se aplica para los saltos y viajes hiperespaciales, una vez que la nave ha abandonado el pozo gravitacional del planeta de partida y se han hecho los cálculos necesarios en la computadora de abordo.

HISTORIA DEL HIPERMOTOR

El Imperio Rakata fue la primera civilización galáctica que desarrolló el viaje interestelar unos 100,000 ABY, por medio de una antigua tecnología que hacía uso del Lado Oscuro de la Fuerza para viajar a través del hiperespacio.

Pero fue alrededor de 25,000 ABY, doscientos años después de la caída del Imperio Infinito, cuando corellianos y duros crearon la primera versión de hipermotor, basado en balizas de posición que más tarde se extendió por toda la galaxia.

La generalización de los hiperimpulsores catapultó los negocios a nivel galáctico. Las hiper-rutas comerciales acercaron multitud de mundos, proporcionando servicios y materias primas más baratas para los clientes, al mismo tiempo que garantizaban a cualquier piloto una cartografía actualizada, fiable y segura de los principales ejes de la galaxia.

También se tienen referencias de que en el Cúmulo de Tion, en el Borde Exterior, unos ingenieros lograron construir un hiperimpulsor que fusionaba la tecnología rakata con las hiper-balizas de posicionamiento. Esto les permitía viajar en un área definida por las coordenadas entre balizas, pero incrementaba la peligrosidad cuando la nave se alejaba de los radiofaros de la red.

Hacia 4,000 ABY las computadoras de hiper-navegación sustituyeron el uso de las balizas y los sensores de las estaciones espaciales, convirtiendo el viaje hiperespacial en un proceso automático y con mayor libertad a la hora de planear un itinerario entre dos puntos.


Prácticamente todas las naves cuentan actualmente con un hiperimpulsor, exceptuando algunos cazas espaciales (encargados de la defensa planetaria o de la protección de transportes de suministro) que requieren de una nave con hangar que los transporte en el salto, o necesitan de un anillo de hipervelocidad adicional. Después de todo, el hiperimpulsor cuesta créditos que encarecen mucho el producto final.

EL VIAJE POR EL HIPERESPACIO

Cualquier piloto afirmaría que el viaje hiperespacial es un proceso rutinario; más aún si se sigue una hiper-ruta comercial diariamente actualizada. Una vez que el curso es calculado y trazado por la computadora de navegación, el hipermotor puede ser activado por el piloto, una vez que la nave se haya alejado de los pozos gravitatorios del sistema donde se halle.


La aceleración producida en el salto es tan alta, que los pasajeros pueden contemplar como la luz emitida por las extrellas se extiende en líneas paralelas, respecto a punto central al que aparentemente se dirige la nave. Esta aceleración también puede ser observada desde el exterior del navío como un repentino alargamiento de la nave en la dirección de salto. seguido de la desaparición de la misma del espacio real. Por otra parte, la salida del hiperespacio es similar, teniendo el efecto visual contrario.

Los navegadores de vuelo, a diferencia de los sistemas guiados por balizas, pueden normalmente detectar a través de los sensores de la nave los enormes pozos gravitacionales durante el viaje hiperespacial, por lo que si uno de éstos no va ser esquivable, el hipermotor se detiene y se retorna al espacio real antes de que suceda un accidente.

Este principio de funcionamiento es empleado por los Cruceros de Interdicción para la captura de piratas y naves a la fuga. Estas naves proyectan varias “sombras gravitacionales”, impidiendo los saltos hiperespaciales locales, o provocando que las naves próximas que viajan por el hiperespacio, vuelvan al espacio real al detectar sus sensores un enorme objeto en su trayectoria.


En el hiperespacio, la visión del universo queda compactada a un túnel o agujero de gusano azulado, en el que la nave es completamente indetectable por los métodos normales de exploración y detección.

La única forma, por lo tanto, de seguir a una nave que ha saltado al hiperespacio es introduciéndose en su computadora de vuelo para tomar las coordenadas de salto (si el piloto no ha interferido las comunicaciones) o más complejo aún; detectando la firma radiactiva del motor de hiperimpulsión en el sistema de destino (si se cuenta con una gran flota diseminada por un área de susceptibles destinos respecto al sistema de origen).

PELIGROS REGISTRADOS

Las computadoras de navegación realizan cálculos extremadamente precisos, calculando a base de iteraciones las rutas hiperespaciales más breves y seguras, alejadas de pozos gravitacionales (planetas, astros y agujeros negros), supernovas y campos de asteroides.

Aunque al día pueden llegar a producirse miles de millones de saltos hiperespaciales, una pequeña proporción de éstos falla devolviendo la nave al espacio real. En ocasiones, el viaje simplemente se interrumpe en una región desconocida o a mitad de trayecto. En otros casos, la colisión contra un objeto no previsto como un asteroide o cometa en tránsito por el sistema puede acabar con la vida de toda la tripulación de la nave.

En cualquier caso, todos los pilotos viajan con una mínima protección de escudos delanteros que evitan que pequeñas partículas, motas de pintura o cualquier mínimo resto espacial dañe la nave a esas velocidades.

Otro de los peligros detectados es el rumor no confirmado del “hiper-éxtasis”, un tipo de locura que se suele dar en algunos pilotos, tras una observación prolongada del hiperespacio desde la cabina o la cubierta de la nave.

sábado, 20 de diciembre de 2008

El Viaje del Héroe II


Hoy continuaremos exponiendo los puntos básicos que posee cualquier historia mítica que se precie según Joseph Campbell. Los enlazaremos una vez más con las similitudes argumentales de la trilogía original y del videojuego KotOR.

Tras ver el anterior sábado, La Llamada de la Aventura, Los Guardianes del Umbral y El Rechazo de la Llamada, proseguimos el viaje:

4. LOS COMPAÑEROS DEL HÉROE

Al igual que Jasón reclutó a sus argonautas entre los más nobles héroes griegos, para ayudarle en la búsqueda del Vellocino de Oro; Obi•Wan y Luke se adentran en las callejuelas del espaciopuerto de Mos Eisley hasta el oscuro y misterioso submundo de la cantina.

El descenso al inframundo es otro paisaje arqueotípico en el viaje del héroe, y al igual que los protagonistas de la saga visitan la cantina, los personajes del KotOR se ven obligados a descender a los niveles inferiores de la ciudad de Taris. En las dos historias, el yo consciente rutinario se abandona para bajar a las regiones del subconsciente, donde reinan fuerzas extrañas, maravillosas y muy peligrosas.

Tanto en la cantina como en los bajos fondos de Taris, existen variedad de especies ariscas y pendencieras que conviven codo con codo en un fragil y temporal estado de tregua, en el que hay que medir y elegir las palabras adecuadas. Pero no todas las criaturas de este submundo representan fuerzas negativas. Chewbacca y Han Solo son como Zaalbar y Mission Vao; individuos morales en un submundo inmoral.

Estos personajes se unirán a la cruzada del protagonista para convertirse también en héroes, y deberán salvar como inicio de sus viajes sus respectivos guardianes del umbral. En el caso de Han Solo al contrabandista Greedo, mientras que Mission deberá sortear a los Vulkar para liberar a Zaalbar.

5. EL LABERINTO

En la mitología clásica el laberinto ha representado siempre un difícil paso hacia lo desconocido. George Lucas creó un escenario laberíntico para el film THX 1138, y de hecho cuando concibió esta película como su proyecto estudiantil, tenía como título inicial The Laberinth.

Al igual que en los mitos, los laberintos encierran monstruos y trampas que mantienen protegido el camino a la doncella cautiva. En Una Nueva Esperanza se puede interpretar el laberinto como la Estrella de la Muerte, mientras que en el KotOR es la ciudad subterránea de Taris. Ambos laberintos guardan a una doncella, ya sea Leia o Bastilla, y poseen varios monstruos y trampas.

En las historias de fantasía medieval suele existir un triángulo clave consistente en “héroe-doncella-monstruo” , por lo que el protagonista debe derrotar al monstruo para rescatar a la princesa. Como los caballeros medievales, los héroes portarán armadura, robada de los soldados imperiales, y se abrirán paso por el laberinto de pasillos y corredores quedando atrapados en la panza de la bestia.

Sin embargo los personajes de Star Wars no cumplen su papel a rajatabla. Han no actúa precisamente como un héroe sino como un mercenario a sueldo; y Leia no es la clásica damisela en apuros. Aunque el primer encuentro entre Luke y la princesa es una sátira del cuento La Bella Durmiente, Leia no es una víctima desvalida.

En el KotOR sucede de igual forma, presentando inicialmente a Bastilla como una indefensa prisionera drogada por los Vulkar pero al igual que Leia, tras su liberación, se convierte en una líder militar que impone sus decisiones al resto del grupo.

Ahora tras liberar a la doncella, los héroes son atrapados por la bestia del laberinto acabando en sus entrañas. El compactador de basura de la Estrella de la Muerte en Una Nueva Esperanza, y la propia ciudad subterránea de Taris representan el estómago de la bestia.


Por una parte el triturador de basura tiene dos simbolismos. El primero se puede ver como el regreso al útero materno; una estancia con paredes comprimiéndose y una única salida angosta. El segundo simbolismo es el de iniciación y renacimiento. Los héroes de Star Wars sobrevivirán a la experiencia y emergerán transformados.


De esta forma, tanto la Estrella de la Muerte como los niveles bajos de Taris, suponen un rito iniciático para todos los personajes. Ambos grupos, el de Una Nueva Esperanza y el del KotOR emergerán renacidos, se comportarán de modo diferente y empezarán a trabajar como un equipo heróico. El antaño egoista Han Solo arriesga su vida persiguiendo a los soldados de asalto para que el resto del grupo pueda escapar, en una de las escenas más cómicas del film.


Próximamente más...

viernes, 12 de diciembre de 2008

Sentí miles de fans gritando y luego... el silencio - El Primer Video


¡Primer video de The Old Republic! Aquí podeis pinchar para verlo, la página oficial tiene un player algo cutrillo y carga demasiado a golpes. Aparte, si pinchais en downloads os lo podeis descargar para sacar screens y lo que querais de él.

El video comienza con una somera explicación de como Bioware ha llegado a donde está: el tremendo éxito que fue KOTOR con los premios de la industria recibidos, el deseo de la compañía durante más de diez años de crear su propio MMO y el enorme hype que implicaría lanzar un proyecto como este.

El Sermón

Como es habitual, nos vuelven a repetir lo que ya se puede apodar como "el sermón Bioware", llegando a decirse que este será "EL JUEGO" de Star Wars definitivo y que se divide en los siguientes bloques temáticos:

- La enorme cantidad de contenido que este juego tendrá superando a todo lo visto antes, mayor que todos los juegos de Lucas Arts y Bioware unidos.

- El brutal número de personajes y quests, como nunca antes se ha visto en la industria.

- La posibilidad de tomar decisiones que cambiarán por siempre el destino de tu avatar y de las que no podrás retractarte, creando auténticas divergencias en las historias personales y que enviarán tu brújula moral en la dirección de la luz o de la oscuridad. Nada de las tradicionales quests que se hacen de una manera y no tienes ninguna opción aparte de esa.

- El llevar contigo la "marca de la casa" de Bioware, los NPCS companions, que te ayudarán, incordiarán, dialogarán e incluso establecerán relaciones afectivas contigo. En este caso mostraron en varias ocasiones a un sith seguido de cerca por un dashade como un ejemplo de un companion ingame, aludiendo a que este será una herramienta más para contar historias de otra manera y para indicarte lo que opinan de tus decisiones morales. Muzyka también sugiere algo revelado en pasadas entrevistas, que dependiendo de tu lado de la fuerza podrás ayudarlos o manipularlos según tus deseos.

- El estilo gráfico, al que defienden por su decisión de adoptar un estilo de "realismo estilizado" en lugar de "fotorrealismo crudo", como está de moda en todos esos juegos de nueva generación que en los últimos años atestan las tiendas. Comentan, con acierto, que esa tecnología está bien, pero su estilo es clónico por una razón: intentan emular la realidad. Bioware intenta que The Old Republic tenga su propio estilo: heroico, estilizado, que señala la ambientación del juego con efectos de luz y con su especial armonía anatómica, detalles que les separa de la competencia. Porque al final del día, interesa dejar un buen recuerdo visual antes que unos gráficos fotorrealistas que parecerán prehistóricos en un par de años.

- Después hablan de lo maravilloso que es trabajar con los creativos de LucasArts y de como han cogido lo mejor de los MMOs del mercado, han añadido su toque personal: la historia, que lo impregna todo con su versión del universo Star Wars, 3.600 años antes de la Batalla de Yavin, donde los Siths y los Jedi batallan constantemente por la supremacía.

El Gameplay

Tras esta introducción nos muestran al fin el primer gameplay de TOR, y para ser pre-alfa, esta claro que el Hero Engine y la habilidad de los programadores de Bioware salta a la vista. Las escenas mostradas son:

- Una jedi humana luchando con un Kel dor (de clase soldado o cazarrecompensas probablemente) armado con una pica de fuerza sobre una plataforma de aterrizaje en Korriban, en una melee bastante rápida. Durante la lucha el Kel dor acaba utilizando su guantelete lanzallamas contra la jedi, pero parece que no le sirve de nada e incluso (aunque no sale en las imágenes) que su enemiga le devuelve su propio ataque llameante, que acaba con su vida.

- Un Sith humano luchando con una babosa K'lor', utilizando varios combos e incluso esquivando un ataque de la criatura, en lo que parece unas ruinas sith en Korriban que la criatura ha utilizado como madriguera para sus huevos. Utiliza poderes de la Fuerza para elevar al pobre monstruo en el aire, empalarlo y finalmente arrojarlo lejos de si con otro empujón de la Fuerza.

- La jedi de antes peleando en esta ocasión con el Sith de la babosa, en un subterraneo de algún tipo con una sala de control en el fondo (probablemente la parte interna del hangar de Korriban). Los intercambios de nuevo son rápidos y espectaculares, con algunas cabriolas con salto mortal y todo por parte de la jedi.

- La jedi (de nuevo, parece que les gusta XD) luchando en las profundidades de Korriban con un Acklay. El lugar parece artificial, con campos de fuerza en el techo y las paredes, lo que sugiere que es un area para esta mascota de los sith, pluriempleada como una arena donde echar los prisioneros. Durante la lucha se ve como la humana esquiva los golpes ahuecando el cuerpo y como incluso utiliza algún tipo de poder especial que la eleva por los aires con una animación azulada, antes de descargar un poderoso tajo al insecto.

- El sith luchando contra una jedi togruta, en lo que parece que es el interior del hangar de Korriban. Parece que la togruta no está a la altura de su rival, ya que acaba con ella con un ataque de relçampagos de la Fuerza.

- La jedi luchando con un nexu en el montañoso y verde planeta de Tython, en una cámara demasiado cercana para apreciar mucho, aparte de una linea de árboles al oeste en un cañón.


- También vemos una escena en que el Kel Dor atraviesa una llanura de un planeta desconocido, pasando junto a una moto repulsora y una enorme factoría. Porta un enorme bláster en las manos y parece que lleva algún tipo de armadura intermedia o pesada, con piezas de hombrera, peto y greba. Esta parece ser una de las demostraciónes de la linea de visión del motor gráfico, que impresiona por su calidad y definición en las grandes distancias.

- Una panorámica del valle de Korriban donde se encuentra la plataforma de aterrizaje, el hangar, las ruinas y al fondo la que suponemos es la Academia Sith de forma piramidal. Durante la escena vemos una nave de transporte ligera abandonando el planeta, demostrando de nuevo las ambiciosas capacidades de este motor a la hora de mostrar alto detalle en largas distancias.

El Análisis

Razas
Aunque no hay un release oficial al respecto, ahora sabemos algunas razas que podrán estar en el juego:
<----- Chagrian.
- Humano.
- Togruta.
- Kel Dor.

Poderes
En el departamente de poderes hemos visto a los relámpagos de la fuerza, levitación, empujón, onda de choque, ataque acrobático con el sable de luz, patada y el uso del primer lanzallamas (felicidades para los diseñadores, el efecto es muy decente y no se ve que laguee el juego).
Localizaciones
Nada nuevo, sabemos que estará Korriban con su plataforma de despegue, hangar, sala de control, ruinas, foso de criaturas exóticas y la academia. El planeta del Kel Dor paseante no está claro por las imagenes que tenemos y, finalmente, el montañoso planeta Tython.

Opinión Personal

Pues eso es todo amigos. No hay mucho más que destacar del video. Sin duda ha sido un estreno de lo más adecuado para el juego, con una mezcla de estilo documental, concept art, screenshots y gameplay de cinco minutos que es lo suficientemente largo para no resultar decepcionante y no lo suficientemente corto para provocar un coitus interruptus en los fans.

Aunque no hemos visto la UI del juego (y no creo que la veamos en meses), al menos el motor y las animaciones parecen estar muy a la altura de los MMOs actuales y me atrevería a decir que superan la calidad de juegos como el WoW, donde este departamento está muy cuidado. Es un estado de las cosas inaudito para un juego que está en fase pre-alfa, ya que habitualmente el juego tiene una aparienca "patatuna" en este estadio y las animaciones son prácticamente robóticas (pero de robots de los 50).

Los tan cacareados detalles del combate coregrafiado están ahí, todavía por pulir; pero es un comienzo fantástico comparando con todos esos juegos del pasado que no se molestaron en intentar que las armas pareciesen entrar en contacto. Jedi Knight Outcast fue de los primeros en conseguir este efecto con clase, y este juego es digno heredero. Lo que tienen que pulir sin duda es el peso de los efectos de partículas de los sables, pues incluso en el PC de estudio que ellos usan baja los frames.

El juego pinta francamente muy bien. Nos han tirado algo decente esta semana y a ver si se acostumbran a hacerlo periódico. ¡Es hora de hacer el baile mandaloriano de la victoria XD!

martes, 9 de diciembre de 2008

No es dar un paseo por el campo! - ILUM


Planeta de los Territorios Desconocidos de la galaxia, perteneciente al sistema del mismo nombre. Ilum es un mundo helado, del que proceden los famosas gemas Adegan empleadas como cristales principales en la construcción de los sables de luz Jedi. A diferencia de otros planetas, Ilum sólo produce cristales de colores verdes y azules.

Para garantizar la seguridad del planeta y de los cristales, normalmente requeridos por los Jedi en formación, Ilum fue obviado de las cartas de astronavegación y del conocimiento general de los ciudadanos de la República.

Efemérides de Ilum

- Durante su formación, Anakin Skywalker visitó las cuevas del planeta en compañía de su Maestro, en busca de un cristal para su primer sable de luz propio. Antes de completar la construcción del arma, y como parte de la prueba Jedi, el joven padawan debió enfrentarse al espíritu de Darth Maul.

- En 22 ABY, durante las Guerras Clon, el Conde Dooku mandó a un grupo de droides camaleones a colocar cargas explosivas en las cuevas del planeta. La padawan Barriss Offee, que realizaba la prueba final de construcción del sable de luz bajo la tutela de su Maestra, Luminara Unduli, advirtieron la presencia de los droides en el complejo; pero no pudieron evitar las explosiones ni el colapso de la caverna principal.


- En 20 ABY, por petición expresa del Consejo Jedi, un comando de la República dirigido por la General Unduli fue enviado a Ilum para recoger parte de los cristales de las cuevas y traerlos a Coruscant. Un grupo de Hermanas Nocturnas del planeta Dathomir atacó el convoy y robó los cristales para su uso posterior en un arma de los separatistas (ver Star Wars: Jedi Alliance DS).

- Tras la caída de la República Galáctica (19 ABY) y a petición del Emperador Palpatine, el Imperio estableció una base militar en el planeta para interceptar a cualquier Jedi que pudiera aventurarse por las cuevas a la búsqueda de cristales.

Notas

- A pesar de que en la serie de animación Star Wars: Clone Wars, se mostraban yacimientos de cristales morados en el interior de la caverna principal de Ilum, el canon oficial dicta que el planeta sólo proporciona cristales azules y verdes.


- El sistema Adega, formado por los soles binarios Adega I y Adega II, no guarda relación con el sistema Ilum al que pertenece el planeta denominado igual. Sin embargo, en el juego de pc Star Wars: Rebellion, se cita el planeta Adega (no existente) como la principal fuente de cristales Ilum.

lunes, 8 de diciembre de 2008

Tecnología THX : Juegos de azar

Un androide no le arranca los brazos a su rival cuando pierde… Los wookies sí.
- Han Solo -

En referencia a lo hablado de pasada en los foros de SW:TOR, esta semana comentaremos tres populares juegos del universo de Star Wars. Los incondicionales de la saga los conocerán. Son el dejarik, el sabacc y el pazaak. Mientras el primero goza de una cierta semejanza al ajedrez, los dos siguientes se asimilan a un blackjack.

El dejarik


Descubierto por primera vez en el Episodio IV, en el habitáculo social del Halcón Milenario, también recibe el nombre de vrax. El dejarik es un juego popular antiguo que ha resistido el paso del tiempo a diferencia de otros.

Se creó a partir de un juego de estrategia Jedi, practicándose sobre una mesa holográfica circular con escaques blancos y negros. Al activarse la misma, las “piezas” holográficas del dejarik, con un tamaño comprendido entre los 5 y los 30 cm, se proyectan a escala en tres dimensiones sobre el tablero.

Las piezas disponen el aspecto y las cualidades de combate de las criaturas, ya reales o míticas, de los diferentes rincones de la galaxia. Así se pueden citar entre ellas: Savrip mantellianos, Grimtaash’s, Molator’s, Ghhhk’s, Houjix’s, Ng'ok’s, Kintan Striter’s, K'lor'slug’s y Monnok’s.

El programa del dejarik dispone de una base de datos con un centenar de especímenes, de los cuales, cada vez que se inicia un nuevo juego, selecciona 10 criaturas que se reparten por igual entre los dos jugadores. Esto asegura que cada partida será distinta a la anterior. Por otra parte, las “piezas” que recibe cada jugador disponen de distintas habilidades, defectos y fortalezas, pero en conjunto están en equilibrio con las de su rival.

El planteamiento del juego reside en el hábil empleo de las fortalezas de cada pieza y en la solvencia de las carencias del conjunto, para derrotar a las criaturas del contrincante a través de llaves de lucha, bloqueos, cargas, y otros, en función de la “pieza”.

Existen muchos seguidores de este famoso juego; por ejemplo, el Emperador Palpatine poseía el rango de Gran Maestro, y se sabe de muchos Caballeros Jedi aficionados al mismo que han desarrollado incluso lecciones a sus Padawan basadas en el dejarik.

El “Interzonal del Núcleo Galáctico” es el torneo anual más importante de dejarik de la galaxia. Se disputa cada ciclo en una localización diferente y cuenta con más de 2000 ediciones.


El sabacc


El juego de sabacc emplea una baraja electrónica con un total de 76 cartas numeradas: 60 divididas en cuatro palos y dos pares de 8 cartas especiales. Al comienzo de la partida, cada jugador recibe cuatro cartas en la mano inicial obteniendo diferentes valores aleatorios al ser retiradas de la “zona neutral” situada en el centro de la mesa de juego.

El objetivo principal en todas las partidas es lograr a través del valor de las cartas, ya sean positivas o negativas, la suma de veintitrés; logrando lo que se denominaría un “sabacc puro”.

Al final del primer turno de apuestas, cada jugador puede descartar como máximo dos cartas, que pasan a la zona neutral de la mesa donde automáticamente se borra su valor electrónico, hasta que otro jugador las adquiera para su mano.

Los palos del juego son: Monedas, cofres, sables y bastones. En cada uno de estos palos están las siguientes cartas:
- Cartas de valor 2 al 12.
- El Comandante (valor 12)
- La Señora (valor 13)
- El Maestro (valor 14)
- El As (valor 15)

A estas se añaden los dos pares de ocho cartas especiales que son:
- La Reina del Aire y la Oscuridad (valor -2)
- La Resistencia (valor -8)
- La Balanza (valor -11)
- La Muerte (valor -13)
- La Moderación (valor -14)
- El Maligno (valor -15)
- La Estrella (valor -17)
- El Idiota (valor 0)


Existen diversas variantes de juego, lo que se denominan “las reglas de la casa”, que incluyen ciertas variantes sobre las normas básicas. Una de las reglas de casa más famosas y muy controvertida entre algunos jugadores es “Los amigos del Idiota” (Idiot Array), consistente en que si un jugador posee la carta del Idiota además de un dos y un tres de cualquier palo, vence a cualquier mano incluyéndose un “sabacc puro”.

Prácticamente, desde que el juego se profesionalizó, la firma ASDD (Automated Sabacc Dealer Droids) empezó a supervisar los eventos más importantes de los locales de juego de la galaxia. Esto ayudó a detectar tramposos y a evitar escandalosas pérdidas de dinero en los casinos de señores del crimen.

El campeonato más famoso de sabacc se disputa en Coruscant, entre las más altas esferas sociales y con apuestas desorbitantes. Sin embargo, la partida más famosa fue la disputada en el Torneo Ciudad de las Nubes en Bespin por parte de Lando Calrissian. En la misma el famoso jugador perdió el Halcón Milenario a manos de Han Solo, y ganó posteriormente el título de Barón Administrador de la ciudad.


El pazaak


Famoso juego de cartas electrónicas de la Antigua República que sentaría las futuras bases del sabacc (ver KotOR I y II). A diferencia de éste, los jugadores de pazaak eran poseedores ciertos naipes electrónicos especiales, de los que se seleccionaban 4 aleatoriamente, que podían adicionar en cualquier momento a los destapados por el tapete electrónico.

Mientras las cartas de la baraja básica estaba constituído por 4 palos de 10 cartas cada uno (con valor de 1 a 10), las cartas especiales de los jugadores podían formar parte de uno de los siguientes grupos:

- Cartas positivas azules (suman valores de +1 a +6)
- Cartas negativas rojas (restan valores de -1 a -6)
- Cartas positivo-negativas (valores de 1 a 6 que el jugador decide sumar o restar)
- Cartas positivo-negativas variables (su valor de 1 ó 2 se podía cambiar por el jugador)
- Cartas amarillas de valor x (cambian el signo de las cartas ya destapadas con valor x)

El objetivo de una partida de pazaak era lograr con una mano la suma de 20, o en su defecto plantarse con una suma superior al rival. Un modo directo pero menos habitual de ganar, se ocasionaba cuando uno de los jugadores destapaba 9 cartas sobre el tapete electrónico sin llegar superar el valor de 20.

El pazaak fue jugado en numerosos rincones de la galaxia durante los años de la Antigua República. Al igual que el sabacc desarrolló diferentes variantes de juego como “Las Reglas del Senado de la República” (alusión a los Senadores que se entretenían jugando en las asambleas extraordinarias del Senado, y referido a una partida sin apuestas entre los contendientes) o “Las Reglas de Nar Shaddaa” (referido al juego realizado entre dos rivales desprovistos de armas).

May the Luck be with you! como diría Yogur en SpaceBalls xD