Mostrando entradas con la etiqueta GUÍA. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta GUÍA. Mostrar todas las entradas

domingo, 11 de enero de 2009

The Old Republic - Toda la Información Oficial

Como reza la cabecera de este artículo, aquí está en formato condensado toda la información oficial revelada por Bioware a lo largo de sus entrevistas con los medios y en su propia página oficial. No hay mucha especulación en estas líneas, excepto cuando se habla de conceptos que existen o tienen grandes posibilidades de existir; pero todavía no han sido revelados. Esta información estará señalada en cursiva.

Espero que con esta columna la gente esté más informada sobre lo que está previsto y lo que no. Cada semana lo actualizaré con los últimos datos.

Los Cuatro pilares

Bioware define a los MMO como una estructura sustentada por tres pilares. Los tres primeros; exploración, progresión y combate, han sido cubiertos bien por anteriores juegos del género. Su objetivo es añadir uno de su propia cosecha, un cuarto pilar que gire en torno a la historia que experimentarán los jugadores y que en opinión nunca fue hecho especialmente bien en otros juegos masivos online.

Exploración

- Docenas de mundos por explorar, incluyendo Tython -planeta inicial de la clase jedi-, Ord Mantell (República) Korriban -planeta inicial de la clase sith- (Imperio Sith) y Hutta (Neutral). Otros planetas mencionados en entrevistas son Coruscant, Agamar, Dathomir, Alderaan y Utapau. Los planetas que tienen grandes posibilidades de estar en el juego son Bothawui, Dac (Mon Calamari), Ilum, Manaan, Onderon y su luna Dxun, Ryloth, Sluis Van, Sullust y Telos. El estilo gráfico, aunque está basado en el creado en el KotOR y los productos del UE ambientados en la Antigua República, tendrá el mismo aspecto "viejo" y "usado" que hizo tan famoso al diseño de las películas originales de Star Wars. Ha sido confirmado que aunque algunos planetas son el origen para algunas clases, como los Jedi en Tython y los Sith en Korriban, eso no quita que sean zonas de questeo para otras clases.

- Como criaturas alienígenas confirmadas están los dewback, chemilizard, acklay, nexu, babosa K'lor, terantatek y wraid,

-El diseño sera themeparked, es decir, tendrá escenarios grandiosos y bien ambientados; pero se evitarán las largas caminatas que un enorme mundo sandbox crearía. Los entornos estarán diseñados especialmente para que las aventuras sean intuitivas y el jugador novato no se sienta en ningún momento perdido.

- Habra zonas instanciadas; pero la gran mayoría del contenido será parte del mundo público. Será en estas zonas tecnológicamente más asequibles para el servidor y tu propio PC donde se podrán mostrar las batallas más masivas, con docenas de mobs y jugadores implicados en la acción, aunque las zonas públicas tendrán una capacidad más que suficiente para crear las mismas situaciones.

- También habrá un mapa y minimapa para hacer la exploración más facil.

- Se podrá viajar de un mundo a otro de alguna manera, pero por ahora no se sabe si será a través de un "servicio" ingame, como una nave de pasajeros, o si tendremos nuestra propia nave espacial y podremos explorar el vacío que yace entre los sistemas.

- Habrá vehículos terrestres. Cuales serán y como funcionarán no ha sido revelado.

- Se está "estudiando" si se implementará player housing, ciudades construibles/destruibles o fortalezas. Esto último esta siendo contemplado con interés, ya que tienen mucha información de mano de su compañero dentro de EA, Mythic (el creador de WAR).

Progresión (Avance y personalización)

- Dos facciones a elegir, la República Galáctica y el Imperio Sith, ambas con sus propias ambientaciones, historia, motivaciones y líneas de quests independientes. Aunque la primera está más orientada al lado luminoso y la segunda al lado oscuro, no presentan la uniformidad ética que podría parecer a simple vista. Ambas facciones tienen planetas explorables alineados a su causa. No será posible iniciar el juego como un avatar neutral y se sospecha que será imposible cambiar de facción una vez se llegue a level cap.

- Facciones neutrales en forma de NPCs independientes de las principales, como los Señores del Crimen Hutt, con sus propios planetas neutrales que les sirven de base, como Nal Hutta.

- Personalización del avatar, en la que se permite crear modelos más grandes o musculados dentro de una raza. Así pues, no todos los hombres o mujeres de una especie serán exactamente iguales como en otros juegos a nivel de volumen y estructura física, aparte de las habituales variaciones de rostro, peinados y color de pelo.

- Razas: Humana. Ingame hay confirmadas las razas como los Kel Dor (Plo Koon), Togruta (Ahsoka Tano), Chagrian (El Burócrata Mas Amedda), Gran (Senador Ask Aak), Ithorian (Hermanos Moomo), Mon Calamari (Almirante Ackbar), Selkath (Maestro Jedi Qual), Trandoshanos (Boussh) o Twi'lek (Aayla Secura). Todas serian seleccionables para ambas facciones, pues son ciudadanos habituales de ambos macroestados. Otras razas vistas que probablemente no serán jugables y serán NPCs o companions son los Dashade y los Hutt (Jabba el Hutt). Otras posibles razas vistas en diseños de arte o comentadas en el lore son los bith, bothan, chevin, evocii, gamorrean, kaleesh, kitonak, kubaz, gand, nautolan, sith (con posibles variedades como los mestizos, massassi y los kissai), sullustan, ortolan, rodiano y geonosiano.

- Clases confirmadas: Jedi para la República y Cazarrecompensas y Sith para el Imperio. Habrá más clases, todavía por revelar (se rumorean los contrabandistas y republican special forces para la República) y se ha confirmado que ambas facciones tendran clases exclusivas de las mismas. Estas clases girarán en torno a los roles icónicos de la saga, en la forma de sus héroes y villanos y no de ciertas culturas o razas, así pues, no habrá una clase mandaloriana o echani, sino que formarán parte de su trasfondo.
El equilibrio de las clases en PVE y PVP las hará atractivas a nivel de gameplay, por lo que no habrá una clase alfa o inferior a otra. Los usuarios de la Fuerza no serán imba.
Cada una de las clases de personaje tendrá su propia cadena de quests diferentes y su propio planeta de origen, único para cada facción. Así, si hay 8 clases en cada bando, habría un total de 16 historias únicas, eso sin tener en cuenta las bifurcaciones en las decisiones importantes de tus líneas de quest.
Al parecer están diseñando un misterioso sistema para equilibrar la población de clases, para que te interese probar otras; pero no pueden hablar de él todavía. Este puede ser el misterioso sistema "legacy" que se filtró hace unos años, en el que tus alters podrían heredar cosas de tu main, pero aviso que puede ser un simple espejismo.

- Cazarrecompensas: son unos mercenarios al servicio del mejor postor, en este caso, del Imperio Sith. La clase se destaca por su uso de pesadas armaduras personalizadas para aumentar su supervivencia, retrocohetes de salto para lograr un extra de maniobrabilidad y escape y el uso de armamento caro y exótico, como blásters de alta tecnología, lanzamisiles para el largo alcance y lanzallamas para el cuerpo a cuerpo. Ha sido definida como la clase "mata-jedis", por lo que es probable que sea su clase némesis y contra la que tengan más ventajas.

- Sistema de progresión de poder basado en niveles, con un indeterminado level cap (nivel máximo) todavía por desvelar.

- El equipo del personaje será actualizado con mejores piezas a lo largo de sus aventuras, por lo que los héroes no llegarán a level cap con el mismo equipo que empezaron y será una manera fácil de diferenciar los personajes novatos de los más veteranos. Sin embargo, un personaje de nivel 1 no tendrá equipo que le haga parecer un pringado, de la misma manera que un personaje de nivel máximo tendrá un aspecto increíble, todos con una apariencia que tenga sentido dentro del rol que ocupen en la galaxia. Así, un Maestro Jedi parecerá realmente eso, mientras que un Lord Sith será inmediatamente reconocible.
Los jedis no tendrán el mismo sable de luz a máximo nivel que el que tenían cuando comenzaron sus andanzas. Esto quiere decir que mejorará a través de una modificación de sus mecanismos internos o que conseguirás uno totalmente nuevo.
Las armas estarán un poco exageradas respecto a su tamaño habitual para que "farden" visualmente más que en las películas y series; pero será algo sutil para crear una ambientación más heroica.

- Moralidad: tu personaje podrá elegir entre seguir el camino de la luz o de las tinieblas, independientemente de su facción. Estos extremos morales no serán exclusivos de una facción u otra, por lo que ser imperial no tiene porqué indicar que tu personaje es oscuro o ser republicano no implicará que sea del lado luminoso. También se podrá tomar un camino intermedio más gris, aunque será una combinación de los dos anteriores.
Esta progresión estará medida, como en el KotOR, por una barra con un extremo luminoso y otro oscuro, y la ganancia de puntos del lado luminoso u oscuro indicarán la relativa proximidad del personaje a un aspecto u otro.

- Companions: son unos compañeros que te seguirán a lo largo de tus aventuras y serán desbloqueados para ser seleccionados durante tus quests. Sólo podrás llevar uno en un momento determinado; pero podrás coleccionar varios y elegir el más adecuado en cada momento. Los companions levelearan junto a ti y tendrán las mismas opciones de equipo que un personaje normal, por lo que no son simples pets glorificadas.
Su menú de control tendrá la opción de que una IA le permita apoyar automáticamente las acciones del jugador, además de unos controles más pormenorizados para aquellos que gusten de las micro-tareas.
Los dashade y los droides parece que serán companions habituales de aventuras. Ver la sección de companions en Historia para más información.

- Un sistema de mentor y aprendiz está siendo diseñado, para lograr que personajes de alto nivel puedan aventurarse con sus amigos de menor nivel y no estén obligados a estar separados hasta tener el mismo grado de avance en el juego.

- Habrá guilds (cofradías/hermandades/clanes) en el juego Este dato está medio confirmado (sé que suena raro); pero sería un milagro que no existiesen en una forma u otra.

- Crafting: estará en el juego, pero no tendrá una clase orientada o especializada hacia él. Se ha implementado un sistema de creación y modificación de items que sea heroico y que mantenga el espíritu de Star Wars.

- High End con opciones de PVE (soloing, grouping, raiding) y PVP (sin especificar, pero quieren llevar la experiencia de las películas al juego, por lo que probablemente se refieran a las batallas espaciales/terrestres).

Combate

-Dinámico, reactivo y rápido, con gran profundidad táctica, sobre todo en los últimos niveles. Bioware ha comentado que no hay ningún MMO en el mercado con un sistema al que pueda compararse, sea lo que sea lo que quieran decir con esto, aunque comparte ciertas similitudes con las tradiciones del género.

-Será visceral y cinemático, reflejando visualmente la acción con fidelidad, para que los jugadores no tengan que estar pendientes de los números de daño como en otros MMOs. Si un golpe no alcanza a un enemigo, será esquivado o bloqueado y no hará falta más pista que esa. Es la intención que las animaciones de los golpes e impactos sean lo más realistas y peliculeras posibles, en una suerte de coreografía en las acciones/reacciones.

- Luchas heroicas de tu avatar contra grandes números de enemigos, en vez del tradicional gankeo de una poderosa criatura por varios avatares de los MMO actuales. Muchas de las situaciones más tensas implicarán a docenas y docenas de enemigos.

- La interfaz de usuario del TOR ya está prácticamente acabada, aunque no va a ser mostrada oficialmente todavía. Mantiene un aspecto "warsie" al mismo tiempo que está orientada a crear un resultado práctico, intuitivo y cómodo. Por ahora no se sabe si será personalizable. En el video del Making of Tython pudimos observar una preview de ella.

- Los mobs tendrán zonas de spawneo cuidadosamente preparadas para que representen un desafío para los aventureros.

Historia

- El juego, desde el comienzo de su diseño como MMO, giró en torno a la ambientación, historia, y sucesos creados por la plantilla de escritores de Bioware. Será el primer MMO con una fuerte implicación del jugador en la historia y ambientación del mundo, intentando lograr una respuesta emocional en él. El nivel de empatía creado en el jugador es esencial. Se intentará que todas tus acciones tengan un contexto lógico en el universo de Star Wars y sean parte del camino épico de un héroe o villano. El contenido a nivel de historia e interacción es tan amplio que es el equivalente a la suma de todos los juegos de Bioware y sus expansiones hasta la fecha.

- Los NPCs y PCS del juego tendrán un sistema de gestos y emociones similar al visto en Mass Effect para crear una sensación todavía más real durante los cientos de horas de cinemáticas y conversaciones que tendrán lugar. Cuando un personaje diga algo triste, su expresión y gestos serán los de alguien realmente triste y no mantendrá un aspecto inerme a lo dicho como en los juegos del pasado. También tendrán lugar cambios de ángulo y movimientos de cámara para hacer más amena la narración.

- Se ha prometido que no habrá quests tradicionales de los MMO en las que te dan un trabajo de pringado o chico de los recados: nada de recoger llaves, llevar una cerveza a alguien o matar diez jabalís espaciales. Si el objetivo de la quest sería ridículo con Darth Vader como protagonista, tiene que ser reescrito para que sea importante, heroica y consecuente con el universo que estás intentando salvar/destruir.

- Las lineas argumentales de las quests de clase tienen un planeta único de origen que no comparten con las demás, zonas comunes a niveles intermedios que son experimentadas de manera diferente por cada una de ellas e incluso tienen planetas y pedazos de información únicos de su trama personal que no compartirán con nadie. Cada clase tendrá un punto de vista diferente sobre la situación general de la galaxia, de manera que cuando juegues una nueva clase dirás "!Ah! ¡Así que esa es la causa por la que X está así! ¡Ahora lo entiendo...!". Sólo juntando la información repartida a través de ambas facciones y sus respectivas clases se podrán desvelar todos los pequeños misterios.
Además, cada clase tendrá un estilo de questeo que respete el espíritu de su clase: los jedis por ejemplo más altruistas y heroicos, mientras los siths serán más egoistas y siniestros. Este contenido de quest y de clase nunca cruzará hasta otra facción, por razones de diseño. Si se desea explorar otras quests, será necesario el cambio de clase y facción.

- Algunas de las quests que el equipo de diseño está creando tienen complejas operaciones simultáneas que fomentarán el trabajo en equipo, muy en la línea de la huída de los rebeldes en la primera Estrella de la Muerte: tendrán que dividirse las tareas y actuar por separado con eficacia para sobrevivir al desafío.

- La tecnología de instanciado será utilizada cuando sea necesaria para crear situaciones narrativas privadas en las que otros jugadores no puedan intervenir y, por lo tanto, arruinar la experiencia. Estarán equilibradas con las historias creadas en zonas públicas.

- Companions: tendrán su propia historia, personalidad y opiniones y lo más probable es que no sean compatibles con la tuya y de lugar a conflictos de intereses. Podrás hacerte amigo de ellos, aprender sobre sus historias privadas e incluso implicarte románticamente con algunos. O podrás tratarlos mal y con rudeza, enemistándote con ellos hasta el punto de que te abandonarán o incluso volverán contra ti... aunque a algunos les gustará que les trates con crueldad, claro.
Para poder llegar a un alto grado de amistad/odio con un companion harán falta largos períodos de tiempo; por lo que no será posible desarrollar todas sus historias fácilmente. Todo esto se hará a través de largas lineas de diálogo e interacciones entre tu avatar y tu companion, además de quests que ellos ofrecerán al avatar cuando confien lo suficiente en él.
Se está discutiendo que los companions interactuen con los de otros jugadores; pero todavía no están preparados para hablar sobre el tema.

- Los diseñadores saben que no a todo el mundo le gusta tragarse largas líneas de conversación o historia, así que se están asegurando de que el ritmo entre historia, exploración y combate es el adecuado y estén equilibrados.

- Elecciones y consecuencias. En el pasado de los MMOs, las quests tenían una única manera de hacerse y poco más: en TOR podrás manipular al NPC para que te de diferentes opciones, puedes elegir diferentes maneras de cómo acabarla y por supuesto, estas decisiones tendrán consecuencias permanentes para tu personaje y como se relaciona con la galaxia de SW.

- El legado de los personajes de los dos juegos de KotOR estará en TOR, en las historias, en las quests a completar e incluso en sus descendientes. Se ha llegado a sugerir que los robots y algunas de las razas de más larga vida aparecerán en el juego. Buenos candidatos son HK-47, T3-M4 y el wookie Zaalbar, que podría ser un senador republicano o un líder de Kashyyyk en esta época.

Miscelánea

Plataformas: PC. No se está trabajando en una versión XBox o para PS, o para Linux o Mac; pero tampoco están descartadas.

Requerimientos: El juego va a estar diseñado para crear gráficos decentes en ordenadores de diferentes calidades, desde los ligeramente anticuados a las últimas bestias lanzadas por Alienware. La calidad de texturas, shaders y linea de visión será practicamente la misma; pero los ordenadores más potentes conseguirán mejores framerates y efectos.

Localización: el juego estará localizado para varios paises y zonas, a nivel de idiomas y servidores regionales. Como la mayoría de los anteriores juegos de Bioware, LucasArts y Electronic Arts han salido en el idioma de Cervantes (al menos los textos y subtítulos), los jugadores españoles que tengan problemas con el inglés pueden respirar tranquilos.

- El tipo de pago que tendrá el juego todavía no ha sido revelado oficialmente. Hubo un pequeño escándalo cuando el CEO de EA mencionó que podía funcionar con microtransacciones; pero al final quedó en tinta mojada.

- El equipo de desarrollo consta de más de 100 expertos, 12 de ellos escritores que han trabajado durante años en crear la ambientación y tienen especialistas que han participado en un total de 40 MMOs. El juego se encuentra en estos fomentos en fase de producción pre-alfa.

- Un comic llamado The Threat of Peace (La amenaza de la Paz) , escrito por Rob Chestney y dibujado por Alex Sánchez, será publicado gratuitamente online cada dos semanas para cubrir las tres décadas anteriores al comienzo del juego, protagonizado por importantes personajes de ambas facciones que encontraremos un día en nuestras aventuras. Aquí podeis encontrarlo en español.

- Ningún juego de Bioware ha sido jamás cancelado, ha tenido una review por debajo de 90 en una escala de 100 o ha fracasado a la hora de crear un gran seguimiento fan.

- El servicio al cliente a nivel web está siendo estudiado muy detenidamente, especialmente a la hora de crear recursos online como la Armería de WoW o logros desbloqueables como los Achievements de XBOX.

Fuentes (los videos están en negrita)

2009, Abril, 10 - Discover Ord Mantell
2009, Abril, 3 - Creating the Bounty Hunter

2009, Marzo, 27 - Timeline: The Treaty of Coruscant
2009, Marzo, 20 - Bounty Hunters
2009, Marzo, 13 - The Stoy and Setting
2009, Marzo, 6 - Creating the Polluted World of Hutta

2009, Febrero, 27 - The Threat of Peace, First Issue
2009, Febrero, 20 - Hutta Concepts and New Avatars
2009, Febrero, 13 - Explore Hutta
2009, Febrero, 10 - IGN interview with Rob Chestney: The Threat of Peace
2009, Febrero, 7 - Star Wars: The Old Republic Comic: The Threat of Peace
2009, Febrero, 6 - How the Content Team Makes it Happen

2009, Enero, 30 - Making of Tython
2009, Enero, 23 - Media Update
2009, Enero, 9 - Concept art and forum avatars
2009, Enero, 2 - Capturing the Look of SW:TOR

2008, Diciembre, 26 - December Media Update
2008, Diciembre, 12 - Gamespy, Bioware returns to Star Wars
2008, Diciembre, 12 - Video Documentary (HD)
2008, Diciembre, 5 - Story in SW:TOR

2008, Noviembre, 30 - Inc Gamers
2008, Noviembre, 19 - Interview with Sean Dahlberg
2008, Noviembre, 7 - PC Gamer: The Old Republic Preview
2008, Noviembre, 4 - The Escapist: Hippocratic Game Design

2008, Octubre, 31 - A New Galaxy, Daniel Erickson on writing TOR
2008, Octubre, 27 - TenTonHammer - Tweaking the Lightsabers
2008, Octubre, 23 - Massively - The Old Republic Unveiled
2008, Octubre, 23 - Kotaku - What We Know So Far
2008, Octubre, 22 - TenTonHammer - The Force, Lightsabers and Space Combat
2008, Octubre, 22 - TenTonHammer - QA with Daniel Erickson
2008, Octubre, 21 - The Old Republic Revealed

Si alguien tiene algún dato oficial que me haya olvidado en el tintero, por favor, dejadmelo en los comentarios de este artículo para que pueda añadirlo.

martes, 23 de diciembre de 2008

No hay recompensa que compense esto...GROUPING

El time sink tratado esta semana probablemente es el más popular entre los jugadores, el del grouping (que no groping). En mayor o menor medida, los MMOs mueren o viven por la diversión que contiene el jugar con otra gente. Casi todos los trailers de los juegos online giran en torno al concepto de enfrentarte al entorno o a otros jugadores con tus propios aliados. Y es que la saga de Star Wars es la que más pone de relevancia el trabajo en equipo... al menos en la trilogía original. Eran tiempos menos casuales.

Tipos de Grouping

- Leveling: muchos jugadores sólo juegan con sus amigos cuando levelean, prefiriendo explorar el mundo en compañía de alguien. Es muy habitual tener un compañero de fatigas con el que compartir las aventuras, habitualmente con una clase que complementa la propia como healer mas tanque, tanque mas dps, dps mas healer, llamada por algunos "dual leveling". Esta dinámica permite desafiar ciertos encuentros de una manera mucho más variada y segura de lo que podría ser en solitario o con el mismo tipo de roles. Así pues, es muy posible hacer AOE grinding con la ayuda de un healer, acabar con mobs de mucho mayor nivel cuando son tanqueados por un compañero etc etc...
Lo habitual es que se levelee con poca gente, ya que es muy difícil coordinar horarios cuanta más jugadores se introducen, y una vez se avanza sin uno de los compañeros, a este le es difícil alcanzar a los otros o estar al mismo nivel de avance en el juego. Hay MMOs en los que se favorece el juego en grupo dando una pequeña cantidad de experiencia extra por jugar agrupado.
Probablemente este tipo de agrupación será menos atractiva en The Old Republic que en otros MMOs, más que nada porque es probable que los companions tomen el rol de tanque, dps o healer para el soleador. Esto no es malo en sí mismo, pues muchos jugadores noveles empezarán sus aventuras en TOR sin ningún camarada con el que compartir aventuras o tendran horarios de juego extraños. Además, en un juego con quests con tanta conversación y opciones, cada uno de los jugadores irá a su velocidad a la hora de tomar decisiones importantes. Y es más cómodo hacerlo sin alguien urgiéndote a darte prisa.
NOTA: Me han preguntado que raza es la que está en primer plano sobre estas lineas así que: es un bothan, una raza muy metida en la industria del espionaje y muy fiel a la República. En la época del TOR sus planetas fueron entregados al Imperio Sith tras el tratado de Coruscant. Probablemente estará ingame y en pocas semanas el Maestro Horn hará un artículo sobre ellos.

- Heroic Questing: algunas de las quests de los MMOs no están diseñadas para ser derrotadas en solitario. Aunque hay clases/jugadores con suficiente potencial para acabarlas en solitario, la mayor parte de la gente recluta aventureros en la misma búsqueda para superar este desafío. Con el paso de los años, este tipo de quests han sido criticadas porque a menudo no se puede encontrar gente en la zona una vez que la gran masa de jugadores estan en el level cap, haciéndolas imposibles de hacer. Muchas veces estos jugadores noveles tienen que suplicar la ayuda de compañeros de cofradía o desconocidos de mayor poder para acabarlas. En el WoW, con el paso de los años han nerfeado estas quests para que los jugadores noveles no tengan problemas hasta llegar al contenido de la última expansión, que mantiene todavía este tipo de quests de grupo.

- Instancing: el contenido más popular de los MMOs, junto con los escenarios de PVP, son las instances de grupo, zonas del mundo de juego que tienen varias copias independientes para que los jugadores puedan explorarlas sin interferencia ajena. Habitualmente son llamadas dungeons (mazmorras) en mundos de fantasía, aunque pueden tomar cualquier forma, desde una base enemiga, una nave espacial, unas ruinas a cielo abierto (que da la ilusión de no tener barreras invisibles) o un pequeño laberinto de maleza.
Estas instances están preparadas para desafiar a grupos del número adecuado de jugadores, que dependiendo del MMO va de 4 a 6 personajes. Este grupo tiene que estar bien equilibrado, con al menos un tanque, un healer y una combinación de dps y supports que hagan la empresa viable. Aunque es posible avanzar sin alguno de estos roles, la cosa se complica en los enfrentamientos contra bosses, en los que sin healer y tanque los dps suelen caer con facilidad ante la dureza de los impactos y la duración de la escaramuza.

Mecánicas de Grouping

- Tagging: marcar o designar los objetivos es básico en el juego cooperativo, especialmente cuando el número de mobs a derrotar es significativo. Utilizando el chat o el chat de voz se señalan que mobs van a ser tanqueados, cuales kiteados, cuales controlados por los support y cuales serán separados para ser destruidos con daño AOE. Aunque se puede hacer "a lo loco", no suele ser tan efectivo, pues hay que curar, utilizar cooldowns y luchar más tiempo del necesario. El encargado de esta tarea suele ser el lider del grupo, el main puller o el tanque.

- Pulling: se refiere a iniciar el combate y activar un grupo de mobs. Suele comenzar con un ataque sobre un mob o los crowd control simultáneos del grupo, que facilitan el curso de la pelea. El pull inicial suele hacerlo el tanque o un clase especializada en pullear capaz de redirigir el aggro o liberarse de él con una habilidad. Un pull perfecto coloca a los mobs en la situación mas adecuada para acabar con ellos con eficiencia y rapidez.


- Focus fire: es un término que indica que todo el daño del grupo se concentra en un mob o un grupo de mobs para acabar con su amenaza con rapidez. Se suele hacer contra un mob tanqueado o contra enemigos "blandos" que tienen poca cantidad de vida o resistencia y tardan un tiempo lo suficientemente largo en llegar hasta los dps para que estos le revienten antes de alcanzarles. Saber hacer focus fire y tener disciplina a la hora de cambiar de objetivos es esencial para el éxito de un grupo.

- Aggro control: cada mob suele tener una mecánica llamada aggro para saber a quien dirigir su atención y ataques. El aggro suele ser un recolección de datos sobre cuanto le ha dañado cada avatar enemigo, que avatares han curado a quien y cualquier habilidad utilizada en general. Así pues, es una importante mecánica que el tanque (es decir, el avatar con mayor resistencia a los ataques) sea el primero en aggro para hacer el trabajo más facil al healer. Los dps que esten atacando al mob tienen que saber controlar su nivel de aggro para no "girar" a este monstruo hacia ellos, algo que puede ser complicado con jugadores de gatillo fácil o indisciplinados. En la actualidad muchos MMOs tienen addons opcionales o de serie que permiten ver la tabla de aggro del mob seleccionado, para poder controlar mejor este delicado asunto.

- Scripts: algunos de los mobs del juego tienen scripts de acciones especiales que iran contra la norma general del aggro o de las peleas típicas de tanqueo y dps. Estos mobs reaccionan de manera especial dependiendo de como hayan sido programados y la única manera de vencerlos es conociendo de antemano su comportamiento y planeando una estrategia para superar sus rutinas de comportamiento. Ejemplo, un mob que en rango cuerpo a cuerpo hace cantidades inmensas de daño y hay que matarlo desde lejos mientras se le kitea o un mob que de vez en cuando resetea el aggro, obligando a estar muy atento a cuando se le ataca. Hay miles de posibilidades y combinaciones, que obligan a los jugadores a memorizar las estrategias más efectivas.
Los scripts más complicados se reservan para los bosses de instance on mobs raros, que crean enormes desafíos para los grupos que desconocen las tácticas necesarias para vencerlos. Algunas de estas peleas tienen diferentes fases en las que se activan diferentes instrucciones de scripts para la ocasión, como si de uno de los malos del ánime se tratase (¿Freezer, alguien?). Es en estas luchas es donde las habilidades de los tanques, healers, dps y supports son llevadas al extremo de sus capacidades, exigiendo de los participantes una efectividad del 100% para superar la prueba.

Motivaciones

- Compañerismo: sin duda la motivación principal por la que se juega online es para compartir tus aventuras con otras personas, sea una sola, diez, veinte o cinco mil. Este es el punto fuerte de los MMOs, el juego cooperativo. La diversión que se obtiene de las victorias compartidas contra los desafíos del juego es practicamente incomparable y es la que lleva a mucha gente a pagar mensualmente por estos servicios. Si aún encima se puede usar un chat de voz para eliminar el trabajo mecanográfico que en el pasado estos juegos tenían, se tiene entre manos un éxito de la socialización sin salir de casa.

- Desafío: el juego incrementa proporcionalmente el nivel de peligrosidad y complejidad de los encuentros en proporción a la cantidad de jugadores implicados. Un mob preparado para ser soleado esta diseñado para ser derrotado por el minimo común denominador de las clases que haya en el juego y por lo tanto no puede ser "excesivamente" difícil de derrotar. Sin embargo, un grupo de 4-6 avatares es capaz de enfrentarse a masas de enemigos débiles, un grupo de mobs de poder equivalente o incluso con una combinación de ambos. Aunque no es muy "típico" del canon Star Wars, pelear con "superbosses" es parte del atractivo del juego en grupo. Bioware ha prometido que los heroes no atormentarán a un enorme superboss, sino que nos enfrentaremos a masas de enemigos como en las películas y series. A ver como les sale.

- Recompensas materiales (loot): los MMOs, con unas pocas excepciones, recompensan el juego en grupo con mejores recompensas a nivel de experiencia ganada, dinero obtenido y, sobre todo, equipo. Es por esta razón que el grouping es popular... hay una zanahoria al final del desafío que recompensa el esfuerzo de trabajar en equipo con efectividad. Mientras que las recompensas obtenidas soleando suelen representar el primer nivel de equipo, las obtenidas en ambientes de grupo tienen un escalón superior de calidad, habitualmente de un 10 a un 50% de mejora, que impulsan a los jugadores a explorar este contenido.

Pensamientos finales
Los MMOs se basaron incialmente en el juego cooperativo y competitivo, siendo uno de sus más poderosos atractivos a la hora de crear una masa de adictos jugadores. Mientras que un juego single player puede tener mejores gráficos, inmersion, realismo o historia (esperemos que el TOR cambie esto), al final es finito y solitario. Hay un límite a la cantidad de veces que puedes acabar un juego de un sólo jugador antes de que te aburras como una ostra. Es por esta razón que el mercado de los videojuegos cada vez más trata de transformarse en una actividad multijugador... más gente con y contra la que jugar equivale a mayor diversión. Así de sencillo.

Personalmente me encanta jugar en grupo, aunque cada uno tiene sus propias experiencias y opiniones con respecto a este tema. Este punto de vista subjetivo tiene mucho que ver con la comunidad de los servidores en los que jugaste en el pasado. Hay mucha gente que tras esperar horas a otros para agruparse, tras ser abandonados sin avisar por cualquier chorrada, que les ninjeen el equipo por pura codicia o derrotados por la inexperiencia de algunos miembros del equipo, acaban aborreciendo el juego cooperativo. Y es totalmente comprensible. Esta es una de las razones por la que los PUGs (Pick Up Groups, grupos de desconocidos) tienen semejante nivel de infamia: hay altas posibilidades de que algo o todo de lo anterior suceda y que pierdas una, dos o incluso tres horas de juego en un infierno de despropósitos.

A estos jugadores sólo les puedo decir que no se desesperen. En los PUGs hay gente magnífica y sólo hay que añadir a tu lista de amigos aquellos con los que hayas tenido una buena experiencia. Con el paso de las semanas conocerás a varias docenas de personas con las que compartir tus aventuras sin peligro que te sucedan estas cosas y la diversión que obtendrás del juego se multiplicará, pues el factor social de conocer las vidas y personalidades tras los avatares de tus compañeros es un plus al propio gameplay.

Los jugadores novatos deben saber que cualquier juego cooperativo obliga a sus participantes a ciertas conductas y etiquetas. Hay que ser respetuoso y franco con tus intenciones. Hay que venir preparado y con el tiempo suficiente para acabar la tarea, para no ralentizar a tus compañeros. Y finalmente, hay que hacer un esfuerzo por informarse de antemano de lo que va a ser explorado. La razón por la que existen jugadores 1337 (elite) y N00bs (novatos) se basa en estos simples factores y el paso de uno a otro no es tan difícil como pudiera parecer para los segundos. Ser un jugador "profesional" o leet no significa ser orgulloso, condescendiente o despreciativo, es simplemente estar informado y lo suficientemente educado para hacer tu función sin molestar a los demás.

miércoles, 17 de diciembre de 2008

Tribus Masivas - Healers


La otra pata del trípode de los grupos es el healer o curandero. Casi tan escasos como los tanques en la mayor parte de los MMOs, el healer es una clase que es realmente atractiva para aquellos que gustan de jugar con otra gente o simplemente ayudar a los demás. ¿Que hay más abnegado que concentrar la mayor parte de tus esfuerzos en mantener vivos a tus aliados?

Los healers saben que son esenciales y a menudo disfrutan de gran poder de decisión en cualquier faceta del juego cooperativa. Y es que sin healers los grupos organizados fracasaran frente a otros grupos con buenas curaciones a sus espaldas, sea en PVP o PVE.

No puedo preveer como serán los healers en el TOR o si los habrá, pero lo más probable es que el healing esté centrado en una serie de especializaciones de los poderes jedis y siths, como la aprendiz de Luminara, Bariss Offee. También es posible que exista una clase de healing tradicional a base de bacta y buffs como el médico de combate. El tiempo dirá.


Históricamente las clases healers eran unos mártires que sacrificaban su capacidad de solear en favor de ayudar a otros, por lo que eran clases muy poco jugadas y codiciadas por las cofradías. Sin embargo, los juegos modernos han dado cada vez más capacidad de supervivencia, habilidades de apoyo y dps a los healers, y ahora muchas clases llevan armaduras, espadas, arcos, utilizan poderosos ataques etc..., convirtiéndolos en la actualidad en clases CASI tan populares como las DPS e incluso más poderosas. Digo casi porque el misticismo de ser un guerrero ninja, un bárbaro sudoroso o un cazador de brujas es difícil de eliminar.

Rol del Healer

- Mantener a la gente viva: es el trabajo principal del healer. Tiene que mantener las barras de vida siempre arriba y aunque la gente puede decir que esto es simplemente spammear botones, no es tan facil como parece. Tus aliados se salen de tu rango de curación y tienes que perseguirles, te ataca alguien o te golpea un area y tienes que sobrevivir mientras haces tu trabajo o simplemente hieren a demasiada gente a la vez y tienes que hacer triage.

- Reaccionar ante eventos: muchas peleas y desafíos implican saber utilizar tus habilidades reactivamente a lo que sucede. Disipar maleficios o venenos, echar escudos contra tipos específicos de daño etc etc. Muchas duras decisionas que se toman en centésimas de segundo implican saber cuando reaccionar o simplemente curar el daño, cual decisión será mas efectiva o a corto plazo salvará mas vidas.

- Multitarea: los healers son los jugadores que desarrollan vista de herbívoro con el tiempo. El mirar las barras de vida de sus aliados, mirar el entorno inmediato del avatar y sus propias habilidades y reservas de poder les obliga a tener mucha más coordinación que otras clases para ser efectivos.

Modos de Curación

- Direct heal (Cura directa): tal y como suena, la habilidad sube la vida instantáneamente en una cantidad de puntos de vida. Es una de las curas más habituales en los MMO, habitualmente usada como habilidad principal de curación o sino, como cura de emergencia con largos cooldowns.

- Heal over Time (HoT, o cura a lo largo del tiempo): este modo cura a lo largo de un período de tiempo (habitualmente 15 o 10 segundos) en pequeños incrementos, permitiendo al healer curar a grandes cantidades de aliados a la vez o dedicarse a otras tareas mientras tanto.

- Area of Effect Heal (AEH, o cura de area): esta cura afecta una zona zeométrica (cono, esfera o línea) con una curación instantánea o a lo largo del tiempo. Suelen ser poderes con largo cooldown o cuyo gasto en recuersos es muy grande, para impedir que se usen en lugar de poderes más especializados.

- Chain Heals (curas en cadena): son curas que impactan a un aliado y "rebotan" en aquellos cercanos o heridos.

- Reactive Heals (Curas reactivas): son curas que permanecen durmientes como un simple buff, y curan directamente en respuesta a un estímulo como por ejemplo, que el protegido sea dañado, que sea afectado de alguna manera especial, etc.

- Auras: son curas pasivas que actúan alrededor del healer, elevando la vida de sus aliados cada cierto tiempo simplemente con su presencia.

- Shields (Escudos): son un término genial para poderes que protegen al objetivo para un tipo de daño específico durante cierto tiempo, como un escudo contra daño físico, fuego, frío o lo que sea. Aunque no es exactamente una curación en sí, previene que el objetivo sea dañado, logrando en la práctica el mismo efecto.

- Dispels (disipar): son poderes que eliminan un debuff de un aliado o incluso enemigo. Aunque no son exclusivos de los healers, son una de sus herramientas icónicas para ayudar a sus aliados a vencer la batalla. Eliminar un crowd control o un veneno puede salvar el día.

Estilos de Healing

En este tipo de rol, es muy deficil definir un estilo para grupos de clases, porque básicamente depende de los poderes y tipos de herramientas que los healers disponen en cada uno de ellos. Intentaré dar unos ejemplos:


- Overhealers o Main Healers: este tipo de healer suele tener una resistencia increíble para curar durante largas cantidades de tiempo, lo que le permite el lujo de hacer overheal (esto es, que parte de la curación se pierda al curar de más la barra de vida) preventivamente cuando alguien esta siendo castigado duramente, como un tanque. Esto suele otorgarles el título de main healer, que no es prerrogativo de su importancia sino de su trabajo.

- Healer de apoyo: es un healer que tiene un amplio arsenal de curas y escudos para actuar en el momento que se necesite en apoyo de los main healers. Así pues, un overhealer podría estar concentrado en curar al tanque y el healer de apoyo curaría el daño del resto del grupo o apoyaría con curas sobre el tanque cuando hay picos de daño.

- Healer móvil: esta clase de healer tiene habilidades de curación instantáneas o de corto tiempo de activación (medio segundo), lo cual le permite actuar en movimiento y parchear la vida de sus aliados con agilidad cuando están muy separados entre ellos. Este tipo de healer suele utilizar HOTs y areas para curar.

Tipos de Jugadores

- El healer vocacional: como en el caso del tanque, es un jugador al que realmente divierte su función de parcheador de aliados. Sorprendentemente, hay grandes grupos de jugadores que disfrutan haciendo esto, creando sanas competiciones a ver quien es el mejor healer utilizando medidores estadísticos

- El healer situacional: este healer cura porque su clase tiene la opcion de hacerlo, pero es algo menos usado frente a otras opciones que él encuentra mucho más atractivas en su clase híbrida, como tanquear o hacer dps. Muchas veces curan en situaciones casuales o cuando el healer principal está muy saturado por el trabajo o ha caido durante la pelea.

- El healer mártir: este healer escogió una clase híbrida, pensando que poder curar le vendría muy bien mientras leveleaba; pero descubrió al llegar a high end la desagradable realidad de que todo el mundo espera que cure porque es lo que su clase hace mejor (por diseño o expectación social). Esto provoca que se vean obligados a ser healers, atrapados por su propia elección y las pocas ganas de hacerse otro personaje.

Nota personal - Mujeres

Con los años, mi experiencia ha sido que este tipo de rol atrae más a las mujeres que tanquear o dpsear. Sólo puedo hablar de aquellas que estoy seguro que no son manolos barbudos tras ese atractivo avatar, pues la transexualidad en los MMO esta al orden del día. Yo mismo me he hecho más de un avatar femenino por el tema de que creía que encajaba más con la clase o raza que estaba probando... también ayudaba el ver unas polígonos atractivos en pantalla, claro XD.

Creo que las féminas prefieren ayudar y socorrer a sus amigos antes que perseguir activamente a los enemigos o ser bombardeadas por inmensas actividades de daño. No quiero generalizar, pues me he encontrado de todo, pero es algo que quería compartir con la comunidad, a ver si os ha pasado lo mismo. ¡Y es que en algunas guilds, los healers eran prácticamente todo mujeres!

Dejadme en los comentarios vuestras experiencias. X)

martes, 9 de diciembre de 2008

Rewind - Tabula Rasa

En el Rewind de esta semana hablaré de uno de los fracasos más sonados de los MMOs y uno que francamente esperaba disfrutar como freaky de la ciencia ficción que soy: Richard Garriott's Tabula Rasa.

Origenes
El juego fue lanzado en noviembre de 2007 y tras un año de andadura no había logrado el éxito de suscripciones que se esperaba. El viaje de su creador a la estación internacional este verano, aparte de ser un sueño personal de Richard, fue parte de la campaña de publicidad "Proyecto Inmortalidad" en que se llevaría allí arriba el ADN, así como los personajes y pensamientos personales, de los mejores jugadores de TR. Esta información permanecerá en el espacio indefinidamente, abordo de la estación.

Sin embargo, tras volver a la Tierra desde la ISS, Richard Garriott anunció que deseaba perseguir "otras inquietudes" (con cierta cara Illuminati, por cierto XD) y abandonó NCsoft y su propia criatura en el frío de la noche. Los encargados del juego decidieron cerrarlo el próximo febrero día 28, no se si por venganza o por un enfado repentino. En octubre habían comentado que seguirían apoyando el juego con todo su corazón. Tinta mojada, supongo. Para aquellos que quieran probarlo antes del cierre de los servidores, será gratis jugar desde el 10 de enero. Sin duda un final poco elegante para un juego prometedor, graficamente atractivo y con mucho que aportar al panorama de los MMOs.

Ambientación
Aunque el nombre del juego iba a ser otro, el título caló entre los fans y los creadores y este "nuevo comienzo" fue patentado como el nombre oficial. Este nuevo comienzo está basado en la propia ambientación del juego. En el universo de Tabula Rasa nuestro planeta es conquistado y genocidado por unos alienígenas muy malotes, los Bane. Los líderes de la humanidad crean agujeros de gusano y escapan por ellos con unos pocos supervivientes a planetas de una resistencia alienígena, la AFS (La Alianza de los Sintientes Libres), donde son entrenados en un poder extraordinario, el Logos, y son enviados de vuelta a la guerra galáctica para luchar por su futuro. Este video os ilústrará facilmente la historia.

Ampliando un poco el tema, los Bane son una alianza de alienígenas dirigidos por los Neph, una facción de la raza Eloh que originalmente descubrieron el poder del Logos. Los Eloh y los Neph sólo se diferencian en sus filosofías, los Eloh quieren enseñar a las razas menos afortunadas y colaborar con ellas (como los humanos) y los Neph quieren controlarlas y mantener su status quo como la especie alfa del universo. Evidentemente, los humanos fuimos arrollados en esta guerra, pero sobrevivimos los suficientes para convertirnos en un problema una vez que nos unimos a otros refugiados alienígenas.

Clases
Las clases están organizadas en tiers que según avanzas, te obligan a especializarte. Así pues, se comienza como un Recluta con habilidades estándar en el tier 1 y según uno se aventura se van haciendo elecciones en torno a como te quieres seguir especializando. En el tier 2 se elige entre Soldado o Especialista. Si eliges Soldado en el tier 3 eliges entre Commando o Ranger y si eliges Comando en el tier 4 podrás elegir entre Guardian o Granadero. Esto crea un un total de ocho clases, que están explicadas a continuación.

Soldier

COMMANDO
Granadero: una clase dps, con una aura que derriba a los enemigos, especializado en un lanzallamas sci-fi y con poderes Logos que aumentan su dps.
Guardian: evidentemente, la clase de tanqueo. Su trabajo es ir delante y mantener la linea. Pueden utilizar bastones para combate cuerpo a cuerpo y poderosos ataques de corto alcance, así como crear una burbuja que les protege a ellos y a sus aliados de gran parte de los impactos.

RANGER
Espía: como es evidente por el nombre, puede infiltrarse entre los enemigos sin problemas, utilizando el engaño y sus afiladas espadas para hacer brutales cantidades de daño cuerpo a cuerpo. Su habilidad de clase les permite crear una capa de camuflaje para evitar que él y su equipo sean detectados.
Francotirador: un soldado de largo alcance, se usan para asesinar enemigos antes de que se acerquen lo suficiente. Su habilidad Logos les permite hacer críticos más a menudo.


Specialist

SAPPER
Experto en Demoliciones: es un experto en el AOE y en acabar con grandes grupos de enemigos. ¿Qué más quieres?
Ingeniero: puede soltar torretas en el campo de batalla, trampas y crear pets robóticas. Son versátiles y muy buenos defensores de posiciones. Además, pueden debufear a los enemigos causando que sus armas se atasquen o estropeando sus máquinas. Su habilidad Logos les permite reducir el daño recibido y aumentar la regeneración de la armadura corporal.

BIOTECHNICIAN
Exobiólogo: en pocas palabras, un nigromante sci-fi. El exobiólogo crea clones de batalla de sí mismo, reanima o hace explotar cuerpos del campo de batalla y usa los despojos de los enemigos para hacer crecer plantas curativas (Creepy, creepy). Su habilidad Logos reanima todos los cuerpos en la vecindad.
Médico: una clase de apoyo que bufea el grupo, les hace inmunes a ciertos tipos de daño, drenan la vida de los enemigos o incluso los enloquece, e incrementan la regeneración de sus aliados.


Gameplay


- Combate: para empezar, es un shooter con un sistema de fijado pegajoso como el de los shooters de videoconsola, en que la puntería personal oculta una serie de cálculos para ver si se acierta basados en tu nivel, habilidad, arma, cobertura del objetivo y velocidad del avatar. Es un sistema muy similar al de juegos como Mass Effect o Deus Ex, que no es novedoso pero da una apariencia de juego de acción a lo que en realidad es un MMO tradicional. En un parche reciente se implementó al fin la cámara en primera persona, siendo hasta hace poco un juego en 3ª.

- Logos: es un idioma que los Eloh dejaron atrás y que los avatares van descubriendo a lo largo de sus aventuras. Los poderes que desatan esas runas alienígenas son muy variados, desde sprintar, ralentizar a los enemigos... ¡hasta lanzar relámpagos al más puro estilo Palpatine! Algunos de estos poderes son, por supuesto, exclusivos de algunas clases.


- Campos de batalla dinámicos:
el futuro es un infierno en Tabula Rasa. Si habeis visto los flashbacks del futuro de Terminator, os podeis hacer una idea. Sea una jungla, un desierto o una pradera, será un campo de batalla entre ambas facciones de NPCs que avanzaran o retrocederán dinámicamente en función a sus estrategias, donde las fortalezas podrán ser tomadas o destruídas y en la que los jugadores tendrán la última palabra a la hora de decidir cómo acabará el día. Esto implica que muchas veces, no sabes lo que te vas a encontrar al conectarte. Puede estar todo controlado por los good guys o puedes encontrarte con que tu puesto avanzado esta en llamas.

- Inteligencia Artificial: los mobs de este juego no son precisamente genios; pero tampoco están mal escriptados. Reaccionan a tus estrategias más que adecuadamente y cada tipo de ellos se mueve coordinadamente con sus camaradas para acabar con tu oposición. Además, no estan patrullando el mapa como en otros MMO, sinó que están intentando tomar objetivos o aplastar la AFS sin piedad (y viceversa).


- Dilemas éticos:
este MMO implementó muchas quests que tienen varias maneras de ser solucionadas en función de como la batalla en ese planeta ha debiltado las lineas aliadas o como las victorias han hecho retroceder a los Bane. También estas quests imponen decisiones duras en las que hay que elegir entre salvar a inocentes o llevar a cabo una misión eficaz que hará más daño al enemigo. No tiene ningún tipo de efecto sobre tu avatar (al contrario de como será en TOR); pero es un detalle que aumenta mucho la inmersión.

- Instances: por supuesto, hay instances ingame para desafíos más difícites, escaladas para soleadores y grupos. Las instances avanzaban mucho la trama y eran realmente originales a nivel de narrativa y mecánicas internas. Ejemplo: entrar en un generador Bane, rescatar a un equipo de saboteadores enviado en un primer lugar, arrasar la sala de control, desactivar la seguridad del reactor y finalmente destruirlo con todo lujo de efectos especiales. Quiero una versión 2.0 de esto para The Old Republic. Please. Pretty please!

- Clonación de personajes: Garriott tuvo la brillante idea del clonado de personajes. Básicamente, coges tu avatar y haces una copia de su avance; pero sin copiar su aspecto físico y nombre, que puede ser modificado como si el personaje hubiese sido creado de cero. Como las clases se van especializando más y más segun leveleas, es muy facil hacer una copia antes de cada decisión para probar todas las especialidades del juego sin invertir tanto tiempo leveleando alters. En un parche reciente se implementaron los híbridos, que como su nombre indica son mestizos de adn humano y alien, cuyas características se pueden aplicar a los clones o personajes recien creados una vez que se han desbloqueado con quests ingame.


- Chat de voz integrado:
como cualquier MMO moderno, Tabula rasa implementó desde el día uno un chat de voz para que el trabajo en equipo no requiriese de un programa aparte como el ventrilo o el teamspeak. Para aquellos más casuales, sin duda fue una gran ayuda.

- Crafting: este es el punto débil de Tabula Rasa. El crafteo no sirve para casi nada y encima no es facil vender porque no fue implementada ninguna manera de comerciar, como una Auction House. Se divide en Fabricación (munición, armaduras, pinturas y medpacks) y Modificación (autoexplicativo), siendo tan pobre como mi somera explicación

Legado

Tabula Rasa es un ejemplo perfecto de producción y diseño perfecto, con buenas ideas e intenciones, que se pega un castañazo épico. Ni la genialidad de su creador Richard Garriott, ni sus talentosos diseñadores, ni las campañas publicitarias convencieron a la gente para jugar masivamente. Una lección que los diseñadores de Bioware deberían tener muy encuenta, junto con ese montón de despropósitos que fue Star Wars Galaxies.


Y es que nadie tiene una explicación razonada en torno a este fracaso. ¿Qué falló? ¿Era tan malo el juego? Realmente no puedo opinar sin haberlo experimentado, pero por lo que la gente comenta había una falta de competitividad y complejidad que dejaba a los jugadores algo fríos. De acuerdo, los gráficos son majos. Bien por las batallas y las IAS. ¿Pero no tiene nada más? ¿Tras seis años de desarrollo, no podían haber implementado más contenido?

Tabula Rasa ha sido un infierno para NCsoft y para sus seguidores. El juego y la idea merecían más que unos pocos miles de suscriptores, pero la ejecución no fue todo lo buena que podía haber sido. Y en un mercado competitivo con un gorila de 10 millones de suscriptores (en aquella época), TR tenía que haber dado más opciones de gameplay y no menos, conformándose con un par de avances tecnológicos y buenas ideas. Si se quiere triunfar, hay que dar más, mejor y encima crear tu propio estilo en el proceso, que te separe de los demás.

R.I.P., Tabula Rasa, R.I.P.

Videos

Trailer de los Híbridos
Un montaje de trailer y gameplay con buena música
Una batallita que recuerda mucho a starship troopers
Un poco de gameplay

lunes, 8 de diciembre de 2008

No hay recompensa que compense esto...SOLOING

Se dice que un jugador está soleando cuando se aventura en solitario en un MMO. Como tal, es un modo de juego que es esencial ya que no siempre hay gente disponible para compartir tus aventuras y si fuese obligatorio, debilitaría la impresión de que el avatar del jugador es lo suficientemente heroico para poder sobrevivir aventuras en solitario.

En los foros he llegado a leer auténticas burradas respecto a que todo el juego debería ser disfrutado en solitario. Estoy totalmente en desacuerdo. Parte del juego debe poder ser soleado y parte del juego debería ser aproximado en grupo. Si todo el juego fuese soleable, el diseño fracasaría a nivel social y aquellos que buscasen esas interacciones lo tendrían muy dificil para convencer a otros para agruparse. Además, eso no haría más que favorecer la creación de nidos de hikikomoris en los MMOs.

Tipos de Soloing

- Leveling: la mayor parte de MMOs tienen un tiempo de leveleo que oscila entre las 50 y las 300 horas hasta llegar al máximo nivel. Excepto en juegos antiguos (DAoC / Everquest), es bastante habitual poder hacerlo todo en solitario.
El leveling para muchos es la mejor parte de un MMO. Te haces más poderoso, exploras el mundo mientras haces tus quests y aprendes a jugar tu clase de personaje para arreglártelas sólo. Es más, un pequeño porcentaje de los jugadores una vez llegan a máximo nivel y descubren que tienen time sinks en grupo allí arriba, abandonan su personaje principal y rerollean de nuevo para volver a levelear. En cierto sentido, es la misma experiencia que repetir un juego single player para repasar el contenido que te gustó especialmente o explorar zonas que no tuviste tiempo de ver.

- Farming: es cualquier actividad de recolección o de combate que recompense con un beneficio económico o un tipo de loot especial al jugador. Aunque se puede farmear en grupo, lo más habitual es que se haga en solitario porque el trabajo empleado es proporcional a la recompensa y no se pierde la oportunidad de llevarse el dinero por rolls al azar. Además, es una actividad que siempre está ahí y que se puede detener en cualquier momento para dedicarse a otra más interesante, de ahí el atractivo de farmear en solitario.

- Faction grinds: muchos grindeos solitarios se hacen para congraciarse con una facción del juego y obtener algún tipo de recompensa a nivel de gear, crafting o incluso acceder a contenido nuevo. Estos grindeos también pueden ser hechos en grupo, pero en general son superados en solitario, debido a que hay jugadores con más prisa que otros a la hora de completar los desafíos.

- Exploración: la mayor parte de los pequeños detalles del mundo y los lugares ocultos son descubiertos soleando. Los grupos no suelen tener la paciencia para detenerse a admirar claros de bosque, casas abandonadas o extremos de los desiertos donde no hay nada que hacer. Tampoco tienen tiempo para que te detengas a estudiar con cuidado las opciones de diálogo o admirar el arte de las culturas locales, por lo que es un actividad que, como los museos, se disfruta más en solitario.

Mecánicas de Soloing
Al depender únicamente de uno mismo, el soleo implica unos desafíos y unas ventajas que los grupos no tienen, explicadas a continuación:

- Resting: aunque cuando se está en grupo se descansa para recuperar energías, este periodo se incrementa muchísimo cuando se está soleando, ya que se tarda más en matar a los mobs y todo el daño de los mobs es dirigido contra el avatar. En la mayoría de los MMOs hay enormes pozos de tiempo a la hora de restear, teniendo que parar cada 5-10 mobs para recuperar energías. Sin embargo, hay clases de personaje que lo tienen más facil a la hora de restear, gracias a que usan pets, drenan vida o su poder de combate no depende de un recurso ingame finito como "Fuerza" o "maná".

- Kiting: es una habilidad que se suele emplear soleando para poder derrotar enemigos mucho más poderosos que tú y que si no, requerirían de un grupo. Sólo las clases ranged son capaces de hacerlo e implica ralentizar o correr más rápido que el mob / los mob mientras se les hace daño fuera de su alcance. Hay jugadores que kitean solo por el placer de hacerlo y por mejorar su habilidad en ello. Saber kitear bien evita tener que restear tan a menudo si tu clase es ranged.

- AOE grinding: las clases capaces de hacer daño en área, si combinan bien sus habilidades de clase y sus tácticas de kiteo, son capaces de hacer cuellos de botella con los mobs y matarlos en grandes grupos simultáneamente. Aunque incrementa el tiempo de recuperación tras cada ataque, también se mata muchísimo más rápido y suele valer la pena. Aunque se puede hacer AOE grinding con muchísima más facilidad en grupo, la recompensa también debe ser repetida y eso no interesa a la mayor parte de jugadores.

Motivaciones

- Horarios extraños: algunos jugadores sólo pueden jugar por la madrugada, por la mañana muy temprano o a la hora de comer por culpa del trabajo o de su propio modo de vida, y les es muy dificil compenetrar sus horarios con los de la gran mayoría de jugadores. El soleo es una opción muy grata para ellos, pues les entretiene durante sus horas perdidas.

- Tiempo de espera: muchos jugadores prefieren jugar sólos porque no están de humor para aguantar las exigencias de unos desconocidos, como esperarles para empezar la aventura o aguantar períodos de downtime diferentes a los propios (sacar el perro, aggro de pareja, etc). O simplemente, solean hasta que llegan sus amigos de confianza, aprovechando ese tiempo en solitario.

- Calidad de diversión: muchos jugadores prefieren ir a su propia velocidad, tomandose las aventuras con tranquilidad, investigando cada aspecto de ellas, mientras degustan una cervecita al lado del ordenador y escuchan su propia música. El contenido en grupo suele ser frenético y rusheado para no cometer el error de "hacer perder el tiempo" a nadie y se salta por completo la diversión que hay en parte del contenido.

- Recompensas materiales: El soleo recompensa el tiempo empleado diréctamente y el beneficio recae totalmente en el soleador. Aunque en la mayoría de MMOs las recompensas son cualitativamente mejores en experiencias de grupo, a nivel monetario el ratio de tiempo empleado suele ser mejor .

- Jugadores asociales: finalmente, hay jugadores que odian cooperar con otros y obedecer / dar órdenes. Esto no tiene nada de malo en sí mismo, pero estos también deberían reconocer que la organización en grupos siempre ha logrado más que los esfuerzos de los individuos solitarios. Sólo los superhéroes de los comics son "ejércitos de un sólo hombre", capaces de acabar con todos los desafíos en solitario. El problema de estos jugadores es que la mayoría no respetan que los sociales lo tendrán más facil a la hora de progresar y andan quejándose de esta "injusticia".

Pensamientos finales
Solear puede ser definido como el time sink básico de los MMO. Empiezas soleando el juego, habitualmente aprendes la mayor parte de los aspectos de este soleando y sigue existiendo incluso en high end para rellenar los espacios de tiempo libres entre eventos sociales. Como tal, es necesario y cuantos más esfuerzos se hagan por hacerlos entretenidos, más ganará el juego en conjunto.

Un problema de que se promocione el soleo, es que provoca que los jugadores no sepan trabajar en equipo. No están acostumbrados a coordinarse con nadie, ni saben que roles tomar en cada situación. Por estas razones, es muy fácil jugar dos o tres meses a un MMO sólo, llegar a máximo nivel y al ver que no se tolera la ineficacia en los juegos de grupo, se llegue a odiar estas experiencias. Después de todo, a nadie la gusta ser un lastre, criticado o ser objeto de mofa.

Ni yo, ni los diseñadores, ni nadie tiene una solución para este problema. Muchos jugadores novatos jamás cogerán el manual del juego o mirarán páginas web para informarse de como funciona su clase y su rol en grupo eficientemente, por vagueza o porque creen que saben de sobra cual es su trabajo. Normalmente se encierran en sí mismos, y prefieren seguir soleando desencantados en high end o rerolleando otro personaje para volver a empezar.

Personalmente me encanta solear; pero prefiero pasar la mayor parte de mi tiempo agrupado con jugadores con mis mismos gustos . Para mí, nada se puede igualar al trabajo en equipo y a la satisfacción de un trabajo bien hecho (o la gran decepción de fracasar juntos). Y es que aunque a veces apetece pasar una horilla en soledad, la experiencia gana muchísimo cuando otros comparten tus aventuras.

The Old Republic va a hacer algo revolucionario en este aspecto, los companions. Con su introducción, un jugador seguirá siendo un soleador en el fondo; pero ya no se sentirá tan sólo. Su companion le ayudará en sus aventuras (tanqueando, dpseando o incluso apoyándolo con curaciones u otras tareas), eliminando la necesidad para las clases más especializadas de pedir ayuda cuando se enfrenten a desafíos desbalanceados. También darán pie a conversaciones e interacciones cuasi realistas que proporcionarán la sensación emocional de estar acompañado y de camaradería.

domingo, 7 de diciembre de 2008

El Frikómetro - Babylon 5

Kosh: And so it begins...

Babylon 5 es, probablemente, la mejor serie y saga galáctica jamás creada. Y lo digo declarándome fan de Star Wars, Star Trek, Dune y casi toda la ciencia ficción que anda por ahí fuera... pero sin duda esta saga es lo mejor que existe en este formato. Punto y final. Espero que aquellos que no la conozcan, tras leer este artículo, hagan el esfuerzo de verla. No conozco a nadie que se haya arrepentido de ello y que no haya sido cambiado espiritualmente por la experiencia. Pocos me han discutido que es la mejor serie que han visto. ¿Por algo será, no?

Orígenes

Sheridan: ¿Puedes ayudarme a comprenderte?
Kosh: Tu ni siquiera te conoces a ti mismo.

Babylon 5 es el resultado de la visión de su creador, escritor y productor ejecutivo, J. M. Straczynski. Este caballero es guionista habitual de comics que francamente no he leído, pero que sé que no son del gusto de muchos seguidores hardcore por su visión personal de los héroes (como el arco argumental de que el Spiderman de siempre era un clon, WTF?). Pero estos detalles no importan.
Lo que importa es que JMS tuvo la idea de crear una saga de ficción espacial basada en una estación diplomática, con un enooooorme arco argumental que abarcase toda la historia como si de una gran novela dividida en trozos se tratase. Presentó esta idea a la Paramount como una idea para un spin-off de Star Trek. Le dijeron que no funcionaría.
Y me alegro que se lo dijesen, pues igual que George Lucas al no poder hacer Flash Gordon, JMS se tuvo que currar su propio universo y estrujarse las neuronas para llevar a la realidad sus intenciones. Y vaya si lo hizo. Tomando como inspiración la fantasía épica (especialmente las obras de Tokien), los grandes temas universales y haciendo parábolas de la historia humana, creó su propio universo que nada tiene que envidiar a las demás franquicias.
Fue tal la owneada que le metió en todos los frentes a las demás series, que Paramount se vio obligada a desarrollar su propia versión de Babylon 5, Deep Space 9, para competir. Pero esa es otra historia y como dicen los Borg, Futil.

Ambientación

Kosh: "La avalancha ha comenzado. Es demasiado tarde para que los guijarros voten."

Es el año 2258. Diez años después de la guerra entre los humanos y la superpoderosa civilización mimbari, en la cual nuestra raza hubiese sido con toda seguridad exterminada si los mimbari no se hubiesen rendido de repente, se decide que para evitar que en el futuro sucedan calamidades semejantes una estación diplomática sea creada en espacio neutral. Esta estación es llamada Babylon 5, es gobernada por un oficial militar humano (ya que la Alianza Terrestre financió casi al completo la construcción) y es capaz de mantener 250.000 habitantes permanentes, así como mover grandes cantidades de mercancias que estimulan el comercio galáctico.

Sin embargo, la función principal de esta estación es la solución de las disputas políticas por el medio del diálogo. El consejo de Babylon 5 está formado por las cinco grandes razas: Humanos, Mimbari, Centauri, Narn y Vorlon, cada una con un voto debido a su enorme poder militar y económico y una asocicación de las veinte razas menos poderosas de la galaxia, la Liga de los Mundos no Alineados que sólo tienen un voto (aunque todas ellas pueden hablar individualmente).

Realmente podría contaros toda la serie, pero al contrario que otras que andan por ahí fuera, Babylon 5 se resiente terriblemente de los spoilers. En líneas generales hay un progresivo aumento de los nacionalismos de línea dura, una antigua amenaza surge de las profundidades del espacio y los problemas sociales acumulados durante siglos por fin estallan con dramáticas consecuencias.

Teneis que descubrir por vosotros mismos los secretos y tramas de esta serie. Sin duda acabareis impresionados de que cada frase, cada pieza de tecnología y cada personaje, cuatro años más tarde acaban encajando perfectamente como un monumental puzzle y direis "ahora lo entiendo todo".

Personajes

Kosh: ¿Quien eres?
Morden: ¿Qué es lo que quieres?

Tenía planeado haceros una pequeña biografía para enseñaros a los protagonistas de la saga; pero este artículo sería demasiado grande y en el fondo, contaros eso os restaría interés a la hora de averiguar quienes son. Baste deciros que hay de todo: militares, guardias de seguridad, políticos, embajadores, telépatas, criminales, rebeldes, monstruos épicos etc etc.

Desde un punto de vista totalmente objetivo, los actores de esta serie son fantásticos (especialmente los geniales Andreas Katsulas, Peter Jurasik y Mira Furlan) y tienen algunas de las mejores frases de la historia de la televisión (especialmente el único e incomparable Embajador Vorlon: Kosh), algunas tomadas de grandes personajes históricos y otras inventadas directamente por JMS.

Temas

Kosh: "El conocimiento es una hoja de tres filos."

En este escenario de políticas de alto nivel y postureos militares, hay sin embargo espacio para las pequeñas y medianas historias. Babylon 5 gira en torno a varios temas humanos que a lo largo de la historia hemos discutido sin descanso y a los que se intenta dar una respuesta.

Adicción
Casi todos los personajes de la saga son unos adictos a algo. Sea la violencia, tranquilizantes, poder, alcohol, diversión, crueldad u orden, los extremos son demostrados en la serie como algo totalmente perjudicial para cualquier forma de vida inteligente, y son definidos como uno de los grandes males de las sociedades. Prácticamente cada uno de los héroes tiene que luchar constantemente con uno de estos problemas y como los auténticos seres humanos, flaquean.

Autoritarismo contra la Libertad
Uno de los temas es sin duda saber donde termina la justa influencia del Estado, las religiones, la familia o cualquier grupo, y donde empieza el derecho de libertad intrínseco del individuo. Por un lado muestra los factores positivos de un estado organizado, pero al mismo tiempo muestra lo fácil que es que se convierta en un enemigo de sus ciudadanos. Babylon 5 no da respuestas fáciles, pero situa ante tus ojos posibles soluciones y los puntos de vistas mas populares sobre el tema.

Guerra y Paz
Como toda saga espacial que se precie, esta serie contiene las guerras, pero no son simplemente un despliegue de efectos especiales en que los héroes y villanos demuestran su habilidad. No. Son conflictos con bajas colaterales inesperadas, en que la cobardía y la valentía conviven, donde el honor marca la diferencia y la razón tiene que explicar la diferencia entre una guerra justa y una injusto. Saber cuando dejar pasar la oportunidad de luchar y cuando es necesario hacerlo es una de las bases más importantes de esta serie.

Honor
Casi todos los personajes son guiados por sus propios códigos de conducta personales. Los villanos sin duda son seres carentes de ningún código ético que restrinja sus acciones y esto es lo que al final les acaba destruyendo. Sin duda, contra la moda actual en las series y películas de que el mundo es gris (cierto desde algunos puntos de vista) y de relatividad moral, Babylon 5 enciende de nuevo la antorcha de los seres humanos con integridad moral, capaces de hacer lo que es justo aunque les cueste la vida, lo que más quieren e incluso el respeto de sus congéneres. Muchas decisiones que se toman en la serie, son hechas por pura convicción personal de que es lo más justo, aunque saben que sufrirán y harán sufrir a inocentes.

Ignorancia
Uno de los mayores males de la humanidad es el desconocimiento de los factores de nuestro entorno y pasado, lo cual lleva a seguir las opiniones "de moda" o "sociales" que nunca te has parado a examinar. Sé que es difícil interesarse por todos los factores de la experiencia humana, pero la ignorancia mata. La ignorancia crea prejuicios infundados y al final, nos mantiene atados en unas convicciones preprogramadas por los medios. Babylon 5 os mostrará como el conocimiento lleva a la comprensión, la camaredería y a ver el punto de vista de tu antagonista.

Propagandas y Mentiras
JMS no se corta un pelo al mostrar el periodismo y los grupos de influencia por lo que son: manipulación de masas. La serie gira en torno al poder liberador de la verdad y cuan facil es mantener a la población engañada con pan y circo (o gran hermano y OT). Os garantizo que tras ver Babylon 5 no vereis las televisiones españolas con los mismo ojos, y cómo las entrevistas a políticos editadas cuidadosamente os hacen desconfiar de las cadenas.

Religión
Es un tema esquivado por la mayor partes de sagas de ciencia ficción o programas de televisión. Primero, porque es un tema muy dado a las denuncias de poderosos lobbys de abogados. Segundo, por que se da por hecho que las religiones van a morir en el futuro. Aunque JMS es ateo (aunque de origen judío), ha introducido la religión y sobre todo, el poder de la fé, como una parte fundamental de la saga. La fé en uno mismo, en los amigos y en tus ideales es uno de los caballos de batalla de esta serie. Incluso aquellos que seais ateos estareis pegados a vuestros sillones durante los "saltos de fé" que los personajes hacen en pantalla.

Respeto
No podía dejar pasar este tema JMS. Sin duda, el universo de Babylon 5 está lleno de conflicto; pero al final del día, independientemente de tu color de piel o de cuantos brazos tengas, todos somos iguales y merecemos el mismo respeto. Al final de la serie y de mil tribulaciones, los personajes acaban reconociendo que, mientras no sean dañinas para el prójimo, todas las ideologías pueden convivir en armonía y ganar de esta cooperación.

Legado

Kosh: Tú no lo entiendes. Pero lo harás...

Un único arco argumental
Alias, Lost, DS9.. son herederas del éxito de Babylon 5. Se tiende a decir en el mundillo de las series que "la sombra de Babylon 5 es muy larga" y esto es muy cierto.
Antes del éxito de esta serie, se le dijo a JMS que las series que triunfaban eran las que eran autoconclusivas en cada episodio y que no quemaban neuronas en los espectadores. Se prefería explicar todo en cada episodio, y repetir la fórmula de éxito de la serie en cuestión como si de una liturgia se tratase, fuese acción, cuerpos esculturales o las mismas gracias.
Babylon 5 tuvo éxito donde las demás habían fracasado, manteniendo la atención de los espectadores durante cinco años y abriendo camino a sagas con argumentos tan enrevesados como los que hay en la actualidad (Heroes, ¿alguien?).

Efectos CGI
En esto también fue pionera, al apostar desde el primer momento por efectos especiales creados por ordenador. Son un poco cutrillos en la primera temporada y mejoran especialmente en la segunda y tercera temporada. Uno de los éxitos de esta serie fue el cuidadoso trabajo presupuestario de JMS para que no se saliese de madre y cada episodio fuese lo más barato posible. Y es que si esta serie tuviese el cuadruple de pasta, sólo mejoraría el aspecto de los efectos especiales y los vestuarios. La imaginación llega para que os espectadores, incluso hoy en día, no se preocupen de detalles tan nimios como los efectos. Y es que CGI increíble con malas historias provocan aberraciones como las precuelas de Star Wars. Espectacular, sí, pero no transmite nada al espectador.

¿Donde conseguirla?

Kosh: Te enseñaré. Hasta que estes preparado... para luchar con leyendas.

Babylon 5 consta de 5 temporadas y siete películas. Para realmente disfrutar de la historia, os llega con veros las temporadas 1 a 4, ya que JMS pensó que se la cancelaban y rusheo el contenido importante de la 5ª en la 4ª, quedando esta última un poco coja. En los bittorrents podeis encontrar las temporadas enteras en inglés y sus subtítulos (os lo recomiendo, el doblaje español está bien, pero la genial interpretación pierde mucho en cambio) y en Sharerip creo que tienen la serie en ambos idiomas.

Sé que han sacado en España 2 películas y la primera temporada a la venta y probablemente no tengan intención de continuar. Sería tirar el dinero. Esta serie fue maltratada por la 2 y Antena 3 y nunca se intentó publicitarla lo más mínimo (como Star Trek), lo cual me lleva a pensar que no quieren que los españoles tengamos el más mínimo pensamiento original, lavándonos el cerebro con seriales insulsos que requieren 0 de introspección.

G'kar: ¡Tu siempre estás ahí y nunca dices nada, por favor dí algo!
Kosh: Adios.

La semana que viene hablaré de otra gran serie, pero esta mucho más informal: Farscape.