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viernes, 23 de enero de 2009

No sólo es una careta de goma: Los twi’lek

Frost me ha encargado deciros que los fuertes vientos que azotan en estos momentos el borde exterior de la galaxia (Galicia), han provocado un corte del suministro eléctrico en su localidad.

Así que es muy posible, que su artículo sobre el update de esta semana se retrase hasta mañana o algo más, si este temporal persiste durante el finde. Esperemos que no.

En fin, Frost a ver si tienes suerte y retornas a la luz. No practiques estos días con el jetpack!! XD

* * *

Los twi’lek son una especie humanoide procedente del planeta Ryloth con tendencia a comer setas y carne de rycrit. Entre sus características principales destaca la pigmentación de la piel (variable de un individuo a otro) y sus archiconocidas colas craneales o lekkus.

BIOLOGÍA

La gama de coloración de la piel de la raza es muy amplia, incluyéndose tonos verdes, azules, naranjas, amarillos, rosados, rojos, blancos y oscuros. Principalmente se destacan dos subespecies genéticas por su atípico color de piel:
- Rutian twi’leks de pigmentación azul ó turquesa.
- Lethan twi’leks de piel roja.
La coloración de éstos últimos se debe a una antigua mutación del código genético de la especie.


Se cree que el propio término twi’lek alude al doble lekku que presenta la raza. Los individuos se refieren a “tchun” y “tchin” como su lekku izquierdo y lekku derecho. Estas colas craneales se prolongan desde la parte posterior de la cabeza y contienen parte del cerebro del twi’lek. Debido a esto, y a su carácter superficial cartilaginoso, los lekku son la parte del cuerpo más sensible de la raza, pudiendo incapacitar a un sujeto twi’lek con aplicar la suficiente presión sobre sus “colas”. Esa proximidad a la corteza cerebral convierte también a estas prominencias en zonas erógenas de la raza.

Los lekkus tienen muchos propósitos en la vida cotidiana y la cultura de la especie. La lengua nativa twi’leki emplea una combinación de palabras y sutiles movimientos de lekku. Así una conversación secreta entre dos twi’lek puede ser completamente trivial ante cualquier criatura de otra especie, si no se perciben los movimientos adicionales de sus lekku. Algunos señores del crimen conocedores de este lenguaje, imponen tocados a las esclavas twi’lek que les impiden comunicarse con otras de su especie en su idioma natal.


Las colas craneales son símbolo de orgullo, respeto e influencia social para el twi’lek. En consecuencia, los lekkus gruesos y muy desarrollados son indicativos de un alto estatus, mientras que los lekkus cuádruples son propios de la aristocracia de Ryloth.

Los hombres y las mujeres carecen de vello corporal, con la única excepción de las pestañas que protegen los ojos de la arena de Ryloth. Los varones presentan orejas similares a las humanas mientras que las mujeres tienen unos pabellones auditivos cónicos.

El atractivo de las mujeres twil’ek es famoso en todos los rincones de la galaxia (al igual que la fealdad de los varones), propiciando desde milenios su comercio como esclavas o bailarinas de placer. La vestimenta femenina potencia este aspecto con modelos ceñidos más o menos ligeros. Por el contrario, los hombres suelen vestir de largo con túnicas tradicionales o ropa común galáctica.


SOCIEDAD HISTÓRICA

La sociedad twi’lek está dividida en clanes y cada uno dispone de una ciudad propia. Las ciudades se regentan por los cinco miembros jefes o cabezas del clan. Cuando uno de ellos muere, al resto se les expulsa a la zona desértica del planeta para presumiblemente morir también. Esto permite a la siguiente generación, de estar lo suficientemente preparada, tomar el relevo en la dirección de la ciudad. En caso contrario serian seleccionados otros como regentes.

En lugar de tener por separado el propio y el del clan, los twi’lek poseen un único nombre que combina estos dos elementos, consiguiendo así una visión de férrea unión entre el individuo y su clan.


Los twi’lek repudiados o exiliados tienen su nombre dividido, representando su deshonra para su clan. Fuera de la cultura local y en los territorios de la República, el nombre twi’lek también se divide (en este caso en dos partes).

La belleza de las twi’lek, alentó el mercado de esclavos en Ryloth. Algunos lo vieron como una oportunidad de hacer dinero mediante el secuestro o venta de niñas huérfanas.

Sorprende descubrir cómo para algunos twi’lek, la esclavitud es una forma eficaz para asegurar la proliferación de la especie y la preservación de su cultura. El disponer de mujeres con los matices más raros (rutian y lethan) es símbolo de poder para un señor del crimen.

Las twi’lek que logran escapar y huir de su cautiverio, destinan su vida al robo y al crimen auxiliándose de sus artes seductivas. Este es el claro ejemplo de las hermosas hermanas Raa ó "Twin Suns", que tras matar a su señor se convirtieron en asesinas.

A punto estuvieron de "endulzarle" el día a Atton Rand (ver KotOR II), y de qué manera...

domingo, 18 de enero de 2009

Crónicas Galácticas (Parte 8) : La Guerra Civil Sith

Continuamos el repaso a los acontecimientos previos a SW:TOR. Esta semana nos centraremos en los sucesos narrados en el KotOR II, así que aquellos que no jugasteis al videojuego y aún pensais hacerlo no sigais leyendo.

* * *

• 3,951 ABY

En su retorno a los mundos de la República, Kreia encuentra la antigua nave de Revan: El Halcón de Ébano, con la que continúa su búsqueda de la Jedi Exiliada.

A su vez, el Almirante Carth Onasi ordena al crucero El Heraldo recoger y transportar a la Jedi Exiliada a Telos. Una vez que el crucero retorna con la Jedi de los territorios del Borde Exterior. recibe una llamada de socorro del Halcón de Ébano, solicitando ayuda por un ataque de una nave de guerra Sith.

La nave Sith resulta estar vacía salvo por un superviviente: Darth Sion, que simula estar inconsciente para ser llevado a bordo de la nave republicana. Una vez dentro, el Sith y sus invisibles asesinos siembran el caos.

Kreia rescata a la Jedi Exiliada del crucero y huyen a bordo del Halcón de Ébano, que es severamente dañado en la batalla. Con la ayuda del droide astromecánico, T3-M4, el carguero es dirigido a una instalación minera en el campo de asteroides de Peragus II.

La Jedi Exiliada despierta en las instalaciones mineras junto con Kreia. El complejo está abandonado excepto por los droides de trabajo y un granuja llamado Atton Rand, que permanecía encarcelado en la instalación por unos delitos menores. La Exiliada y Kreia vuelven a recuperar su conexión con la Fuerza gracias al vínculo espiritual que existe entre ambas.

Darth Sion y sus Asesinos Sith llegan a la instalación minera a bordo del Heraldo, para matar a la Jedi Exiliada, creyendo que ésta es la última de la Orden. Kreia se enfrenta a su antiguo aprendiz mientras Atton, la Jedi y T3-M4 buscan la forma de llegar al Halcón de Ébano.

Sion corta la mano izquierda de su antigua maestra pero ésta logra escapar junto con el resto del grupo en el Halcón de Ébano. El carguero dispara al combustible de los asteroides para generar unas explosiones en cadena que retrasen al Heraldo lo suficiente como para poder escapar.


Las instalaciones de combustible son destruidas, llevándose gran parte del sistema por delante; pero ambas naves logran huir. El Halcón de Ébano aterriza en la Estación Ciudadela de Telos y mientras Atton, Kreia y la Jedi Exiliada son interrogados sobre la explosión de Peragus, el carguero es robado con el droide T3-M4 a bordo.

Tras demostrarse la inocencia del grupo, éste desciende a la superficie de Telos, donde se encuentran con el ingeniero zabrak, Bao-Dur. Robando una lanzadera en un complejo militar, se dirigen al polo Norte de Telos donde detectan al Halcón de Ébano en una antigua estación de irrigación. Allí se encuentran con Atris, la Maestra de la Exiliada, que como miembro del Consejo condenó a ésta al destierro.


Tras una amarga conversación entre ambas, que versa sobre lo que la Exiliada debería haber hecho durante las Guerras Mandalorianas, Atris deja libre al grupo y les devuelve el Halcón de Ébano que había robado una de las Doncellas Echani.

La última Doncella marcha a escondidas en el carguero. A pesar que la tripulación cree que es una espía de Atris, la Jedi Exiliada le permite quedarse a bordo y con el tiempo la Echani le enseña las secretas artes de lucha de su pueblo.

T3-M4 muestra una grabación del juicio de la Exiliada, extraída de la base de datos de Atris, que además le informa del paradero de los últimos cinco Maestros Jedi que permanecen ocultos: Atris en Telos, Kavar en Onderon, Vrook en Dantooine, Zez-Kai Ell en Nar Shaddaa, y Lonna Vash en Korriban. El grupo marcha a estos mundos con el fin de reunir a los Jedi en Dantooine, y descubrir los motivos de la condena de la Exiliada.


La Jedi localiza a todos los maestros salvo a Lonna Vash, que es hallada muerta en Korriban a manos de Sion. La Exiliada se enfrenta al Sith pero abandona la desigual lucha ante los sabios consejos de Kreia.

La Jedi Exiliada descubre el pasado oscuro de Kreia y Atton, y desvela a la última Doncella echani su herencia Jedi, pues madre Arren Kae había pertenecido a la Orden. Brianna Kae y Atton se convierten en aprendices Jedi, junto con la miraluka Visas Marr, una aprendiz de Nihilus que se convirtió en una seguidora de la Exiliada al sentir la brecha en la Fuerza que constituía.


En Dxun, la Exiliada se alía con Mandalore (Canderous Ordo) para poner fin a la Guerra Civil que existe entre la Reina Talia y el General Vaklu, devolviendo la paz a Onderon.

La Jedi retorna al reconstruido Enclave de Dantooine, donde los Maestros Vrook, Kavar y Zez-Kai Ell han formado un consejo para decidir su destino. La influencia de Malachor V se
hace presente en la Exiliada, que ha atraído en sus viajes tanto a numerosos seguidores Jedi como a los propios Sith que buscan su muerte. La masacre de Malachor provocó la creación de una “herida en la Fuerza”, que la Exiliada porta como una maldición.

Por ello, los Maestros Jedi se disponen a desvincularla definitivamente de sus poderes mediante un antiguo ritual. El proceso es interrumpido por Kreia, que mata a los tres Maestros Jedi arrebatándoles su Fuerza, para hacerles experimentar el mismo sufrimiento de la Exiliada tras la batalla de Malachor V.

Kreia deja a la última Jedi inconsciente y hace creer a Brianna que el Consejo la ha matado, para que ésta la lleve ante Atris. La Exiliada marcha a Telos en el Halcón de Ébano en busca de Brianna y allí descubre que Atris se ha dejado influenciar por los holocrones Sith y por Traya, cayendo en el Lado Oscuro.

La Jedi se enfrenta a su antigua Maestra y le hace entrar en razón tras perdonarle la vida. Atris le revela que Traya ha escapado a Malachor V, con el fin de acabar con la Fuerza en sí.


La Exiliada y Brianna regresan a la Estación Ciudadela de Telos, justo cuando la nave de Nihilus, el Devastador, junto a su escolta de cazas Sith, entran en el sistema. Con la ayuda de Visas Marr y los guerreros de Mandalore, la Jedi se abre paso en la Ravager (el Devastador) y derrota a Nihilus antes de que éste acabe con la Fuerza viva de todo el planeta, al igual que hizo en Katarr.

La Jedi viaja con sus compañeros a Malachor V, donde se estrellan en el Halcón de Ébano. La Exiliada se introduce en la Academia de Trayus mientras que el droide remoto de Bao-Dur intenta poner de nuevo en marcha el Generador de Sombras, con los restos de energía que disponen las naves estrelladas de la superficie del planeta.

La Jedi derrota a los asesinos de la Academia de Trayus y se enfrenta por segunda vez a Sion. Tras convencer al Sith de los propósitos de Traya, Sion abandona su odio y sucumbe finalmente
a sus múltiples heridas.

La Exiliada se enfrenta a Traya en el núcleo de Malachor V y la derrota, perdonándole la vida. Agradeciéndole el gesto, Kreia le revela a la Jedi que Revan marchó en busca del “Verdadero Imperio Sith” del que Malachor V y Korriban constituyen sólo los mundos fronterizos.


Según Revan, los "Verdaderos Sith" promovieron las Guerras Mandalorianas y aún aguardan en las Regiones Desconocidas de la galaxia.

El grupo rescata a la Exiliada en el dañado Halcón de Ébano, al mismo tiempo que el remoto de Bao-Dur hace detonar el Generador de Sombras, destruyendo definitivamente Malachor V.

Continuará…

jueves, 1 de enero de 2009

Crónicas Galácticas (Parte 6) : La Guerra Civil Jedi

A continuación se resumen los acontecimientos que suceden en Knights of the Old Republic, en su versión canon. Gran parte de la ambientación del TOR usará como material de referencia lo sucedido en este juego y su secuela, KotOR 2: Sith Lords; así que aquellos que no lo hayan experimentado (y no deseen que les estropeen las grandes sorpresas del argumento) no deberían seguir leyendo.

· 3,959 ABY :

Darth Revan
y Darth Malak retornan de las Regiones Desconocidas, y aprovechan su popularidad tras haber ganado las Guerras Mandalorianas para unir a su causa muchos soldados y comandantes. Al adentrarse en el espacio de la República inician un ataque por sorpresa.

El Consejo Jedi reúne rápidamente a un pequeño grupo de Guardianes Jedi bajo el mando de Bastila Shan, con la misión suicida de acabar con Revan, que desmoralizaría sus tropas y podría detener la insurrección. El equipo de asalto Jedi se infiltra en la nave insignia de Revan, aprovechando la cobertura de una batalla entre flotas, y se enfrenta al directamente al Lord Oscuro, que acaba con muchos de ellos con facilidad.

Malak aprovecha esta oportunidad y decide que ha llegado el momento de ocupar el puesto de su Maestro, ordenando a su nave que dispare a traición contra el puente de mando del destructor de su antiguo señor. Durante el ataque Revan cae inconsciente y Bastila se vincula a través de la Fuerza con él para salvar su vida. Minutos después, logra escapar con su cuerpo inconsciente de la nave y regresa a Dantooine. Los Maestros Jedi curan la mente del amnésico Jedi Caído, implantándole una personalidad leal a la República. Por su parte, Malak se alza como nuevo Lord Sith ante la desaparición de su maestro.

· 3,956 ABY :

Malak, el último aprendiz del Lord Oscuro Revan dispone de una armada Sith de semejante magnitud, que le es muy fácil continuar su avance sobre la República. Aplasta toda resistencia, dejando a la Orden Jedi vulnerable y débil tras las numerosas muertes de Caballeros a manos de sus asesinos, además de adhesión de muchos de estos a la atractiva causa del nuevo Señor Sith, que promete poder a aquellos que le sigan.

En los cielos de Taris, un mundo del Borde Exterior, la nave republicana "Endar Spire", que transporta a Bastila Shan, es emboscada por las fuerzas de Malak. Bastila y un grupo Jedi se enfrentan al pelotón de abordaje liderado por el aprendiz de Malak, Darth Bandon; pero la Jedi tiene que abandonar la lucha y huye en una cápsula de escape.

Bastila es localizada y liberada de las bandas criminales de la ciudad subterránea de Taris por los únicos dos supervivientes de la Endar Spire: un humano que sufre de amnesia y el héroe de la Guerra Mandaloriana: Carth Onasi. Una granuja twi'lek natural de Taris, Mission Vao; y su compañero wookiee, Zaalbar, les acompañan en la misión.

Ayudados por un antiguo soldado mandaloriano Canderous Ordo y un droide astromecánico llamado T3-M4, consiguen eludir el bloqueo Sith del planeta tras robar el Ebon Hawk a su antiguo dueño del Intercambio, Davik Kang. Durante la huída, Taris es bombardeado por la nave insignia de Malak, el Leviathan, que destruye todas las ciudades del planeta en un esfuerzo por acabar con la amenza de la Meditación de Combate de Bastila, que podría tornar el curso de la guerra en contra de los Sith.

El grupo se dirige al Enclave Jedi de Dantooine, donde el amnésico humano es reconocido como sensible a la Fuerza, y es entrenado por el Maestro Jedi Zhar Lestin, bajo la supervisión de los Maestros Vandar, Vrook y el Cronista de la Orden, Dorak. Los maestros confirman la doble vinculación del amnésico, tanto con Bastilla como con los lugares que visitó Darth Malak antes de volverse en contra de la República.

El Maestro Jedi Vandar encarga al grupo la misión de buscar unos artefactos cartográficos conocidos como Mapas de Estrellas, localizados en Tatooine, Korriban, Manaan y Kashyyyk, a fin de obtener las respuestas al increible poder bélico de Darth Malak y la razón de su conversión al lado oscuro.

Empeñado en encontrar a toda costa a Bastila, Malak destruye poco después el Enclave Jedi de Dantooine, sobreviviendo únicamente el Maestro Vandar y el Maestro Vrook.

Los miembros de esta pequeña alianza son finalmente descubiertos durante su búqueda de los Mapas Estelares (en la que se les unen compañeros como el jedi exiliado Jolee Bindo o el droide asesino HK-47) y son capturados por el rayo tractor del Leviathan. El grupo escapa del bloque prisión de la nave y asalta el puente durante su huída, hiriendo mortalmente al Almirante Saul Karath, un general republicano que pasó al servicio de los Sith. Durante la fuga, Bastila y el Jedi son interceptados por Malak, quien revela que el amnésico Jedi es de hecho Revan, su viejo Maestro.

Bastila se enfrenta a Malak en solitario, para que el resto del grupo tenga tiempo de huir de la nave en el Ebon Hawk. Tras encontrar el último Mapa Estelar, el grupo descubre la ubicación del mundo natal de los Rakatan (los antiquísimos creadores de uno de los primeros y más poderosos imperios espaciales), Lehon, al que viajan para encontrar respuestas.

Tras ser torturada durante días por Malak, Bastila es seducida por el lado oscuro de la Fuerza y es enviada a luchar contra Revan. Éste descubre que el secreto de su antiguo aprendiz reside en una antigua estación Rakatan conocida como la Forja Estelar, capaz de extraer la energía del sol de Lehon, para producir innumerables naves de combate Sith con las que derrotar la República.

Carth Onasi transmite la posición de la Forja Estelar a la Almirante Dodonna, que envía a la flota republicana a enfrentarse a los Sith. Durante el asalto a la Forja, Revan redime a Bastila y la devuelve al lado luminoso para que con su meditación de combate ayude a las naves de la República a salvar el día.

Revan se enfrenta a Malak y antes de que su poder, acrecentado por la Forja Estelar, se haga demasiado grande, consigue derrotarlo en combate singular. La República derrota a la flota Sith con ayuda de la meditación de combate de Bastila Shan y la Forja Estelar finalmente se colapsa sobre sí misma, eliminando para siempre su amenaza.

Los redimidos Revan y Bastila y sus compañeros son aclamados como los salvadores de la República. Muchos de ellos logran puestos de importancia, como Carth Onassi, que es convertido en Almirante o les son encargadas nuevas misiones, como al guerrero mandaloriano, Canderous Ordo.

sábado, 20 de diciembre de 2008

El Viaje del Héroe II


Hoy continuaremos exponiendo los puntos básicos que posee cualquier historia mítica que se precie según Joseph Campbell. Los enlazaremos una vez más con las similitudes argumentales de la trilogía original y del videojuego KotOR.

Tras ver el anterior sábado, La Llamada de la Aventura, Los Guardianes del Umbral y El Rechazo de la Llamada, proseguimos el viaje:

4. LOS COMPAÑEROS DEL HÉROE

Al igual que Jasón reclutó a sus argonautas entre los más nobles héroes griegos, para ayudarle en la búsqueda del Vellocino de Oro; Obi•Wan y Luke se adentran en las callejuelas del espaciopuerto de Mos Eisley hasta el oscuro y misterioso submundo de la cantina.

El descenso al inframundo es otro paisaje arqueotípico en el viaje del héroe, y al igual que los protagonistas de la saga visitan la cantina, los personajes del KotOR se ven obligados a descender a los niveles inferiores de la ciudad de Taris. En las dos historias, el yo consciente rutinario se abandona para bajar a las regiones del subconsciente, donde reinan fuerzas extrañas, maravillosas y muy peligrosas.

Tanto en la cantina como en los bajos fondos de Taris, existen variedad de especies ariscas y pendencieras que conviven codo con codo en un fragil y temporal estado de tregua, en el que hay que medir y elegir las palabras adecuadas. Pero no todas las criaturas de este submundo representan fuerzas negativas. Chewbacca y Han Solo son como Zaalbar y Mission Vao; individuos morales en un submundo inmoral.

Estos personajes se unirán a la cruzada del protagonista para convertirse también en héroes, y deberán salvar como inicio de sus viajes sus respectivos guardianes del umbral. En el caso de Han Solo al contrabandista Greedo, mientras que Mission deberá sortear a los Vulkar para liberar a Zaalbar.

5. EL LABERINTO

En la mitología clásica el laberinto ha representado siempre un difícil paso hacia lo desconocido. George Lucas creó un escenario laberíntico para el film THX 1138, y de hecho cuando concibió esta película como su proyecto estudiantil, tenía como título inicial The Laberinth.

Al igual que en los mitos, los laberintos encierran monstruos y trampas que mantienen protegido el camino a la doncella cautiva. En Una Nueva Esperanza se puede interpretar el laberinto como la Estrella de la Muerte, mientras que en el KotOR es la ciudad subterránea de Taris. Ambos laberintos guardan a una doncella, ya sea Leia o Bastilla, y poseen varios monstruos y trampas.

En las historias de fantasía medieval suele existir un triángulo clave consistente en “héroe-doncella-monstruo” , por lo que el protagonista debe derrotar al monstruo para rescatar a la princesa. Como los caballeros medievales, los héroes portarán armadura, robada de los soldados imperiales, y se abrirán paso por el laberinto de pasillos y corredores quedando atrapados en la panza de la bestia.

Sin embargo los personajes de Star Wars no cumplen su papel a rajatabla. Han no actúa precisamente como un héroe sino como un mercenario a sueldo; y Leia no es la clásica damisela en apuros. Aunque el primer encuentro entre Luke y la princesa es una sátira del cuento La Bella Durmiente, Leia no es una víctima desvalida.

En el KotOR sucede de igual forma, presentando inicialmente a Bastilla como una indefensa prisionera drogada por los Vulkar pero al igual que Leia, tras su liberación, se convierte en una líder militar que impone sus decisiones al resto del grupo.

Ahora tras liberar a la doncella, los héroes son atrapados por la bestia del laberinto acabando en sus entrañas. El compactador de basura de la Estrella de la Muerte en Una Nueva Esperanza, y la propia ciudad subterránea de Taris representan el estómago de la bestia.


Por una parte el triturador de basura tiene dos simbolismos. El primero se puede ver como el regreso al útero materno; una estancia con paredes comprimiéndose y una única salida angosta. El segundo simbolismo es el de iniciación y renacimiento. Los héroes de Star Wars sobrevivirán a la experiencia y emergerán transformados.


De esta forma, tanto la Estrella de la Muerte como los niveles bajos de Taris, suponen un rito iniciático para todos los personajes. Ambos grupos, el de Una Nueva Esperanza y el del KotOR emergerán renacidos, se comportarán de modo diferente y empezarán a trabajar como un equipo heróico. El antaño egoista Han Solo arriesga su vida persiguiendo a los soldados de asalto para que el resto del grupo pueda escapar, en una de las escenas más cómicas del film.


Próximamente más...

sábado, 13 de diciembre de 2008

El Viaje del Héroe I

Hoy, esta sección semanal va a intentar ser más reflexiva que crítica. Tras tener el viernes la primera toma de contacto con Star Wars: The Old Republic, a través del video que publicaron en la página web la gente de Bioware, me volvió a la mente la visión que me genera la Saga y los elementos que ha perdido ésta en las precuelas. Un poco, lo que mi compañero Frost nos comentaba sobre el feeling de Star Wars.

Sin embargo, esos elementos relativos al carácter de los personajes, su personalidad, su historia, su sociabilidad con el entorno y el hilo argumental que mezcla todo lo anterior y lo impulsa a un destino desconocido, es lo que aún se ha mantenido, a mi criterio, en ciertas series de comics, videojuegos y algunas novelas de la gran franquicia del tío Lucas.


Sin ir más lejos, las dos entregas de Knights of the Old Republic (KotOR), con más acierto la primera, han demostrado que un videojuego con una gran historia puede sumergirte en un universo fantástico e irreal pero vivo en nuestra imaginación. ¿Por qué? Debido a que inconscientemente nos hace ver el viaje de un héroe.

Joseph Campbell sostenía que todas las historias míticas se fundamentaban en un fondo común de imágenes y simbolismos. Las actividades, diálogos y aventuras en las que participa el héroe; los lugares que visita, castillos mágicos, cuevas tenebrosas; todos son elementos que aparecen de forma reiterada en los mitos actuales.

Comprobareis que tanto la trilogía original como el KotOR I incorporan una secuencia típica o patrón que el mismo Cambell explica y que os resumiré en esta y próximas entregas. Si teneis en cuenta estos puntos, descubrireis el porqué del éxito de la Trilogía Original y el de la Saga KotOR, así como las carencias que tienen las precuelas. George Lucas, amigo de Cambell, se apoyó en estos puntos pero parece haberlos olvidado con el paso de los años.

1. LA LLAMADA DE LA AVENTURA

En ocasiones el héroe es hijo de una familia distinguida o de la realeza, pero debido a un contratiempo en relación o alrededor del nacimiento de éste, él o ella son enviados lejos, a una tierra fronteriza o peligrosa donde crecerá pobre y en el anonimato.

Luke Skywalker es un pobre chico que vive en la granja de humedad de sus tíos adoptivos en el remoto planeta desértico de Tatooine. Ansía salir de ese recóndito lugar y comparte los deseos de sus amigos Biggs y Tank de ir a la Academia para convertirse en piloto estelar. Luke desconoce sus verdaderos orígenes y el pasado de su padre ocultado debidamente por sus tíos Owen y Beru Lars.De momento está obligado a trabajar una estación más, ayudándoles en las tareas de la granja. Pasará mucho tiempo hasta que descubra que desciende de la "realeza".

Al igual, el protagonista del KotOR es un pasajero más del crucero “Endar Spire”, apenas importante entre la tripulación, que desconoce sus orígenes y al que le espera un gran destino, pero que está obligado a cumplir las órdenes de sus superiores desde el comienzo de su aventura.

El viaje del héroe da comienzo con una llamada a la aventura por medio de un emisario, normalmente relacionado con la realeza o familia del héroe, encadenando una serie de acontecimientos que desligarán al protagonista de su vida.

El mensaje del emisario supone el inicio del viaje para el héroe. Una damisela en peligro y un mensaje extraviado en la memoria de R2D2; un antiguo Caballero Jedi amigo del padre del joven que le implica a participar en la cruzada del rescate de una princesa.

En el KotOR I, el mensaje para el protagonista es el ataque al crucero por la flota Sith de Darth Malak y la urgencia de reunirse con la Comandante Jedi Bastilla Shan, a través del emisario y soldado de la República Carth Onasi.

2. LOS GUARDIANES DEL UMBRAL

Este punto lo definen los obstáculos que tiene que sortear el héroe antes de decicir si partir hacia su destino o no. Para liberarse de las ataduras que definen la vida diaria y ejecutar el primer paso del viaje, el héroe deberá superar a los guardianes del umbral.

En la mitología de Star Wars, Luke Skywalker, partiendo de un modo accidental y con la única intención de encontrar a la unidad huída R2D2 para devolverla al hogar de sus tíos, es conducido al Mar de las Dunas y al ataque de los Moradores de las Arenas (o Bandidos Tusken).

Han Solo antes de iniciar su viaje a Alderaan, con unos completos desconocidos de lo más variopinto, tiene que lidiar primeramente con Greedo, y con Jabba El Hutt y sus matones en el hangar posteriormente.

En KotOR, nuestro personaje se embarcará en la búsqueda de la Jedi Bastilla, lo que le conducirá a enfrentarse sin quererlo con los soldados sith, y a verse envuelto en la guerra encarnizada entre los Beks Ocultos y los Vulkars, en los bajos fondos de la Ciudad de Taris.

3. EL RECHAZO DE LA LLAMADA

Los héroes y heroínas intentan en ocasiones retirarse de la aventura que puede cambiar sus vidas. Cuando Ben Kenobi repara el mensaje de Leia de la memoria de R2, y descubre que deben partir de inmediato a Alderaan, Luke recurre a excusas temeroso de la incertidumbre que supone meterse en algo que supera con creces su rutina diaria. "Tengo que volver a casa...", "No puedo involucrarme en algo así".

Desafortunadamente hay un suceso que obliga al héroe a tomar el camino del que rehuye. En el caso de Luke, la muerte de sus tíos a manos del Imperio. Para el protagonista del KotOR la destrucción de la "Endar Spire" y la necesidad de encontrar un transporte que les saque del bloqueo Sith en Taris, le obliga a unirse a Carth en la búsqueda de Bastilla.

Este punto de inflexión es la primera señal que avisa que el viaje no será un paseo directo y agradable hacia el objetivo, sino que también implicará pérdidas,la necesidad de conocer y confiar en gente desconocida, y tomar decisiones grupales.

Continuará el próximo sábado...

lunes, 8 de diciembre de 2008

Tecnología THX : Juegos de azar

Un androide no le arranca los brazos a su rival cuando pierde… Los wookies sí.
- Han Solo -

En referencia a lo hablado de pasada en los foros de SW:TOR, esta semana comentaremos tres populares juegos del universo de Star Wars. Los incondicionales de la saga los conocerán. Son el dejarik, el sabacc y el pazaak. Mientras el primero goza de una cierta semejanza al ajedrez, los dos siguientes se asimilan a un blackjack.

El dejarik


Descubierto por primera vez en el Episodio IV, en el habitáculo social del Halcón Milenario, también recibe el nombre de vrax. El dejarik es un juego popular antiguo que ha resistido el paso del tiempo a diferencia de otros.

Se creó a partir de un juego de estrategia Jedi, practicándose sobre una mesa holográfica circular con escaques blancos y negros. Al activarse la misma, las “piezas” holográficas del dejarik, con un tamaño comprendido entre los 5 y los 30 cm, se proyectan a escala en tres dimensiones sobre el tablero.

Las piezas disponen el aspecto y las cualidades de combate de las criaturas, ya reales o míticas, de los diferentes rincones de la galaxia. Así se pueden citar entre ellas: Savrip mantellianos, Grimtaash’s, Molator’s, Ghhhk’s, Houjix’s, Ng'ok’s, Kintan Striter’s, K'lor'slug’s y Monnok’s.

El programa del dejarik dispone de una base de datos con un centenar de especímenes, de los cuales, cada vez que se inicia un nuevo juego, selecciona 10 criaturas que se reparten por igual entre los dos jugadores. Esto asegura que cada partida será distinta a la anterior. Por otra parte, las “piezas” que recibe cada jugador disponen de distintas habilidades, defectos y fortalezas, pero en conjunto están en equilibrio con las de su rival.

El planteamiento del juego reside en el hábil empleo de las fortalezas de cada pieza y en la solvencia de las carencias del conjunto, para derrotar a las criaturas del contrincante a través de llaves de lucha, bloqueos, cargas, y otros, en función de la “pieza”.

Existen muchos seguidores de este famoso juego; por ejemplo, el Emperador Palpatine poseía el rango de Gran Maestro, y se sabe de muchos Caballeros Jedi aficionados al mismo que han desarrollado incluso lecciones a sus Padawan basadas en el dejarik.

El “Interzonal del Núcleo Galáctico” es el torneo anual más importante de dejarik de la galaxia. Se disputa cada ciclo en una localización diferente y cuenta con más de 2000 ediciones.


El sabacc


El juego de sabacc emplea una baraja electrónica con un total de 76 cartas numeradas: 60 divididas en cuatro palos y dos pares de 8 cartas especiales. Al comienzo de la partida, cada jugador recibe cuatro cartas en la mano inicial obteniendo diferentes valores aleatorios al ser retiradas de la “zona neutral” situada en el centro de la mesa de juego.

El objetivo principal en todas las partidas es lograr a través del valor de las cartas, ya sean positivas o negativas, la suma de veintitrés; logrando lo que se denominaría un “sabacc puro”.

Al final del primer turno de apuestas, cada jugador puede descartar como máximo dos cartas, que pasan a la zona neutral de la mesa donde automáticamente se borra su valor electrónico, hasta que otro jugador las adquiera para su mano.

Los palos del juego son: Monedas, cofres, sables y bastones. En cada uno de estos palos están las siguientes cartas:
- Cartas de valor 2 al 12.
- El Comandante (valor 12)
- La Señora (valor 13)
- El Maestro (valor 14)
- El As (valor 15)

A estas se añaden los dos pares de ocho cartas especiales que son:
- La Reina del Aire y la Oscuridad (valor -2)
- La Resistencia (valor -8)
- La Balanza (valor -11)
- La Muerte (valor -13)
- La Moderación (valor -14)
- El Maligno (valor -15)
- La Estrella (valor -17)
- El Idiota (valor 0)


Existen diversas variantes de juego, lo que se denominan “las reglas de la casa”, que incluyen ciertas variantes sobre las normas básicas. Una de las reglas de casa más famosas y muy controvertida entre algunos jugadores es “Los amigos del Idiota” (Idiot Array), consistente en que si un jugador posee la carta del Idiota además de un dos y un tres de cualquier palo, vence a cualquier mano incluyéndose un “sabacc puro”.

Prácticamente, desde que el juego se profesionalizó, la firma ASDD (Automated Sabacc Dealer Droids) empezó a supervisar los eventos más importantes de los locales de juego de la galaxia. Esto ayudó a detectar tramposos y a evitar escandalosas pérdidas de dinero en los casinos de señores del crimen.

El campeonato más famoso de sabacc se disputa en Coruscant, entre las más altas esferas sociales y con apuestas desorbitantes. Sin embargo, la partida más famosa fue la disputada en el Torneo Ciudad de las Nubes en Bespin por parte de Lando Calrissian. En la misma el famoso jugador perdió el Halcón Milenario a manos de Han Solo, y ganó posteriormente el título de Barón Administrador de la ciudad.


El pazaak


Famoso juego de cartas electrónicas de la Antigua República que sentaría las futuras bases del sabacc (ver KotOR I y II). A diferencia de éste, los jugadores de pazaak eran poseedores ciertos naipes electrónicos especiales, de los que se seleccionaban 4 aleatoriamente, que podían adicionar en cualquier momento a los destapados por el tapete electrónico.

Mientras las cartas de la baraja básica estaba constituído por 4 palos de 10 cartas cada uno (con valor de 1 a 10), las cartas especiales de los jugadores podían formar parte de uno de los siguientes grupos:

- Cartas positivas azules (suman valores de +1 a +6)
- Cartas negativas rojas (restan valores de -1 a -6)
- Cartas positivo-negativas (valores de 1 a 6 que el jugador decide sumar o restar)
- Cartas positivo-negativas variables (su valor de 1 ó 2 se podía cambiar por el jugador)
- Cartas amarillas de valor x (cambian el signo de las cartas ya destapadas con valor x)

El objetivo de una partida de pazaak era lograr con una mano la suma de 20, o en su defecto plantarse con una suma superior al rival. Un modo directo pero menos habitual de ganar, se ocasionaba cuando uno de los jugadores destapaba 9 cartas sobre el tapete electrónico sin llegar superar el valor de 20.

El pazaak fue jugado en numerosos rincones de la galaxia durante los años de la Antigua República. Al igual que el sabacc desarrolló diferentes variantes de juego como “Las Reglas del Senado de la República” (alusión a los Senadores que se entretenían jugando en las asambleas extraordinarias del Senado, y referido a una partida sin apuestas entre los contendientes) o “Las Reglas de Nar Shaddaa” (referido al juego realizado entre dos rivales desprovistos de armas).

May the Luck be with you! como diría Yogur en SpaceBalls xD

miércoles, 3 de diciembre de 2008

No sólo es una careta de goma - Los Duros

Aún desconocemos las especies que estarán a disposición de los jugadores de SW:TOR para la creación de sus personajes. Seguramente serán una mínima representación de la gran biodiversidad que presenta el universo de Star Wars, pero nos toparemos con un buen número de ellas en nuestra aventura; ya sea para bien, para mal o para saborear una amarga cerveza corelliana en una concurrida cantina…

Iniciamos esta sección semanal de especies galácticas con, quizá, una de las razas más importantes y a la que menos protagonismo se le ha dado en la Saga: Los duros.

Originarios del planeta Duro, se les considera como la primera raza comercial-navegante de la galaxia. Parece lógico que su mundo natal se emplace dentro de una de las hiperrutas comerciales más antiguas: La Dorsal Corelliana.

APARIENCIA Y SOCIEDAD HISTÓRICA

Los duros o durosianos, son humanoides de piel verde-azulada, cara alargada, globos oculares rojos y reducida boca. Tanto las mujeres como los hombres carecen de pelo y de un órgano similar a una nariz u hocico, teniendo sus glándulas olfativas bajo los ojos. Los neimoidianos (la raza propietaria de la Federación de Comercio) están estrechamente relacionados con ellos, como ya veremos.

Los Duros son magníficos navegantes y exploradores desde los inicios de la Antigua República, (25,000 ABY), de la cual fueron una de las razas fundadoras. Se dice que son poseedores de una gran memoria fotográfica, que les hace propicios a contar largos relatos e historias de sus abundantes viajes. Aún así, su rostro inexpresivo les tacha en numerosas ocasiones de antipáticos, enfadados o reservados.

A pesar de los últimos descubrimientos, sobre el Imperio Rakatan y su tecnología (ver KotOR I), muchos opinan que su cultura es la primera que desarrolló y comercializó los motores hiperespaciales a gran escala, gracias a los cuales trazaron muchas rutas comerciales que siguen actualmente en uso.

Por el contrario, otros cronistas creen que fueron los propios rakatan, colonizadores del mundo Duro en su origen, los poseedores de dicha tecnología y que sus esclavos durosianos se rebelaron contra ellos en la Gran Plaga (epidemia que exterminó a los rakatan), arrebatándosela.
A pesar de estas suposiciones, con la afianzada tecnología de computadoras de vuelo que disponen las naves actualmente, existen duros con habilidades superiores de navegación que les permiten viajar por el hiperespacio unos cuantos cientos de parsecs (1 parsec = 3.26 años luz), sin un ordenador que realice los cálculos de salto... ¿Superpoderes o technofreaks?

En la época de la Trilogía Original, los duros viven en veinte estaciones orbitales sobre Duro. El planeta tiene una contaminación crónica, derivada del apogeo de la construcción naviera milenios atrás. Su industria ha llegado a rivalizar fuertemente con la corelliana, aunque esta última no habría llegado a tal nivel sin depender de los motores de hiperimpulso de sus competidores.

Años antes de la formación de la República, los duros colonizaron el planeta Neimoidia, cruzándose con los nativos y dando lugar a una nueva subraza: Los neimoidianos. Aunque estos últimos tengan una piel más grisácea, mantienen bastante similitudes con sus primos raciales.

Sin embargo, y en contraste con sus antepasados, los neimoidianos poseen ojos con pupilas (que se dilatan horizontalmente) y sus rostros son más voluminosos y redondos. A diferencia de la permanente “cara de poker” de los duros, los neimoidianos pueden mostrar expresiones faciales variadas, como fruncir el ceño o cerrar los párpados.

Los duros y los neimoidians se han odiado entre sí hasta los tiempos de la Nueva República, cuando los primeros empezaron a aceptar las habilidades empresariales de los segundos. En la Antigua República referise a alguien como nemoidiano, es considerado como un insulto entre los duros en referencia a un ser cobarde y codicioso.

DUROS DESTACADOS

- Rana Mas Trehalt, reina legendaria de Duro y co-fundadora de la República Galáctica.

- Los hermanos Zhug, un grupo de cazarrecompensas de la Antigua República al servicio de El Intercambio, que intentaron dar caza a la Jedi Exiliada en Nar Shaddaa hacia 3,951 ABY (ver KotOR II). Fracasaron.

- Baniss Keeg y Ellors Madak, incondicionales de la Cantina de Mos Eisley.

- Cei Vookti un Maestro Jedi y general durante las Guerras Clon.

martes, 2 de diciembre de 2008

INFORMACIÓN OFICIAL : El Imperio Sith


Los auténticos orígenes de los Sith siguen estando rodeados por el misterio. La raza Sith era en realidad insignificante hasta que hace tres mil años, los exiliados Jedis Oscuros llegaron a Korriban y subyugaron a los Sith bajo su gobierno y filosofía.

Con el paso de los años, los Jedis Oscuros se mezclaron con aquellos que gobernaba, y a lo largo de las generaciones, la palabra "Sith" tomó un nuevo significado. Esta joven y poderosa civilización comenzó a expanderse rápidamente, dirigida por una creciente población de ambiciosos usuarios del lado más oscuro de la Fuerza. Hace ciento cincuenta años, las fronteras de la civilización Sith habían alcanzado ya a la República y la Gran Guerra Hiperespacial comenzó.

El Lord Oscuro del Sith Naga Sadow dirigió sus ejércitos en una agresiva campaña para destruir la República Galáctica. Aunque los Sith tuvieron éxito al principio, la Orden Jedi se reagrupó rapidamente para derrotar a sus oscuros condiscípulos, destruyendo sistemáticamente la civilización Sith en Korriban.

Sin que lo supiesen los Jedi, sin embargo, el último Emperador de los Sith logró escapar la masacre y huyó al Espacio Profundo con sus Lores Siths de mayor confianza.

Estos Siths sobrevivientes comenzaron a reconstruir su sociedad en un distante planeta, esperando regresar algún día para vengarse.

A lo largo de los siguientes mil años, el Imperio Sith recobró su fuerza. El Emperador desarrolló un enorme ejército Imperial, una flota de avanzadas naves de guerra y llevó a cabo oscuros rituales que prolongaron su innatural vida y su totalitario régimen.

Cuando el momento de la venganza llegó al fin, los Sith comenzaron a infiltrarse en los sistemas estelares del Borde Exterior, sembrando las semillas de las discordia y haciendo pactos en secreto con los criminales locales y los señores de la guerra. Con todas las piezas perfectamente dispuestas, los Sith lanzaron una enorme ofensiva que cogió a los Jedi completamente por sorpresa. Sólo en la primera oleada, los Sith lograron el control de varios sistemas del Borde Exterior, destruyendo los astilleros de la República situados en el sector Sluis, estrangulando la popular Ruta de Comercio de Rimma.

Tras el ataque inicial, las brillantes estrategias del Emperador unidas al brutal poder de sus ejércitos aplastaron a la República una y otra vez sin piedad, desde los profundos cañones de Utapau hasta las copas de los bosques de Agamar. Aunque parecía que el Imperio era capaz de manterner el esfuerzo bélico indefinidamente, el Emperador sorprendió a la República de nuevo.

Mientras el Consejo Oscuro del Emperador se enzarzaba con los líderes de la República en negociaciones de paz, varios Lores del Sith y un ejército Imperial de elite saqueó el planeta capital de la República.

Tras destruir el Templo Jedi y mantener al planeta como rehén, los Sith no dejaron a los líderes de la República otra opción que entregar varios sistemas estelares de la frontera al firmar el Tratado de Coruscant.

Desde el tratado, el Emperador se ha retirado a perseguir sus propios objetivos misteriosos, dejando el control de su Imperio al Consejo Oscuro, disponiendo así el ambiente perfecto para una brutal lucha por el poder entre ellos. En ese vacío de poder, los mas poderosos y astutos Siths y líderes Imperiales se elevan para asumir la autoridad, consolidar sus dominios y aplastar a sus enemigos.

Los Señores Sith

La paz es una mentira, sólo hay pasión
Con pasión, obtengo fuerza.
Con fuerza, obtengo poder.
Con poder, obtengo la victoria.
Con la victoria, mis cadenas se rompen.
La Fuerza me liberará.


- Código Sith -

Los auténticos Sith han pasado siglos aumentando su fuerza en las profundidades del espacio profundo. El Emperador Sith ha planeado pacientemente el día en que su Imperio hiciese pagar a los Jedi las humillantes derrotas del pasado. En todo ese tiempo, generaciones de Sith han ido y venido, trabajando duro y dedicando sus vidas al sueño de la venganza.

Con oscura disciplina y meticulosa ejecución, el primer asalto de los Sith contra sus enemigos tuvo éxito casi a la perfección. Atravesaron a los Jedi y sus defensas como si ni siquiera estuviesen allí. Aunque sus agresivos avances fueron eventualmente ralentizados, el Saqueo de Coruscant decidió de una vez por todas que los Sith habían sido los vencedores de la guerra.

En los años tras el tratado, los doce miembros del Consejo Oscuro de los Sith han supervisado la consolidación de los nuevos dominios del Imperio y pusieron los problemas del día en día en manos del Ejército Imperial, para poder concentrarse en planear el futuro. La atención de los Lores del Sith se ha vuelto hacia el reclutamiento de nuevos acólitos con los que incrementar el poder de su Imperio. Cuando llegue la batalla final contra los Jedi, los Lores del Sith planean estar preparados. No habrá piedad.

En las abovedadas salas de la Academia Sith de Korriban y las profundas tumbas de los Lores Oscuros del pasado, los futuros Sith se enfrentan a peligrosos desafíos para demostrar su valía. Incluso si sobreviven a este mortal entrenamiento, su mayor reto reside en la fiera competición con sus compañeros, ya que cada uno de ellos anhela el favor de sus maestros. Al final, sólo los más poderosos se convertirán en Sith, mientras que los demás morirán en el intento.