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miércoles, 8 de abril de 2009

Tecnología THX: Droides

En esta ocasión os presentaremos otro de los elementos típicos de la saga Star Wars y que seguramente pueda ser uno de los companion fetiche por muchos de los futuros jugadores de SW:TOR.

Los droides, androides, o robots, son seres mecánicos dotados de un equipo autónomo de locomoción, y un cierto nivel de auto-consciencia que va desde los simples autómatas de programación lógica a los complejos sistemas de inteligencia artificial.

Pueden llevar a cabo diferentes funciones, haciendo uso de sus amplios conocimientos, y trabajar en gran variedad de entornos. Dependiendo del modelo, la tecnología de componentes empleada en su fabricación y de su propósito general, algunos droides pueden llegar a desarrollar con los años diversas personalidades.

GRADOS

En función de la creatividad, las capacidades y la inteligencia de los droides, éstos se dividen en cinco grados o clases básicas:

• Primer grado: Droides creativos de pensamiento complejo. Son empleados en los campos de la física, las matemáticas y las ciencias médicas. Los droides asesinos, y los interrogadores/torturadores suelen incluirse en esta categoría, debido a sus altos conocimientos en la medicina y la psicología de las especies vivas, a los que recurren para lograr sus objetivos.

• Segundo grado: Droides utilizados en campos técnicos y de ingeniería, como los droides sonda, los droides exploradores y los droides astromecánicos.

• Tercer grado: Droides de protocolo versados en la diplomacia, la traducción/interpretación y en la instrucción de droides trabajadores.

• Cuarto grado: Droides militares y de seguridad. Su empleo está estrictamente regulado y restringido en los territorios de la República Galáctica.

• Quinto grado: Droides trabajadores programados para llevar a cabo tareas rutinarias no inteligentes como la limpieza, el salvamento, la mensajería, y la minería.


TIPOS DE DROIDES

Aunque existen droides con funciones específicas, los hay también multipropósito que cambian sus tareas básicas a lo largo de su vida operativa y a requerimiento de sus respectivos amos; por lo que se hace imposible el establecer una clara clasificación. A pesar de estas limitaciones, y de acuerdo a su principal funcionalidad, establecida en fábrica, se pueden distinguir:

• Droides asesinos

Empleados para la eliminación de objetivos específicos. Normalmente son unidades desplegadas por cazarrecompensas, para hacerse cargo de misiones suicidas o de alto riesgo en las que suele haber una nula probabilidad de escape.

Aunque la mayoría de los modelos suelen emplear armamento tradicional, algunos tipos como la serie ASN se equipan con armas y sensores específicos que les capacita para misiones de incursión y huida sigilosa.

Debido a su alta inteligencia artificial (IA) e independencia, este tipo de droides han encabezado las principales rebeliones conocidas en la historia de la robótica galáctica, que a pesar de su baja ocurrencia han producido un gran número de bajas de seres vivos.

• Droides astromecánicos

Son robots multipropósito utilizados en las naves interesterales y en los cazas de superioridad espacial, para la navegación hiperespacial, la vigilancia, la detección y reparación de daños (tanto fuera como dentro de la nave), y el almacenamiento de datos táctico-técnicos.

Estas unidades suelen disponer de amplias bases de datos de sistemas estelares y coordenadas de salto para los mismos, por lo que suelen ser muy útiles en los cazas para la ejecución segura de los trayectos hiperespaciales. Suponen un ahorro de espacio respecto a las complejas computadoras de navegación de los grandes cruceros, aunque albergan menor información y no tan actualizada. Los modelos más avanzados pueden ejercer las funciones de piloto en embarcaciones pequeñas y cargueros ligeros.

Debido a su alta precisión en los campos técnicos, los droides astromecánicos no poseen vocabuladores para la comunicación con el propietario, basando ésta en un lenguaje binario de pitidos y silbidos.

Además de la funcionalidad básica implementada de fábrica, muchos de estos droides permiten mejoras adicionales en sensores, instrumentación, armamento ligero, propulsión, software y hardware básico.

• Droides de batalla

También denominados droides de guerra, son empleados en el combate terrestre donde ofrecen un gran número de ventajas sobre las unidades orgánicas.

Suelen llevar armamento pesado, protecciones blindadas y analizan los objetivos así como su movimiento. Estos droides siguen una lógica de programación basada en órdenes y planes de actuación en función de las circunstancias. No tienen en cuenta las bajas del propio bando ni del contrario ni las posibles víctimas colaterales, por lo que su rendimiento en combate es óptimo de principio a fin.

Las líneas de montaje automatizadas aseguran miles de unidades programadas y listas para la acción en cuestión de horas, lo que supone un ahorro respecto a la instrucción y entrenamiento de cualquier ser vivo.

El inconveniente principal de este tipo de droides es el equilibrio entre la obediencia absoluta al mando y su IA, la cual se limita para evitar cualquier posibilidad de sublevación o desacato.

• Droides de interrogación

El uso de estos droides en lugar de sujetos vivos tiene sus ventajas. Estas “máquinas” a menudo impersonales, carentes de sentimientos de compasión o piedad, suelen incrementar los temores de la víctima haciendo que coopere de una forma más rápida. En algunos casos se suele combinar el interrogatorio con la tortura para conseguir resultados más efectivos.

Estos droides realizan de forma previa un escáner médico del individuo, para conocer los posibles límites y las tolerancias del mismo a los diferentes sueros e instrumentos de tormento.

El interrogatorio se suele completar con la visita de un “amistoso” oficial, que establece una relación de cordialidad con el preso para que éste divulgue sus secretos de buen grado y sin necesidad de coerción. En otras ocasiones se suele hacer uso de un tercer individuo que interpreta también el papel de preso torturado y que trata de mermar la psique del sujeto con el que comparte celda.

Normalmente el 97% de las sesiones de interrogación logran su objetivo. Únicamente con individuos Jedi o de voluntad fuerte, se necesita recurrir a otros procedimientos (véase el caso “There Are Four Lights” de Picard XD)

• Droides médicos


Ofrecen ventajas al ser programados con una gran cantidad de información a la que pueden recurrir sin olvidos, por lo que consiguen ser muy rentables a pesar de su alto coste.

Los Meddroids, como también se los conoce, pueden almacenar registros detallados de cientos de pacientes, además de información exhaustiva sobre virus, patologías, y heridas. Recurriendo a esta ingente base de datos pueden determinar de forma automática la gravedad de las lesiones, la medicación necesaria y sus posibles efectos secundarios. Su desapego emocional supone una ventaja al no dejar que las emociones hacia el paciente interfieran en su trabajo.

Los droides médicos poseen brazos modulares permitiéndoles cambios rápidos de una especialidad médica a otra (por ejemplo de traumatología a neurocirugía).

Existen también modelos de gama baja (algo más baratos) que pueden emplearse como droides auxiliares que cooperan en operaciones de alto riesgo con el meddroid principal.

• Droides de protocolo

Se recurre a ellos para el manejo de asuntos diplomáticos y para la asistencia en la traducción entre las más de dos mil millones de formas de comunicación básicas de la galaxia.

Estos droides disponen de vocabuladores de emisión, sensores de fonética para la recepción de audio, y unidades de transformación para el análisis y la aplicación de la programación necesaria.Debido a su estrecha relación con los seres vivos durante generaciones, los androides de protocolo desarrollan diferentes matices de personalidad a lo largo de su operatividad con una gran variedad de conductas, a través de un proceso denominado metaprogramación.

Únicamente el borrado de memoria de esta área concreta de su lógica, permite reiniciar sus funciones para los requerimientos de otro posible amo.

• Droides sonda

Utilizados como plataformas de sensores móviles en la exploración, vigilancia y búsqueda de objetivos o sustancias.

Emplean sistemas de repulsión para llegar a una zona concreta, a veces inaccesible para algunos individuos, obtienen diversas lecturas a través de sus sensores, y envían su diagnóstico (visual, por escrito o cifrado) a un receptor de señales.

Estos droides disponen de fotorreceptores de múltiple espectro con los que captan las imágenes, a partir de las que realizan su posterior interpretación. Algunos modelos incluyen también blasters de defensa y mecanismo de autodestrucción para impedir la adquisición de los datos obtenidos.

Son empleados en el reconocimiento militar, la exploración del espacio profundo, la prospección minera en los campos de asteroides, y el análisis ambiental de entornos hostiles (radiactivos o contaminados).

• Otros

- Droides administrativos
- Droides de construcción/demolición
- Droides espía/saboteadores
- Droides replicantes (suplantan a individuos vivos)
- Droides niñera
- Droides de mantenimiento/limpieza
- Droides domésticos
- Droides de formación ("instruyen" a otros droides)
- Droides guía
- Droides informáticos
- Droides de seguridad



* * *

Que disfruteis en esta Semana Santa. ;)

lunes, 19 de enero de 2009

Tecnología THX: Hologramas

Un holograma es una proyección a escala y en tres dimensiones de una persona o un objeto, normalmente empleada en comunicaciones o en sistemas de entretenimiento.

FUNCIONAMIENTO

Los hologramas surgieron como una alternativa a las pantallas de comunicación. Un receptor u holocámara adquiere las dimensiones, la forma y los movimientos de un objeto o ser vivo, a través de una digitalización de radiaciones. El mecanismo proyecta un haz de rayos en todas las direcciones para posteriormente captar las reflexiones o absorciones de éstos por los “obstáculos” que encuentra en su camino.

La visión tridimensional del entorno puede ser almacenada en diversos dispositivos, como holodiscos o unidades astromecánicas tipo R2; o ser transmitidas directamente a un holoproyector. Los sistemas de almacenamiento pueden encriptar las imágenes grabadas, si la información contenida en ellas es considerada como sensible o clasificada por el usuario.

Actualmente existen equipos de holorecepción-proyección que permiten mantener una comunicación directa entre usuarios situados a decenas de parsecs entre sí, y a mayores distancias si se amplifica la señal aunque tanto las imágenes como el sonido experimenten un cierto retardo en ambas direcciones.


La escala de proyección es otro punto de cierto interés en las proyecciones holográficas. Mientras que algunos soberanos o Lores Sith, prefieren ser representados a una escala autoritaria ante un súbdito o un aprendiz (véase la foto superior o recuérdese a Palpatine hablando con Vader en Ep.V), la mayor parte de los mundanos de la galaxia prefiere las dimensiones reducidas.

Así en un “holo full duplex” cada usuario ve los hologramas de los demás como si estuvieran todos en una misma sala hablando entre sí, aunque reduciendo normalmente la escala de proyección. Debido a que los equipos deben captar en todo momento los movimientos del sujeto, las señales se transmiten con una cierta reverberación o ruido que provocan fluctuaciones verticales en las imágenes holoproyectadas.


Los hologramas suelen mostran un color monocromo, azulado o grisáceo, aunque existen equipos más caros que adicionan capas de tonos a la imagen logrando una representación más real.

OTROS USOS

- Holovideos portátiles: Proyectan un holograma en miniatura, muy útiles para mostrar los planos esquemáticos de una nave o instalación.

- Mesas holográficas: Se emplean como directorios o plataformas de información pública en grandes metrópolis, tablero de juegos holográficos tipo dejarik o incluso, pueden tener aplicaciones estratégicas en operaciones militares.

lunes, 12 de enero de 2009

Tecnología THX: Los viajes hiperespaciales

"Viajar por el hiperespacio no es dar un paseo por el campo, niño..."
- Han Solo -

En la saga Star Wars, se denomina hiperespacio al aspecto que presenta el universo cuando una nave espacial se desplaza por él a una velocidad superior a la de la luz.

Es un fenómeno aún no totalmente comprendido por los científicos, que lo definen como una dimensión paralela al espacio real, en la que cada punto y objeto está asociado a un único punto y objeto en el hiperespacio. Esto viene a concluir que puntos adyacentes en el espacio real son también adyacentes en el hiperespacio, y que un desplazamiento hacia el “Norte” en el hiperespacio implica dirigirse, de igual forma, al “Norte” en el espacio real.

FUNDAMENTOS DEL VIAJE HIPERESPACIAL

Los principios de la física relativista de Einstein establecen que cualquier cuerpo móvil incrementaría de forma exponencial su masa a medida que su velocidad se aproximara a la de la luz (c = 299793 km/s). Esta afirmación fundamental anula la posibilidad de viajar a la velocidad de la luz, e incluso acercarse a ella, para cualquier objeto que viaje por el espacio real.

La tecnología de motores de hiperimpulso logra franquear esta barrera, permitiendo a cualquier nave viajar a velocidades varios múltiplos superiores a la de la luz, a través de esta dimensión paralela espacio-tiempo, en la que las normas de la relatividad no se aplican. Además, tanto la nave como los viajeros espaciales no sufren los efectos distorsionantes del tiempo y de la masa derivados de la relatividad, por lo que el tiempo de vuelo en un viaje por el hiperespacio es idéntico al transcurrido en el espacio real.


Nota: Las naves espaciales de Star Wars disponen de tres tipos de motores:
- Motor repulsor: empleando un campo magnético inverso, el vehículo es capaz de “levitar” contra la fuerza de atracción de la gravedad. Es empleado en despegues, aterrizajes y desplazamientos dentro de un planeta
- Motor de impulsión iónico: Utilizado cuando la nave se traslada por el espacio real, por ejemplo, dentro de un sistema. Es altamente radiactivo, quedando su uso prohibido dentro de la atmósfera de un planeta.
- Motor de hiperimpulsión: Se aplica para los saltos y viajes hiperespaciales, una vez que la nave ha abandonado el pozo gravitacional del planeta de partida y se han hecho los cálculos necesarios en la computadora de abordo.

HISTORIA DEL HIPERMOTOR

El Imperio Rakata fue la primera civilización galáctica que desarrolló el viaje interestelar unos 100,000 ABY, por medio de una antigua tecnología que hacía uso del Lado Oscuro de la Fuerza para viajar a través del hiperespacio.

Pero fue alrededor de 25,000 ABY, doscientos años después de la caída del Imperio Infinito, cuando corellianos y duros crearon la primera versión de hipermotor, basado en balizas de posición que más tarde se extendió por toda la galaxia.

La generalización de los hiperimpulsores catapultó los negocios a nivel galáctico. Las hiper-rutas comerciales acercaron multitud de mundos, proporcionando servicios y materias primas más baratas para los clientes, al mismo tiempo que garantizaban a cualquier piloto una cartografía actualizada, fiable y segura de los principales ejes de la galaxia.

También se tienen referencias de que en el Cúmulo de Tion, en el Borde Exterior, unos ingenieros lograron construir un hiperimpulsor que fusionaba la tecnología rakata con las hiper-balizas de posicionamiento. Esto les permitía viajar en un área definida por las coordenadas entre balizas, pero incrementaba la peligrosidad cuando la nave se alejaba de los radiofaros de la red.

Hacia 4,000 ABY las computadoras de hiper-navegación sustituyeron el uso de las balizas y los sensores de las estaciones espaciales, convirtiendo el viaje hiperespacial en un proceso automático y con mayor libertad a la hora de planear un itinerario entre dos puntos.


Prácticamente todas las naves cuentan actualmente con un hiperimpulsor, exceptuando algunos cazas espaciales (encargados de la defensa planetaria o de la protección de transportes de suministro) que requieren de una nave con hangar que los transporte en el salto, o necesitan de un anillo de hipervelocidad adicional. Después de todo, el hiperimpulsor cuesta créditos que encarecen mucho el producto final.

EL VIAJE POR EL HIPERESPACIO

Cualquier piloto afirmaría que el viaje hiperespacial es un proceso rutinario; más aún si se sigue una hiper-ruta comercial diariamente actualizada. Una vez que el curso es calculado y trazado por la computadora de navegación, el hipermotor puede ser activado por el piloto, una vez que la nave se haya alejado de los pozos gravitatorios del sistema donde se halle.


La aceleración producida en el salto es tan alta, que los pasajeros pueden contemplar como la luz emitida por las extrellas se extiende en líneas paralelas, respecto a punto central al que aparentemente se dirige la nave. Esta aceleración también puede ser observada desde el exterior del navío como un repentino alargamiento de la nave en la dirección de salto. seguido de la desaparición de la misma del espacio real. Por otra parte, la salida del hiperespacio es similar, teniendo el efecto visual contrario.

Los navegadores de vuelo, a diferencia de los sistemas guiados por balizas, pueden normalmente detectar a través de los sensores de la nave los enormes pozos gravitacionales durante el viaje hiperespacial, por lo que si uno de éstos no va ser esquivable, el hipermotor se detiene y se retorna al espacio real antes de que suceda un accidente.

Este principio de funcionamiento es empleado por los Cruceros de Interdicción para la captura de piratas y naves a la fuga. Estas naves proyectan varias “sombras gravitacionales”, impidiendo los saltos hiperespaciales locales, o provocando que las naves próximas que viajan por el hiperespacio, vuelvan al espacio real al detectar sus sensores un enorme objeto en su trayectoria.


En el hiperespacio, la visión del universo queda compactada a un túnel o agujero de gusano azulado, en el que la nave es completamente indetectable por los métodos normales de exploración y detección.

La única forma, por lo tanto, de seguir a una nave que ha saltado al hiperespacio es introduciéndose en su computadora de vuelo para tomar las coordenadas de salto (si el piloto no ha interferido las comunicaciones) o más complejo aún; detectando la firma radiactiva del motor de hiperimpulsión en el sistema de destino (si se cuenta con una gran flota diseminada por un área de susceptibles destinos respecto al sistema de origen).

PELIGROS REGISTRADOS

Las computadoras de navegación realizan cálculos extremadamente precisos, calculando a base de iteraciones las rutas hiperespaciales más breves y seguras, alejadas de pozos gravitacionales (planetas, astros y agujeros negros), supernovas y campos de asteroides.

Aunque al día pueden llegar a producirse miles de millones de saltos hiperespaciales, una pequeña proporción de éstos falla devolviendo la nave al espacio real. En ocasiones, el viaje simplemente se interrumpe en una región desconocida o a mitad de trayecto. En otros casos, la colisión contra un objeto no previsto como un asteroide o cometa en tránsito por el sistema puede acabar con la vida de toda la tripulación de la nave.

En cualquier caso, todos los pilotos viajan con una mínima protección de escudos delanteros que evitan que pequeñas partículas, motas de pintura o cualquier mínimo resto espacial dañe la nave a esas velocidades.

Otro de los peligros detectados es el rumor no confirmado del “hiper-éxtasis”, un tipo de locura que se suele dar en algunos pilotos, tras una observación prolongada del hiperespacio desde la cabina o la cubierta de la nave.

miércoles, 7 de enero de 2009

Tecnología THX: Armas de fuego


Después de dos semanas de destierro multimedia por el borde exterior de la galaxia (lease Cataluña), “disfrutando” de las navidades en familia, he retornado finalmente a Coruscant (lease Madrid) para reincorporarme al curro y retomar mis funciones de colaboración en el blog.

Celebro gratamente que en mi ausencia, Frost os haya mantenido excelentemente informados sobre las novedales que, con cuentagotas, van soltando la gente de Bioware, así como los comentarios que circulan en el día a día por los foros.

Finalmente quiero desear a los lectores que las alegrías y los buenos momentos se os sucedan durante este nuevo año 2009 que iniciamos. Y cómo no, que la Fuerza os acompañe.

En compensación a mi ausencia, aquí va mi regalo particular de Reyes. Un extenso artículo pero que se pedía a gritos desde hacía tiempo. Comenzamos :)

* * *

En anteriores entregas de Tecnología THX, vimos los fundamentos y las características principales de los sables de luz; junto con los materiales que pueden contrarrestar sus efectos. Hoy indagaremos en el tercer y último pilar armamentístico de la galaxia de Star Wars: Las armas de fuego.

Como podeis suponer, este apartado es relativamente extenso si nos paramos a examinar las particularidades de cada arma. Así que vamos a intentar abarcar todo el “armero galáctico” dividiéndolo en cinco grupos principales, de los cuales se hablará de forma general citando algunos casos particulares.

Espero que os molara el post de los lightsabers porque este puede ser un pelín mas hardcore-scientific.

1. BLASTERS

“Qué incivilizado…”
- Obi·Wan Kenobi -

Los blásters son armas que disparan ráfagas de partículas cargadas por una célula energética. En función de su configuración pueden aturtir, paralizar, herir o matar a un objetivo.

Aunque ambos términos se usan de forma común para designar a ambas, no se deben confundir las armas blaster con las armas laser. Mientras que las primeras tienen un mayor índice de fuego rápido, las últimas son más antíguas pero más precisas a mayores distancias.

- Mecánica:

Los blasters constituyeron una considerable mejora con respecto a sus antepasados. En lugar del haz coherente de luz y calor que disparan los láser, el blaster se basa un gas comprimido de partículas de alta energía, mortal para la mayoría de las criaturas.

Al ser activado el blaster, el gas almacenado en una recámara del arma se ioniza, pasando a un nuevo estado de la materia: el plasma. Este gas ionizado se encierra en un paquete o botella magnética, que al ser expulsado fuera del arma evita que las partículas se dispersen en la atmósfera y puedan llegar hasta su objetivo.


La munición del blaster se basa en dos elementos: los cartuchos de gas (normalmente gas tibanna) y la energía de la célula ionizadora. En función de la proporción de estos dos elementos, el disparo puede ser más o menos poderoso.

Así, con poca cantidad de gas pero elevada energía de ionización se consigue un disparo débil,; pero muy preciso, mientras que a la inversa se obtiene un disparo muy destructivo (véase el caso del blaster pesado DL-44 de Han Solo que es capaz de volar enormes trozos del muro de la bahía de embarque del Halcón Milenario), pero menos preciso a largas distancias.

- Tipos:

· Pistolas blaster ligeras: Tambien llamados blasters de mano, o de bolsillo, emplean una munición de cartuchos de gas de pequeñas dimensiones, que generan disparos débiles y de poco alcance.


· Pistolas blaster pesadas: De similar tamaño a los anteriores; pero con cartuchos de gas más grandes que generan disparos más potentes a mayores distancias. Salvo por una cadencia de fuego menor, no tienen nada que envidiar en potencia a los fusiles y rifles blasters.


· Fusiles y rifles blaster: Son las armas más comunes de cualquier milicia, ejército o clan pirata que se precie. Existen desde antes de la formación de la República y actualmente abundan en todos los rincones de la galaxia, con un precio estimado de unos 1,000 créditos en el mercado legal. Combinan potencia, alcance, precisión y un gran cargador.


· Carabinas blaster: Debido a su considerable y poco discreto tamaño, son prácticamente exclusivas de las tropas de asalto de cualquier ejército. Un civil, ya sea un pirata o un contrabandista, llamaría bastante la atención paseando con un arma de este pelo por una concurrida calle de cualquier planeta; a no ser que se excuse diciendo que viene de cazar… ¿rancors? Eso sí, seguro que a los mandalorianos no les hacen ascos.


· Cañones blaster: Emplazados en bases militares o en vehículos, los cañones blaster son armas de artillería de alta cadencia de fuego y alto poder destructivo. Estas armas serán típicas en el SW:TOR dentro y fuera de estructuras militares y otros objetivos, como plataformas defensivas preparadas para detener el ataque masivo de enemigos.


2. LASERS

“Las religiones y las armas antiguas no valen nada comparadas con un buen láser”
- Han Solo -

Más antiguos que los blaster, los laser son haces de luz y calor coherente emitidos con una amplitud y longitud de onda constante. Tienen una cadencia de fuego menor que los blaster (excepto los turbolaser) pero infringen un daño mayor. Estas armas se entienden como plataformas ofensivas; son por lo general bastante grandes y van emplazadas en bases terrestres, vehículos repulsores y naves espaciales.

- Mecánica:

Su funcionamiento es similar al de las armas blaster, debido a que también emplean un gas ionizado (plasma), pero este no es expulsado por el arma. Una fracción de este gas, que contiene atomos excitados (átomos con electrones en órbitas altas), pasa a una cámara donde se estabiliza (los electrones retornan a órbitas bajas emitiendo fotones de energía). La energía generada en la estabilización se proyecta en paquetes magnetizados de fotones.

Esto último explica la diferencia entre el concepto teórico de L.A.S.E.R (Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation), y la denominación laser de un tipo de arma en el universo Star Wars. Un laser teórico crea un haz que es invisible en el espacio (ya que el vacío no tiene una alta densidad de partículas), no genera ruido de ningún tipo, y se mueve a la velocidad de la luz.

El arma laser de Star Wars se basa en los conceptos teoricos anteriores; pero no es un haz, sino un paquete de fotones. Los fotones se han magnetizado (para evitar su dispersión) a cambio de restarle velocidad a los fotones (por lo que las ráfagas no van a la velocidad de la luz). Y por último, la magnetización de los fotones (con un campo de signo contrario a estos) provoca que el rayo tenga color y que cree sonidos al ser disparado.

También añadiré, para todos aquellos fundamentalistas de la ciencia-ficción (que conste que no va por los amantes de StarTrek, Frost), que también existen armas laser en el universo de Star Wars que disparan ráfagas invisibles silenciosas, muy útiles en operaciones encubiertas en que sea necesario atacar y huir sin ser detectado.

- Tipos:

· Cañones laser: Es el arma estándar de muchos vehículos y naves espaciales. También se pueden encontrar defendiendo bases militares planetarias en un soporte fijo. Proporcionan disparos precisos y muy potentes a largas distancias; pero tienen un tiempo de recarga alto entre disparo y disparo que los hace vulnerables ante el contraataque enemigo.


Los cañones laser, junto con el resto de armas blaster mencionadas anteriormente, son las únicas armas cuyos rayos pueden ser deflectados por un sable de luz. Así que ya sabeis, jóvenes jedi, el Maestro Horn os recomienda que con los siguientes de la lista no lo intenteis, puede resultar peligroso…

· Cañones laser pesados: Similares a los anteriores pero con una potencia de fuego mayor. Estas armas son exclusivamente militares, suelen estar blindadas y tienen una cadencia de fuego ligeramente mayor a los cañones laser. Van montadas habitualmente en vehículos de guerra acorazados del tipo AT-AT, como el AT-RT del SW:TOR que hace un par de semanas Bioware reveló por primera vez.


· Cañones laser dobles y cuádruples: Arma típica de las torretas de los cargueros, como el famoso Halcón de Ébano (dobles) o su tataranieto-hermano el Halcón Milenario (cuádruples). Consisten en dos/cuatro cañones laser que disparan enlazados por parejas de forma alternativa. La cadencia de fuego es media, pudiendo ser manejados de forma manual (por un artillero en torreta) o de forma automática fijandoles un objetivo desde la cabina del piloto.


· Cañones turbolaser cuádruples: La versión mejorada y cabreada del anterior, que se suelen emplazar en cruceros y naves de escolta. La cadencia de fuego es alta, de ahí la denominación “turbo-”, y son muy eficaces a la hora de crear murallas de fuego de interceptación para derribar cazas enemigos.


· Turbolasers: Se emplean en torretas de defensa planetaria y en naves capitales. Alta cadencia de fuego y alcance, con destructivos y garantizados resultados. Vamos, lo ideal para relajarse tras una dura jornada de trabajo aguantando a tu jefe.


· Turbolasers pesados: El big boss de toda la family. Se emplazan en destructores y estaciones espaciales. Alta cadencia de fuego, alta precisión para grandes distancias, y totalmente destructivos para cualquier nave que no llegue a la categoría de crucero.


3. DISRUPTORES

“Los quiero vivos. Nada de desintegraciones.”
- Darth Vader -

Aunque se integrarían dentro de las armas blaster, al funcionar del mismo modo, se diferencian de los anteriores por los efectos devastadores que producen en sus víctimas.

Se basan en el principio de integrar una alta cantidad de gas ionizado concentrado y envolverlo en una pequeña descarga de la célula energética del arma. Resultado: el objetivo (criatura orgánica) es desintegrado en un abrir y cerrar de ojos, ya que al ser impactado por esta terrible arma sus células son simplemente desestabilizadas a nivel atómico, quedando en el lugar que ocupaba una pequeña duna de cenizas que no sobrevive a la primera racha de viento,


Los disruptores están prohibidos en los territorios de la Antigua República y por norma general en las sociedades civilizadas de la galaxia. Aún así, el Sindicato del Crimen Tenloss es el encargado de fabricar y distribuir este tipo de armas (en formato fusil y pistola) por el mundillo del hampa, cuyos más representativa fauna son piratas, asesinos, cazadores de recompensas, etc.

Muchos recordareis este tipo de arma si jugasteis al Jedi Knight II: Jedi Outcast. Sus efectos empezaban a notarse desde la visita de Kyle Katarn a Nar Shaddaa.

4. ARMAS DE IONES

“Cañon ion, ¡fuego!”
- Base Echo (Hoth) -

Los cañones de iones, única modalidad de este tipo de arma, lanzan ráfagas de pulsos negativos de iones muy energéticos, que desestabilizan e inutilizan los sistemas electrónicos de cualquier nave enemiga, dejandola a la deriva, sin impulsión, escudos, sistemas vitales, durante un cierto periodo de tiempo (mayor cuanto más intensa sea la ráfaga).

El propósito de estas armas, emplazadas en torretas de defensa planetaria o en naves espaciales, es neutralizar al enemigo ya sea para forzar una huída de éste, conseguir un fácil abordaje, o facilitar su destrucción ante su impotencia defensiva.


Exponemos dos conocidos ejemplos: El famoso cañón iónico de la Base Echo en Hoth; y el doble cañón iónico de la nave insignia de Grievous, la Malevolence, de la serie animada por ordenador SW: The Clone Wars.

5. ARMAS DE PROYECTILES

Si, amigos, las "balas" tambien existen en Star Wars. Los rifles de proyectiles disparan una bala metálica que es acelerada electromagnéticamente a lo largo del cañón del arma. Se proporciona así, una aceleración 10 veces mayor a un arma de pólvora, por lo que la precisión del proyectil sigue siendo muy alta, incluso para objetivos situados a largas distancias.


Estas armas resultan un poco arcaicas en los territorios de la República Galáctica. Aún así, algunas, como el hiper-rifle fallanno, sigue siendo empleado por algunos asesinos que, actuando con nocturnidad, aprovechan la no emisión de destellos de éste arma, aunque si emite ruidos detectables.

Otro caso particular de este tipo de armas es la famosa ballesta wookiee, un arma de proyectiles de corto alcance. Los orbes de polarización que disponen estas armas en sus extremos delanteros proporcionan un campo magnético que acelera los “proyectiles-flecha”. Tras amartillar el arma, el proyectil acelerado se envuelve en un cartucho de plasma (de color rojo o verde), infringiendo todavía mayores daños a un objetivo orgánico.

Es habitual que los proyectiles de la ballesta wookiee puedan rebotar contra objetos sólidos, haciendo más impredecible su dirección para el enemigo o incluso para un usuario novato del arma.

lunes, 22 de diciembre de 2008

Tecnología THX: El Descanso del Guerrero


Hoy hablaremos de dos poderosas sustancias curativas de la galaxia. El kolto (conocido por los jugadores de la saga KotOR) y el bacta.

EL KOLTO

• Características:

Es un líquido natural con propiedades curativas, procedente de los océanos del planeta Manaan (ver KotOR I). En concreto se concentra en la fosa Hrakert y en otros abismos submarinos del mismo planeta.

Su uso más común por un individuo es a través de la inmersión de éste en un tanque de esta sustancia. El paciente permanece en el interior del tanque, recibiendo oxígeno asistido, hasta que sus heridas están totalmente sanadas. El tiempo de residencia en el interior de estos tanques varía de un caso a otro, pero suele guardar una proporcionalidad a la gravedad de las heridas sufridas.

Durante el apogeo de esta sustancia, los tanques de kolto podían encontrarse a bordo de las naves de la República, en el interior de los edificios gubernamentales, y en otras instalaciones como por ejemplo, la sala médica de la Estación Minera de Peragus (ver KotOR II)

Durante la Guerra Civil Jedi (3,960 ABY), el kolto fue uno de los principales componentes de los medpac (paquetes médicos), facilitando su transporte en pequeñas cantidades por las tropas. Aunque no suponían una cura total, constituían un suplemento de primeros auxilios.

• Historia:

Los orígenes de esta sustancia aún se desconocen. Los expertos opinan que posiblemente esté producida por un gigante tiburón firaxa, llamado El Progenitor, que vive en las profundidades de la fosa Hrakert de Manaan, pero seguramente existan otras fuentes.


Durante la Guerra Civil Jedi, el gobierno Selkath de Manaan se mantuvo neutral en el conflicto entre la República Galáctica y el Imperio Sith, saliendo así beneficiados de la doble exportación de kolto a ambos bandos. Las dos facciones establecieron su base en el planeta durante la contienda, con el fin de asegurar la producción y el control del kolto para obtener una ventaja en la guerra. Finalmente, temiendo los Selkath que los Sith pudieran llegar a destruir su sociedad, permitieron en secreto establecer una instalación cosechadora para la República en la fosa Hrakert.


El Imperio Sith se tomaría posteriormente su venganza en la Gran Guerra (3,756 ABY), en la que arrasarían el planeta destruyendo las ciudades selkath de Manaan. La producción de kolto sufrió considerablemente, aumentando con los años siguientes sus costes en el mercado y derrumbándose a favor de un competidor más barato: El bacta. Decenas de años después la economía de Manaan de hundió, olvidándose casi por completo la existencia del kolto.


EL BACTA

• Características:

A diferencia del kolto, el bacta es una sustancia química sintética y translúcida que alberga en su seno numerosas bacterias que intervienen en la regeneración de los tejidos de la mayoria de seres vivos de la galaxia. Se le considera como la mejor medicina por encima de su anterior y efímero competidor, el kolto. El tiempo de regeneración celular de un paciente con heridas graves podía estimarse en semanas con el kolto; mientras que con el bacta, éste puede reducirse a unos cuantos días.

Los usos del bacta se han diversificado siendo los más comunes: Los parches, las inyecciones, los sprays, los derivados comestibles y las inmersiones en tanque. Al igual que el kolto, la duración del tratamiento se adecúa en función de la gravedad de las heridas del paciente.

Los usuarios de estos métodos reconocen que el bacta desprende un olor “enfermizo-dulce”, provocando en algunos casos la pérdida del gusto y el olfato durante las semanas posteriores a la cura, ya sea por parches o por inmersión en tanque. También se han recogido algunos casos de alergias cutáneas por exposición a ciertas concentraciones de producto, cuyos efectos desaparecen al cabo de unos días.

• Historia:

El bacta gue inventado por la raza insectoide vratix, originaria del planeta Thyferra hacia 4,000 ABY. Un lote de bacta de calidad aceptable depende de una mezcla concreta de sus componentes.

Como las materias primas son originarias del propio Thyferra, se hace imposible el translado de su fabricación. Así, aunque los vratix siempre estuvieron dispuestos a compartir la tecnología de proceso de la sustancia, la obtención del producto final siempre estuvo y estará anclada al planeta. Esto ha producido, continuas luchas en Thyferra entre los dos productores principales de bacta: La Corporación Zaltin y la Corporación Xucphra.

Durante la Guerra Civil Galáctica, el Imperio estableció una de sus bases principales en el planeta con el fin de controlar la exportación del bacta, únicamente a destinatarios en pro del régimen. El mercado negro y el contrabando generalizó el empleo de la sustancia por otros destinatarios.

NOTA AL MARGEN:
Tecnología avanzada pero la indumentaria dentro del tanque es de lo más rídicula.

lunes, 15 de diciembre de 2008

Tecnología THX : Anti-Lightsaber Equipment!!


Aunque en un principio la hoja de los sables de luz fue inexpugnable, con el tiempo se descubrieron diversos materiales que la podían resitir e incluso apagarla. Tomad nota porque puede que en SW:TOR sean muy útiles contra los usuarios de la Fuerza.

CORTOSIS

Metal caro y poco frecuente en la galaxia, que se ha convertido en elemento defensivo contra los sables de luz desde la época de las Guerras Sith, de las siguientes formas:

- Mallas de tejido de cortosis
Fabricadas con los elementos primarios de este mineral, que al entrar en contacto con la hoja de un sable de luz, desestabiliza su campo electromágnético y provoca el apagado del arma. Las mallas de cortosis aún provocando estos efectos siguen siendo susceptibles a ser dañadas por el ataque del sable de luz, por lo que su empleo continuado exigía un mantenimiento y reparación por parte del usuario (y su recambio al cabo de un cierto tiempo.

- Espadas de aleación de cortosis
El método ofensivo-defensivo más empleado durante la Guerra Civil Jedi 3,961 ABY (ver KotOR I). Se basaba en el uso de elementos ligeros del mineral de cortosis, en una aleación superficial que cubría el propio metal de la hoja de la espada. Estas armas no conseguían desactivar la hoja de un sable de luz, pero al menos aguantaban sus envites sin apenas dañarse.

- Armaduras de cortosis
Refinando los elementos principales y eliminando las impurezas, se obtenía un alto porcentaje de mineral puro que puede ser empleado a modo de escudo. Al igual que las mallas, las armaduras fabricadas con esta materia prima lograban desactivar el haz energético de los sables de luz, pero sin sufrir daño alguno la superficie del metal.


ACERO MANDALORIANO

Al igual que el cortosis, se basa en una desconocida aleación transmitida de generación en generación por los antiguos técnicos metalúrgicos de los clanes mandalorianos. Resistente a los sables de luz pero sin llegar a apagarlos, este mineral también se ha empleado para el sellado de sepulcros de seres luminosos o oscuros, evitando así tanto los robos de enseres como el escape de espíritus de la Fuerza (como el caso del sarcófago de Freedon Nadd).

PHRIK

Al igual que el cortosis, es otro material resistente a la hoja de los sables de luz, pero no puede desactivar ésta. Las armaduras de las Tropas Oscuras del Imperio Galáctico; las picas de combate que emplean los Magnaguardias del General Grievous; e incluso la empuñadura del sable de luz de Palpatine están fabricados con este mineral.

OTRAS TÉCNICAS Y ARMAS RESISTENTES:

- Alquimia Sith: Potenciaba la resistencia de las espadas Sith de cortosis de los Antiguos Lores Oscuros del Imperio. La armadura de Darth Vader fue creada a partir de estas antiguas técnicas (aunque parezca de plástico XD).

- Vibrofilos: Ya sean vibromachetes, vibroespadas o incluso vibrohachas. Estas armas de metal generan un campo eléctrico a su alrededor, que aumenta la profundidad y gravedad de las heridas en la víctima. Este mismo campo eléctrico repele la hoja del sable de luz, sin llegar a desactivarla. El punto vulnerable de éstas armas, tan antiguas como los sables de luz, es su empuñadura que está aislada para no dañar al usuario.

- Filos de Luz: Basados en el diseño del sable de luz y construídos por nobles Sector Tapani, estas armas tienen un aspecto muy similar a las de los Jedi. Debido a que sus creadores no son usuarios de la Fuerza, la alineación de los cristales y la potencia energética de éstas no son rival para un sable de luz, que suele acabar desestabilizando su haz al cabo de unos lances.


- Orbaliscos: Parásitos y en ocasiones simbiontes de la luna de Onderon, Dxun, que poseen una concha resistente a la hoja de los sables de luz. En ocasiones y durante periodos cortos de tiempo (a excepción de Darth Bane, del que algún día hablaremos), ciertos usuarios de la Fuerza han llevado consigo a estas criaturas a modo de traje protector, haciéndoles invulnerables a los ataques con el arma tradicional Jedi.


- Escudos de Energía: Sólo si éstos funcionan a la misma frecuencia pero de signo contrario que el haz energético del sable de luz. El cazarrecompensas Durge hizo uso de éstos en sus contínuos combates con Obi-Wan durante las Guerras Clon.


- Agua: Salvo en casos especiales (tipo Kit Fisto), todo sable de luz es desactivado al sumergirlo en el disolvente universal.

lunes, 8 de diciembre de 2008

Tecnología THX : Juegos de azar

Un androide no le arranca los brazos a su rival cuando pierde… Los wookies sí.
- Han Solo -

En referencia a lo hablado de pasada en los foros de SW:TOR, esta semana comentaremos tres populares juegos del universo de Star Wars. Los incondicionales de la saga los conocerán. Son el dejarik, el sabacc y el pazaak. Mientras el primero goza de una cierta semejanza al ajedrez, los dos siguientes se asimilan a un blackjack.

El dejarik


Descubierto por primera vez en el Episodio IV, en el habitáculo social del Halcón Milenario, también recibe el nombre de vrax. El dejarik es un juego popular antiguo que ha resistido el paso del tiempo a diferencia de otros.

Se creó a partir de un juego de estrategia Jedi, practicándose sobre una mesa holográfica circular con escaques blancos y negros. Al activarse la misma, las “piezas” holográficas del dejarik, con un tamaño comprendido entre los 5 y los 30 cm, se proyectan a escala en tres dimensiones sobre el tablero.

Las piezas disponen el aspecto y las cualidades de combate de las criaturas, ya reales o míticas, de los diferentes rincones de la galaxia. Así se pueden citar entre ellas: Savrip mantellianos, Grimtaash’s, Molator’s, Ghhhk’s, Houjix’s, Ng'ok’s, Kintan Striter’s, K'lor'slug’s y Monnok’s.

El programa del dejarik dispone de una base de datos con un centenar de especímenes, de los cuales, cada vez que se inicia un nuevo juego, selecciona 10 criaturas que se reparten por igual entre los dos jugadores. Esto asegura que cada partida será distinta a la anterior. Por otra parte, las “piezas” que recibe cada jugador disponen de distintas habilidades, defectos y fortalezas, pero en conjunto están en equilibrio con las de su rival.

El planteamiento del juego reside en el hábil empleo de las fortalezas de cada pieza y en la solvencia de las carencias del conjunto, para derrotar a las criaturas del contrincante a través de llaves de lucha, bloqueos, cargas, y otros, en función de la “pieza”.

Existen muchos seguidores de este famoso juego; por ejemplo, el Emperador Palpatine poseía el rango de Gran Maestro, y se sabe de muchos Caballeros Jedi aficionados al mismo que han desarrollado incluso lecciones a sus Padawan basadas en el dejarik.

El “Interzonal del Núcleo Galáctico” es el torneo anual más importante de dejarik de la galaxia. Se disputa cada ciclo en una localización diferente y cuenta con más de 2000 ediciones.


El sabacc


El juego de sabacc emplea una baraja electrónica con un total de 76 cartas numeradas: 60 divididas en cuatro palos y dos pares de 8 cartas especiales. Al comienzo de la partida, cada jugador recibe cuatro cartas en la mano inicial obteniendo diferentes valores aleatorios al ser retiradas de la “zona neutral” situada en el centro de la mesa de juego.

El objetivo principal en todas las partidas es lograr a través del valor de las cartas, ya sean positivas o negativas, la suma de veintitrés; logrando lo que se denominaría un “sabacc puro”.

Al final del primer turno de apuestas, cada jugador puede descartar como máximo dos cartas, que pasan a la zona neutral de la mesa donde automáticamente se borra su valor electrónico, hasta que otro jugador las adquiera para su mano.

Los palos del juego son: Monedas, cofres, sables y bastones. En cada uno de estos palos están las siguientes cartas:
- Cartas de valor 2 al 12.
- El Comandante (valor 12)
- La Señora (valor 13)
- El Maestro (valor 14)
- El As (valor 15)

A estas se añaden los dos pares de ocho cartas especiales que son:
- La Reina del Aire y la Oscuridad (valor -2)
- La Resistencia (valor -8)
- La Balanza (valor -11)
- La Muerte (valor -13)
- La Moderación (valor -14)
- El Maligno (valor -15)
- La Estrella (valor -17)
- El Idiota (valor 0)


Existen diversas variantes de juego, lo que se denominan “las reglas de la casa”, que incluyen ciertas variantes sobre las normas básicas. Una de las reglas de casa más famosas y muy controvertida entre algunos jugadores es “Los amigos del Idiota” (Idiot Array), consistente en que si un jugador posee la carta del Idiota además de un dos y un tres de cualquier palo, vence a cualquier mano incluyéndose un “sabacc puro”.

Prácticamente, desde que el juego se profesionalizó, la firma ASDD (Automated Sabacc Dealer Droids) empezó a supervisar los eventos más importantes de los locales de juego de la galaxia. Esto ayudó a detectar tramposos y a evitar escandalosas pérdidas de dinero en los casinos de señores del crimen.

El campeonato más famoso de sabacc se disputa en Coruscant, entre las más altas esferas sociales y con apuestas desorbitantes. Sin embargo, la partida más famosa fue la disputada en el Torneo Ciudad de las Nubes en Bespin por parte de Lando Calrissian. En la misma el famoso jugador perdió el Halcón Milenario a manos de Han Solo, y ganó posteriormente el título de Barón Administrador de la ciudad.


El pazaak


Famoso juego de cartas electrónicas de la Antigua República que sentaría las futuras bases del sabacc (ver KotOR I y II). A diferencia de éste, los jugadores de pazaak eran poseedores ciertos naipes electrónicos especiales, de los que se seleccionaban 4 aleatoriamente, que podían adicionar en cualquier momento a los destapados por el tapete electrónico.

Mientras las cartas de la baraja básica estaba constituído por 4 palos de 10 cartas cada uno (con valor de 1 a 10), las cartas especiales de los jugadores podían formar parte de uno de los siguientes grupos:

- Cartas positivas azules (suman valores de +1 a +6)
- Cartas negativas rojas (restan valores de -1 a -6)
- Cartas positivo-negativas (valores de 1 a 6 que el jugador decide sumar o restar)
- Cartas positivo-negativas variables (su valor de 1 ó 2 se podía cambiar por el jugador)
- Cartas amarillas de valor x (cambian el signo de las cartas ya destapadas con valor x)

El objetivo de una partida de pazaak era lograr con una mano la suma de 20, o en su defecto plantarse con una suma superior al rival. Un modo directo pero menos habitual de ganar, se ocasionaba cuando uno de los jugadores destapaba 9 cartas sobre el tapete electrónico sin llegar superar el valor de 20.

El pazaak fue jugado en numerosos rincones de la galaxia durante los años de la Antigua República. Al igual que el sabacc desarrolló diferentes variantes de juego como “Las Reglas del Senado de la República” (alusión a los Senadores que se entretenían jugando en las asambleas extraordinarias del Senado, y referido a una partida sin apuestas entre los contendientes) o “Las Reglas de Nar Shaddaa” (referido al juego realizado entre dos rivales desprovistos de armas).

May the Luck be with you! como diría Yogur en SpaceBalls xD