Mostrando entradas con la etiqueta TRIBUS MASIVAS. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta TRIBUS MASIVAS. Mostrar todas las entradas

viernes, 16 de enero de 2009

Tribus Masivas - DPS y SUPPORT

Este artículo de tribus masivas cubre el que probablemente es el rol más atractivo de los MMOs: el del damage dealer y support. Y es que el sueño de la mayor parte de los jugadores de un mundo persistente online es ser la mayor máquina matar, la cúspide de la cadena alimenticia.

Suelen ser las clases más atractivas desde el punto de vista del jugador novato ya que los protagonistas de la mayor parte de los productos de ocio son bárbaros, comandos, brujos, asesinos, hechiceros, ninjas, pistoleros, granujas o francotiradores. ¡No se puede negar el interés que esto crea! ¿Quién no quiere emular a sus héroes y villanos favoritos?

En la mayor parte de MMOs estas clases abarcan la mitad al menos de la población del servidor, sea por diseño (la mayoría de las clases son dps/ support) o porque sean simplemente más populares, por lo que se podría decir que son el rol más fácil de encontrar en todas partes, sea en PvP o PvE. Esto crea dos interesantes efectos secundarios: que no se les trate a menudo con el respeto adecuado y que les sea muy difícil agrupar, ya que son "prescindibles".

De nuevo, todavía no se sabe cual será la lista completa de clases del TOR, por lo que es difícil hacer predicciones de cual será la más orientada a tanquear, cual a curar y cual a hacer daño/apoyo; pero lo más probable es que si existe una clase Caza- rrecompensas, pertenezca a este grupo. Cualquier cazarrecompensas icónico de la saga de Star Wars es un excelente asesino, capaz de utilizar su conocimiento sobre el enemigo y el entorno para tornar el enfrentamiento a su favor, sea a través de jet-packs, explosivos, trampas o diferentes "gadgets".

Rol del Damage Dealer y el Support

- Hacer daño: es evidente que esta será la tarea principal de los DPS, después de todo es la que les otorga el nombre. Una cosa es hacer daño mediocremente y otra cosa es explotar al máximo la capacidad de tu personaje en pvp y pve. Suele llevar un tiempo aprender a manejar tu clase en esas situaciones, y hay jugadores que nunca se molestan en exprimirla al 100%.

- Crowd Control (control de multitudes): una de los roles que definen a las clases support y dps es su habilidad de controlar mobs o jugadores enemigos con una gran variedad de poderes o habilidades, sea para ralentizarles, aturdirles, dejarles inconscientes o incluso controlarlos unos instantes, lo que efectivamente los neutraliza durante un tiempo. También puede ser considerado crowd control los kiteos y offtanqueos ocasionales.

- Apoyar: mediante buffs y auras de grupo temporales, debuffs sobre enemigos, interrupciones de poderes, o incluso dispels como los que suelen usar los healers, estas clases cubren el resto de trabajos que los tanques y healers dejan libres, y esta es sólo una pequeña muestra de las grandes posibilidades que pueden tener. La mayor parte del tiempo su trabajo es pasivo; pero cuando se extrema al máximo la dificultad de un encuentro, dps y supports no sólo deben hacer daño y controlar enemigos, sinó utilizar todo su arsenal de habilidades para sobrevivir al desafío.

Modos de Damage Dealing

- Direct Damage: o daño directo, es el tipo más habitual de ataque. Es instantáneo (o lanzado tras unos breves momentos) y el daño causado es inmediatamente deducido de los puntos de vida del enemigo. Esto hace que sea el más atractivo para la mayor parte de jugadores, ya que tienen la oportunidad de ver grandes números en pantalla.

- Damage over time: o daño a lo largo del tiempo, a veces es un efecto secundario del daño directo, como desangramientos o venenos, o principal para algunas clases, como el fuego, ácido o maldiciones. El lado bueno de los DoTs es que el resultado está casi siempre garantizado, y no hay que esperar mayor o menor rendimiento por parte de tu avatar. El lado malo es que si es tu principal fuente de daño, a menudo se es víctima de los DPS de daño directo, que son capaces de desarrollar más daño en menos segundos... aunque su victoria a menudo es corta, porque los "dotters" son como escorpiones, mueren matando.

- Area of Effect: o de area de efecto, suele ser resultado de explosiones, fuegos que arden en un lugar estático y dañan a la vez a grandes cantidades de enemigos. Habitualmente para que sean equilibrados, se pone un cooldown (o tiempo de refresco) largo en la habilidad, o sino, se hace que el daño sea individualmente muy débil, pero que tras varios impactos acabe haciendo mella. También suelen ser habilidades muy costosas, sea por sus largos cooldowns o alto coste de la energía que use el MMO.

- Channeling: son ataques cuya duración se extiende a lo largo de varios segundos, dañando a lo largo de ellos, a veces con la misma cantidad, a veces aumentandolo progresivamente. Suelen ser poderosos, pero dejar al avatar en una posición muy vulnerable, habitualmente impidiéndole moverse o utilizar ninguna otra habilidad.

Modos de Support

- Buffs: en resumidas cuentas, cualquier cosa que ayude al grupo es un buff, sea una subida de moral, regeneración de vida o energía, mejora de los atributos, velocidad de ataque etc etc. Aunque hay muchos MMOs en los que esta modalidad de support se extiende a tanques y healers, suele pertencer a las clases support.

- Debuffs: son habilidades que debilitan los enemigos, haciéndoles menos fuertes, efectivos, rápidos, etc... Un tipo de debuff especializado es el que se situa sobre un enemigo y hace que los aliados tengan algún tipo de bonus contra él, sea por exponer alguna debilidad de sus defensas o haciendolo más proclive a recibir algún tipo de daño.

- Interrupts y Stuns: son habilidades que interrumpen poderes, evitando que sean utilizados o en el caso de los stuns, aturden al objetivo, impidiéndole hacer nada durante unos segundos. Hay múltiples variantes de estos dos poderes, pero en la práctica tienen los mismos resultados. Esta habilidad es probablemente la más desestabilizadora en pvp, junto el crowd control, y la iniciadora de muchas y cruentas discusiones en los foros.

- Crowd Control: son un tipo de debuff especializado que neutraliza a los enemigos durante un corto espacio de tiempo, sea durmiendolos, haciendolos huir aterrados, aturdiéndolos o incluso ralentizando el avance de los atacantes melee, lo que en la práctica logra el mismo resultado, al no alcanzar al grupo con sus ataques (en inglés son llamados snares).

- Kiting: es una forma especial de crowd control o de hacer dps, en que un avatar hace daño a un enemigo mientras se aleja continuamente de él, o rompe la línea de visión, de manera que no logra contraatacar.

- Offtanking: cuando todo falla, o los crowd controls y kitings han sido ya agotados, muchos dps pueden offtanquear enemigos no muy peligrosos y convertirse en "tanques por un día". Siempre es mejor que un dps sea atacado antes que un healer, después de todo.

Estilos de Damage Dealing

- Melee: o cuerpo a cuerpo, es una de las opciones más populares en la mayor parte de MMOs. La clase está especializada en el combate cuerpo a cuerpo, sea cara a cara, con alevosía y atacando puntos débiles o una mezcla de ambas cosas. A la hora de desarrollar el daño, hay múltiples variantes, sea a grandes impactos espaciados, rápidos ataques que hacen poco daño individualmente, venenos, ataques de area alrededor de tu zona de amenaza etc...

- Ranged: o a distancia, es mucho más prevalente en juegos de ciencia ficción o realistas, en que las armas de fuego son más letales y han vuelto obsoleto el combate cuerpo a cuerpo, aunque es posible que coexistan en juegos de fantasía, con clases como arqueros o hechiceros. Muchos ranged tienen una suerte de ciclo de ataques, con unos previos que allanan el camino a los siguientes. Aunque esto también ocurre con los melees, los primeros suelen tener otras opciones a tan corta distancia.

Dentro de estas dos opciones, hay dos subclasificaciones:

- Main DPS: es una clase cuya mayor especialización (si cabe) es hacer enormes cantidades de daño, todavía más que el resto de clases dps. Los Main DPS suelen tener pocos buffs o crowd controls que aportar a sus aliados, pero equilibran estas deficiencias de juego en equipo con la capacidad de aportar más daño por segundo que nadie.

- Support DPS: los dps de apoyo hacen un daño más que decente; pero no están ahí para ser los reyes del mambo, no. Sus poderes hacen que otros dps, healers y tanques tengan la vida más facil, sea kiteando enemigos, buffeando o debuffeando o directamente haciendo varios tipos de crowd control. Este tipo de personaje suele ser el más versátil, habitualmente apodados como las "navajas suizas" de los MMO.

Tipos de jugadores

- El damage dealer profesional: este tipo de jugador es más raro de lo que pudiera paracer, pues es un perfeccionista entre los suyos: su objetivo es consiguir máxima eficacia y ser el primero de la tabla de daño, mientras no comete ningún error en el proceso.

- El damage dealer "Gatillo fácil" o "Big crits": es un jugador hipnotizado por el potencial de su avatar, por lo que es incapaz de controlarse a si mismo. Tiene que ver más críticos en pantalla. Si sus habiliades no están en cooldown, le es imposible reprimirse y las utiliza en el momento. Aunque esto no es una desventaja en PvP, en PvE crea jugadores caóticos que no respetan el aggro o cometen errores en su afán de hacer más dps que los demás.

- El especialista: es un dps o support sólo acostumbrado a un tipo de experiencia, sea PVE o PVE. Esto crea situaciones muy graciosas (o molestas, según se vea), en las que se cometen errores de principiante que vuelven locos a sus camaradas.

- El chino-support: es un support que disfruta tanto de sus habilidades de crowd control y daño simultáneo, que se pasa el día en zonas llenas de mobs probándose a sí mismo cuanto tiempo puede permanecer luchando sin restear o cuantos mobs puede matar a la vez.

miércoles, 17 de diciembre de 2008

Tribus Masivas - Healers


La otra pata del trípode de los grupos es el healer o curandero. Casi tan escasos como los tanques en la mayor parte de los MMOs, el healer es una clase que es realmente atractiva para aquellos que gustan de jugar con otra gente o simplemente ayudar a los demás. ¿Que hay más abnegado que concentrar la mayor parte de tus esfuerzos en mantener vivos a tus aliados?

Los healers saben que son esenciales y a menudo disfrutan de gran poder de decisión en cualquier faceta del juego cooperativa. Y es que sin healers los grupos organizados fracasaran frente a otros grupos con buenas curaciones a sus espaldas, sea en PVP o PVE.

No puedo preveer como serán los healers en el TOR o si los habrá, pero lo más probable es que el healing esté centrado en una serie de especializaciones de los poderes jedis y siths, como la aprendiz de Luminara, Bariss Offee. También es posible que exista una clase de healing tradicional a base de bacta y buffs como el médico de combate. El tiempo dirá.


Históricamente las clases healers eran unos mártires que sacrificaban su capacidad de solear en favor de ayudar a otros, por lo que eran clases muy poco jugadas y codiciadas por las cofradías. Sin embargo, los juegos modernos han dado cada vez más capacidad de supervivencia, habilidades de apoyo y dps a los healers, y ahora muchas clases llevan armaduras, espadas, arcos, utilizan poderosos ataques etc..., convirtiéndolos en la actualidad en clases CASI tan populares como las DPS e incluso más poderosas. Digo casi porque el misticismo de ser un guerrero ninja, un bárbaro sudoroso o un cazador de brujas es difícil de eliminar.

Rol del Healer

- Mantener a la gente viva: es el trabajo principal del healer. Tiene que mantener las barras de vida siempre arriba y aunque la gente puede decir que esto es simplemente spammear botones, no es tan facil como parece. Tus aliados se salen de tu rango de curación y tienes que perseguirles, te ataca alguien o te golpea un area y tienes que sobrevivir mientras haces tu trabajo o simplemente hieren a demasiada gente a la vez y tienes que hacer triage.

- Reaccionar ante eventos: muchas peleas y desafíos implican saber utilizar tus habilidades reactivamente a lo que sucede. Disipar maleficios o venenos, echar escudos contra tipos específicos de daño etc etc. Muchas duras decisionas que se toman en centésimas de segundo implican saber cuando reaccionar o simplemente curar el daño, cual decisión será mas efectiva o a corto plazo salvará mas vidas.

- Multitarea: los healers son los jugadores que desarrollan vista de herbívoro con el tiempo. El mirar las barras de vida de sus aliados, mirar el entorno inmediato del avatar y sus propias habilidades y reservas de poder les obliga a tener mucha más coordinación que otras clases para ser efectivos.

Modos de Curación

- Direct heal (Cura directa): tal y como suena, la habilidad sube la vida instantáneamente en una cantidad de puntos de vida. Es una de las curas más habituales en los MMO, habitualmente usada como habilidad principal de curación o sino, como cura de emergencia con largos cooldowns.

- Heal over Time (HoT, o cura a lo largo del tiempo): este modo cura a lo largo de un período de tiempo (habitualmente 15 o 10 segundos) en pequeños incrementos, permitiendo al healer curar a grandes cantidades de aliados a la vez o dedicarse a otras tareas mientras tanto.

- Area of Effect Heal (AEH, o cura de area): esta cura afecta una zona zeométrica (cono, esfera o línea) con una curación instantánea o a lo largo del tiempo. Suelen ser poderes con largo cooldown o cuyo gasto en recuersos es muy grande, para impedir que se usen en lugar de poderes más especializados.

- Chain Heals (curas en cadena): son curas que impactan a un aliado y "rebotan" en aquellos cercanos o heridos.

- Reactive Heals (Curas reactivas): son curas que permanecen durmientes como un simple buff, y curan directamente en respuesta a un estímulo como por ejemplo, que el protegido sea dañado, que sea afectado de alguna manera especial, etc.

- Auras: son curas pasivas que actúan alrededor del healer, elevando la vida de sus aliados cada cierto tiempo simplemente con su presencia.

- Shields (Escudos): son un término genial para poderes que protegen al objetivo para un tipo de daño específico durante cierto tiempo, como un escudo contra daño físico, fuego, frío o lo que sea. Aunque no es exactamente una curación en sí, previene que el objetivo sea dañado, logrando en la práctica el mismo efecto.

- Dispels (disipar): son poderes que eliminan un debuff de un aliado o incluso enemigo. Aunque no son exclusivos de los healers, son una de sus herramientas icónicas para ayudar a sus aliados a vencer la batalla. Eliminar un crowd control o un veneno puede salvar el día.

Estilos de Healing

En este tipo de rol, es muy deficil definir un estilo para grupos de clases, porque básicamente depende de los poderes y tipos de herramientas que los healers disponen en cada uno de ellos. Intentaré dar unos ejemplos:


- Overhealers o Main Healers: este tipo de healer suele tener una resistencia increíble para curar durante largas cantidades de tiempo, lo que le permite el lujo de hacer overheal (esto es, que parte de la curación se pierda al curar de más la barra de vida) preventivamente cuando alguien esta siendo castigado duramente, como un tanque. Esto suele otorgarles el título de main healer, que no es prerrogativo de su importancia sino de su trabajo.

- Healer de apoyo: es un healer que tiene un amplio arsenal de curas y escudos para actuar en el momento que se necesite en apoyo de los main healers. Así pues, un overhealer podría estar concentrado en curar al tanque y el healer de apoyo curaría el daño del resto del grupo o apoyaría con curas sobre el tanque cuando hay picos de daño.

- Healer móvil: esta clase de healer tiene habilidades de curación instantáneas o de corto tiempo de activación (medio segundo), lo cual le permite actuar en movimiento y parchear la vida de sus aliados con agilidad cuando están muy separados entre ellos. Este tipo de healer suele utilizar HOTs y areas para curar.

Tipos de Jugadores

- El healer vocacional: como en el caso del tanque, es un jugador al que realmente divierte su función de parcheador de aliados. Sorprendentemente, hay grandes grupos de jugadores que disfrutan haciendo esto, creando sanas competiciones a ver quien es el mejor healer utilizando medidores estadísticos

- El healer situacional: este healer cura porque su clase tiene la opcion de hacerlo, pero es algo menos usado frente a otras opciones que él encuentra mucho más atractivas en su clase híbrida, como tanquear o hacer dps. Muchas veces curan en situaciones casuales o cuando el healer principal está muy saturado por el trabajo o ha caido durante la pelea.

- El healer mártir: este healer escogió una clase híbrida, pensando que poder curar le vendría muy bien mientras leveleaba; pero descubrió al llegar a high end la desagradable realidad de que todo el mundo espera que cure porque es lo que su clase hace mejor (por diseño o expectación social). Esto provoca que se vean obligados a ser healers, atrapados por su propia elección y las pocas ganas de hacerse otro personaje.

Nota personal - Mujeres

Con los años, mi experiencia ha sido que este tipo de rol atrae más a las mujeres que tanquear o dpsear. Sólo puedo hablar de aquellas que estoy seguro que no son manolos barbudos tras ese atractivo avatar, pues la transexualidad en los MMO esta al orden del día. Yo mismo me he hecho más de un avatar femenino por el tema de que creía que encajaba más con la clase o raza que estaba probando... también ayudaba el ver unas polígonos atractivos en pantalla, claro XD.

Creo que las féminas prefieren ayudar y socorrer a sus amigos antes que perseguir activamente a los enemigos o ser bombardeadas por inmensas actividades de daño. No quiero generalizar, pues me he encontrado de todo, pero es algo que quería compartir con la comunidad, a ver si os ha pasado lo mismo. ¡Y es que en algunas guilds, los healers eran prácticamente todo mujeres!

Dejadme en los comentarios vuestras experiencias. X)

miércoles, 3 de diciembre de 2008

Tribus Masivas - Tanks

Este primer artículo sobre los tipos de jugadores (y los roles que toman) en los MMOs estará dedicado a nuestros amigos los tanques, cubriéndose en próximas semanas los healers, dps y supports.

El rol de tanque es prácticamente obligatorio en situaciones de grupo organizadas. Cuando la mierda golpea el ventilador, todo el mundo quiere tener a un colega blindado capaz de detener las balas, flechas, tajos y a las hordas de enemigos que les amenazan. Aunque los dps y los healers pueden estar bajo ataque y sobrevivir, lo habitual es que si esto sucede el grupo esté en problemas, sea porque los dps son interrumpidos y no pueden hacer daño en condiciones o porque los healers gastan más energías de las que deben en levantar la vida al grupo, perdiendo algunos por el camino.

Por desgracia es el rol menos habitual entre los jugadores, siendo mucho más populares los DPS y los healers. Las clases diseñadas para tanquear, por razones de equilibrio, suelen ser muy poco efectivas en situaciones de PVP. Su resistencia generalmente no se aplica a todos los tipos de daño y es muy fácil ignorarlos hasta que las clases más "blandas" y peligrosas a nivel de DPS o healing estan muertas. Sólo al final se hace focus al tanque y se acaba con él. Esto ha provocado que históricamente sean impopulares, ya que esta muralla entre PVP y PVE no agrada a jugadores que quieren experimentar ambos lados sin hacer reroll.

No es extraño que sean atesorados por guilds y grupos como los bienes escasos que son, una moda que puede estar llegando a su fin con los diseños de MMOs más modernos. En los juegos actuales hay una tendencia a hacer un equilibrio de clases de "piedra-papel-tijeras" como en el Warhammer Online (en que un tanque mata a un dps melee, el dps melee al ranged etc) o a darles una "posición de ataque" que les aumenta increiblemente el dps al precio de hacerles mucho más vulnerables como en el Age of Conan. Esta por ver si estos cambios provocan que las estadísticas cambien.

Rol del tanque

- Mantener el aggro: un tanque no sirve de nada si no puede mantener la atención de los mobs. Para hacerlo, se vale de una combinación de daño (como los dps), buffs (que al mejorarle a él o a su grupo, enfadan todavía más a los mobs) y habilidades de aggro. Estas habilidades habitualmente hacen poco daño, pero molestan a los mobs, sea a través de cortes estilo el Zorro, empujones, escupitajos o, directamente, insultos.

- Mitigar el daño: por mucho aggro que genere por segundo, si el tanque no es capaz los impactos recibidos no servirá de mucho. Los tanques suelen estar enfocados a una mezcla de grandes cantidades de puntos de vida, grandes capacidades de esquiva, parada o bloqueo y a tener habilidades reactivas que son capaces de desviar o detener un ataque en curso que de otra manera le haría mucho daño. De esta manera pueden sobrevivir el suficiente tiempo como para que sus aliados acaben con el enemigo.

- Atención: si el tanque no está atento a la hora de reaccionar ante los cambios del enfrentamiento, la llegada de nuevos mobs a la lucha, los crowd controls que han terminado etc, la situación puede degenerar en un wipe. No hay más que un tanque para ocuparse de estas situaciones, y tiene que tener la experiencia suficiente para saber cuando concentrarse en mitigar el daño, cuando concentrarse en ganar aggro y cuando hacer el crowd control que las demás clases no puedan realizar. La cooperación y la comunicación efectiva entre los jugadores es lo más importante para que la aventura continue, especialmente si el grupo es más grande de lo habitual (raids) y hay varios tanques en acción.

Modos de tanqueo

Tanques melee: la mayor parte de los tanques tradicionales pelean con sus enemigos cuerpo a cuerpo, absorbiendo los impactos a melee y dirigiendo la atención del mob hacia él. De esta manera, el tanque puede mover a los enemigos agreados con él para ganar ventajas tácticas y mantener la situación controlada.

Tanques ranged: otra opción a la hora de tanquear es a distancia. Algunos mobs simplemente escapan tan rápido como les persigues, para ganar rango y atacar desde esa distancia. O son intanqueables en melee, ya que matan casi automáticamente a aquellos que se acercan. Para tanquear esos enemigos hace falta un especialista de la absorción de daño, la cobertura y el combate a distancia.

Estilos de Tanqueo
Dependiendo de cual es la mecánica a la hora de controlar los ataques que reciben, hay varios estilos de tanqueo explicados a continuación.

Meatshields: este modelo de tanqueo se basa en montones de puntos de vida, o lo que es lo mismo: crear un escudo de carne. Todos los tipos de tanqueo implican en cierta manera esta figura, pero hay tanques especializados en acumular cantidades ingentes de vida para que sea facil que los healers les levanten las barras, ya que tienen más margen de error a la hora de reaccionar. Ej SW: un droide de combate, gamorreano o dashade sería lo más cercano a este tipo de tanqueo.

Mitigación: este tipo de tanqueo se concentra en armaduras y reducciones porcentuales del daño con escudos de algún tipo. Cuando el tanque es alcanzado, su resistencia inherente hace que gran parte del daño sea disipado inicuamente, reduciendo las posibilidades de que el impacto le mate directamente. Ej SW: un soldado de asalto, con su armadura completa que mitiga parte de los impactos y de las explosiones recibidas, sería un buen tanque de mitigación.

Evasión: para algunos el mejor tipo de tanqueo es la evasión. Se basa en esquivar, parar o bloquear los ataques, de manera que el tanque no reciba ningún tipo de daño. Sin embargo, estos tanques suelen ser mas bien frágiles cuando encajan los impactos, por lo que curarles a tiempo es bastante difícil. Ej SW: un jedi guardian sería sin duda un tanque basado en la evasión.

Absorción / Reflexión: un tipo de tanqueo habitualmente opcional o activable por pequeños períodos de tiempo, este tipo de tanque es capaz de absorber el daño recibido, disiparlo o devolverlo a su propietario. Ej SW: un jedi consular con sus poderes sería capaz de detener proyectiles y ataques de la Fuerza enemigos.

Tipos de Jugadores
Los jugadores que eligen un personaje tanque o eligen la opción de serlo si su clase es híbrida, se pueden clasificar en varios grupos según sus personalidades.

- El tanque vocacional: este es el mejor tipo de tanque, ya que el jugador que hay tras el disfruta protegiendo a sus compañeros, controlando los mobs y ocupando ese rol en el grupo. Desgraciadamente, no es muy habitual.

- El tanque casual: este tanque ocupa el rol de vez en cuando, como un cambio de su estilo de juego para tener algo de variedad. Se equipa con los items más adecuados para tanquear o incluso resetea sus habiliades de clase. Sin embargo, este tipo de tanque no suele durar mucho en largas progresiones hardcore, en que la equipación es escasa y se buscan jugadores constantes.

- El tanque mártir: este tanque se equivocó a la hora de elegir clase, pensando que toda aquella resistencia y habilidades no implicarían ser manco en otros aspectos. O empezó esta clase porque sus amigos necesitaban uno. Tanquean obligados, en una situación de infelicidad muy emo. Hay más de los que parece.

- El tanque ninja: este tipo de tanque actua como uno vocacional, hasta que tiene la pieza de equipo que buscaba, momento en el que busca una excusa para dejar de tanquear, empieza a tener poco tiempo para ir en grupo o directamente, escapa sin vergüenza ninguna con el item.