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viernes, 20 de marzo de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Cazarrecompensas

Esta semana ha llegado el, a mi ver, primer auténtico update de The Old Republic. No es que los anteriores updates careciesen de chicha a la hora de darnos pistas, pero eran screenshots y arte que comentamos los fans con un fanatismo digno de los derviches del desierto y que en el fondo, son hipótesis que no se sostienen llegada la palabra de los desarrolladores.

Esa palabra llegó la semana pasada con el anuncio de la clase de Cazarrecompensas y esta semana se ha materializado en la forma de esta sección de la página oficial que desglosa una serie de datos y características de la carrera, todo ello dentro del rollo rolero que destaca a Bioware. No se habla de números, estadísticas o elementos del gameplay, pero se garantizan ciertas experiencias para aquellos que decidan elegir el Imperio Sith como su facción y la caza de criminales (o inocentes) como su profesión.

Es curioso que la semana pasada, cuando empecé a hacer el artículo del video y mi disco duro explotó, puse de mote a la cazarrecompensas femenina del video Sorsha. Este personaje proviene de la película de George Lucas Willow, que la mayoría habreis visto hasta la saciedad en Telecinco cada Navidad (deben tener descuento esas fechas, supongo). Me parecía que era el típico personaje icónico de apariencia malvada y cruel por su masculina armadura y terrorífico casco, pero que probablemente escondería a una sensible y extremadamente sexy mujer. Y va que acerté, Bioware puso de icono de la clase a una mujer pelirroja, exactamente la guerrera hija de la Reina Hechicera Bavmorda, Sorsha.

Sin más dilaciones y pajas mentales mías, voy a la traducción de lo que se nos ha mostrado este viernes y a un posterior análisis más pormenorizado. Hang on!

Traducción

Cazador, Buscador, asesino a sueldo
Innumerables enemigos se interponen en el camino de los Sith hacia la dominación galáctica. El Imperio no repara en gastos a la hora de eliminar estas amenazas, ofreciendo masivas recompensas para pagar los cazadores más letales de la galaxia. Lograr que el Imperio ponga sobre tu persona un sello de muerte significa pasar toda tu vida atemorizado, constantemente mirando por encima del hombro. No es nunca una cuestión de si un Cazarrecompensas te encontrará... es una cuestión de cuando lo hará.

Infames y anónimos al mismo tiempo, los Cazarrecompensas son mucho más que mercenarios que se ofrecen al mejor postor: son herederos de un legado profesional, una antigua hermandad con una gloriosa historia. Rastrear elusivos objetivos a lo largo y ancho de varios sistemas solares requiere de mucha pericia, especialmente cuando las presas pueden ser prominentes socialmente, poderosos y a menudo están preparados para una confrontación. Buscadores de emociones fuertes de todos los sectores sociales acaban convertiéndose en Cazarrecompensas, pero sólo los más duros e implacables sobreviven en esta competitiva y mortal profesión.

El camino de un Cazarrecompensas siempre yace en los extremos: las apuestas son siempre elevadas y el sendero sólo lleva a dos lugares: una vida de infame gloria... o una rápida e ignominiosa muerte.

Relaciones con el Imperio
Aunque el Imperio desaprueba la fiera independencia de los Cazarecompensas, se hacen excepciones para aquellos que consiguen resultados. Pocos individuos en la galaxia tienen las agallas y el estómago para superar las delicadas y siniestras misiones en las que los cazarrecompensas son expertos. Aún así, nadie es irremplazable en el Imperio, e incluso los más hábiles han de demostrar su pericia en repetidas ocasiones para demostrar su valor. En el negocio de las recompensas, la fama personal lo es todo, y con cada presa que un Cazarrecompensas captura o elimina, su reputación crece al mismo tiempo que sus honorarios.

Afiliaciones y Lealtades

Los cazarrecompensas están muy lejos de ser un grupo homogéneo. Provienen de todo tipo de razas y afiliaciones y cada no de ellos persigue su presa a su manera. Algunos cazarrecompensas se adhieren al duro código de honor Mandaloriano, mientras otros sólo responden ante su brújula moral. Algunos sólo trabajan en beneficio de organizaciones con las que están de acuerdo, mientras otros no tienen ningún tipo de lealtades.

A pesar de ser espíritus afines, la camaradería entre los cazarrecompensas no siempre es de fiar. Entre los más notorios miembros de la profesión, la competición entre colegas a menudo les convierte en los más implacables enemigos. Incluso los patrones de los Cazarrecompensas esconden planes ocultos, las posiciones cambian con rapidez cuando surgen complicaciones... y esto siempre sucede. Alianzas cambiantes, desafíos insuperables y mortales tiroteos son sucesos habituales en la vida de un Cazarrecompensas.

Reconocimiento de Campo

Los cazarrecompensas van y vienen como desean a lo largo de la galaxia, algunos trabajando en solitario, otros en grupos. Aunque no es extraño para ellos perseguir sus objetivos hasta los mundos del núcleo, la mayor parte de sus trabajos tienen lugar en el Borde Exterior donde las alertas y elusivas presas a menudo acaban buscando cobijo en lugares donde poder "desaparecer".

Equipamiento
La preparación previa es la mejor defensa de un cazarrecompensas, y el equipo de protección de alta tecnología es estándar para la mayor parte de ellos. Expertos artesanos a veces se pasan meses e incluso años creando a mano las armaduras pesadas de los cazarrecompensas para asegurarse de que les ofrecen superior resistencia contra todo tipo de armamento y de que cada uno de estos trajes les proporcionará la máxima flexibilidad y versatilidad. El ataque es tan crítico como una buena defensa, aún así, y poderoso armamento es necesario para un cazarrecompensas que pueda verse obligado a salir a tiros de cualquier situación desagradable. No es extraño para un cazarrecompensas gastar tantos créditos en un bláster avanzado como lo que otros pagarían por toda una nave espacial.

Tácticas de Combate

Sea trabajando por créditos o principios, el Cazarrecompenss persigue a sus presas con férrea determinación y metódica precisión. Los Cazarrecompensas son famosos por su versatilidad en el campo de batalla y su habilidad de enfrentarse cara a cara con usarios de la Fuerza. Sus legendarias habilidades en este campo les han otorgado el sobrenombre de "Asesinos de Jedis". Sea quien sea el enemigo al que se tengan que enfrentar, el cazarrecompensas llega a la lucha equipado con el más avanzado armamento que exista en el mercado negro, de manera que mezclan un alto poder de fuego con toda una serie de trucos y artilugios listos para ser utilizados.

Lanzamisiles
Los cazarrecompensas están siempre en la cresta de las tecnologías de armamentos más avanzadas. Tienen tanto los créditos como las oportunidades para experimentar con todo tipo de artilugios. Aunque siempre son habilidosos con los blásters, los cazarrecompensas también guardan sorpresas en la manga.

Jetpack
Siempre preparados para cambiar las tácticas sobre la marcha, el arsenal de un Cazarrecompensas incluye un poderoso retroreactor controlado manualmente, que permite al Cazarrecompensas disparar desde los cielos y arrojar andanadas de fuego bláster.

Lanzallamas
No importa cuanto planeamiento y estrategia previa tenga lugar antes de un asalto: el combate cuerpo a cuerpo a menudo es inevitable. Afortunadamente, los cazarrecompensas están equipados con el equipo necesario para quemar a cualquier cosa o persona que decida acercarse demasiado.

Análisis

El Rol de la Clase

Leyendo todo lo anterior a uno le puede quedar bastante claro que un cazarrecompensas es el equivalente de Star Wars a un asesino a sueldo, es decir, la típica clase damage dealer de cualquier MMO que utiliza los ataques por sorpresa y sus cooldowns para causar grandes cantidades de daño y sobrevivir o escapar a las repercusiones de su traidor ataque. En PVE yo lo clasificaría, con los datos que tenemos, de una clase DPS con una capacidad media de supervivencia y capaz de offtanquear o kitear facilmente enemigos.

También es fácil ver en ella una poderosa herramienta al servicio del PVP, pues ¿quién no ve en esta clase una combinación perfecta de defensas (armadura pesada), evasiones (jetpack), armamento (bláster avanzado) y habilidades reactivas (como un lanzallamas para los melee o un misil para despachar con rapidez)? La verdad es que sobre el papel esta clase es tan navaja suiza como los jedi y los sith, pues son buenos a distancia y en cuerpo a cuerpo, pueden evadir a sus enemigos o ganar sobre ellos ventajas tácticas y además tienen poderosa armadura y artilugios con los que sobrevivirles.

A mi personalmente me encanta que Bioware haya ido por el camino "difícil" y haya decido darnos clases completamente diferentes para cada facción. Esto no quita que algunas sean comunes, pues esto también se intuye leyendo entre líneas en entrevistas pasadas; pero lleva consigo un precio asociado. En el momento que das clases diferentes a cada lado, con sus habilidades, buffs y debuffs y crowd controls únicos, estás arriesgándote a romper el ya delicado equilibrio del PVE y el PVP. Es muy fácil que una sóla clase haga más facil un tipo de experiencia para una facción, como pasaba en el WoW con los paladines, que eran mucho mejores en PVE que un shaman, porqué sus buffs y curas erán mucho más fáciles de utilizar (por los mancos, claro).

Todo esto se irá viendo cuando el juego se aproxime a la beta (que ni Bioware sabe cuando será, lo repito porque la gente está muy ansiosa) y el equilibrio de clases en PVE y PVP sea testeado por jugadores o la teoría que hay tras él se nos muestre en una actualización de los desarrolladores. Sea una filosofía de "todas las clases tienen un 50/50 de ganar una pelea" o, como se intuye en este artículo con la frase de "jedi-killers", que exista un sistema de "piedra - papel - tijeras" en que una clase mata el 75% de las veces a otra, otra vence a la suya un 75% de las ocasiones y lo tiene 50/50 con las demás, de manera que uno nunca se sentirá inútil o accesorio en PVP.

Armadura y Defensas

El Cazarrecompensas que vemos en este artículo es practicamente un Fett de la vida, pero más tirando hacia Jango que hacia Boba. Su blindaje es más pesado y sin embargo mantiene la versatilidad que hizo famoso a su clónico hijo. Viendo que la definen como "pesada", me pregunto si estará a la altura de las armaduras de las Fuerzas Especiales Republicanas o de los Soldados de Asalto Sith que hemos visto en el lore, comics y ambientación. En el material de referencia se suelen clasificar las armaduras de los soldados de asalto como "potenciadas", por su capacidad de aumentar la fuerza de su usuario, protegerle del entorno (NBQ, Nuclear, Biológico y Químico) y aumentar sus posibilidades de supervivencia.

Esta sutil diferencia entre pesada y potenciada no sé si se verá en The Old Republic, pero es importante no dar a las clase DPS la mejor armadura del juego, pues facilmente esa mezcla de supervivencia con daño las convierten en las más poderosas. Todas estas divagaciones se hacen pensando que los soldados de asalto serán la clase de tanqueo y harán menos daño que los cazarrecompensas, porque si en TOR no hay tanques y todos los dps pueden recibir daño (cada uno a su manera) no tendría la mayor importancia. En ese caso me preocuparía más por las clases que son capaces de curar y además hacer daño, como un sith drenando vida.

Jetpacks

Otro tema que está directamente relacionado con la supervivencia de esta clase es el polémico uso que se le pueda dar a un jetpack controlado manualmente por el jugador. La definición que le han dado al jetpack es esa: manual. Es decir, que podremos controlar dirección y posiblemente altitud mientras estemos en vuelo. Esto ya no es simplemente una habilidad temporal de evadir el daño melee o ganar un pequeño buff defensivo u ofensivo por la privilegiada posición, sino una ventaja brutal una vez que se pone en la práctica en un terreno irregular y abierto.

El ejemplo más sencillo de cómo un jetpack podría ser utilizado por un jugador astuto es para emboscar en una zona de cañones, rocas y árboles a personajes enemigos que tengan movilidad básica (esto quiere decir que sólo andan). En esa situación, un cazarrecompensas podría entrar y salir de su alcance el tiempo suficiente para negar ciertos contraataques o habilidades, eso sin tener en cuenta las oportunidades de romper línea de visión o llegar a lugares inalcanzables por otros jugadores.

Y ya dejando el amargo terreno del PVP, la utilidad a la hora de la exploración de un artilugio como un jetpack es indudable. Mientras que otros personajes tendrían que dar largos rodeos para acceder a cierta zona o esquivar algunos mobs, un jetpack con un vuelo de 10-15 segundos sería más que suficiente para evitarle cientos de problemas a un personaje cazarrecompensas.

Armamento
En este departamente el Cazarrecompensas es über. No sólo tiene un daño medio más que aceptable dado que usa blásters de alta calidad con un alto nivel de pericia, sino que es capaz de efectuar cantidades inmensas de daño a larga y corta distancia. El tema del lanzamisiles no le preocupa a nadie, pues un poco de burst damage aquí y allá no es para tanto. Es el lanzallamas el que más preocupa, sobre todo si puede ser usado con finalidades de AOE y se puede stackear para dañar a muchos enemigos en un cuello de botella, que suele darse a menudo en los mapas de PVP o RVR, como en las entradas de las fortalezas. Probablemente tenga un largo cooldown para que no se pueda abusar de él en melee y las clases jedi y sith no se vean totalmente ninguneadas y que no se pueda juntar un grupo de cazarrecompensas y se peten de cinco en cinco a grupos de enemigos con fuego concentrado.

¿Personalización o variedad de drops?
Viendo este buffet de pistolas blásters, con su diferente nivel de "cool factor" a medida que se hance más grandes y malotas, y comparamos los colores, me pregunto si el tema del crafteo o de la compra de items vendrá en diferentes colores como vemos aquí. La verdad es que con esta simple selección las armas casi no se parecen en nada y harían mucho para diferenciar un cazarrecompensas (o cualquier usuario de estas armas) entre sí.

He creído detectar un patrón principal de color (grisazulado oscuro) en las armaduras de cazarrecompensas, en conjunción con un segundo color en una de las rodilleras, hombreras y acolchado que podría indicar cierto nivel de personalización. A lo mejor se puede fijar un "tinte" secundario que se aplica a tus armas y armaduras para poder ir conjuntado a tu gusto y no ser un clón más del resto de tus compañeros de armas, al mismo tiempo que eres facilmente reconocible por lo que eres: un cazarrecompensas. Si implementan algo así sería francamente genial.

Pensamientos Finales

Creo que esta clase es perfecta para equilibrar un poco la población de jugadores y una maniobra inteligente por parte de Bioware. Los fans de Boba Fett son legión y junto con los amantes de los sith, que no son tantos como podrían parecer a simple vista en comparación con los jedis fanboys, harán mucho para equilibrar ambos bandos. Aún así, sólo con meter contrabandistas en la República la cosa volvería a estar ligeramente complicada a la hora de decidir cual es tu facción.

Como no he tenido tiempo de mirar esta semana los foros, no sé como habrán reaccionado las guilds mandalorianas con la frase esa de "código de honor mando'a o el tema de que los bounty hunters sean exclusivos del Imperio, pues muchas iban a ser republicanas. El próximo Diálogo de Sordos va a ser realmente interesante y probablemente el doble de largo en extensión.

Nos vemos la semana que viene y ojalá no nos den un Fan Friday. Lo siento por los artistas; pero prefiero otro update tan jugoso como este X).

viernes, 6 de febrero de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego... el silencio - How the Content Team Makes it Happen

En el update de hoy el Blog ha sido actualizado con una somera explicación de cual es la mecánica tras el desarrollo del TOR escrita por el Productor de Contenido Jefe, Dallas Dickinson.

Su trabajo
Dallas se ocupa de que todos los diferentes grupos del equipo de Contenido trabajan juntos, se comuniquen claramente y esten concentrados en un sólo objetivo. Esto quiere decir que hay que hacer montones de reuniones de control para planear lo que se va a hacer y también unos cuantos puñados de iteraciones sobre lo producido para asegurarse que se arreglan los inevitables bugs, cuya desaparición es crítica para una buena experiencia de juego.

La Gesta
Dallas no puede evitar presumir que The Old Republic es el mayor juego que Lucas Arts y Bioware han creado en toda su historia y aunque sabe muy bien que en varias entrevistas ya se ha dicho, vuelve a repetir que el TOR es el equivalente a desarrollar a la vez y pulir un KOTOR 3 hasta el 10, viniendo a decir que tiene tanto contenido como todos los antiguos juegos de Bioware a la vez. Como nos podemos imaginar, asegurarse que este contenido este hecho, testeado y pulido es una tarea titánica que requiera la concentración y la dedicación de todos los miembros del equipo para que se lleve a buen puerto.

El Equipo
El grupo de contenido de Bioware se subdivide en varios equipos: Escritores, Constructores de mundo, Guionistas, Artistas ambientales, Diseñadores de Combate, Artistas de Combate (animaciones y efectos especiales), Programadores de Combate, Diseñadores de sistemas del juego, Programadores de los Sistemas de Juego, Artistas de la Interfaz de Usuario, Sonido y por supuesto, el equipo de Control de Calidad. Todos estos equipos tiene una enorme carga de trabajo por hacer y todos ellos necesitan coordinarse para diseñar cada uno de los planetas. Están muy comprometidos para crear la jugabilidad básica y testearla para asegurarse de que están haciendo un juego completo y divertido.


Proceso de Creación de Korriban


- El equipo de Escritores investiga cada detalle que existe sobre Korriban en el universo expandido. Tienen al jefe de diseño del KOTOR haciendo el mismo trabajo en el TOR, así que eso ha ayudado bastante a la hora de trabajar sobre este planeta en particular. Aún así, es importante para Bioware actualizar esos datos con las cosas que salieron tras el primer juego para abrazar el legado del gran contenido de los creadores que estuvieron antes de ellos.

- Con montones de documentos que hablan de la historia, aspecto y atmósfera general de Korriban, el equipo de Escritores emprende la tarea de escribir las historias básicas y las quests para el planeta. Esto implica que al principio se tiene que redactar un documento general que detalla exactamente que ha estado pasando política y socialmente en el planeta, así como la experiencia que quieren que tengan los jugadores y las clases que se aventuraran allí.

- Tras estos trabajos preliminares viene la auténtica tarea de escritura, con revisiones de lo hecho, críticas de los compañeros y todavía más revisiones, hasta que se sabe que Korriban es exactamente descrito como ellos desaban en primer lugar. Las buenas historias siempre vienen de las sesiones de re-escritura y revisión, en las que el ego es enterrado en favor de la calidad que todo el equipo creativo tiene que poner sobre el asador. Aunque muchos cambios pueden ocurrir más tarde, finalmente tienen algo con lo que continuar el resto del proceso.

- Ahora llega el turno de que el equipo de Arte Conceptual pinte diseños de las grandes areas de Korriban, así como los complementos artísticos del mismo. Cada trozo individual del planeta, desde el mobiliario hasta las salas de interrogatorios tienen que tener un aspecto que capture la esencia del Imperio Sith y de cómo debe mostrarse su más sagrado planeta.

- Mientras Arte Conceptual está trabajando, el equipo de Guionistas enlaza las historias y las quests a un nivel básico de diseño, de manera que una primera ronda de opiniones sobre el mismo puede ser completada. La estructura y el ritmo son revisadas varias veces, ya que la narración intereactiva es mucho más que escribir diálogos y en cada estadio la experiencia deber ser reevaluada.

- Una vez que están contentos con el nivel básico de los guiones, el equipo de Construcción del Mundo crea una simple versión del planeta en el motor gráfico (un aspecto básico, con una distribución adecuada y tamaño) y se viaja por él para comprobar como fluye la jugabilidad y la narración visual. De nuevo se hacen varias revisiones y secciones completas de Korriban deben ser reconstruidas porque no pasan el filtro. Sólo entonces es entregado al equipo de Arte ambiental.

- Los artistas del entorno toman ese gris y básico planeta y con mucho cariño lo pintan, lo llenan de objetos, crean el terreno y lo traen a la vida, iluminándolo finalmente para que encaje exactamente con el arte conceptual.

- Es entonces cuando el equipo de Sistema de Combate (diseño, arte y programación) construye y testea todos los tipos de personajes (habilidades, efectos de combate, navegación [pathing], comportamientos de los NPC, etc) que estarán en Korriban y se aseguran que funcionan bien en el planeta que han sido instalados. Los puntos de "spawneo" son movidos y sus habildades ajustadas para asegurarse de que la experiencia es la mejor posible.

- Al mismo tiempo que tiene lugar el Diseño de Combate, el equipo de Sistemas de Juego (diseño, arte de interfaz de usuario y programacion) construyen todos los sistemas complejos de RPG que podemos esperar de unjuego de estas caracterísitcas, como looting, inventarios, mapas, notas de questeo... que lo convierten en un juego completo.

- Una vez todo esta funcionando como se supone, el equipo de Sonido entra en juego y añade los efectos de sonido y música que le darán a Korriban su propio estilo y ambientación.

- Finalmente, el equipo de Control de Calidad tiene que completar toda una pasada a cada uno de los pasos del planeta, para asegurarse que todo está funcionando como debería aunque todos los grupos anteriores los han ajustado constantemente. Es un enorme trabajo, aunque no lo parezca.

Esto ni siquiera tiene en cuenta el trabajo que los equipos de Servidor y Cliente están haciendo para añadir nuevas características al juego, optimizar la estabilidad del mismo y asegurarse de que luce bien y corre rápido pese a las dificultades que un MMO lleva al terreno de la tecnología y el hardware.

Todo debe tener lugar, esencialmente, al mismo tiempo y tiene que ser hecho de tal manera que: a) Nadie interfiera en el trabajo de otro compañero y b) el resultado final es completo, jugable y se sientan cómodos mostrándolo a gente que no ha estado trabajando directamente en el juego ¿No hemos mencionado que todo esto sólo describe el proceso creativo de un planeta? Tienen múltiples planetas en proceso de creación en cualquier momento, por lo que tienen que testear un cauce de contenido finalizado cada pocas semanas internamente.

Esto es lo que implica el trabajo de Dallas Dickinson. Por suerte, esto también quiere decir que se ve "obligado" a jugar el resultado a menudo. Está emocionado de formar parte de una compañía con el legado de calidad que tiene Bioware y aún por encima, estar trabajando en un proyecto que es el sucesor espiritual del KotOR es la guinda del pastel.

Análisis

Se pueden sacar pocas cosas en claro de este blog, pues lo dicho no difiere mucho de lo mostrado en el Making of Tython de la semana pasada, aún así destacaré lo siguiente:

¿Varias clases en el mismo planeta?
No sé si es mi traducción, pero está bastante claro lo que dijo: habrá varias clases en Korriban y no será exclusiva de los Sith. ¿Quiere esto decir que es una zona inicial para ellos y más tarde es visitada por otras clases? ¿Será posible aventurarse con un amigo sith perteneciendo a otra clase?

El dato es lo suficientemente esquivo para dejar mucho a la imaginación; pero tiendo a inclinarme más por la idea de que habrá diferentes zonas de questeo con niveles de desafío distintos. Así, la zona inicial sería de nivel 1 a 10 (o 20) y una vez allí podrás pasar a otros planetas, para quizás regresar a nivel máximo o intermedio a completar el contenido de allí. Supongo que sería un desperdicio para la República no poder explorar las tumbas de los Lores del Sith (aunque esto ya es exagerarlo un poco, pero es posible) o que otras clases del Imperio no lo visitasen en un momento u otro.

Sistemas de RPG
Aunque estaba claro que TOR era un MMO y tenía todas las cosas básicas del género, había gente que tenía muchas dudas en torno a cómo llevarían ciertas cosas o no. Una de ellas era el lootear monstruos o personajes, está claro que en SW no ves a los héroes y villanos saqueando monstruos y héroes; pero que más da, todo sea por la jugabilidad.

Otra de las cosas tradicionales son las zonas de spawneo. Había mucho rumor, como el leak de la semana pasada, que decía que iba a haber mucho instanciado y poca zona pública. El hecho de que haya zonas de spawneo movidas y diseñadas para que la experiencia sea adecuada indica que los mobs aparecerán tal y como hemos visto en otros juegos y que serán presa de grupos de Siths que tendrán que competir por ellos.

También tendremos al parecer un mapa, cosa que puede parecer esencial a algunos recien llegados al género, pero "en otros tiempos" no teníamos. A veces, ni una triste brújula y había que memorizar los caminos y las zonas para orientarse en ellas. Mientras escribo esto, casi me entra la nostalgia y ganas de gritar "¡nenazas, que necesitais un mapa!"; pero casi, solo casi. XD

Mañana Sábado

Estemos atentos, que parece que mañana sábado habrá un anuncio especial de los de agárrate y no te menees. ¡Esperemos que Sean Dahlberg no nos decepcione!

P.D. NO es una beta ni el anuncio de la fecha de salida del juego. Bioware no sabe cuando va a terminar de hacer el juego, así que si ellos no lo saben ¿cómo demonios va a haber una closed beta? XD


viernes, 16 de enero de 2009

Tribus Masivas - DPS y SUPPORT

Este artículo de tribus masivas cubre el que probablemente es el rol más atractivo de los MMOs: el del damage dealer y support. Y es que el sueño de la mayor parte de los jugadores de un mundo persistente online es ser la mayor máquina matar, la cúspide de la cadena alimenticia.

Suelen ser las clases más atractivas desde el punto de vista del jugador novato ya que los protagonistas de la mayor parte de los productos de ocio son bárbaros, comandos, brujos, asesinos, hechiceros, ninjas, pistoleros, granujas o francotiradores. ¡No se puede negar el interés que esto crea! ¿Quién no quiere emular a sus héroes y villanos favoritos?

En la mayor parte de MMOs estas clases abarcan la mitad al menos de la población del servidor, sea por diseño (la mayoría de las clases son dps/ support) o porque sean simplemente más populares, por lo que se podría decir que son el rol más fácil de encontrar en todas partes, sea en PvP o PvE. Esto crea dos interesantes efectos secundarios: que no se les trate a menudo con el respeto adecuado y que les sea muy difícil agrupar, ya que son "prescindibles".

De nuevo, todavía no se sabe cual será la lista completa de clases del TOR, por lo que es difícil hacer predicciones de cual será la más orientada a tanquear, cual a curar y cual a hacer daño/apoyo; pero lo más probable es que si existe una clase Caza- rrecompensas, pertenezca a este grupo. Cualquier cazarrecompensas icónico de la saga de Star Wars es un excelente asesino, capaz de utilizar su conocimiento sobre el enemigo y el entorno para tornar el enfrentamiento a su favor, sea a través de jet-packs, explosivos, trampas o diferentes "gadgets".

Rol del Damage Dealer y el Support

- Hacer daño: es evidente que esta será la tarea principal de los DPS, después de todo es la que les otorga el nombre. Una cosa es hacer daño mediocremente y otra cosa es explotar al máximo la capacidad de tu personaje en pvp y pve. Suele llevar un tiempo aprender a manejar tu clase en esas situaciones, y hay jugadores que nunca se molestan en exprimirla al 100%.

- Crowd Control (control de multitudes): una de los roles que definen a las clases support y dps es su habilidad de controlar mobs o jugadores enemigos con una gran variedad de poderes o habilidades, sea para ralentizarles, aturdirles, dejarles inconscientes o incluso controlarlos unos instantes, lo que efectivamente los neutraliza durante un tiempo. También puede ser considerado crowd control los kiteos y offtanqueos ocasionales.

- Apoyar: mediante buffs y auras de grupo temporales, debuffs sobre enemigos, interrupciones de poderes, o incluso dispels como los que suelen usar los healers, estas clases cubren el resto de trabajos que los tanques y healers dejan libres, y esta es sólo una pequeña muestra de las grandes posibilidades que pueden tener. La mayor parte del tiempo su trabajo es pasivo; pero cuando se extrema al máximo la dificultad de un encuentro, dps y supports no sólo deben hacer daño y controlar enemigos, sinó utilizar todo su arsenal de habilidades para sobrevivir al desafío.

Modos de Damage Dealing

- Direct Damage: o daño directo, es el tipo más habitual de ataque. Es instantáneo (o lanzado tras unos breves momentos) y el daño causado es inmediatamente deducido de los puntos de vida del enemigo. Esto hace que sea el más atractivo para la mayor parte de jugadores, ya que tienen la oportunidad de ver grandes números en pantalla.

- Damage over time: o daño a lo largo del tiempo, a veces es un efecto secundario del daño directo, como desangramientos o venenos, o principal para algunas clases, como el fuego, ácido o maldiciones. El lado bueno de los DoTs es que el resultado está casi siempre garantizado, y no hay que esperar mayor o menor rendimiento por parte de tu avatar. El lado malo es que si es tu principal fuente de daño, a menudo se es víctima de los DPS de daño directo, que son capaces de desarrollar más daño en menos segundos... aunque su victoria a menudo es corta, porque los "dotters" son como escorpiones, mueren matando.

- Area of Effect: o de area de efecto, suele ser resultado de explosiones, fuegos que arden en un lugar estático y dañan a la vez a grandes cantidades de enemigos. Habitualmente para que sean equilibrados, se pone un cooldown (o tiempo de refresco) largo en la habilidad, o sino, se hace que el daño sea individualmente muy débil, pero que tras varios impactos acabe haciendo mella. También suelen ser habilidades muy costosas, sea por sus largos cooldowns o alto coste de la energía que use el MMO.

- Channeling: son ataques cuya duración se extiende a lo largo de varios segundos, dañando a lo largo de ellos, a veces con la misma cantidad, a veces aumentandolo progresivamente. Suelen ser poderosos, pero dejar al avatar en una posición muy vulnerable, habitualmente impidiéndole moverse o utilizar ninguna otra habilidad.

Modos de Support

- Buffs: en resumidas cuentas, cualquier cosa que ayude al grupo es un buff, sea una subida de moral, regeneración de vida o energía, mejora de los atributos, velocidad de ataque etc etc. Aunque hay muchos MMOs en los que esta modalidad de support se extiende a tanques y healers, suele pertencer a las clases support.

- Debuffs: son habilidades que debilitan los enemigos, haciéndoles menos fuertes, efectivos, rápidos, etc... Un tipo de debuff especializado es el que se situa sobre un enemigo y hace que los aliados tengan algún tipo de bonus contra él, sea por exponer alguna debilidad de sus defensas o haciendolo más proclive a recibir algún tipo de daño.

- Interrupts y Stuns: son habilidades que interrumpen poderes, evitando que sean utilizados o en el caso de los stuns, aturden al objetivo, impidiéndole hacer nada durante unos segundos. Hay múltiples variantes de estos dos poderes, pero en la práctica tienen los mismos resultados. Esta habilidad es probablemente la más desestabilizadora en pvp, junto el crowd control, y la iniciadora de muchas y cruentas discusiones en los foros.

- Crowd Control: son un tipo de debuff especializado que neutraliza a los enemigos durante un corto espacio de tiempo, sea durmiendolos, haciendolos huir aterrados, aturdiéndolos o incluso ralentizando el avance de los atacantes melee, lo que en la práctica logra el mismo resultado, al no alcanzar al grupo con sus ataques (en inglés son llamados snares).

- Kiting: es una forma especial de crowd control o de hacer dps, en que un avatar hace daño a un enemigo mientras se aleja continuamente de él, o rompe la línea de visión, de manera que no logra contraatacar.

- Offtanking: cuando todo falla, o los crowd controls y kitings han sido ya agotados, muchos dps pueden offtanquear enemigos no muy peligrosos y convertirse en "tanques por un día". Siempre es mejor que un dps sea atacado antes que un healer, después de todo.

Estilos de Damage Dealing

- Melee: o cuerpo a cuerpo, es una de las opciones más populares en la mayor parte de MMOs. La clase está especializada en el combate cuerpo a cuerpo, sea cara a cara, con alevosía y atacando puntos débiles o una mezcla de ambas cosas. A la hora de desarrollar el daño, hay múltiples variantes, sea a grandes impactos espaciados, rápidos ataques que hacen poco daño individualmente, venenos, ataques de area alrededor de tu zona de amenaza etc...

- Ranged: o a distancia, es mucho más prevalente en juegos de ciencia ficción o realistas, en que las armas de fuego son más letales y han vuelto obsoleto el combate cuerpo a cuerpo, aunque es posible que coexistan en juegos de fantasía, con clases como arqueros o hechiceros. Muchos ranged tienen una suerte de ciclo de ataques, con unos previos que allanan el camino a los siguientes. Aunque esto también ocurre con los melees, los primeros suelen tener otras opciones a tan corta distancia.

Dentro de estas dos opciones, hay dos subclasificaciones:

- Main DPS: es una clase cuya mayor especialización (si cabe) es hacer enormes cantidades de daño, todavía más que el resto de clases dps. Los Main DPS suelen tener pocos buffs o crowd controls que aportar a sus aliados, pero equilibran estas deficiencias de juego en equipo con la capacidad de aportar más daño por segundo que nadie.

- Support DPS: los dps de apoyo hacen un daño más que decente; pero no están ahí para ser los reyes del mambo, no. Sus poderes hacen que otros dps, healers y tanques tengan la vida más facil, sea kiteando enemigos, buffeando o debuffeando o directamente haciendo varios tipos de crowd control. Este tipo de personaje suele ser el más versátil, habitualmente apodados como las "navajas suizas" de los MMO.

Tipos de jugadores

- El damage dealer profesional: este tipo de jugador es más raro de lo que pudiera paracer, pues es un perfeccionista entre los suyos: su objetivo es consiguir máxima eficacia y ser el primero de la tabla de daño, mientras no comete ningún error en el proceso.

- El damage dealer "Gatillo fácil" o "Big crits": es un jugador hipnotizado por el potencial de su avatar, por lo que es incapaz de controlarse a si mismo. Tiene que ver más críticos en pantalla. Si sus habiliades no están en cooldown, le es imposible reprimirse y las utiliza en el momento. Aunque esto no es una desventaja en PvP, en PvE crea jugadores caóticos que no respetan el aggro o cometen errores en su afán de hacer más dps que los demás.

- El especialista: es un dps o support sólo acostumbrado a un tipo de experiencia, sea PVE o PVE. Esto crea situaciones muy graciosas (o molestas, según se vea), en las que se cometen errores de principiante que vuelven locos a sus camaradas.

- El chino-support: es un support que disfruta tanto de sus habilidades de crowd control y daño simultáneo, que se pasa el día en zonas llenas de mobs probándose a sí mismo cuanto tiempo puede permanecer luchando sin restear o cuantos mobs puede matar a la vez.

martes, 23 de diciembre de 2008

No hay recompensa que compense esto...GROUPING

El time sink tratado esta semana probablemente es el más popular entre los jugadores, el del grouping (que no groping). En mayor o menor medida, los MMOs mueren o viven por la diversión que contiene el jugar con otra gente. Casi todos los trailers de los juegos online giran en torno al concepto de enfrentarte al entorno o a otros jugadores con tus propios aliados. Y es que la saga de Star Wars es la que más pone de relevancia el trabajo en equipo... al menos en la trilogía original. Eran tiempos menos casuales.

Tipos de Grouping

- Leveling: muchos jugadores sólo juegan con sus amigos cuando levelean, prefiriendo explorar el mundo en compañía de alguien. Es muy habitual tener un compañero de fatigas con el que compartir las aventuras, habitualmente con una clase que complementa la propia como healer mas tanque, tanque mas dps, dps mas healer, llamada por algunos "dual leveling". Esta dinámica permite desafiar ciertos encuentros de una manera mucho más variada y segura de lo que podría ser en solitario o con el mismo tipo de roles. Así pues, es muy posible hacer AOE grinding con la ayuda de un healer, acabar con mobs de mucho mayor nivel cuando son tanqueados por un compañero etc etc...
Lo habitual es que se levelee con poca gente, ya que es muy difícil coordinar horarios cuanta más jugadores se introducen, y una vez se avanza sin uno de los compañeros, a este le es difícil alcanzar a los otros o estar al mismo nivel de avance en el juego. Hay MMOs en los que se favorece el juego en grupo dando una pequeña cantidad de experiencia extra por jugar agrupado.
Probablemente este tipo de agrupación será menos atractiva en The Old Republic que en otros MMOs, más que nada porque es probable que los companions tomen el rol de tanque, dps o healer para el soleador. Esto no es malo en sí mismo, pues muchos jugadores noveles empezarán sus aventuras en TOR sin ningún camarada con el que compartir aventuras o tendran horarios de juego extraños. Además, en un juego con quests con tanta conversación y opciones, cada uno de los jugadores irá a su velocidad a la hora de tomar decisiones importantes. Y es más cómodo hacerlo sin alguien urgiéndote a darte prisa.
NOTA: Me han preguntado que raza es la que está en primer plano sobre estas lineas así que: es un bothan, una raza muy metida en la industria del espionaje y muy fiel a la República. En la época del TOR sus planetas fueron entregados al Imperio Sith tras el tratado de Coruscant. Probablemente estará ingame y en pocas semanas el Maestro Horn hará un artículo sobre ellos.

- Heroic Questing: algunas de las quests de los MMOs no están diseñadas para ser derrotadas en solitario. Aunque hay clases/jugadores con suficiente potencial para acabarlas en solitario, la mayor parte de la gente recluta aventureros en la misma búsqueda para superar este desafío. Con el paso de los años, este tipo de quests han sido criticadas porque a menudo no se puede encontrar gente en la zona una vez que la gran masa de jugadores estan en el level cap, haciéndolas imposibles de hacer. Muchas veces estos jugadores noveles tienen que suplicar la ayuda de compañeros de cofradía o desconocidos de mayor poder para acabarlas. En el WoW, con el paso de los años han nerfeado estas quests para que los jugadores noveles no tengan problemas hasta llegar al contenido de la última expansión, que mantiene todavía este tipo de quests de grupo.

- Instancing: el contenido más popular de los MMOs, junto con los escenarios de PVP, son las instances de grupo, zonas del mundo de juego que tienen varias copias independientes para que los jugadores puedan explorarlas sin interferencia ajena. Habitualmente son llamadas dungeons (mazmorras) en mundos de fantasía, aunque pueden tomar cualquier forma, desde una base enemiga, una nave espacial, unas ruinas a cielo abierto (que da la ilusión de no tener barreras invisibles) o un pequeño laberinto de maleza.
Estas instances están preparadas para desafiar a grupos del número adecuado de jugadores, que dependiendo del MMO va de 4 a 6 personajes. Este grupo tiene que estar bien equilibrado, con al menos un tanque, un healer y una combinación de dps y supports que hagan la empresa viable. Aunque es posible avanzar sin alguno de estos roles, la cosa se complica en los enfrentamientos contra bosses, en los que sin healer y tanque los dps suelen caer con facilidad ante la dureza de los impactos y la duración de la escaramuza.

Mecánicas de Grouping

- Tagging: marcar o designar los objetivos es básico en el juego cooperativo, especialmente cuando el número de mobs a derrotar es significativo. Utilizando el chat o el chat de voz se señalan que mobs van a ser tanqueados, cuales kiteados, cuales controlados por los support y cuales serán separados para ser destruidos con daño AOE. Aunque se puede hacer "a lo loco", no suele ser tan efectivo, pues hay que curar, utilizar cooldowns y luchar más tiempo del necesario. El encargado de esta tarea suele ser el lider del grupo, el main puller o el tanque.

- Pulling: se refiere a iniciar el combate y activar un grupo de mobs. Suele comenzar con un ataque sobre un mob o los crowd control simultáneos del grupo, que facilitan el curso de la pelea. El pull inicial suele hacerlo el tanque o un clase especializada en pullear capaz de redirigir el aggro o liberarse de él con una habilidad. Un pull perfecto coloca a los mobs en la situación mas adecuada para acabar con ellos con eficiencia y rapidez.


- Focus fire: es un término que indica que todo el daño del grupo se concentra en un mob o un grupo de mobs para acabar con su amenaza con rapidez. Se suele hacer contra un mob tanqueado o contra enemigos "blandos" que tienen poca cantidad de vida o resistencia y tardan un tiempo lo suficientemente largo en llegar hasta los dps para que estos le revienten antes de alcanzarles. Saber hacer focus fire y tener disciplina a la hora de cambiar de objetivos es esencial para el éxito de un grupo.

- Aggro control: cada mob suele tener una mecánica llamada aggro para saber a quien dirigir su atención y ataques. El aggro suele ser un recolección de datos sobre cuanto le ha dañado cada avatar enemigo, que avatares han curado a quien y cualquier habilidad utilizada en general. Así pues, es una importante mecánica que el tanque (es decir, el avatar con mayor resistencia a los ataques) sea el primero en aggro para hacer el trabajo más facil al healer. Los dps que esten atacando al mob tienen que saber controlar su nivel de aggro para no "girar" a este monstruo hacia ellos, algo que puede ser complicado con jugadores de gatillo fácil o indisciplinados. En la actualidad muchos MMOs tienen addons opcionales o de serie que permiten ver la tabla de aggro del mob seleccionado, para poder controlar mejor este delicado asunto.

- Scripts: algunos de los mobs del juego tienen scripts de acciones especiales que iran contra la norma general del aggro o de las peleas típicas de tanqueo y dps. Estos mobs reaccionan de manera especial dependiendo de como hayan sido programados y la única manera de vencerlos es conociendo de antemano su comportamiento y planeando una estrategia para superar sus rutinas de comportamiento. Ejemplo, un mob que en rango cuerpo a cuerpo hace cantidades inmensas de daño y hay que matarlo desde lejos mientras se le kitea o un mob que de vez en cuando resetea el aggro, obligando a estar muy atento a cuando se le ataca. Hay miles de posibilidades y combinaciones, que obligan a los jugadores a memorizar las estrategias más efectivas.
Los scripts más complicados se reservan para los bosses de instance on mobs raros, que crean enormes desafíos para los grupos que desconocen las tácticas necesarias para vencerlos. Algunas de estas peleas tienen diferentes fases en las que se activan diferentes instrucciones de scripts para la ocasión, como si de uno de los malos del ánime se tratase (¿Freezer, alguien?). Es en estas luchas es donde las habilidades de los tanques, healers, dps y supports son llevadas al extremo de sus capacidades, exigiendo de los participantes una efectividad del 100% para superar la prueba.

Motivaciones

- Compañerismo: sin duda la motivación principal por la que se juega online es para compartir tus aventuras con otras personas, sea una sola, diez, veinte o cinco mil. Este es el punto fuerte de los MMOs, el juego cooperativo. La diversión que se obtiene de las victorias compartidas contra los desafíos del juego es practicamente incomparable y es la que lleva a mucha gente a pagar mensualmente por estos servicios. Si aún encima se puede usar un chat de voz para eliminar el trabajo mecanográfico que en el pasado estos juegos tenían, se tiene entre manos un éxito de la socialización sin salir de casa.

- Desafío: el juego incrementa proporcionalmente el nivel de peligrosidad y complejidad de los encuentros en proporción a la cantidad de jugadores implicados. Un mob preparado para ser soleado esta diseñado para ser derrotado por el minimo común denominador de las clases que haya en el juego y por lo tanto no puede ser "excesivamente" difícil de derrotar. Sin embargo, un grupo de 4-6 avatares es capaz de enfrentarse a masas de enemigos débiles, un grupo de mobs de poder equivalente o incluso con una combinación de ambos. Aunque no es muy "típico" del canon Star Wars, pelear con "superbosses" es parte del atractivo del juego en grupo. Bioware ha prometido que los heroes no atormentarán a un enorme superboss, sino que nos enfrentaremos a masas de enemigos como en las películas y series. A ver como les sale.

- Recompensas materiales (loot): los MMOs, con unas pocas excepciones, recompensan el juego en grupo con mejores recompensas a nivel de experiencia ganada, dinero obtenido y, sobre todo, equipo. Es por esta razón que el grouping es popular... hay una zanahoria al final del desafío que recompensa el esfuerzo de trabajar en equipo con efectividad. Mientras que las recompensas obtenidas soleando suelen representar el primer nivel de equipo, las obtenidas en ambientes de grupo tienen un escalón superior de calidad, habitualmente de un 10 a un 50% de mejora, que impulsan a los jugadores a explorar este contenido.

Pensamientos finales
Los MMOs se basaron incialmente en el juego cooperativo y competitivo, siendo uno de sus más poderosos atractivos a la hora de crear una masa de adictos jugadores. Mientras que un juego single player puede tener mejores gráficos, inmersion, realismo o historia (esperemos que el TOR cambie esto), al final es finito y solitario. Hay un límite a la cantidad de veces que puedes acabar un juego de un sólo jugador antes de que te aburras como una ostra. Es por esta razón que el mercado de los videojuegos cada vez más trata de transformarse en una actividad multijugador... más gente con y contra la que jugar equivale a mayor diversión. Así de sencillo.

Personalmente me encanta jugar en grupo, aunque cada uno tiene sus propias experiencias y opiniones con respecto a este tema. Este punto de vista subjetivo tiene mucho que ver con la comunidad de los servidores en los que jugaste en el pasado. Hay mucha gente que tras esperar horas a otros para agruparse, tras ser abandonados sin avisar por cualquier chorrada, que les ninjeen el equipo por pura codicia o derrotados por la inexperiencia de algunos miembros del equipo, acaban aborreciendo el juego cooperativo. Y es totalmente comprensible. Esta es una de las razones por la que los PUGs (Pick Up Groups, grupos de desconocidos) tienen semejante nivel de infamia: hay altas posibilidades de que algo o todo de lo anterior suceda y que pierdas una, dos o incluso tres horas de juego en un infierno de despropósitos.

A estos jugadores sólo les puedo decir que no se desesperen. En los PUGs hay gente magnífica y sólo hay que añadir a tu lista de amigos aquellos con los que hayas tenido una buena experiencia. Con el paso de las semanas conocerás a varias docenas de personas con las que compartir tus aventuras sin peligro que te sucedan estas cosas y la diversión que obtendrás del juego se multiplicará, pues el factor social de conocer las vidas y personalidades tras los avatares de tus compañeros es un plus al propio gameplay.

Los jugadores novatos deben saber que cualquier juego cooperativo obliga a sus participantes a ciertas conductas y etiquetas. Hay que ser respetuoso y franco con tus intenciones. Hay que venir preparado y con el tiempo suficiente para acabar la tarea, para no ralentizar a tus compañeros. Y finalmente, hay que hacer un esfuerzo por informarse de antemano de lo que va a ser explorado. La razón por la que existen jugadores 1337 (elite) y N00bs (novatos) se basa en estos simples factores y el paso de uno a otro no es tan difícil como pudiera parecer para los segundos. Ser un jugador "profesional" o leet no significa ser orgulloso, condescendiente o despreciativo, es simplemente estar informado y lo suficientemente educado para hacer tu función sin molestar a los demás.

miércoles, 17 de diciembre de 2008

Tribus Masivas - Healers


La otra pata del trípode de los grupos es el healer o curandero. Casi tan escasos como los tanques en la mayor parte de los MMOs, el healer es una clase que es realmente atractiva para aquellos que gustan de jugar con otra gente o simplemente ayudar a los demás. ¿Que hay más abnegado que concentrar la mayor parte de tus esfuerzos en mantener vivos a tus aliados?

Los healers saben que son esenciales y a menudo disfrutan de gran poder de decisión en cualquier faceta del juego cooperativa. Y es que sin healers los grupos organizados fracasaran frente a otros grupos con buenas curaciones a sus espaldas, sea en PVP o PVE.

No puedo preveer como serán los healers en el TOR o si los habrá, pero lo más probable es que el healing esté centrado en una serie de especializaciones de los poderes jedis y siths, como la aprendiz de Luminara, Bariss Offee. También es posible que exista una clase de healing tradicional a base de bacta y buffs como el médico de combate. El tiempo dirá.


Históricamente las clases healers eran unos mártires que sacrificaban su capacidad de solear en favor de ayudar a otros, por lo que eran clases muy poco jugadas y codiciadas por las cofradías. Sin embargo, los juegos modernos han dado cada vez más capacidad de supervivencia, habilidades de apoyo y dps a los healers, y ahora muchas clases llevan armaduras, espadas, arcos, utilizan poderosos ataques etc..., convirtiéndolos en la actualidad en clases CASI tan populares como las DPS e incluso más poderosas. Digo casi porque el misticismo de ser un guerrero ninja, un bárbaro sudoroso o un cazador de brujas es difícil de eliminar.

Rol del Healer

- Mantener a la gente viva: es el trabajo principal del healer. Tiene que mantener las barras de vida siempre arriba y aunque la gente puede decir que esto es simplemente spammear botones, no es tan facil como parece. Tus aliados se salen de tu rango de curación y tienes que perseguirles, te ataca alguien o te golpea un area y tienes que sobrevivir mientras haces tu trabajo o simplemente hieren a demasiada gente a la vez y tienes que hacer triage.

- Reaccionar ante eventos: muchas peleas y desafíos implican saber utilizar tus habilidades reactivamente a lo que sucede. Disipar maleficios o venenos, echar escudos contra tipos específicos de daño etc etc. Muchas duras decisionas que se toman en centésimas de segundo implican saber cuando reaccionar o simplemente curar el daño, cual decisión será mas efectiva o a corto plazo salvará mas vidas.

- Multitarea: los healers son los jugadores que desarrollan vista de herbívoro con el tiempo. El mirar las barras de vida de sus aliados, mirar el entorno inmediato del avatar y sus propias habilidades y reservas de poder les obliga a tener mucha más coordinación que otras clases para ser efectivos.

Modos de Curación

- Direct heal (Cura directa): tal y como suena, la habilidad sube la vida instantáneamente en una cantidad de puntos de vida. Es una de las curas más habituales en los MMO, habitualmente usada como habilidad principal de curación o sino, como cura de emergencia con largos cooldowns.

- Heal over Time (HoT, o cura a lo largo del tiempo): este modo cura a lo largo de un período de tiempo (habitualmente 15 o 10 segundos) en pequeños incrementos, permitiendo al healer curar a grandes cantidades de aliados a la vez o dedicarse a otras tareas mientras tanto.

- Area of Effect Heal (AEH, o cura de area): esta cura afecta una zona zeométrica (cono, esfera o línea) con una curación instantánea o a lo largo del tiempo. Suelen ser poderes con largo cooldown o cuyo gasto en recuersos es muy grande, para impedir que se usen en lugar de poderes más especializados.

- Chain Heals (curas en cadena): son curas que impactan a un aliado y "rebotan" en aquellos cercanos o heridos.

- Reactive Heals (Curas reactivas): son curas que permanecen durmientes como un simple buff, y curan directamente en respuesta a un estímulo como por ejemplo, que el protegido sea dañado, que sea afectado de alguna manera especial, etc.

- Auras: son curas pasivas que actúan alrededor del healer, elevando la vida de sus aliados cada cierto tiempo simplemente con su presencia.

- Shields (Escudos): son un término genial para poderes que protegen al objetivo para un tipo de daño específico durante cierto tiempo, como un escudo contra daño físico, fuego, frío o lo que sea. Aunque no es exactamente una curación en sí, previene que el objetivo sea dañado, logrando en la práctica el mismo efecto.

- Dispels (disipar): son poderes que eliminan un debuff de un aliado o incluso enemigo. Aunque no son exclusivos de los healers, son una de sus herramientas icónicas para ayudar a sus aliados a vencer la batalla. Eliminar un crowd control o un veneno puede salvar el día.

Estilos de Healing

En este tipo de rol, es muy deficil definir un estilo para grupos de clases, porque básicamente depende de los poderes y tipos de herramientas que los healers disponen en cada uno de ellos. Intentaré dar unos ejemplos:


- Overhealers o Main Healers: este tipo de healer suele tener una resistencia increíble para curar durante largas cantidades de tiempo, lo que le permite el lujo de hacer overheal (esto es, que parte de la curación se pierda al curar de más la barra de vida) preventivamente cuando alguien esta siendo castigado duramente, como un tanque. Esto suele otorgarles el título de main healer, que no es prerrogativo de su importancia sino de su trabajo.

- Healer de apoyo: es un healer que tiene un amplio arsenal de curas y escudos para actuar en el momento que se necesite en apoyo de los main healers. Así pues, un overhealer podría estar concentrado en curar al tanque y el healer de apoyo curaría el daño del resto del grupo o apoyaría con curas sobre el tanque cuando hay picos de daño.

- Healer móvil: esta clase de healer tiene habilidades de curación instantáneas o de corto tiempo de activación (medio segundo), lo cual le permite actuar en movimiento y parchear la vida de sus aliados con agilidad cuando están muy separados entre ellos. Este tipo de healer suele utilizar HOTs y areas para curar.

Tipos de Jugadores

- El healer vocacional: como en el caso del tanque, es un jugador al que realmente divierte su función de parcheador de aliados. Sorprendentemente, hay grandes grupos de jugadores que disfrutan haciendo esto, creando sanas competiciones a ver quien es el mejor healer utilizando medidores estadísticos

- El healer situacional: este healer cura porque su clase tiene la opcion de hacerlo, pero es algo menos usado frente a otras opciones que él encuentra mucho más atractivas en su clase híbrida, como tanquear o hacer dps. Muchas veces curan en situaciones casuales o cuando el healer principal está muy saturado por el trabajo o ha caido durante la pelea.

- El healer mártir: este healer escogió una clase híbrida, pensando que poder curar le vendría muy bien mientras leveleaba; pero descubrió al llegar a high end la desagradable realidad de que todo el mundo espera que cure porque es lo que su clase hace mejor (por diseño o expectación social). Esto provoca que se vean obligados a ser healers, atrapados por su propia elección y las pocas ganas de hacerse otro personaje.

Nota personal - Mujeres

Con los años, mi experiencia ha sido que este tipo de rol atrae más a las mujeres que tanquear o dpsear. Sólo puedo hablar de aquellas que estoy seguro que no son manolos barbudos tras ese atractivo avatar, pues la transexualidad en los MMO esta al orden del día. Yo mismo me he hecho más de un avatar femenino por el tema de que creía que encajaba más con la clase o raza que estaba probando... también ayudaba el ver unas polígonos atractivos en pantalla, claro XD.

Creo que las féminas prefieren ayudar y socorrer a sus amigos antes que perseguir activamente a los enemigos o ser bombardeadas por inmensas actividades de daño. No quiero generalizar, pues me he encontrado de todo, pero es algo que quería compartir con la comunidad, a ver si os ha pasado lo mismo. ¡Y es que en algunas guilds, los healers eran prácticamente todo mujeres!

Dejadme en los comentarios vuestras experiencias. X)

viernes, 12 de diciembre de 2008

Sentí miles de fans gritando y luego... el silencio - El Primer Video


¡Primer video de The Old Republic! Aquí podeis pinchar para verlo, la página oficial tiene un player algo cutrillo y carga demasiado a golpes. Aparte, si pinchais en downloads os lo podeis descargar para sacar screens y lo que querais de él.

El video comienza con una somera explicación de como Bioware ha llegado a donde está: el tremendo éxito que fue KOTOR con los premios de la industria recibidos, el deseo de la compañía durante más de diez años de crear su propio MMO y el enorme hype que implicaría lanzar un proyecto como este.

El Sermón

Como es habitual, nos vuelven a repetir lo que ya se puede apodar como "el sermón Bioware", llegando a decirse que este será "EL JUEGO" de Star Wars definitivo y que se divide en los siguientes bloques temáticos:

- La enorme cantidad de contenido que este juego tendrá superando a todo lo visto antes, mayor que todos los juegos de Lucas Arts y Bioware unidos.

- El brutal número de personajes y quests, como nunca antes se ha visto en la industria.

- La posibilidad de tomar decisiones que cambiarán por siempre el destino de tu avatar y de las que no podrás retractarte, creando auténticas divergencias en las historias personales y que enviarán tu brújula moral en la dirección de la luz o de la oscuridad. Nada de las tradicionales quests que se hacen de una manera y no tienes ninguna opción aparte de esa.

- El llevar contigo la "marca de la casa" de Bioware, los NPCS companions, que te ayudarán, incordiarán, dialogarán e incluso establecerán relaciones afectivas contigo. En este caso mostraron en varias ocasiones a un sith seguido de cerca por un dashade como un ejemplo de un companion ingame, aludiendo a que este será una herramienta más para contar historias de otra manera y para indicarte lo que opinan de tus decisiones morales. Muzyka también sugiere algo revelado en pasadas entrevistas, que dependiendo de tu lado de la fuerza podrás ayudarlos o manipularlos según tus deseos.

- El estilo gráfico, al que defienden por su decisión de adoptar un estilo de "realismo estilizado" en lugar de "fotorrealismo crudo", como está de moda en todos esos juegos de nueva generación que en los últimos años atestan las tiendas. Comentan, con acierto, que esa tecnología está bien, pero su estilo es clónico por una razón: intentan emular la realidad. Bioware intenta que The Old Republic tenga su propio estilo: heroico, estilizado, que señala la ambientación del juego con efectos de luz y con su especial armonía anatómica, detalles que les separa de la competencia. Porque al final del día, interesa dejar un buen recuerdo visual antes que unos gráficos fotorrealistas que parecerán prehistóricos en un par de años.

- Después hablan de lo maravilloso que es trabajar con los creativos de LucasArts y de como han cogido lo mejor de los MMOs del mercado, han añadido su toque personal: la historia, que lo impregna todo con su versión del universo Star Wars, 3.600 años antes de la Batalla de Yavin, donde los Siths y los Jedi batallan constantemente por la supremacía.

El Gameplay

Tras esta introducción nos muestran al fin el primer gameplay de TOR, y para ser pre-alfa, esta claro que el Hero Engine y la habilidad de los programadores de Bioware salta a la vista. Las escenas mostradas son:

- Una jedi humana luchando con un Kel dor (de clase soldado o cazarrecompensas probablemente) armado con una pica de fuerza sobre una plataforma de aterrizaje en Korriban, en una melee bastante rápida. Durante la lucha el Kel dor acaba utilizando su guantelete lanzallamas contra la jedi, pero parece que no le sirve de nada e incluso (aunque no sale en las imágenes) que su enemiga le devuelve su propio ataque llameante, que acaba con su vida.

- Un Sith humano luchando con una babosa K'lor', utilizando varios combos e incluso esquivando un ataque de la criatura, en lo que parece unas ruinas sith en Korriban que la criatura ha utilizado como madriguera para sus huevos. Utiliza poderes de la Fuerza para elevar al pobre monstruo en el aire, empalarlo y finalmente arrojarlo lejos de si con otro empujón de la Fuerza.

- La jedi de antes peleando en esta ocasión con el Sith de la babosa, en un subterraneo de algún tipo con una sala de control en el fondo (probablemente la parte interna del hangar de Korriban). Los intercambios de nuevo son rápidos y espectaculares, con algunas cabriolas con salto mortal y todo por parte de la jedi.

- La jedi (de nuevo, parece que les gusta XD) luchando en las profundidades de Korriban con un Acklay. El lugar parece artificial, con campos de fuerza en el techo y las paredes, lo que sugiere que es un area para esta mascota de los sith, pluriempleada como una arena donde echar los prisioneros. Durante la lucha se ve como la humana esquiva los golpes ahuecando el cuerpo y como incluso utiliza algún tipo de poder especial que la eleva por los aires con una animación azulada, antes de descargar un poderoso tajo al insecto.

- El sith luchando contra una jedi togruta, en lo que parece que es el interior del hangar de Korriban. Parece que la togruta no está a la altura de su rival, ya que acaba con ella con un ataque de relçampagos de la Fuerza.

- La jedi luchando con un nexu en el montañoso y verde planeta de Tython, en una cámara demasiado cercana para apreciar mucho, aparte de una linea de árboles al oeste en un cañón.


- También vemos una escena en que el Kel Dor atraviesa una llanura de un planeta desconocido, pasando junto a una moto repulsora y una enorme factoría. Porta un enorme bláster en las manos y parece que lleva algún tipo de armadura intermedia o pesada, con piezas de hombrera, peto y greba. Esta parece ser una de las demostraciónes de la linea de visión del motor gráfico, que impresiona por su calidad y definición en las grandes distancias.

- Una panorámica del valle de Korriban donde se encuentra la plataforma de aterrizaje, el hangar, las ruinas y al fondo la que suponemos es la Academia Sith de forma piramidal. Durante la escena vemos una nave de transporte ligera abandonando el planeta, demostrando de nuevo las ambiciosas capacidades de este motor a la hora de mostrar alto detalle en largas distancias.

El Análisis

Razas
Aunque no hay un release oficial al respecto, ahora sabemos algunas razas que podrán estar en el juego:
<----- Chagrian.
- Humano.
- Togruta.
- Kel Dor.

Poderes
En el departamente de poderes hemos visto a los relámpagos de la fuerza, levitación, empujón, onda de choque, ataque acrobático con el sable de luz, patada y el uso del primer lanzallamas (felicidades para los diseñadores, el efecto es muy decente y no se ve que laguee el juego).
Localizaciones
Nada nuevo, sabemos que estará Korriban con su plataforma de despegue, hangar, sala de control, ruinas, foso de criaturas exóticas y la academia. El planeta del Kel Dor paseante no está claro por las imagenes que tenemos y, finalmente, el montañoso planeta Tython.

Opinión Personal

Pues eso es todo amigos. No hay mucho más que destacar del video. Sin duda ha sido un estreno de lo más adecuado para el juego, con una mezcla de estilo documental, concept art, screenshots y gameplay de cinco minutos que es lo suficientemente largo para no resultar decepcionante y no lo suficientemente corto para provocar un coitus interruptus en los fans.

Aunque no hemos visto la UI del juego (y no creo que la veamos en meses), al menos el motor y las animaciones parecen estar muy a la altura de los MMOs actuales y me atrevería a decir que superan la calidad de juegos como el WoW, donde este departamento está muy cuidado. Es un estado de las cosas inaudito para un juego que está en fase pre-alfa, ya que habitualmente el juego tiene una aparienca "patatuna" en este estadio y las animaciones son prácticamente robóticas (pero de robots de los 50).

Los tan cacareados detalles del combate coregrafiado están ahí, todavía por pulir; pero es un comienzo fantástico comparando con todos esos juegos del pasado que no se molestaron en intentar que las armas pareciesen entrar en contacto. Jedi Knight Outcast fue de los primeros en conseguir este efecto con clase, y este juego es digno heredero. Lo que tienen que pulir sin duda es el peso de los efectos de partículas de los sables, pues incluso en el PC de estudio que ellos usan baja los frames.

El juego pinta francamente muy bien. Nos han tirado algo decente esta semana y a ver si se acostumbran a hacerlo periódico. ¡Es hora de hacer el baile mandaloriano de la victoria XD!