viernes, 24 de abril de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Creando Ord Mantell

Bioware se ha marcado un crazy Ivan y en vez de darnos el video que todos estabamos esperando, se sacó de la manga lo que creímos que llegaria la primera semana de Mayo, una actualización del blog de desarrollo. En esta ocasión Rebecca Harwick, una de las escritoras de la plantilla, nos cuenta en profundidad como se construye un mundo como Ord Mantell y, especialmente, el proceso creativo que hay tras él y las razones de muchas decisiones de diseño.

Echadle un vistazo y tras la lectura, comentamos lo más interesante. X)

Traducción

La Visión de Ord Mantell

Andadores en llamas, un puente destruido, refugiados apelotonados en las afueras de una enorme base republicana. Estas son algunas de las vistas que te harán saber que estas Ord Mantell, un mundo arrasado por la guerra. Pero mucho antes de que estos elementos fuesen representados en el interior del juego, estuvieron en las mentes y en los documentos de diseño de los escritores de Star Wars™: The Old Republic™

Ya en los comienzos del diseño de Ord Mantell deseamos que la historia fuese de un planeta en que la guerra entre el Imperio y la República continuase en alguna forma, incluso despues de la firma del Tratado de Coruscant. Aún así, en nuestro diseño final una facción de separatistas había surgido para luchar por la independencia contra unas cansadas tropas de la República y el gobierno de Ord Mantell, como una reacción a la corrupción del estado "manteliano" y la percibida falta de ganas de la República a la hora de defender un planeta que no fuese Coruscant.

Uno de nuestros primeros diseños argumentales para Ord Mantell radicaba en el control que el Imperio Sith mantenía sobre el planeta, que luchaba contra unos rebeldes apoyados por los Jedi... Algo bastante bastante distinto si se compara con el mundo controlado por la República que finalmente nos decidimos a escribir.

Como con cualquier modificación de diseño, hubo una serie de razones por las que la nuestra concepción de Ord Mantell cambió. Tuvimos que tener en cuenta las necesidades de los arcos argumentales de las clases y las necesidades del juego como un todo. Nuestros diseños de otros mundos cambiaron, haciéndolos más adecuados para el enfoque de "Imperiales contra Rebeldes" que originalmente habiamos planeado. El propio planeta de Ord Mantell tiene una historia y reputación de ser un mundo republicano habitado por duros miembros del hampa y colonos pioneros de Corellia, así que en muchos sentidos Ord Mantell estaba especialmente preparado para ser un mundo republicano bajo la amenaza. La nueva versión de Ord Mantell también consiguió una mezcla única de República y crimen organizado que se había perdido en mundos como Tython o Hutta, que se inclinan de una manera muy fuerte hacia un lado o el otro.

Todas estas decisiones se tomaron antes de que se hubiese diseñado una sóla quest para el planeta o ni siquiera un dibujo conceptual.

Creando la Historia

Una vez que nos habíamos puesto de acuerdo en nuestra visión sobre el planeta, había llegado el momento de darle forma. En sesiones de lluvias de ideas creamos gente y lugares que nos gustaría ver, historias que nos gustarían explorar y elecciones que podríamos tomar en este mundo. Estas sesiones tuvieron lugar con todos nuestros mundos, y tienden a ser buenos indicadores acerca de si el planeta tiene suficiente trasfondo para darle forma y personalidad. Si los escritores no se excitaban con la idea de escribir sobre él, entonces los jugadores probablemente sentirían lo mismo a la hora de jugarlo.

Ord Mantell estaba lleno de buenas ideas: unos militares de la República totalmente agotados, preparados para dejar la lucha; ladinos señores del crimen intentando ganar unos créditos fáciles mediante la venta de armas y la especulación de los muy raros y esenciales suministros; refugiados expulsados de sus hogares, cuyas esperanzas están puestas en tomar una de las infrecuentes lanzaderas que abandonan el planeta; gobiernos locales intentando continuar en el poder y mantener la paz; oficiales corruptos; sórdidos piratas; fanáticos separatistas... la lista sigue y sigue.

Por supuesto, hubo algunas ideas que no fueron muy lejos, habitualmente por el tono de las mismas. Hicimos un monton de cuidadosas revisiones para asegurarnos de que conseguiamos un adecuado equilibrio entre personajes alegres y llenos de peculiaridades con las partes más serias y emocionales. El humor es una parte muy importante de Star Wars, queremos que nuestro juego tenga montones de momentos divertidos; pero teníamos que evitar bromas que pareciesen fuera de lugar o simplemente estúpidas. De una manera parecida, teníamos que asegurarnos de que no estabamos yéndonos muy lejos con el tema de la guerra, haciendola excesivamente oscura. La guerra en Star Wars habitualmente tiene más en común con la Segunda Guerra Mundial de las películas Hollywoodienses de los 40 que las más sucias y desilusionadas películas bélicas que se crearon a causa de la Guerra Fría. Hay personajes moralmente ambivalentes en Star Wars, pero el conflicto central es entre la luz y la oscuridad, y como Han Solo en Una Nueva Esperanza, al final la gente acaba eligiendo un bando. Star Wars es más del estilo de Casablanca que Apocalypse Now.

Otras ideas simplemente no funcionaron porque eran repeticiones de conceptos que ya habíamos usado. Con tantos escritores soltando ideas para las quests, es inevitable que algunas ideas sean repetidas. En Ord Mantell, casi cada escritor intentó vender su propia idea sobre una quest relacionada con las medicinas o los doctores. Algunas de ellas eran realmente buenas; pero es importante mostrar todos los aspectos del mundo que estamos describiendo.

Quests (Búsquedas) y Creación de Personajes

Una vez que tuvimos claras las ideas de la historia, era importante convertirlas en quests divertidas e interesantes que sirviesen de conducto para el trasfondo de Ord Mantell, dando a los jugadores la oportunidad de explorar el mundo y al mismo tiempo, dejarles tejer su propia historia épica a medida que toman sus decisiones. Intentando mantenerse del lado del espíritu de Star Wars, Ord Mantell está repleto de oportunidades en las que comportarse como un auténtico santo o un granuja sin corazón; pero aunque esto sea Star Wars y vaya sobre la lucha entre la luz y la oscuridad, no quiere decir que no haya espacio para los matices, y Ord Mantell contiene una buena dosis de decisiones desafiantes.

Al escribir una gran parte del contenido del mundo descubrí que, aunque su temática es bélica, Ord Mantell tambíen trata sobre la "gente de a pie". Sea un refugiado, un soldado de bajo rango que se enfrenta a un duro dilema moral, un niño hambriento, un manifestante pacifista, el mercader que ha perdido su negocio durante la guerra o el doctor que intenta decidir entre su deber para con la gente o su lealtad hacia el ejército, el hombre común está en el corazón de Ord Mantell. Es un mundo en el que tenemos la oportunidad de explorar un poco el impacto que tiene la guerra entra la gente normal, que tienen poca o ninguna implicación ideológica en el conflicto filosófico entre los Jedi y los Sith o la contienda militar entre la República y el Imperio.

Llevando Ord Mantell a la Vida

Una vez que las quests han sido diseñadas y escritas, el trabajo de los escritores ha terminado. O no. Lo que tiene lugar ahora es un sin fin de testeos de las mismas y revisiones, y la maravillosa y aterradora experiencia de ver como el mundo se hace realidad a través de los esfuerzos de los constructores del mundo y los artistas. Frecuentemente, ellos son capaces de tomar aquello que se nos ha ocurrido y hacerlo todavía más increíble. A veces nos echan la mirada aterrorizada que indica que la idea de lanzar una de las lunas de Ord Mantell contra su superficie probablemente no va a funcionar (en realidad no fue una sugerencia para una quest).

En el proceso de jugar el juego y criticar su contenido, descubrimos lo que funciona y lo que no y eso determina que la quest necesita ser eliminada o simplemente reescrita. También descubrimos que áreas del mundo están poco utilizadas, que lugares significativos están suplicando por que se cuente una historia sobre ellos y lugares ocultos en los que un poco de contenido sirve como una recompensa a la exploración.

Dar una vuelta por Ord Mantell hoy en día es muy divertido, pero estamos continuamente recibiendo impresiones sobre el mismo y trabajando para hacer el juego mejor. Pese a haber estado en el proyecto tanto tiempo como nosotros llevamos, hay momentos en los que el juego consique que nos admiremos de él o que nos sorprenda, y eso creo que demuestra que estamos en el buen camino.

Análisis

República y Crimen
Como ya comenté la semana pasada, Ord Mantell en la época del Imperio Galáctico fue un trozo del Borde Exterior dentro de las fronteras del Imperio, un lugar salvaje y con una patina de hampa que a duras penas era tolerado, probablemente porque servía a los intereses de Palpatine. En esta época, tres mil años antes, Bioware ha decidido hacer lo mismo: crear un planeta en el que la República se podrá enfrentar a su cara más oscura, por un lado la corrupción política y por el otro el crimen organizado.

La corrupción no es una extraña para el sistema republicano y aún menos para la democracia. En el momento que cualquiera puede acceder al poder representativamente, cualquier cosa puede suceder. Unos se protegen a otros, la corrupción se extiende y pronto un planeta (o un país) enferman endémicamente de una clase política que se autoperpetúa en el poder gracias a sus contactos. Siempre ha existido una extraña relación entre la República (o los Rebeldes en la trilogía clásica) y el crimen organizado. Da la impresión de que no son activamente perseguidos, de que son un mal menor y al que, en todo caso, se puede utilizar para conseguir información o algún suministro del mercado negro. Tengo muchas ganas de ver como se recrea esto en TOR, si por el lado picaresco y de bribón de sonrisa fácil o en un estilo mucho más oscuro y cruel.. aunque todo indica que Ord Mantell es un lugar muy malhadado en el que vivir.

El Humor en Star Wars
Star Wars, como un género de space opera, está diseñado para atraer a todos los públicos. Y para ello hace falta el desahogo cómico, que desde el siglo XVI en adelante fue popularizado en las obras de Shakespeare con el "clown", un payaso. Este payaso habitualmente estaba mucho más loco de lo habitual o tenía un alto sentido de la autopreservación. Su comportamiento es hilarante y reduce un poco la seriedad de la tensión, permitiendo expulsar ese aire contenido que tanto drama puede poner sobre tu alma.

George Lucas creó a dos personajes tremendamente exitosos, los droides C-3PO y R2-D2, capaces de arrancar sonrisas a más de uno, y algunos menos logrados (estoy intentando ser educado), como el infame Jar Jar Binks. Estoy seguro de que cuando Bioware dice (y cito) "teníamos que evitar bromas que pareciesen fuera de lugar o simplemente estúpidas" están pensando precisamente en el segundo ejemplo, el de las precuelas. El humor estúpido no relaja, te saca de la situación y te hace pensar en malos guionistas y bates de béisbol. Así pues, ya se contesta una de las dudas que tenía la comunidad acerca de cómo se enfocará el humor en TOR. Desahogo cómico sí, estupideces no. /applaud

¡Alerta Beis!
Bioware no deja de repetir que nuestras aventuras y decisiones tendrán consecuencias y que, sobre todo, podremos elegir entre comportarnos como un buen samaritano o como un hijo de Satanás. El tema es que dicen que existirán quests moralmente grises, lo cual no quiere necesariamente decir que te podrás crear un personaje moralmente ambiguo o gris, para el gusto de los jugadores que arden en deseos de hacerse un jedi o sith neutral. Esas quests, probablemente, tendrán un resultado desconocido tomes la decisión que tomes o que simplemente no te afectará en tu barra moral.

Como Bioware dice, no todas las decisiones empañarán o abrillantarán tu alma, después de todo. Mirando los videos del futuro lanzamiento de BioWare, Dragon Age: Origins, en ese juego ser bueno con un NPC en particular no necesariamente te recompensa de alguna manera, mientras que ser cruel si que te daría beneficios. De la misma manera, hay elecciones que a priori no sabes si te beneficiarán moralmente en un sentido u en otro: sencillamente no sabes lo que va a pasar. Mirando al pasado reciente de BioWare, podemos ver un ejemplo semejante con El Fan de la Ciudadela, en el Mass Effect. Este fan te pide autógrafos, una foto... es un seguidor inofensivo. ¿Qué hay de malo en hacerle algo de caso y satisfacer sus ilusiones? No sabes como puede acabar esa cadena de sucesos y puede que BioWare se refiera a eso cuando hace esos comentarios en su blog. Dudo que intenten ir por el tenebroso camino de la escala de grises, por la cantidad de reflexiones que han hecho en torno al tema en el pasado. Sólo intentan dar cierta incertidumbre y angustia a algunas decisiones, pues incluso en un universo de fantasía algunas de ellas no están nada claras.

Quests diferentes
La mayor parte de las quests de los MMO son bastante sencillas y es esta sencillez lo que las hace atractivas para el jugador casual que sólo quiere irse "de aventuras" y hacer KOs a desafortunados mobs o jugadores enemigos. Bioware sin duda nos pondrá muchas quests tradicionales: recoge X, mata X mobs, ve a A, haz X y regresa; pero es el contexto lo que las hará realmente atractivas para el jugador. Sí, matas orcos para proteger una zona o expulsarlos de allí; sí, matas unos cuantos jabalís para que te recompensen por su carne; pero en el fondo al jugador medio se la trae al pairo la razón esencial de la misión, el porqué está allí. Sólo quiere la zanahoria: la experiencia, el dinero y la recompensa (y la cazadora y la motocicleta... se me va).

Ya desde el anuncio de octubre pasado (parece que fue ayer pero ya han pasado siete meses) se nos dijo que lo más importante de este juego sería su ambientación y es que el contexto es lo más importante para un RPG, algo que muchos MMO RPG no han tenido en cuenta a fondo, porque son juegos de rol y un juego de rol implica meterse en un papel y ver la experiencia desde sus ojos y no desde los nuestros, la de un jugador cómodamente sentado frente a su ordenador mientras echa sorbitos a su bebida de elección.

Bioware es uno de los maestros indiscutibles de la ambientación y aunque vamos a estar recogiendo cajitas grises por el mapeado, no sólo lo haremos por la recompensa: estaremos salvando unos refugiados, con los que habremos conversado varias veces. Y si hacen su trabajo bien, Bioware logrará que sintamos empatía hacia esos personajes de ficción y que sintamos cierta satisfacción al favorecer su causa (o dañarla, "¡malditos tiraos!" XD). Sin empatía, el juego pierde parte de su peso, lo que le convierte en un juego de rol y menos en un arcade de acción glorificado. Todos los blogs de desarrollo nos intenta comunicar los esfuerzos del equipo de Austin por conseguir comunicar una sensación de pertenencia a ese universo, de que sintamos que sus problemas son reales y de que nuestras acciones "marcan la diferencia".

Exploración y Zanahorias
Desde el video de revelación de este producto, Bioware y LucasArts no han vuelto a pronunciar o escribir la palabra exploración. Es una palabra peligrosa en un MMO themepark, ya que exploración implica que te puedes salir del camino trazado ante ti (es decir, la línea entre dos puntos de interés) e intentar ver que hay tras la siguiente colina. En los últimos años ha habido varios intentos, especialmente en el WAR y en el LotRO, por conseguir que los exploradores tengan ganas de loguear a esos juegos. Darles recompensas por explorar todos los mapas, subir a los picos de todas las montañas, bucear a las profundidades de los más oscuros lagos y océanos... WoW, como siempre, lo ha deformado hasta convertirlo en una loca competición, convirtiendo en logros competitivos algo que era totalmente personal, lo cual no es malo; pero le quita un poco la gracia a la opcionalidad inherente a la exploración.

En el fondo, es algo que es atractivo para los que juegan realmente poco. El contenido no repetible es escaso en los videojuegos, la mayor parte de ellos son grindeos y duran unas 20 o 30 horas, algo que en los últimos años no llega a las 10 y se prefiere ordeñar la vaca del contenido multiplayer. El contenido intelectual es el que más dura: largas conversaciones y textos, contenido creado por el propio jugador (como organizar una casa, castillo, centro de atracciones, país, planeta o sistemas) y esta es la razón por la que los juegos sandbox tengan una evidente ventaja para aquellos jugadores que quieren realmente perderse en la inmensidad, como en EVE Online, donde el espacio y los sistemas a visitar son realmente im-presionantes, que diría ese sabio torero.

Que BioWare haya querido recoger el guante en este frente de desarrollo me hace muy feliz. No voy a engañar a nadie, a mi me encanta el themepark, pero noto que me llevan demasiado "por la nariz" de un sitio a otro, como ganado que va a pastar entre unas vallas de madera, algo que fue extremadamente desagradable en las últimas expansiones del WoW y especialmente en el AoC, donde perderse es practicamente imposible. Hay que dar a los jugadores la oportunidad de salirse del camino de vez en cuando y ya no tanto por la recompensa o la manera más eficiente de powerlevelar, permitirles detenerse a recoger las rosas (esto suena mejor en latín, claro) o admirar ese pequeño y secreto claro del bosque diseñado para que los efectos de luz lo hagan mágico. Y si hay un puzzle que descubrir en este aislado lugar, mejor que mejor. No todos tenemos la cabeza cuadriculada y la aventura no siempre te encuentra: tienes que encontrarla a ella.

Elucubraciones personales

Esta ha sido una gran entrada de blog por parte de Bioware. Nos ha mostrado de una manera más interna como "piensan" sus diseñadores, porqué toman esas decisiones con respecto a los mundos y es algo, como en el caso del diseño de la clase cazarrecompensas, que ayuda a predecir como será el juego en mayor medida.

Todos queremos que el juego sea mayor y mejor que todo lo que existe en el mercado. Queremos que sea una maravilla inabarcable; pero el tiempo de desarrollo no es infinito. El juego es finito y su contenido también. Aún así, es mejor saber el porqué ciertas cosas no llegaron a la versión gold del juego, conocer y entender esas decisiones. Cuando más se conoce de un tema, mejor se puede reconocer la auténtica genialidad tras una nueva producción, al mismo tiempo que se aceptan ciertos sacrificios por el bien mayor. No todo es posible, todavía, en el mundo de los vieojuegos. El típico ejemplo es querer volar por el espacio hacia un planeta y aterrizar donde uno quiera sin pantallas de carga. Es un bonito sueño, pero no es factible hoy en día sin que el resultado no sea francamente decepcionante.

Lo importante es engañar al espectador, asombrarle tanto con cosas realmente bien hechas y que no se detenga a pensar en las murallas invisibles y en aquello que fue amputado o que no llegó a ver la luz por el bien del conjunto. Llegará un día en que practicamente todo será posible en el mundo de los videojuegos, pero la tecnología todavía no nos ha dado semejantes alas. Hasta entonces, The Old Republic puede que sea nuestra última o penúltima parada antes de ese mítico "juegaaaazoooo".

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - QuintaEntrega de la Amenaza de la Paz

Cómo estaba previsto, ha llegado la quinta entrega de la Amenaza de la Paz con sus tres páginillas de turno. Aunque las comentaré dentro de dos semanas, junto con la entrega seis, hay que reseñara que tiene lugar un cambio de localización a Dantooine y la aparición de tres personajes, que muy bien podrán ser parte de futuras nuevas clases de The Old Republic.

Aquí teneis en formato JPG las tres nuevas hojas traducidas, y en el artículo de desambiguación encontrareis para descargar todo el comic en formato CBR. Disfrutadlos X)

sábado, 11 de abril de 2009

Diálogo de Sordos - Attack of the Polls

Estas semanas ha habido muchisimo movimiento en el foro. Nuevos videos, nueva clase desvelada, y sobre todo, nuevos foros. No es que haya cambiado la dirección oficial, sino que ahora hay un nuevas salas de conversaciones más especializadas. Hasta ahora mi trabajo para confeccionar estos artículos era sencillo: iba a la sección general, leia los más interesantes por el título o por la cantidad de visitas/respuestas y seleccionaba. Eso se acabó. Se han creado foros de clase (General y de Cazarrecompensas), guild (general, republicana e imperial), sugerencias y de roleo por mensajes. Está claro que tendré que diversificar mis visitas.

Además de estos cambios y novedades, han sido habilitadas las encuestas creadas por los jugadores, lo cual ha creado toda una serie de respuestas ya fiables y fáciles de consultar al respecto de los gustos de los jugadores. Sin duda, el volumen de mensajes y la calidad ha aumentado con estas nuevas herramientas y novedades.

Sin más dilaciones, los temas más interesantes.

Encuesta: Combate Espacial
De una laaaaarga lista de opciones presentadas por Fodigg, por sorpresa ha salido ganadora con un 21% de los votos el dejarlo para una expansión o ni siquiera molestarse en crear esa opción. Evidentemente, estoy sorprendido de que los fans quieran eso, aunque creo que el peso de que en el pasado se hizo así en el Star Wars Galaxies y que la gente prefiere un juego en tierra bueno antes que ambas cosas mediocremente hechas ha pesado más.

El 20% de los jugadores quieren que si se introduce sea un combate manual y en el que la habilidad sea lo más importante. Probablemente un joystick o un buen pad analógico sería esencial para ser competitivo en un simulador de estas características, ya que el cabeceo de cazas controlado con un mouse suele provocar muñecas rotas, cables enredados y alfombrillas derrapantes... eso cuando no te sales de la mesa durante una dogfight.

Finalmente, el 15% restante quiere que si se introduce el combate espacial, mezcle control de torretas, naves capitales y medias, abordajes en tiempo real sin pantallas de carga y básicamente, se lleve la jugabilidad del Battlefront a The Old Republic. Quien diría que no a eso...

Encuesta: Edición Coleccionista
Con un 70% de votos, parece que lo que todos nos temiamos era cierto: los que visitan los foros oficiales son unos freakys zampabollos capitalistas y pagarían una 20 o 40€/$ más para comprarse una edición especial o coleccionista el día del lanzamiento del juego. Parece que la gente pide realmente poco por ese dinerillo extra: una alfombrilla, un mapa, un libro de arte y unos cuantos objetos ingame puramente estéticos con los que destacar un poco entre las masas.

Yo me compraré la edición coleccionista. Creo que vale la pena, más que nada porque es de los pocos juegos que me compro (pues soy de la cofradía del Puño Cerrado) y como juego a los MMO horas, días, meses y años, creo que tener una caja y contenidos extra es buena idea. Pasados unos años el juego no será más que un buen recuerdo entre aquellos que compartimos la experiencia y será un gran artículo de coleccionista tener la edición limitada de un juego que te lo hizo pasar tan bien.... aunque comprendo que la gente no se quiera gastar ese dinero. Realmente, no suele servir para nada.

Encuesta: ¿Quereis controlar NPCS?
Aunque ya sabemos que vamos a tener de comparsa un companion (o no si somos unos marginales sin amigos), TheMortonator se pregunta si querríamos tener todavía más NPCs a nuestro servicio. La opción que ha triunfado con un 60% de los votos es que la gente quiere formar parte de luchas masivas con su cultura, así que si por ejemplo eres jedi, a la gente le gustaría dirigir un grupo de choque jedi durante las misiones. Un 25% de la gente sudaba bastante del tema, diciendo y con razón que controlas a tu avatar y a tu companion ¿porqué poner todavía más volumen de trabajo sobre ti? Esto sería sencillamente llevado con una IA decente (no digo buena, porque eso no existe) y cuatro opciones de control como en los juegos tácticos de toda la vida: atacar zona, proteger zona, seguir y reagrupar.

Otras opciones que fueron votadas con interés fueron las de "alquilar" NPCs para proteger tus fortalezas, instalaciones o acompañarte en tus aventuras. La verdad es que para implementar algo así el juego ya tendría que tener toda una seríe de cosas extra para que tuviese sentido: que girase en torno al PVP y conflictos de frontera, que el dinero fuese importante pues sólo los más ricos podrían pagarse los guardaespaldas, que hay ciudades creadas por los jugadores etc etc. A mi me parece muy muy mala idea. No tiene nada de heroico ir por ahi con una panda de esbirros a tu servicio con los que dar una paliza skin a aquellos que no sean tan económicamente exitoso como tu. Eso sí, para el Mafia Online si que estaría genial.

Encuesta: Lugares Imposibles
En la feroz batalla por acabar con todos los temas dignos de ser encuestados, SweetFeet dio opciones para visitar y cuales serían mas interesantes. Atentos: Cabaña de Yoda (el pequeño viejo verde todavía no ha nacido), Base Echo (no existen Rebeldes) y el Palacio de Jabba. La gente debería hacer los deberes y enterarse de que habla antes de postear y menos aun crear una encuesta. Las contestaciones fueron bastante cómicas, como la de Chaosmb que se mofó diciendo "yo quiero visitar la segunda Estrella de la Muerte, sobre todo si está al lado de la primera...Ah y quiero que haya ewoks bailando sobre ellas."

Encuesta: ¿Que tipo de sable usarás?
¡Ajá! Sabiais que llegaría tarde o temprano una encuesta en torno a este tema. Lo más sorprendente de ella es que muy poca gente quiere ser minmaxers como en otros MMOs y utilizará combinaciones que probablemente estarán over como esgrimir dos sables (27%) o un sable doble (como el de Darth Maul y Exar Kun, 15%). Un 8% estaban interesados en el látigo de luz, que admito que me gustaría ver aunque fuese en unos NPCs o un boss que otro. Sería un adversario terrible, aunque no sé como podría implementarse su enorme alcance en un MMO sin que pareciese que ha sido nerfeado.

Un 50% de los encuestados eligirán un sable de luz normal y corriente como su arma de elección, supongo que se han dado cuenta que si los más malotes de las películas y series sólo usan uno, será por algo. Y esto me lleva a una duda. Conociendo los MMOs y las diversificaciones de talentos, me gustaría que usar dos sables fuese exactamente igual que usar exclusivamente uno, pero sé que no será así. Dos sables implican el doble de buffs a aplicar sobre los cristales de los sables y efectos añadidos, mientras que usarlo a dos manos sólo te daría más precisión o daño al precio de menos potencialidad. Sólo hay que ver el KotOR 1 y 2 para darse cuenta que usar dos sables es mucho más efectivo que uno.

Encuesta: ¿Misma Empuñadura o Upgrades?
Relacionada con la anterior encuesta está el tema de las empuñaduras y tu sable personal, que te define como individuo Jedi o Sith y como dice Obi-Wan "¡Este sable es tu vida!". En una de las primeras entrevistas con los chicos de Bioware se dijo que que "no terminarías el juego con el mismo sable que empezaste", lo cual tiene su lógica si más adelante se dice que "esto es un MMO y nuestro juego también va sobre el loot". Esta claro que no usarás la misma arma a nivel 1 que a nivel 20, eso cualquiera que haya jugado a un juego online lo entiende: hay diferentes calidades.

Lo que eso quiere decir es debatible. Puede que los jedis y siths anden pillando un sable de luz tras otro y reemplazandolo según dropean empuñaduras más efectivas. Yo creo que lo más probable es que se refieran al contenido del sable, a los cristales de enfoque y esos seguro que no serán los mismos, aumentando el daño, precisión, deflección, crítico y resto de stats que seguro que existirán. Por si acaso, la gente ha votado que el 65% quiere conservar su empuñadura. El resto deben ser unos loot whores XD

Encuesta: Housing
¿Qué opina la gente del tema? Si hay housing ¿donde y cómo querrían que fuese implementado? Parece que en este caso la gente es más razonable. Sólo un 35% de los encuestados querrían un housing en las zonas públicas, supongo que por saber de sobra lo que pasaba en viejos experimientos como el SWG donde el lag era absolutamente horrible al pasar cerca de los poblados.

Un 70% de los encuestados querría vivir en una nave espacial privada instanciada, tipo carguero ligero como Han Solo o Revan. Se nota que las películas y uno de los mejores RPG de la historia han dejado su huella. Cantidades respetables de 40 y 30% querrían tener un housing compartido en ciudades o naves de guild, de manera que se pudiesen crear pequeños hubs privados que al estar instanciados no interferirían con el lag de las zonas públicas.

Homosexualidad y Companions
Tarde o temprano saldría este tema. Desde que Karen Traviss, la escritora de los libros mandalorianos de Star Wars, creó el personaje de Goran Beviss (que tenía un matrimonio homosexual) se abrió el precedente para introducir la movida gay en la saga. Se ha pedido por una gran masa de los foreros que se permita esta opción en las líneas de diálogo con algunos companions y que ese romance puede ser explorado hasta su -traga saliva- final.

El hecho es que en el KotOR no hay homosexualidad, las líneas de diálogo de Juhani que aparentemente lo demostraban se deben a un bug en que su admiración por su femenina compañera se confunde con las líneas de enfatuamiento creadas para un personaje masculino, como Bioware confirmó hace tiempo. La relación alienígena que se puede mantener en Mass Effect no se puede considerar gay, ya que su raza ni siquiera tiene sexo (aunque parece una atractiva pitufa, eso si) y levantó ampollas entre estúpidos presentadores y comentaristas de la Fox.

¿Qué hacer? Yo no daría esas opciones, más que nada para no dañar los ratings del juego y para no provocar polémica en vano. Que la homosexualidad sea aceptada es cosa de cada uno y sus creencias morales o religiosas, y entra peligrosamente en el terreno de la política y la demagogia, algo que debería ser evitado a toda costa, ya que TOR es un descanso de precisamente esos agrios debates. Tampoco querría estar rallándome porque mi masculino companion esta pasando de ser un buen amigo a un "amigo con intenciones de roce" y se enfadará si no respondo a sus sentimientos. Me ha pasado en la realidad y no tiene gracia, aunque seguro que para los que leen esto si.

Armaduras y Jedi
Desde octubre siempre ha existido cierta polémica con la decisión de Bioware de blindar a los jedis (y por extensión, los sith) con hermosas armaduras de todos los colores y aleaciones. Para muchos el Jedi por antonomasia es un monje que viste una túnica de inspiración oriental sobre una capa monacal cristiana, no un caballero templario que combine armadura, túnica y capa. Aún encima, tienen como justificación que en el KotOR no se podían utilizar armaduras y a la vez algunos de las más poderosas habilidades de la Fuerza.

Con el lore en la mano, se puede contraatacar diciendo que los Jedi si llevaron armadura en muchas ocasiones, con Lord Hoth u Obi-Wan Kenobi y en el lado de los Sith es todavía más fácil, con ejemplos como Darth Vader que a algunos os sonará de algo. Todos esos jedis y siths podían utilizar todos los poderes de la Fuerza sin una reducción apreciable de su potencial y en el caso de Vader, no podía utilizar Relámpagos de la Fuerza porque también freiría su soporte de vida y ciberimplantes.

Haga lo que haga Bioware, dando penalizadores o no por usar la armadura, realmente será lo mismo, porque todo depende del equilibrio de clases y lo que realmente aporte la armadura al combate melee, distancia y con la Fuerza. Se podría ir por el sendero de que usar armadura es una elección más de tanqueo / guardian y requiere entrenamiento especial (por lo que nerfearía su nivel de avance en otros campos), o que restrinja los poderes a distancia de un jedi para equilibrar su superior resistencia a los ataques. En realidad, los jedi utilizaban o no armadura según las circunstancias (necesitar más o menos agilidad) y la época. Los jedi modernos no usaban armadura porque no estaban en una época de guerra ni de lucha cerrada cuerpo a cuerpo. En los tiempos de TOR es muy posible encontrar batallas masivas de luchadores armados con sable de luz, por lo que no es tan descabellado.

Encuesta: Microtransacciones
Por supuesto, no se hicieron esperar varias encuestas en torno al espinoso tema de las Microtransacciones, tomando varias formas, como ¿Pagarías por jugar? ¿Pagarías 50$ mensuales? ¿Te gusta pagar?; pero me decidí por este que es más generalista y popular. ¿Las queremos o no? Al menos el 83% no las quiere, mientras a un 10% de los encuestados les da igual que sea pago mensual tradicional o algo más moderno y asiático: sólo quieren jugar. Sin embargo, estas encuestas son capciosas aunque esté de acuerdo con sus resultados. Recordemos que no sabemos nada de cómo serían estas temidas microtransacciones si fuesen implementadas (hasta podrían convenirnos económicamente hablando) y que este es un foro de los primeros seguidores del juego, los probablemente mejor informados que no tendrán nada que ver con las masas que aparecerán por aquí a un mes de la salida del juego. Es ese último grupo de jugadores el que decidirán si el esquema mercantil de The Old Republic será un éxito o se hundirá en la miseria, pues la opinión de unos pocos cientos de jugadores que acechan años antes del lanzamiento oficial poco tiene que ver con el cliente medio.

Cazarrecompensas y la República
Blur, el líder de la más grande guild Mandaloriana que anda por los foros (y también la más polémica, ver anteriores entregas del Diálogo de Sordos) no tardó mucho en salir de sus foros de guild y comenzar una cruzada para justificar el hecho de que su guild probablemente esté en el lado equivocado de la Línea Maginot galáctica, La República, y no podrá escoger para sus miembros la icónica clase de Cazarrecompensas. Un poco desesperado, cita una de las frases de trivial que Sean suelta en un post poco visitado cada dos meses: "Los cazarrecompensas que seguían las regulaciones de los gobiernos y perseguían a los criminales a veces eran aclamados como héroes".

¿Y? ¿Qué tiene eso que ver con la República? ¿Es que el Imperio no tiene leyes "federales" y locales que seguir, al menos públicamente? Esa frase es sólo para indicar a los futuros jugadores de la clase que no sólo serán fríos subcontratados como Boba Fett o IG-88, sinó que podrán seguir su brújula moral dentro de su profesión y ser aclamados como héroes, pues cazar criminales en el fondo es un servicio a los débiles e inocentes. Y es cierto que ni siquiera la República se opondría a esos servicios, pero ¿para qué los necesitarían? ¿No tienen fuerzas de policía, jedis y militares para cubrir esas situaciones? Por el transfondo sabemos que el Imperio Sith tiene profundos lazos con las organizaciones criminales del Borde Exterior, como los Hutt, por lo que no es extraño que estén más aquejados ellos de esos problemas que la República, que con su crisis económica no tiene medios para pagar semejantes especialistas.

Némesis
Foddig, Mortonator y yo estuvimos desarrollando en el foro de sugerencias una idea para crear una lista de Némesis, mediante la cual los jugadores podríamos crearnos una lista similar a la de amigos de cualquier MMO pero con tus peores enemigos, es decir: tus némesis. Esta lista sería aceptada por ambas partes y se dividiría en varios niveles: el primero de tu némesis per se (vuestro peor enemigo), el segundo una lista de enemigos famosos y el tercero una lista más grande para los feudos que tuviste en el pasado y que no están activos. La lista serviría para enviarse desafíos con una localización en coordenadas donde enfrentarse. También tuvimos ideas para desarrollar quests competitivas entre némesis, marcadores de color o iconos sobre ellos para distinguirlos entre grupos de enemigos y poder centrarse en ellos e incluso poder disponer de un tema musical distinto cuando se luchase contra tu némesis. Algo muy Star Wars, pues cada personaje tiene una némesis.

En el proceso desarrollamos muchas más cosas, como el concept de desbloquear más de una sóla némesis si eres realmente bueno en tus duelos. Si pwneas tanto a alguien que siempre le ganas, se te desbloquearía un segundo slot para pelear contra dos enemigos a la vez. Si la situación continua, un tercero, y así sucesivamente. También se podrían dar recompensas especiales de PVP por vencer estos duelos a muerte (limitados diariamente o de alguna manera para evitar su sobreexplotación), como que las victorias contasen el doble o algo similar. Si quereis dar más ideas para mantener el hilo vivo, postead en él, por favor. Kvarnol hizo una encuesta para conocer el interés de la gente por esto.

Mandalorianos y el Imperio Sith
Se sacan varios temas a la luz que son muy ciertos. Es algo vergonzoso que los mandalorianos, que bajo el mando del Clan Ordo habían jurado estar del lado de la República cuando los Auténticos Siths regresasen, estén en bando de los Siths y se hayan avenido a hacer un bloqueo económico a sus supuestos protegidos.

Con palabras duras, pero ciertas, Durasteel comenta que parece que Bioware necesitaba unos malos que añadir al Imperio Sith para equilibrar la balanza galáctica y que no les importó lo mas mínimo el pasado que ellos habían creado con su anterior juego, en el que se desvelaba como los Siths les habían manipulado para debilitar a la República. ¿Estos mismos mandalorianos o descendientes de los mismos, aceptarían servir de nuevo a esos manipuladores amos?

Grandes verdades esgrimen al decir estas cosas y sólo puedo recomendar esperar. En dos o cuatro meses se habrá actualizado lo suficiente la Efemérides Galáctica para saber cómo los mandalorianos aceptaron hacer ese servicio al Imperio Sith y sobre todo, qué sucedió durante los tres siglos en blanco que pasaron desde la promesa del último Mandalore. 300 años pueden cambiarlo todo y hacer que tenga sentido.

Jedis y Siths voladores
Los poderes de la Fuerza permiten Alterar el mundo a tu alrededor, y de una manera más icónica, a través de la invisible telequinesia que los Jedi y Sith utilizan sin parar, sobre todo para aumentar sus saltos, dar empujones a sus enemigos o detener o mover objetos. Pero claro, hay casos en el lore de Jedi y Sith poderosos que eran capaces de volar, aunque casi deberíamos decir que era una versión extrema de levitación personal con mayor velocidad a la que habitualmente vemos, como cuando C-3PO flotó por los aires para demostrar su divinidad ante los Ewoks. Estos eran casos muy especiales, como el jedi oscuro Maw que aprendió a hacerlo tras perder su cuerpo de cintura para abajo o Luke Skywalker, que no es precisamente un jedi normal.

¿Se debería permitir algo así en The Old Republic, para que lo usasen todos los avatares de la Fuerza? La gente y yo opinamos que no, aunque claro, si ya hay Cazarrecompensas con Jetpack, ¿porqué no? Siempre describen el vuelo con la Fuerza como algo que les drena, que les agota con rapidez y que les desconcentra. Si están extremadamente debuffeados mientras lo hacen y su barra de "Fuerza" baja con rapidez mientras canalizan el poder, no sería para tanto, aunque no sería muy "icónico". ¿Se ve a la masa de jedis o sith del lore utilizar el vuelo en vez de una montura o vehículo o un más económico Salto de Fuerza? No, por lo que esa es la principal razón por lo que probablemente no veremos algo así. Aunque... un boss o mobs en PVE que levitasen serían realmente interesantes XDD

¿Satele es una descendiente de Bastila Shan?
Mucho llanto y crujir de dientes por parte de algunos que se resisten a admitir la verdad. Los jedis tienen familías en esta época e incluso en post-ruusan había algunas, como las líneas de sangre corellianas. Nada extraño. Pero mucha disensión hay sobre la paternidad de la línea de descendientes de Bastila. Para algunos es una señal divina de que si no se tomó el apellido del padre era porque no estaba allí o no tenía: Revan.... aunque algunos dicen que, ehem, cuando Bastila estuvo prisionera bajo las garras de Malak, entre descarga y descarga le mostró más lado oscuro del que ella había visto nunca. Sería un poco traído por los pelos y un "poco demasiado muy" fuerte para lo que nos tiene acostumbrados Star Wars, pero ¿porqué no? Aún así, sus descendientes se tendrían que llamar Squinquargesimus, pues ese era el trabalenguas de apellido de Malak antes de volverse malote (y de nombre Alek, como un de los villanos de Expediente-X).

Esto es comerse el tarro innecesariamente. Satele es descendiente de Bastila. Bastila se sabe que tuvo una relación romántica canon con Revan. Revan no tuvo apellido por razones de personalización en el KotOR y se mantuvo esta fidelidad en los comics de la época. Para mi es más que suficiente para declar a Satele descendiente del esperma de Darth Revan. Y todos sabemos que Revan+Bastila= Pure Pwnage. ¿Verdad? Verdad. E se non e vero, e ben trovato.

viernes, 10 de abril de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Ord Mantell

Este viernes, aparte de la cuarta entrega de la Amenaza de la Paz, nos han hecho un bundle update sobre un planeta que sabíamos iba a estar en el juego por las declaraciones de las primeras entrevistas; pero no sabíamos cómo iba a ser enfocado en está época. De primero la traducción, de segundo el análisis del material gráfico y de postre unos comentarios sobre el planeta.

Traducción

Datos de Importancia
Región Astrográfica: Borde Intermedio
Lealtad: República
Estado: Sacudido por la guerra civil
Terreno: Oceanos de agua salada e islas
Detalles: A pesar de que el planeta es una parte crítica del sistema puestos avanzados de la República, el gobierno local está controlado por elementos criminales.

Las montañosas llanuras e islas volcánicas de Ord Mantell están salpicadas por las consecuencias de una despiadada guerra civil. Las fuerzas de la República están luchando contra unos elusivos Separatistas que llevan a cabo tácticas de guerra de guerrillas contra objetivos tanto militares como civiles. Añadiendo todavía más preguntas a una ya cuestionable situación, el gobierno del planeta, aunque leal a la República, no es más que un régimen que es controlado como una marioneta por los intereses del hampa.

Colonos Corellianos se asentaron en Ord Mantell hace nueve mil años y el planeta se convertió en un puesto de estacionamiento para las operaciones militares de la República en el Borde Exterior. El valor estratégico de Ord Mantell fue desapareciendo con el paso de los siglos y, tras la venta de la flota de defensa local por un corrupto Almirante, los militares casi abandonaron por completo el planeta. Ord Mantell pronto se convirtió en un refugio para contrabandistas, piratas y cazarrecompensas, y el gobierno local cayó bajo la influencia de los sindicatos del crimen, una dinámica que se ha mentenido hasta nuestros días.

Aunque ignorado casi por completo durante la Gran Guerra entre la República y el Imperio Sith, las cosas han cambiado tras el Tratado de Coruscant. Aunque muchos sistemas estelares se retiraron de la esfera de control de la República, los corruptos gobernantes de Ord Mantell decidieron que era una mejor decisión de negocios permaner leales. Sin embargo, no toda la población del planeta estuvo de acuerdo, y un movimiento Separatista comenzó a organizarse, escalando rapidamente la situación a un conflicto armado.

Estos merodeadores pusieron en práctica una guerra de ataques relámpago para expulsar las fuerzas militares del planeta y lograr la independencia. A lo largo de los ultimos dos años, los ataques Separatistas han arrasado por completo la superficie y han desestabilizado el corrupto gobierno del planeta. A pesar de la difícil situación, las defensas de Ord Mantell están siendo reforzadas. Los sindicatos del crimen que están apoyando al gobierno local están importando potentes tecnologías procedentes del mercado negro de Nar Shadaa (la luna de Nal Hutta) y la República está desplegando lo mejor de sus fuerzas de élite.

La Batalla por Ord Mantell sólo acaba de comenzar.

Screenshots

Base Militar de la República, Panorámica
"La República Transporta carga, soldados y otro personal necesario para el esfuerzo de guerra a través de las plataformas de aterrizaje en la perifería de su base de Ord Mantell." Lo que podemos ver en la primera imagen es una plataforma de aterrizaje escoltada por tres torres de comunicaciones o (siguiendo el ejemplo del Episodio VI) torres generadores de escudo para una estación orbital o satélites de defensa. Junto a ellas podemos ver un generador de energía bastante grande, de al menos dos secciones. Una fortaleza cuadrada domina la derecha de la foto; pero a su izquierda podemos ver más edificaciones escondidas entre las colinas, en un suave cañón que las protegería de una inspección externa o de un ataque. Esta misma plataforma la pudimos ver en el último video, en el que se mencionaba por primera vez la clase cazarrecompensas y pudimos verla a lo lejos y con un jedi posando sobre ella. Va a resultar que no es Dantooine o Agamar; pero ¿quién lo habría imaginado? En la última seccion elaboraré sobre esto.

A la derecha de estas líneas podemos ver una panorámica de la base. A parte del edificio de planta cuadrada que parece ser unos barracones para las tropas de la izquierda, hay al fondo otro edificio más bajo de planta circular y con antenas de comunicación que podría ser la sala de control de la base y sede de su oficialidad. A la derecha podemos ver torres de vigilancia como las que vimos en el concept art de semanas pasadas y en primer plano podemos ver una torre de extraño diseño cuya función se me escapa, podría ser cualquier cosa: torre de vigilancia con sensores, torre de autodefensa con cañones láser o torre de comunicaciones de corto alcance.

Entre los edificios no se advierte ningún NPC, lo que como pudimos ver en Hutta demuestra que la progresión de la versión alfa está mas avanzada en los decorados que en los propios avatares... eso si no nos los quieren ocultar para no darnos más pistas de las necesarias. También podemos adivinar la presencia de un repulsor terrestre clavadito en diseño e incluso color al X-34 que Luke usó en el Episodio IV para desplazarse por Tatooine y encontrar a su rebelde droide astromecánico. ¿Guiño al material original o un precedente tecnológico para indicar la vetustidad del vehículo de Luke, al más puro estilo pick up de los 50 hoy en día? Quien sabe. Vista su posición y otras screenshots de vehículos del pasado, yo diría que es parte del decorado, aunque también podría haber sido dispuesto como un sistema de "fast travel" para ser usado como montura de alquiler o teleportación a otras zonas del planeta. Estaría bien para ahorrar tiempo entre localización y localización, aunque preferiría poder manejar mi propio vehículo.

Base Militar de la República, Nivel de Suelo
"Una base militar de la República en Ord Mantell está repleta de las más avanzadas máquinas, armamento y sistemas de defensa disponibles para el ejército." Esto es otra cosa. Aquí podemos ver a nivel de suelo o de avatar cómo luciría la base republicana. No muestra grandes diferencias con la típica base que hemos visto docenas de veces en los filmes bélicos americanos: amplias avenidas para el paso de vehículos, cajas de transporte apiladas fuera del paso y enormes hangares, torres defensivas.... mientras algunos árboles han sido respetados durante la apresurada construcción. El hecho de que Bioware haya decidido dejar esos árboles me lleva a pensar que quieren que sintamos que son los buenos. Si fuesen unos desalmados, serían tan ecológicamente dañinos para su entorno como los Sith o los Separatistas (ver más abajo).

A mano izquierda vemos al AT-RT (que sepais que no es nombre oficial, así que no lo repitais por ahí XD) en una vista frontal en la que por fín podemos ver su armamento, que ya me extrañaba a mi que no tuviese, en su morro: cuatro cañones, la pareja inferior al parecer de más potencia, probablemente para el combate anti-vehículo, mientras que los superiores serían antipersonales. Si el extremo está dispuesto sobre lentes sería fácil que sus láser tuviesen un amplio ángulo de tiro, al contrario que si fuesen blásters.

A mano derecha podemos ver otro deslizador a base de tecnología repulsora, con tres turbinas de propulsión y con rejillas de ventilación en plan muscle car (me encantan esos coches.. bueno, en realidad, no me gustan otros coches que esos y el Toyota Trueno XD). Prefiero las speeder bikes, pero me "conformaría" con ese repulsor. Una pena que no esté armado, debe ser un vehículo de exploración, concentrándose sólo en la velocidad.

Fortaleza Separatista
"Los Separatistas han construido una red de escondites subterráneos para de esa manera lanzar ataques de guerrilla a lo largo y ancho de Ord Mantell." Leyendo esto podría parecer que con subterráneo se refieren a una base realmente subterránea, cuando en realidad es "oculto en un cañón". Puede que los gases e interferencias producidos por la actividad volcánica oculten esta base de los sensores o patrullas republicanas, pero dudo que sean realmente difíciles de encontrar para un rastreador dedicado: después de todo, ¡tienen iluminación y construcciones a cielo abierto! En la foto podemos ver a la izquierda una plataforma de vigilancia defendida por varias torretas láser de control manual, en el centro la entrada a la parte superior de la base y a la derecha (no sale en la foto) una nueva excavación en el barranco que lleva a otra sección de la base.

En el nivel inferior o fondo del cañón podemos ver que ha sido asfaltado el suelo e iluminado por unas farolas. Cajas de suministros aparecen repartidas por las esquinas, como si acabasen de transportarlas allí recientemente y no hubiesen tenido tiempo de almacenarlas en el interior de la fortaleza. O es eso o es que Bioware quiere tener los típicos obstáculos artificiales de cajas para crear cobertura dura para los tiroteos, a lo cual no les diría que no. Cubrirse mola, aunque no sea heroico, que diría el Pexxter "un juego de tiroteos cobardes" (iba a linkearos el video, pero parece que el Pexxter ahora trabaja en una página y borró sus míticos reviews. Me dais pena los que no los visteis).

Visualmente podemos observar que la iluminación es muy parecida a la creada por Keshner en la escena del congelador de carbonita de Bespin, anaranjados y rojizos. Es una imagen infernal, satánica. No sé si Bioware quiere darnos malas ideas o una ambientación clara de que los terroristas Separatistas son los malos. Cuando los Rebeldes de la trilogía clásica se escondían en un planeta, este era un vergel lleno de vida como Yavin IV o un desierto helado blanco y azulado como Hoth. Esta base secreta apesta a mal rollito. Y seguro que huele a sobaco.

Plataforma de Aterrizaje Separatista
"Una plataforma de de aterrizaje muy bien defendida construida en las afueras del cuartel general Separatista en Ord Mantell sirve como medio de transporte de personal y suministros." Esta screenshot muestra el otro lado de la base Separatista (supongo), que está en el otro lado del volcán o montaña con actividad volcánica tras la que se esconden. Podemos ver de nuevo una torre de comunicaciones y otra torre, que parece una sistema de defensa automatizado.

Más abajo, en la pared del cañón podemos ver que la plataforma esta ocupada por una pequeña nave de transporte y defendida por dos torretas láser extremadamente blindadas. Las compuertas de la base tienen un blindaje que no daría envida a las puertas antiexplosión que los Rebeldes tenían en Hoth, aunque no hacen nada por ocultar su presencia a una exploración aérea o espacial de la localización. De verdad ¡¿qué está pensando Bioware con este rollo de la base secreta?! Esto ni es secreto ni na, sólo está en una montaña. ¡Hasta el pastor Pep de Lleida podría encontrar este lugar en uno de sus paseos semanales en el speeder! En fin.

Concept Art

Base Militar de la República
"Esta base militar es el punto más importante del esfuerzo de guerra de la República en Ord Mantell. Desde aquí, Oficiales de la República coordinan los contraataques contra los Separatistas." En este concept art podemos observar cómo Bioware siguió paso a paso sus detalles al trasladarlos al Hero Engine. Menos las farolas e identificaciones sobre la calzada, que debieron decidir que eran demasiado estilo terráqueo, todo lo demás fue firmemente trasladado al motor gráfico. Realmente, hay poco más que comentar en esta captura.

Base Separatista
"En las profundidades de Ord Mantell, los separatistas han construido una inexpugnable base." En este caso si comparamos con el resultado anterior, vemos que Bioware no tomó todos los detalles al pasarla al motor gráfico, excepto en la parte de las edificaciones artificiales. Ni hay lava a la vista ni detonaciones gaseosas que la eleven hacia los cielos, ni geiseres ni na... Ni siquiera pasaron al motor gráfico los focos de luz cenitales que llegan de la parte más elevada del cañón, quizá porque tuvieron que hacerla más superficial por razones de diseño.

Hangar en la Cornisa
"Una bahía de atraque localizada en las paredes de un barranco sirve como hangar para la base Separatista de Ord Mantell." Bien, otra toma de la que no tenemos demostración de que se haya seguido fielmente. En realidad, no se parece en nada la screenshot de más arriba a este concep art, que paso por paso podría haber sido copiada de la base de Hot, con exactamente el mismo tipo de rastrillo vertical para cerrarla, los repulsores de transporte de personas y cargamento y los grupos de atareados operarios, con focos de luz blancos, celestes y esmeralda en el ambiente. Creo que fue descartada para dar un cariz todavía más siniestro al movimiento Separatista y dejar claro que no todos sus motivos eran puros.

Centro de Operaciones de la Red
"Un vistazo al interior de la sala central de operaciones de la Red, en el interior del cuartel general Separatista de Ord Mantell." Al menos en este caso no tenemos screenshot con el que comparar su fidelidad, pero yo creo que es una mezcla del centro de control de Geonosis con las salas de la primera Estrella de la Muerte. Todos esos monitores de vigilancia circules, hologramas rojizos que controlan las estaciones y tráfico alrededor del planeta y visores tácticos realmente parecen una sala de control estratégica del Imperio, aunque algunos podrían decir que tiene un aire a los rebeldes. Yo diría que no, más que nada por la paleta de colores de la maquinaria y el suelo: negro y gris. Mmmmm. ¿Qué nos quiere decir Bioware con estos colores?

Análisis

Ord Mantell: Antes y Ahora
Siempre que he pensado en Ord Mantell he tenido en mi mente un momento Kodak proviniente del juego Shadows of the Empire, de N64, en el que Dash Rendar navegaba por una enorme zona de desperdicios industriales y trozos de naves y maquinaria, a bordo de trenes llenos de escoria alienígena, mientras intentaba encontrar al cazarrecompensas IG-88 (y destrozarlo). Era un sitio, con perdón, de mierda. Un sitio malsano. Un lugar al que ir con armadura de asalto, siete diferentes tipos de armas cortopunzantes, explosivos y blásters y ganas de jarana.

Ord Mantell en la trilogía original era un planeta que básicamente era una versión de bolsillo imperial del Borde Exterior, un enorme Mos Eisley que sin embargo tenía un montón de detalles definitorios, como la presencia de razas sintientes autóctonas como los salvajes Savrips de la izquierda o sus cielos rosados; pero en el fondo era eso: un pozo de criminalidad bajo una patina de control Imperial, además de un nido de cazarrecompensas. Supongo que no es de extrañar que cuando se mencionó este planeta, todos pensamos que sería un "Hutta republicano", un lugar más que adecuado, si Corellia no estaba ingame, para situar en él la clase contrabandista. Un lugar controlado, pero lo suficientemente salvaje y gris para que honrados contrabandistas se ganasen el sueldo y los upgrades para sus desgastados pecios espaciales.

El Planeta Gris
Quizá este sea el primero de una serie de planetas en los que Bioware nos quiere hacer tomar decisiones moralmente ambiguas. ¿Hasta que punto cada bando tiene su parte de culpa en esta guerra civil? ¿Se podría haber llegado a un compromiso? ¿Actuó la República con excesiva rudeza al disponer tropas en este planeta o todo es culpa de la corrupción que se dejó crecer y crecer en él durante siglos? Probablemente cada avatar que se adventure en este planeta tendrá que tomar la decisión por sí mismo. El jugador que lo controle tendrá que decidir cual es la causa que quiere seguir: control republicano y militarización de la sociedad por la Fuerza, por el bíen mayor, o una segunda via de independencia en la que los propios separatistas están tan corruptos como el gobierno al que pretenden derrocar.

El color mismo del planeta está desaparecido en combate. Los colores están lavados, absorbidos, cansados. El cielo es neblinoso y arremolinado, la calma previa a la tormenta. Y pase lo que pase en ella, todo continuará igual. La guerra fratricida continuará en este malhadado planeta. Es bueno que este melodramático ambiente haya sido puesto ante nuestros ojos. Bioware tiene que demostrarnos que la República está desangrandose, que no todo es nerfburguers Aldera Style y republican way of life.

Planeta de Inicio
Muchos bytes se han malgastando intentando deducir si este será un planeta de inicio de las dos clases republicanas que están a punto de ser reveladas: Contrabandistas p Republican Special Forces. Ambas son buenas opciones.

Para un Contrabandista este sería un espaciopuerto natural en el que utilizar sus habilidades para comerciar con los Separatistas, llevando a cabo ilegales transportes de armas y suministros de Hutta hasta las "secretas" (lo siento, no puedo evitar reirme de este epíteto) bases de las montañas. También puede ser un buen sitio para que la República reclute a estos mercenarios mercaderes para sus necesidades, quizá sirviendo como agentes dobles durante la guerra civil que azota el planeta. Sería muy duro, incluso para un frio contrabandista, seguir beneficiandose de una guerra que está cogiendo en el fuego cruzado a la población local. O no, claro.

Para un miembro de las Fuerzas Especiales Republicanas, este sería el primer campo de batalla al que tendrían que enfrentarse antes de abandonar la relativa seguridad de las fronteras de la República y enfrentarse al auténtico enemigo: los Sith. Se comenta que aquí están los barracones de la élite del ejército republicano, por lo que sería natural asumir que los RSF son entrenados en Ord Mantell en contra de los Separatistas. Esta guerra de guerrillas es especialmente adecuada para el entrenamiento de un comando republicano especializado en la lucha de asalto y las infiltraciones tras las líneas enemigas. Cómo podría ser enfocada una línea argumental en este ambiente de guerra civil es complicado. A diferencia de un contrabandista, un RSF pertenece al ejército y responde a su cadena de mando, aunque siempre es posible mentir y hacer lo que te da la gana: lo que pasa en el frente, se suele quedar en el frente (a no ser que algún cabroncete haga un video y lo suba a la holored, claro XD).

No estoy especialmente convencido hacia un lado u otro, aunque personalmente me imagino que sería un mejor planeta para los RSF. Una situación de guerra civil es muy interesante para un militar, para tomar duras decisiones y ver donde yacen tus auténticas lealtadas y donde está el límite de tu flexibilidad moral. Pero claro, este podría ser un planeta de nivel avanzado y no ser un planeta de inicio. Todo se verá.

Pensamientos Finales

Realmente no me esperaba este update. Supongo que los últimos updates me habían hecho a la idea de que veríamos otra clase revelada en breve, sobre todo por la pista de la Efemérides Galáctica. Se han ido un poco por la tangente, lo cual tampoco es malo. Nos han mostrado un planeta gris en el que aventurarnos en el lado republicano. Bien por Bioware.

También hay que decir que viendo cómo están llevando sus updates desde comienzos del año, me imagino que el próximo mes nos revelarán una clase y el siguiente con la timeline nos darán un nuevo planeta, y así sucesivamente. El resto de semanas de este mes probablemente tratarán sobre la creación de Ord Mantell e incluso un video podría llegar en la última semana pavimentando la primera clase republicana a anunciar oficialmente. Es fácil ilusionarse con las actualizaciones. La verdad es que están siendo muy sólidas ultimamente.

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Cuarta Entrega de la Amenaza de la Paz

Aquí teneis un link a las tres últimas hojas que han sido gratuitamente subidas en la página oficial, traducidas al castellano. En la sección de la Amenaza de la Paz podreis descargaros el comic completo, actualizado hasta esta misma entrega en forma CBR.

La cuarta entrega de la Amenaza de la Paz ha revelado algunos detalles bastante perturbadores; pero aprovecharé este artículo para comentar también la entrega 3, que no me molesté en revisar hace dos semanas.

Análisis

¿La Destrucción del Senado?
En esta imagen podemos ver claramente como una nave de desembarco imperial se estrella contra un edificio con foma de cúpula, posible y seguramente, el Senado. Una nave de semejante tamaño podría fácilmente devastar el edificio entero, aunque en las siguientes viñetas podemos ver como Lord Angral entra en la torre para tomar rehén/asesinar al Canciller de la República, por lo que no toda la arcología fue destruída en el proceso. Con semejante explosión es difícil saber si la estructura del Senado habrá sobrevivido para poder ser reconstruído a tiempo para el inicio del propio juego, aunque por el concept art que nos ha sido mostrado lo más probable es que sea así.

¿La Muerte del Canciller?
No puedo negar que me alegra ver un poco de crueldad e hiperviolencia en el comic, aunque sea sugerida. Parece ser que el Angral se ha pasado por la piedra al Canciller, pues un calamari no dice "¡No!" como una nenaza por cualquier cosa. O ha pasado eso, o le han echado un saco sobre la cabeza y lo han capturado "FARC style" para hacer más duras las negociacione o extraerle información. En la confusión de la invasión sería relativamente fácil sacarlo del planeta y tenerlo cautivo incluso hasta el comienzo del juego, creando una buena situación para unas cadenas de quest (Calamarie Rescue o "Ackbars Rescue 2.0) o incluso una instance girando en torno al rescate del antiguo canciller, para personajes de una clase noble o diplomática republicana.

Las posibilidades no tienen fin, lo que está claro es que al Calamari algo chungo le ha pasado y que las consecuencias no se harán esperar. A ver si en las siguientes entregas se comenta sobre su destino o nos enseñan a su sucesor, que esperemos continue en los tiempos del juego y nos sirva para ir conociendolo. ¡Por las barbas de Kenobi, que no sea un Palpatine de la vida!

El Incendio del Templo Jedi
Esto parece una peli de desastres, pero también el templo jedi es atacado con saña durante la entrega 3, bombardeado por una nave de asalto imperial desde una distancia segura. Es extraña toda la situación porque el Maestro Orgus prefiere retirarse de la defensa del edificio del Senado y correr a salvar su Templo, lo cual no tiene sentido: ambos son igual de importantes y me parece que un senador está más indefenso que un grupo de jedis. Segundo, me extraña que se comente que nadie se ha podido salvar, pues incluso en una situación tan repentina como esta algún caballero o maestro podía haber organizado a los padawan para evacuar la arcología. No todos pueden haber perecido, el ataque no fue tan limpio, pues como atestigua el accidente de la nave que se estrella contra el Senado, parece que hubo algún tipo de resistencia en órbita.

En el lore de Star Wars se comenta que anteriormente al 4.000 ABY se criticaba que el templo Jedi era muy abierto al ataque, muy fácil a ser infiltrado o destruido. Con la reforma de las cuatro torres que rodearon la espira principal y la construcción del zigurat por el que es característico en la actualidad, se supuso solucionado ese problema, aunque ya vemos que sufrió una segunda "reforma" radical por parte de nuestros amigos de negro y que el templo que llegó al 1.000 ABY era en realidad su segunda reconstrucción.

El Senador Am-ris
El cereano que podemos ver en la imagen es el senador Am-ris, con la Maestra Dar-Nala, con la que parece tener una relación profesional que viene de largo. Am-ris es un Bail Organa wannabe de esta época: un maestro de lo evidente. "No tenemos otra opción...", "Las comunicaciones se han cortado..": el típico político que hace lo que tiene que hacer obligado por las circunstancias. Al menos se nota que tiene dos dedos de frente por sus comentarios de diplomático experimentado, aunque de frente tiene un par de manos (chiste malo, lo sé). Me alegro de que no sea un gran, que sería todavía más cliché (y todavía más que se lo crujiesen, estilo Clone Wars, que ya hay dos fiambres de esta raza muertos en servicio XD).

El Maestro Zym
Aquí tenemos al Maestro Zym, un maestro probablemente miembro del Alto Consejo Jedi que está al mando del sector o de las negociaciones de Alderaan. Parece ser bastante severo y militante, el típico kel-dor "legal bueno", que algunos llamarian "legal nazi". El hecho de que ordena la antigua maestra de Satele a que pida disculpas por haber reaccionado ante una evidente trampa es una desmotración más de que están intentado sobrecompensar por un error propio y no ajeno. También podría ser una demostración de que Satele no es "trigo limpio" y como Bastila tiene un caracter bastante rebelde y contestón. Lo cual, si cabe, la hace más atractiva, que los jedis amuermaos acaban rallando una pizca.

Ya sé que en este mundo y sobre todo en Star Wars, todo está inventado, digerido y regurgitado, pero podrían haber hecho un giro con este maestro, dándole una raza más exótica o al menos cambiándole al género, que todavía no hemos visto una kel dor femenina. Lo digo porque por su comportamiento y aspecto visual, es practicamente lo mismo que el Maestro Plo-Koon y lo único que están haciendo es recordarnos una y otra vez el material de referencia en vez de crear su propios iconos.

Satele Shan
Lo que realmente hay que comentar de la Entrega 4 no es como arden arcologías o como introducen clichés del género, sino que ya hemos conocido la ascendencia de Satele: pertenece a la línea de sangre de Bastila. Algunos foreros creen que podría ser descendiente de un familiar de la misma; pero es ganas de darle vueltas a algo muy evidente. Es descendiente de Bastila, es implícito en el comentario sobre su posible don durmiente, que sería el extraño y único poder de la Meditación de Batalla, capaz de cambiar el destino de una batalla e incluso toda una guerra. Si su poder se hubiese manifestado ya, muy diferente hubiese sido el devenir de la guerra en contra del Imperio Sith, pero bueno, para eso tendremos el juego, como quien dice.

¿Quien fue el padre que inició la descendencia de Bastila Shan? Yo estoy seguro que fue Revan, al 99% de posibilidades. Sabemos que Revan canónicamente fue un hombre y tuvo una relación con Bastila antes de abandonar el Núcleo en busca de las regiones desconocidas. Como Satele usa su apellido materno y Revan canónicamente no tiene (para que cada jugador se sienta más unido a él al personalizarlo), es lógico pensar que hubo una línea de sangre de caballeros jedi, que de padres a hijo pasaron el apellido hasta Satele, la última de su estirpe. Para aquellos que piensen que esto es dar muchas puntadas sin hilo, recordemos que todos los apellidos de Star Wars se transmiten de padres a hijos: Skywalkers, Solos, Halcyons, Qel Dromas, Sunriders...

Y bueno, aquellos que mencionaban que en la Antigua República los jedis no tenían familias o descendientes, ya se pueden ir mordiendo la lengua. Aquí tenemos la prueba de 300 años de descendientes Shan, lo que yo pondría en unas 9 a 12 las generaciones consecutivas. Sí estuviese prohibido el tema, ya lo habrían detenido, a no ser que hubiesen decidido hacer una excepción para esta familia: algo nada sano, pues podría llevar a envidias y desestabilizaciones para otros miembros de la Órden con las mismas ganas de mantener una vida familiar.