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martes, 26 de mayo de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Entrevista en Computer Bild Spiele

Uno de los foreros más antiguos, Petrosis, ha traducido del alemán un artículo sobre Star Wars: The Old Republic, publicado en el número de Junio de 2009 de la revista Computer Bild Spiele, que trata sobre una entrevista en exclusiva con Daniel Erickson y Damion Schubert.

La conversación original tuvo lugar en inglés, traducida al alemán para publicarla, vuelta a traducir por Petrosis y ahora de vuelta por mi al español, así que imaginaos... XDD Pero bueno, menos da una piedra XD

Traducción

Casi todo el mundo conoce la historia de Luke Skywalker, los caballeros Jedi y el malvado Darth Vader, que tiene lugar en una galaxia lejana, muy lejana. LucasArts y BioWare están desarrollando la historia que sucedió mucho antes de esa época, en un épico juego online ambientado en el universo de Star Wars: The Old Republic (TOR). Computer Bild Spiele habló en exclusiva con el jefe de proyecto, Daniel Erickson y con el diseñador jefe de combate, Damion Schubert, sobre este excitante producto.

CBS: ¿De que va The Old Republic?

Daniel Erickson: Con TOR unimos las grandes producciones del cine y los juegos de rol clásicos en una misma cosa. Los eventos tienen lugar 3.500 años antes de la aparición de Darth Vader. Hay dos grandes facciones: El Imperio Sith y la República, quienes en su conflicto llevan la galaxia al caos. La ética muy importante y es algo que debes elegir tú mismo: actuar noble y sabiamente o deslizarte poco a poco hacia el reverso tenebroso de la Fuerza.

CBS: ¿Que clases estarán disponibles?

DE: Soldado (Trooper), Contrabandista (Smuggler) y Cazarrecompensas (Bounty Hunter) han sido ya confirmadas. Jedi, Sith y todavía más clases, estarán disponibles.

CBS: ¿Cómo es el combate?

Damion Schubert: El combate debería ser parecido al de un juego de acción moderno, pero en bambalinas será un juego de rol. Estamos desarrollando ahora el funcionamiento de los combos, las decisiones tácticas y las habilidades. Es muy importante para nosotros que cada personaje se comporte en batalla como se espere de él.

CBS: ¿Habrá mazmorras (dungeons)?

DS: Los, como llamamos en TOR, Puntos de Conflicto (Flashpoints) son el equivalente a las mazmorras. Por ejemplo, hay mejor loot para recompensar mayores desafios. Cuando un grupo toma algunas decisiones, deben vivir con las consecuencias en el juego.

Análisis

Una revista no llega ni tarde ni pronto.
Llega precisamente cuando lo desea.

Lo curioso de la entrevista es el hecho de que dicen que ya han confirmado previamente la existencia de la clase smuggler. Yo creo que la revista, número de Junio, fue lanzada antes de tiempo y que estaba pensada para coincidir con el día 1, en que tendrá lugar la presentación durante el E3 de los productos de Electronic Arts. Y ahora los de BioWare están en plan... cachis la mar, ahora sí que nos han pillado con los pantalones bajados. Si pensais que es raro, no lo es tanto, porque las pocas revistas que yo compraba antes de que internet diese alas a mi curiosidad solían salir de 3 a 5 días antes del comienzo real del mes siguiente.

La revista se publica en tres paises de centroeuropa, así que no es precisamente un tabloide... aunque en este número dedique dos páginas a la siguiente supermodelo y una sóla para TOR. Es lo que tiene esto de las revistas de divulgación de ocio, no se dan cuenta de detallitos como el hype que ha creado con su anticipado lanzamiento.

Contrabandistas y todavía más

"Ho Ho Ho, now we have smugglers!" pueden decir ya los republicanos, al más puro estilo John MacLeane. No sabemos nada de ellos, pero era algo que estaba a huevo desde el lanzamiento de los videos de Efemérides Galácticas narrados por Gnost Dural. Ya llevamos 3 clases, que junto con la de jedi y sith, serían 5 ya garantizadas, eso si esas dos clases no se subdividen en subclases como guardian/consul y marauder/acolyte, como mucha gente está barajando. Es improbable desde mi punto de vista, no por mecánicas de clase o lore, sino por que hacer dos cadenas de quests para jedi y dos para sith es redundante a nivel argumental.

Y comentan en el artículo que "more are on board", "más están a bordo", algo que no traducí de manera literal porque sonaba raro en castellano. ¿Qué más clases podríamos encontrarnos? Ya hay comentarios en los foros planteandose si los updates continuarán durante el verano o habrá un bajón de actualizaciones durante las vacaciones oficiosas del hemisferio norte. Si Sean o Amy siguen encadenados al escritorio, es posible que sigan desvelando clases mes a mes y para Agosto tengamos una auténtica nueva clase, pues no nos pueden entretener más alla de dos meses con los Jedi y Sith. Todo el mundo da por hecho que se revelará una clase de soldado de asalto imperial, como los "cabeza-tarteras" de los comics y el concept art. Esperemos que estas clases reveladas mes a mes no se detengan llegadas al número 8, sería muy decepcionante y frustrante contar sólo con cuatro clases por facción.

Combate Rolero: ¿Qué hay bajo el capó?
La primera frase es bastante autoexplicativa: visualmente será un visceral juego de acción en tiempo real en el que los reflejos y las tácticas a corto y medio plazo son esenciales para la victoria; pero tras estas acciones del jugador estarán toda una serie de cálculos tras la cámaras, tradicionales de los juegos de rol. Tu puedes darle al botón de "Finta" con el sable de luz, pero es posible que ese ataque tenga muchas variables y resultados posibles, lo que introduce esa indeterminación y factor de caos tan interesante de los juegos de rol. Posibles resultados típicos de un ataque en melee como ese son: Fallo (tu no le alcanzas), Esquiva (el enemigo se aparta), Parada (el enemigo detiene tu arma con su arma), Roce (daño mínimo), Impacto (Daño normal modificado por la reducción por armadura si existe) o Crítico (daño extraordinario, reducido por armadura si se tercia). Eso sin tener en cuenta si el efecto especial de tu ataque ha conseguido impactar, en el caso de la finta, prepararte para un consecuente ataque mucho más peligroso, lo cual sirve de ejemplo para más adelante.

"Estamos desarrollando el funcionamiento de Combos, Decisiones tácticas y habilidades" y comentan que es importante que cada clase se sienta como debería sentirse por lo que el lore nos transmite de ellas. ¿Qué podemos entender por cada uno de estos términos? Vayamos por partes.

- Combo o Combinación es un término inventado por el Street Fighter II para indicar una seríe de ataques encadenados, aunque fueron introducidos como un error de diseño que sólo podía ser explotado durante las fases extra en que los personajes tenían la oportunidad de aplastar con sus pies, puños y cabezas los coches y barriles durante un tiempo limitado. El diseñador lo dejó porque consideraba difícil que los jugadores fuesen capaces de controlar con tanta exactitud y precisión sus ataques... que inocentes eran entonces, ay. Me voy por las ramas..., resumiendo, un Combo es simplemente una combinación de ataques que te dan una ventaja adicional.

Algunos juegos los introducen como una mecánica básica o avanzada. En el WoW, por ejemplo, los Rogues tienen un sistema de ataques exclusivo de su clase basado en combos, utilizan unos ataques y según van acumulando "puntos" pueden resetearlos con unas habilidades especiales llamadas finalizadores. Cuan mayor sea el número de ataques previos, mayor será el resultado. WAR y Age of Conan, LOTRO y practicamente cualquier MMO moderno tiene combos de algún tipo, de una manera similar al pícaro del WoW. Sin meternos ya en combo breakers y combos en cadena, es una manera muy inteligente de mantener la acción lejos del aburrimiento que implican otras maneras de llevar las acciones, que para ser claros, son las rotaciones típicas de los MMO. La mayor parte de las clases tienen rotaciones, incluso los rogues, pero eso sólo se aplica a largos períodos de daño sostenido y no situaciones normales como cortas peleas en PVE y PVP, donde la reactividad es lo más importante. Y ahí es donde los combos se salen.

- Tactical Decisions o decisiones tácticas, es un término bastante oscuro; pero fácilmente lo puedo asimilar a las stances o posiciones típicas de los MMO, como posición defensiva (en que haces menos daño, pero recibes menos daño y activas ciertos poderes), agresiva (viceversa), mixta o todavía más exóticas. Un ejemplo de stances fácilmente exportables del lore de Star Wars al MMO son los diferentes estilos de esgrima jedi: hay una defensiva melee y otra a distancia, varias agresivas y algunas especializadas en ciertas tareas.

¡No sólo van de la lucha cuerpo a cuerpo! Pueden ser aplicadas al combate a distancia: cuerpo a tierra (mayor precisión, reducción de velocidad, menor daño a distancia), francotirador (aumento del crítico, menor índice de fuego, sin movimiento), táctica (puntería adecuada, movimiento adecuado) y retirada (mala precisión, mayor velocidad de movimiento). Y se pueden exportar a practicamente cualquier clase, como las famosas auras de algunas clases líderes, que sólo por su mera presencia y cercania modifica a ese personaje en incluso sus aliados de cierta manera, como aumentando su regeneración de vida o poderes, el daño recibido o causado, etc.

- Habilidades son sencillamente eso: habilidades. Das a un botón y sucede algo, como antes expliqué con la habilidad "Finta", o como algunas que ya hemos visto en videos, como Salto de la Fuerza, Onda de Choque, Empujón, Estrangulación con la Fuerza, Relámpagos, Misil, Lanzallamas... la lista es tan grande como los diseñadores quieran; pero siempre hay que recordar que los jugadores tienen tendencia a usar una media de 5 poderes continuamente y pueden alternar con opciones de otros 12 sin rallarse mucho. Las clases que necesitan que pulses 40 botones para ser jugadas al 100% suelen ser poco populares, porque son engorrosas de manejar.

Flashpoints
El término de flashpoint en inglés significa varias cosas; pero habitualmente es un punto crítico o situación en el que algo o alguien causa o crea una acción significativa, o sobre todo, que pueda acabar en violencia. Esa es la razón por la que los traduje como Puntos de Conflicto y puede ser parte del interés de BioWare de alejarse un poco del concepto de mazmorra (dungeon) al escoger este nombre. Una mazmorra en nuestro subconsciente rolero es un lugar cerrado, subterráneo y vigilado por monstruos que la patrullan, en una suerte de ecología de predadores cavernarios. Es algo que puede pasar en Star Wars (y suele pasar); pero no es todo lo que representa esta ambientación.

Por muchas semejanzas que se pueden hacer respecto a que la Estrella de Muerte es un dungeon en su interior, con sus bosses y eventos; una instance de Star Wars tiene muchas más posibilidades que en otros MMO. Puede implicar combate de vehículos, en tierra, aire y espacio; pero también una batalla en la superficie con docenas y docenas de mobs, a los que derrotas con tus aliados. La única manera de que esta experiencia, con sus partes cinemáticas, narradas e interactivas, con sus decisiones éticas y argumentales, sea disfrutada sin interrupciones de otros jugadores (en especial de la facción contraria) es mediante la tecnología de instanciado o phasing.

En este artículo de hace unos meses comentaba la presencia de un extraño cubo levitante, probablemente un bug y una bengala dorada. La he visto en los últimos videos en varios lugares, alrededor del templo jedi y en las montañas de Tython, así como en Hutta. Estas bengalas pueden ser el equivalente del portal para indicar a los jugadores que cumplan las condiciones, como una fase de una quest o que vayan agrupados, que es una zona de zoneo. Y lo mejor del asunto es que puedes no verlos si no estas preparado para interactuar con ellas, de manera que los avatares que no estén "atunneados" (perdonad la jerga XD) ni sabrán donde se encuentra la zona de interfase. Hago esta conexión porque es una feliz coincidencia que esta luminaria haga juego con la definición de flash inglesa.

Mejor Loot = Mayor Desafío
Hace tiempo que sabemos que TOR, pese a quien le pese, va a ser un juego basado en el Loot. Sabemos que no acabaremos el juego con el mismo sable que empezaremos, que uno de los factores de progresión será la mejora de nuestro equipo, etc etc. Aunque en el tema de armamento, componentes de los mismos y munición nadie discute, a algunos les parece poco realista, y tienen toda la razón del mundo, que unos gayumbos den +5 de regeneración con la Fuerza o unas botas aumenten tus puntos de vida. Yo digo lo de siempre: es una manera sencilla de controlar el valor relativo de poder de un personaje a través de unas piezas limitadas de equipo asignadas a unas posiciones de su cuerpo. Y hay casos que sí que tiene sentido, como armaduras que protegen más contra ciertos elementos, tipos de daño o que incluso aumentan la fuerza del usuario (fuerza física, como las armaduras corellianas), capas sintonizadas con la Fuerza u cristales (como el Cristal Kaiburr), etc etc. El loot es parte del universo de Star Wars y de los MMO, así que es una feliz coincidencia.

A mi me encanta que hayan dicho que a mayor desafío existirán mayores recompensas. Hasta que punto me hace feliz esto es evidenciado por el artículo que hace tiempo hice del World of Warcraft. Quiero que haya contenido de todas las dificultades en el TOR y que siempre exista algo que derrotar que se resista al 99% de la gente. Aunque no quiero quitar méritos a nadie que juegue la actual expansión, está claro que se han abierto las compuertas del loot de manera exagerada, con una "nota de corte" demasiado baja en la dificultad de los encuentros PVE. Que haya sido diseñado así o que sea una sensación de un jugador de la vieja guardia como yo no importa. Importa que el 80% de la gente se acabó el contenido en un mes y no tuvieron nada por lo que conectarse excepto logros durante medio año, lo cual es un grindeo que en mi mente siempre ha sido el equivalente de los puntos o el speed gaming: una competición vacua que está bien para pasar un rato. El contenido ya ha sido superado y por lo tanto, te aburres. Ojalá no pase eso en La Vieja República.

Decisiones de grupo
Creo que la frase siguiente, la de que "cuando un grupo toma decisiones hay que vivir con ellas" ha sido sacada muy de contexto por la comunidad. Algunos opinan que parte de nuestras tramas de clase serán desarrolladas durante las mismas y que tendremos que obedecer a lo que la mayoría, o incluso peor: el líder de grupo, escoja en el momento decisivo de la quest. No creo que sea posible, pues elimina parte de la decisión de las manos del jugador y BioWare parece presumir de este factor.

Aunque desde de un punto de vista realista, estas cosas suceden tanto en la vida real como en la ficción, en los juegos la gente no agradece una situación en la que pierde el control, o le es usurpado el destino de su personaje. Aún así se me ha ocurrido que podría funcionar si a posteriori pudieses hacer en solitario una quest para pedir perdón por una decisión de la que no fuiste responsable, como el asesinato de unos rehenes bajo las órdenes de tu líder. Sería muy rolero, estaría muy al nivel de la historia, etc etc. Aún así, no creo que en high end los flashpoints tengan este tipo de decisiones irrevocables, pues entonces el contenido se acabaría en poquísimo tiempo y sólo podríamos dedicarnos al PVP.

Yo creo que con lo de las decisiones se refieren a como afrontar los desafíos de las flashpoints, tomandose unos caminos u otros y que estos no puedan ser repetidos por siempre jamás o más probablemente, durante una cantidad de tiempo como un dia, una semana o un mes. Elecciones dentro de una instance o phase es algo novedoso, que podría diferenciar a TOR todavía más de sus competidores. Como ya resumí en el artículo general sobre las features del juego, ya se ha revelado que podremos separar el grupo durante las flashpoints y al más puro estilo de la Estrella de Muerte, tener nuestras decisiones y miniaventuras en solitario. De esta manería sería muy posible reconciliar ambos conceptos: juego en grupo y decisiones personales.

Conclusiones Finales

Si no se nota por el trabajo que he puesto en la maquetación de este artículo, os lo digo a la cara: esto me ha hypeado tanto como un cerro lleno de nerfs coronado por una galería de tiro con munición ilimitada. Parece que para el E3 sabremos al fin como es el PVE, como funcionará parte del combate y que irán revelando una nueva clase. El TOR deja de ser un sin fin de datos de ambientación y diseños muy bien pensados para tomar forma como un MMO, con sus clases, sistemas, y características especiales que les separan del resto del género. Espero con ansias al día 1 de Junio. X)

viernes, 15 de mayo de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Efemérides Galáctica: El Bloqueo Mandaloriano

Como era de esperar y había prometido BioWare, han pasado dos meses y ha llegado la hora de escuchar la tecnológicamente modificada voz de nuestro Maestro Jedi Kel Dor favorito, Gnost Dural (interpretado por el actor Lance Henriksen), mientras relata las miserias y glorias de los años previos al Tratado de Coruscant. A continuación está la traducción del video, que podeis ver o descargar aquí si lo deseais y despues un somero comentario.

Traducción

Tras el Saqueo de Coruscant, el Consejo Jedi estuvo de acuerdo en que la República había sido derrotada por las atrevidas y astutas estratagemas del Imperio.

Un examen más atento, sin embargo, sugiere que el Saqueo de Coruscant no fue el momento de gloria de la campaña del Imperio, sino que era en realidad una arriesgada maniobra llevada a cabo después de que todos los demás intentos habían fracasado. Los Siths sólo se plantearon semejantes medidas tras los derrotas que habían tenido ante el extraño aliado de la República: un criminal contingente de contrabandistas que rompió el Bloqueo Mandaloriano.

El Bloqueo había asfixiado la principal ruta de comercio que proporcionaba apoyo militar al Borde Exterior... y la principal Hiperruta que traía materias primas desde las colonias a los mundos del Núcleo. Críticos sistemas republicanos que durante muchos años habían resistido el avance de los Sith comenzaron a caer ante el Imperio, y los críticos suministros desaparecieron de los mercados de los mundo del Núcleo de la noche a la mañana.

A medida que la hambruna tomaba como rehén los niveles inferiores de Coruscant, los motines se extendieron por la superficie del planeta. Las conversaciones en el Senado viraron hacia una posible completa rendición ante el Imperio Sith.

Fue en este crítico momento en el que una contrabandista miralana llamada Hylo Visz reconoció una excelente oportunidad de negocios para ella y sus compañeros. Con la República dispuesta a pagar cualquier precio por suministros básicos y materias primas, el plan de Hylo era simple: romper el Bloqueo Mandaloriano.

Tras cargar masivos cargueros con todos las mercancias que el Borde Exterior tenía que ofrecer, Hylo y su compañía de contrabandistas llevaron esta carga a menos de un parsec de distancia del Bloqueo y allí detuvo a la flota.

Distraidos por los sospechosos cargueros, los mandalorianos nunca supieron lo que les había atacado. Una variopinta flota de naves salió del hiperespacio y abrió fuego.
Una masiva batalla estelar tuvo lugar a continuación. Los cargueros ligeros de los contrabandistas maniobraron en torno a los gigantescos cruceros; pero aún asi, Hylo Visz y su banda se vieron superados.

Afortunadamente para ellos, los sistemas de información estratégica de la República fueron alertados y cazas fueron lanzados desde los sistemas estelares más cercanos. Con su ayuda, los mandalorianos fueron rápidamente derrotados. Con el Bloqueo ya roto, Hylo Visz llevó sus repletos cargueros a Coruscant y salió del negocio con más riquezas de las que jamás había podido imaginar.

Una elaborada ceremonia de entrega de medallas fue dispuesta en su honor, pero Hylo jamás apareció a la cita: hacía mucho que se había ido. Un año más tarde empezaron a correr rumores de que había sido asesinada por traicionar a los Hutts.

A pesar de todo, gracias a los esfuerzos de esta heroina por accidente, la estrategía bélica de la República salió reforzada. En aquella época, muchos creyeron que el Imperio estaba detrás del Bloqueo Mandaloriano. Mis estudios indican que existe una explicación mucho más complicada.

Compartiré estos hallazgos con vosotros en mi próximo informe.

Análisis

Días oscuros para la República
Si se echa un vistazo a todos los relatos de la ambientación de la República, es una constante el demostrar en ellos una actitud pesimista, un estado aplastado por sus inseguridades internas y sus poderosos enemigos y sobre todo realzando que son tiempos oscuros para la democracia más grande de la galaxia. Esta constante es para hacer un mestizaje en nuestras mentes de la era de la Guerra Civil Galáctica de la trilogía original, con sus idealistas Rebeldes luchando contra un Imperio demencialmente poderoso, y la República de la era del Auge del Imperio de las Precuelas, cuya edad dorada ya había pasada, repleta de corrupción y cuya clase política es tan antropófaga como los enemigos que hay entre las fronteras.

Es una gran mezcla para los jugadores que escogerán el bando republicano. Después de todo, mitad y mitad de los fans provienen de una sección social, los veinteañeros y treinteañeros son viejos fans mientras que los adolescentes que recientemente están llegando a la mayoría de edad son seguidores de la precuelas. Ambos grupos de jugadores estarán contentos con el resultado, porque podrán jugar sus sueños simultáneamente: unos quieren jugar con esa sensación de guerrilla e ideales, mientras que los más jóvenes querrán llevar un Jedi perteneciente a una República debilitada; pero todavía poderosa. Mucho se ha hablado en los documentos de ambientación de BioWare sobre el estado de la política y la población de la República: depresión económica, hambruna, motines, separatismo... ¿Qué está pasando al otro lado de la frontera? ¿Cómo vivió el Imperio Sith los siglos de aislamiento, la Gran Guerra y la Posguerra tras el Tratado? BioWare tiene que darnos pronto respuestas a estos datos, pues mucha gente quiere saber cuanto antes que se encontrarán al crear un personaje imperial.

Hylo Visz, Contrabandista Extraordinaria
Ya tenemos uno de los ídolos sexuales y personajes icónicos para los contrabandistas. La figura de Hylo Visz es tan semejante a la de nuestro malote tradicional, Han Solo, que da miedo. Ambas figuras son héroes por accidente, que entran por el ánimo de lucro en un fregado de escala galáctica y finalmente salvan la galaxia. La recompensa monetaria está bien; pero hay una desagradable sensación de que la República espera mucho de ti. De repente no eres alguien libre y que puede hacer lo que desee sin repercusiones, sinó una mujer que sirve de ejemplo y es símbolo de esperanza en tiempos oscuros para la población. También el alto mando y los políticos están constantemente intentando contactar contigo para que te unas a ellos en el esfuerzó bélico.

Que se mencione que hay rumores de su muerte a manos de los hutts es curioso. Yo opino que Hylo podría haber aprovechado el incidente para, al más puro estilo Dash Rendar (el protagonista contrabandista de Shadows of the Empire), desaparecer de la opinión pública, cambiar de nombre y aspecto, y volver a los dudosos negocios de su gremio sin que le moleste toda esa atención mediática. Los hutt son fácilmente comprables para hacer semejante tapadera, sobre todo si Hylo es tan rica como se rumorea. Ser un héroe es un asco. Mientras que Han Solo lo soportó estoicamente (la mayor parte del tiempo), en gran medida por amistad y sobre todo por amor, Hylo no parece tener lazos que le aten y prefirió la independencia. Puede que nos la encontremos ingame un día de estos.

Las Hiperrutas Comerciales y el Comercio
Los escritores parece que están explotando bastante el tema del comercio y los suministros en el universo de la Vieja República. Es una buena idea, porque es algo inherente al universo expandido de Star Wars que siempre se ha comentado en todo tipo de suplementos, sea en novelas, juegos, juegos de rol o lo que sea. Las hiperrutas comerciales han sido explicada por Horn en este artículo, así que no tengo mucho más que decir sobre el tema excepto que probablemente si tenemos algún tipo de casa de subastas para intercambiar recursos o incluso items ya creados, probablemente estarán situados en los mercados de cada planeta, cerca de los espaciopuertos donde los comerciantes pueden llevar de un planeta a otro el material. Sería una excelente manera ingame y rolera para tratar el tema del comercio y el "corte" de la casa de subastas sería un justo precio a cambio del transporte del material de un vendedor a un comprador en un lugar completamente distinto.

El antiguo Senado y el buen gusto de BioWare
BioWare es mi desarrollador de videojuegos favorito. No es porque hagan RPGs (que es una buena razón), porque hayan hecho el para mi mejor RPG de la historia (el KotOR), o porque estén a punto de lanzar el probablemente mayor bombazo de los MMO tras el WoW. No. Es por su buen gusto a la hora de crear ambientaciones, personajes e historias.

Echad un vistazo al concept art del Senado Galáctico que está sobre estas líneas. Lo que veis es evidentemente el mismo Senado que el que pudimos ver durante las precuelas. Cientos de escaños en una ciclópea cúpula, con el orador y el canciller sentado en el centro de la misma. Sin embargo, los artistas de BioWare son capaces de crear ese sentimiento de reconocimiento instantáneo de los que es Star Wars (o medieval, o chino o lo que sea...) y darle su propia patina de estilo que además tiene sentido. Viendo este Senado vemos que el diseño es más "antiguo", más primitivo. Los escaños tienen planta hexagonal en vez de circular, los colores son más herrumbrosos, la luz es solar y no artificial y el escaño del Presidente se eleva sobre un pilar metálico en vez de levitar con un motor repulsado.

BioWare consigue una y otra vez unir lo conocido con lo que tu imaginación te dice que sería lógico de vislumbrar en una época como esa, tres mil años antes de la época de las películas. La tecnología es la misma pero el estilo es "añejo". Es lo mismo que te pasa al ver el Halcón de Ébano en comparación con el Halcón Milenario. Es lo mismo, un rápido y muy modificado carguero ligero. Ambos son reconocidos como naves de Star Wars y sin embargo, el Halcón de Ébano parece más antiguo y clásico. Y ese es la razón por la que digo que BioWare tiene ante todo buen gusto.

Batallas Espaciales
Cada vez me está quedando más claro que SI vamos a tener combate espacial en The Old Republic. Esto es más una corazonada que otra cosa, pero tengo la misma sensación que cuando en una película de hora y media la cámara enfoca un detalle casual o se nos presenta un personaje con nombre. En este tipo de datos y producciones no se crea ese contenido por casualidad. Hay un límite de tiempo y dinero. Si el mayordomo tiene nombre y se le menciona un par de veces, probablemente esté relacionado con el asesinato de la mansión. Es como esos peinados desordenados que llevan los metrosexuales, que llevan una hora de preparación ante el espejo: No hay nada casual tan casual.

Lo mismo me está pasando ahora mismo con el combate espacial. La comunidad casi a regañadientes admite que... bueno, no pasaría nada si llegase más tarde en una expansión. Estamos ya acostumbrados a pedir poco a un MMO, porque sabemos que de entrada es una tarea monumental y como el frustrado zorro musitamos "las uvas no están maduras". Sin embargo, BioWare se está molestando por crear arte conceptual de decenas de naves y cazas, como los cazas y cruceros republicanos de más arriba en la traducción, de los acorazados mandalorianos de color broncíneo o de los cazas independientes como el que está más arriba, que se parece sospechosamente a un Ala-X, así como varios cargueros ligeros. Esta es la esperanza a la que me agarro ahora mismo. Pensemos en positivo. Vayamos a nuestro lugar feliz. Habrá combate espacial. No hay casualidades: hay causalidades.

El misterio de los Mandalorianos
Cada vez sueno más fanboy en mis artículos pero es que no puedo evitarlo. BioWare no da puntada sin hilo. Cuando dijo que los mandalorianos habían bloqueado el paso al comercio de la República, hubo una oleada de Nerdrage entre los mando'a boys que se quejaban de lo evidente: los mandalorianos ya habían sido traicionados por los siths y usados como marionetas una vez, además de jurar ayudar a Revan para defender la República. ¿Porqué ahora están de su lado? Este misterio se nos revelará tarde o temprano, pero Gnost Dural ya nos ha dejado la primera miga de pan: hay más tras esta aparente traición de lo que se puede ver a primera vista. In BioWare we Trust.

Smugglers are in da house!
Aquellos que se negasen a ver la realidad hace unas semanas ahora lo pueden ver con claridad meridiana y creo que en unas semanillas lo escrutarán en la página oficial: es evidente que los contrabandistas son otra de las clases de las que disfrutarán los republicanos en exclusiva. Su implicación durante la Gran Guerra no es menos que esencial y sin ellos no se explicaría ni el Tratado de Coruscant ni el largo tiempo que aguantó en Núcleo el asedio y empuje de los imperiales.

Desde mi punto de vista, BioWare nos está entregando a ambas facciones una clase de los supuestos "independientes". Ni Cazarrecompensas ni Contrabandistas encajan exactamente en un bando u otro, pero evidentemente sus métodos picarescos y criminales están más cerca de una facción que de la otra. Los Imperiales prefieren hacer las cosas por las malas y sin sutilidad alguna, y el Cazarrecompensas puede trabajar en su estado dictatorial y teocrático sin problema ninguna ni la interferencia de las autoridades, mientras que el Contrabandista es un bribón de sonrisa fácil, que es tanto un problema por la corrupción que conlleva cómo un aliado inestimable en tiempos de conflicto.

Es un héroe por accidente; pero ¿no son estos algunos de los héroes más interesantes de interpretar? El bribón con un caparazón de aparente indiferencia y un corazón de oro está por todas partes y eso es lo que representa un contrabandista en el universo de Star Wars. Y la República, aunque esté poblada por gente que está subida en un pedestal por su supuesto acato a unas normas, leyes y moral, puede aceptar en su seno a esta gentuza porque sabe que en el fondo los necesita para funcionar.

Comentario

Ha llegado el momento de terminar el artículo. Realmente, no nos han dicho nada nuevo. Los Contrabandistas rompen el Bloqueo Mandaloriano es todo lo que necesitabamos saber. Era facil suponer que lo habían hecho por dinero, que tendrían un líder informal estilo Talon Karrde y que el esfuerzo de guerra había sido posible gracias a ellos; pero es bueno saber los detalles y conocer los personajes. Y no podemos olvidarnos del dato wikipedia de que los mandalorianos tienen un secreto oscuro que les impelió a bloquear esa ruta. ¿Deseamos saber más? Desde luego.

La alfombra roja ha sido desplegada para que desde el "Costrón Milenario" o el "Águila Centenaria" bajen los contrabandistas a unirse al pase de clases que se unirán a las filas de la República. Esta clase es otra de las que será tremendamente popular entre los jugadores, lo puedo adivinar antes de que hayan dicho nada acerca de ella, porque la sombra de Han Solo y Dash Rendar es muy larga, llevar pícaros siempre interesa a la gente (especialmente a los españoles, siempre hemos sido así) y puede que sean esenciales a la hora de llegar al transporte galáctico. Tengo algunas ideas de como BioWare se puede aproximar a definir esta clase, aunque yo me decantaría por un ágil luchador con dos pistolas con un dps decente, capacidad de encontrar puntos débiles (debuffear), utilizar crowd control y quizá hasta apostaría por algún tipo de stealth, porque la frase de Han de "Chewie y yo nos hemos infiltrado en lugares mucho más vigilados que ese" pudo haber calado entre los diseñadores. Todo se verá.