jueves, 11 de diciembre de 2008

Hero Engine, el motor gráfico de SW:TOR

Tras el pequeñó show de estos dos últimos días, con el escándalo de las microtransacciones, romperé un poco el molde de mis artículos semanales para hacer otro artículo, en esta caso sobre el motor del juego aprovechando una reciente entrevista con sus creadores. Me centraré en lo que concierne a TOR y poco más, no creo que interesen sus opiniones sobre sus otros proyectos.

La historia
Al parecer, en el E3 de 2005 Gordon Walton estaba buscando un motor gráfico que alguien le licenciase para preparar el MMO de Star Wars. Los chicos de Hero Engine estaban mostrando a los presentes el motor gráfico, porque ellos estaban muy orgullosos de él y lo iban a implementar en su propio MMO Hero's Journey. Walton estaba tan impresionado con el motor, y sus herramientas que dijo a su viejo amigo del stand: os lo quiero licenciar. Entero. Ahora.

Ellos no se esperaban hacer un hit así tan de sopetón, suponiendo que las compañias preferirían ver un juego gold con ese motor antes de invertir en él (como por ejemplo, el Source del Half-Life 2). Ni siquiera tenían el motor completamente pulido y todas las herramientas listas. Sin embargo, a Walton le daba igual, le gustó lo que veía y lo que podía hacer con él.
El contrato fue firmado y ambas partes estaban contentas: Bioware tenía su motor gráfico y los chicos de Hero su primer cliente e increiblemente, uno dispuesto a comprar el paquete completo.

Programación on the fly
Este motor gráfico tiene la ventaja de que puede ser programado y jugado simultáneamente en un servidor de testeo por todos los desarrolladores a la vez. Eso quiere decir que se puede modificar la estructura del mapa, crear una quest, y añadir cinco edificios mientras en otra parte están kiteando unos mobs para ver como planean su pathing y ver los bugs. Estos últimos, por ejemplo, producen un informe que cualquiera puede acceder y que al pinchar sobre él te lleva al lugar físico del problema, para trabajar más facilmente en el problema in situ y ver como tus parcheos afectan al problema.
Esto aumenta la velocidad de programación increíblemente, al mismo tiempo que se unifican esfuerzos con facilidad, sincronizando todo el proceso. Sin embargo, esto no garantiza que el proyecto tarde menos en producirse, pues crear el propio arte, quests, clases, modelos propios y los addons tecnológicos nuevos consumen mucho tiempo. Lo único que les ha ahorrado a los de Bioware es dinero de producción, al no tener un equipo de programación tan grande y desarrollar herramientas propias para él.

Modificaciones
Durante la entrevista está claro que Bioware y los chicos de Hero tuvieron que desarrollar nuevos mods para adaptarse a sus necesidades. Es más, Bioware tiene la licencia y el permiso para acceder al código fuente del programa, de manera que el motor de TOR será una versión muy personal del Hero engine que probablemente cuando vea las estanterías tendrá poco más que el esqueleto que les licenciaron.

Impresiones personales
Bien por Bioware por comprar un motor gráfico puntero. Bien porque así acabarán antes. Mal porque me huelo que las ventajas del motor gráfico pueden ser detrimentrales a la hora de lograr buenos frames con equipos anticuados. Si no pulen extremadamente bien el código, lo más probable es que carguen demasiado el motor gráfico, pues los juegos con esta filosofía modular suelen tirar más de máquina que los programados de manera tradicional. Espero equivocarme, claro.

El Primer Trailer
Finalmente, ha sido anunciado que mañana en la página oficial será revelado al fin el primer trailer de gameplay de SW The Old Republic. No sé si estaba planeado o es un hueso que nos están lanzando a modo de "perdón por la pifiada", pero estaremos aquí para comentarlo. A las 7 y media de la tarde más o menos, dadle a actualizar muy rápidamente para echarle un vistazo. Este blog estará aquí para comentarlo unas horas más tarde.

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