
Si no se ha notado por los artículos escritos en este blog los últimos meses, existieron y existen muchas discusiones en torno al estilo artístico de TOR. Al parecer Sean pasó esa información a los desarrolladores y nos han escrito un artículo monográfico explicando sus decisiones.
Del Arte Conceptual al Hero Engine
Como ya se dijo en semanas pasadas, los motores gráficos fotorrealistas son muy excitantes para los jugadores y los diseñadores, porque lucen increibles... durante unos meses. Luego llega la siguiente ola de tecnología, anticuando la anterior. El deseo de Bioware con este estilo gráfico es lograr que visualmente TOR tenga su propia "personalidad", que sea único: esto nos lleva al Realismo Estilizado.

TOR tiene que sentirse y experimentarse como una representación idealizada de las películas en una pantalla de ordenador, perdiendo fidelidad respecto al celuloide cuando sea necesario para beneficiar al gameplay. Los diseñadores son también fans de Star Wars, y lo que ellos perciben como la esencia de la saga ha sido primero plasmada en concept art y luego trasladada lo más fielmente posible a un motor gráfico: el HeroEngine.
Una de las técnicas de modelado de objetos y sobre todo, personajes, es el "plegado" (creasing, utilizado mucho en diseños industriales), es decir, crear lineas de trazado sobre las superficies y luego eliminar capas como si se tratase de tallar una escultura digital. Este efecto produce resultados espectaculares usando la iluminación ingame, que golpea su irregular forma y crea superficies con mucha personalidad.
Aquí podeis pinchar para ver el diseño de rostros a base de plegados y como se usan texturas pintadas a mano para lograr el modelo final humano. Recordad que estos gráficos son prealfa y todavía pueden pulirse un poco más.
Generador


Si os fijais en la versión ampliada de la screenshot, podreis ver que a mano derecha hay dos droides de combate protegiendo la instalación como los que vimos en el día del lanzamiento, en una de las primeras screenshots que mencionan Tython. Probablemente esa vieja screenshot sea la entrada a esta instalación subterránea y a los secretos que esconde. Esta claro que droides de esta calidad no protegen baratijas cualquiera...
Al fondo se puede divisar otra figura, pero la calidad de la foto no permite saber si se trata de un avatar jedi como los anteriormente vistos o una nueva criatura.
Planetas, Colores y Sentimientos
Coincidiendo con lo que comenté la semana pasada (vale, ya dejo de palmearme la espalda XD), los diseñadores mencionan que tras el diseño de sus planetas está principalmente el color: cada uno de ellos ha sido testeado y estudiado para lograr una reacción emocional en el espectador:

Precisamente, esta misma técnica fue utilizada por el MMO más popular del momento, el World of Warcraft. Cada una de sus zonas tiene un estilo propio a nivel de color: las zonas de los elfos nocturnos son purpúreas y rosadas, las humanas son ocres, terrosas y blancas etc, que hizo mucho porque el juego tuviese éxito visualmente, aparte de sus excelentes animaciones y modelados pese a los pocos polígonos utilizados.
Ecumenópolis - Nivel Comercial

La clasifico como nivel comercial porque parece haber amplio tráfico terrestre, bazares a nivel de calle, cafeterías etc. También es curioso que los estandartes estén cubiertos de garabatos, puede que este concept art fuese creado antes de decidirse el símbolo de la República usado en el TOR. Admito mi ignorancia respecto a la función de esos artefactos repulsores que levitan a lo largo de la ciudad, pues a escala parecen ser de 15-20 metros de alto y 9 de diámetro. Los he visto antes en el arte de Star Wars, pero nunca he leído referencias respecto a ellos... ¿Donde estará Horn cuando lo necesito?
Ecumenópolis - Profundidades

La utilización del color verde enfermizo, casi fosforescente, en las aguas y la proliferación de musgos, comunican al explorador visual de este entorno su decadencia, abandono y posible toxicidad. Como escriben los ingleses en sus antiguos mapas al calificar territorio desconocido, "Here be dianogas!"... esto... dragons.
Planeta Boreal

Las particulas cargadas del sol de este sistema, al chocar contra la magnetosfera del planeta, crean esos bellos efectos luminosos que en esta galaxia llamamos Aurora Boreal o Fuego de San Telmo. Filtrando estos algunas estrellas y otros cuerpos que orbitan cerca de él, se crea la impresión de estar en un auténtico planeta alienígena y a mano izquierda de la pintura se divisa una estructura blanquecina excavada en la propia montaña, probablemente un antiguo templo o mausoleo. Con estas pistas me atrevería a decir que esta localización está muy conectada al lado luminoso de la Fuerza.
Trajes y Armaduras
Lo mismo que se mencionó con respecto al coloreado de los planetas se aplica a los ropajes de los jedi y los sith. Los primeros usan colores claros y suaves, mientras que los segundos tienden a usar ropajes oscuros aderezados con colores de alto contraste. ¡Pero no sólo de colores vive el héroe!

Les parece esencial (y a quien no) que cada clase de personaje parezca exactamente lo que es, además de representar su rol en el universo de TOR con fidelidad, sea con túnicas más o menos ornamentadas, armaduras más o menos complejas / amenazadoras o accesorios varios. Y quieren recompensar aquellos jugadores que han logrado superar los desafíos del juego con equipo y ropajes que les distingan claramente del resto de la chusma: un Señor del Sith parecerá exactamente eso y no un adepto de nivel intermedio.
Para los fans de los jedis y siths, este pedazo de información os obligará a cambiar de muda de ropa: las capas y túnicas flotantes estarán en el juego. Aunque es uno de los mayores desafíos el crear ropajes en movimiento con efectos de gravedad y viento, están trabajando duro para lograr un efecto aceptable. A mi también me hacen suspirar, ya que mencionan que están trabajando en serio para crear armaduras de combate molonas, que hagan justicia al arte de las películas, videojuegos y comics.
Progresión Sith

El primer modelo, que podremos definir como el de Acólito, consiste de chaleco, pantalón gris, botas reforzadas y un gabán abierto que sólo cubre la espalda, supongo que para dar mayor libertad de movimientos.
El segundo, que podria pertenecer al rango intermedio de Adepto o Marauder, obtiene una mejora general en todos los campos: la ropa gana grosor, el negro cuero se amplia hasta los pantalones, obtiene un cinturón de utilidad más completo y finalmente la ansiada capucha es añadida al gabán.
El tercer conjunto, que sin duda pertence al rango de Señor o Maestro Sith, es prácticamente un plagio de la armadura de Darth Vader. Piezas de armadura negra de soldado de asalto, con lucecitas y todo, son añadidas en forma de hombreras, cinturón, brazales, rodilleras y grebas. Las manos son cubiertas al fin de fino cuero negro y una máscara cubre el rostro del Sith, dejando sólo los ojos a la vista.
Progresión Jedi

El primer modelo, el de Padawan, consiste en una camisola de burda tela marrón con un chalequillo y unos pantalones de cuero flexible por encima, así como unas falderas y unas botas de cuero endurecido. Refuerzos metálicos sujetados por cinturones de cuero cruzan su pecho, rodean sus antebrazos, para lograr una protección simple contra impactos. Un gabán de tela marrón completa el conjunto, más suelto y grande que el de los Sith.
El segundo rango, el de Caballero Jedi, solo cambia el diseño con una ampliación del metal de los brazales y una capucha, aunque el gabán gana una serie de motivos geométricos de la órden.
En el tercer rango, el de Maestro Jedi, la cosa realmente se pone caliente. Metal dorado es añadido a la protección pectoral, brazales, cinturón, perneras y botas. El diseño del gabán se vuelve todavía más complejo y una pieza ornamental de tela es añadida bajo el cinturón con si de una faja extra se tratase. Unos anchos guantes de cuero con vuelta protegen al fin las manos.
Ithoriano - Del Arte conceptual al 3D

No sé porqué; pero me parece complicadísimo itemizar y animar una raza tan extrema como la ithoriana. Ponerle cascos y botas, así como animarlo en cuerpo a cuerpo lo hace parecer siempre ridículo en todos los juegos en los que han aparecido, a ver si lo pulen bien en el TOR.
Extra - Blog de Bioware - Mark How
Además de este update de información sobre el estilo artístico, Bioware ha actualizado su blog con un post del líder de la sección de animación: Mark How. No dice muchas cosas importantes, aparte de mencionar que frente a la máquina de café hacen brainstorming de ideas para animaciones (imitando movimientos de esgrima), que los duelos de sable de luz son esenciales para un juego de Star Wars y que están trabajando todo lo duro que pueden para lograr un compromiso adecuado entre jugabilidad y una simulación de los luchas de las películas.
Mañana daré un repaso a los foros oficiales en mi artículo semanal de Diálogo de Sordos.
6 comentarios:
Muy interesante el artículo y la visión progresiva del equipamiento jedi/sith. El arte conceptual de la ciudad en el nivel comercial, me recuerda a los dibujos clásicos de Alderaan.
Da la sensación de que el nivel de personalización del personaje puede ser grande con este sistema. Todos sabemos que dentro del universo SW no hay dos individuos iguales, y que de hecho todos los personajes icónicos a los que tanta referencia hacen son reconocibles a varios parsecs de distancia. En cuanto al "estilo propio" que defienden, a mí me convencen la explicación que dan y el resultado que veo, así que estoy contento.
MAVROS
¡Cierto! estaba ayer demasiado dormido (empecé a escribir, cortar y modificar fotos y subirlas a la 1) como para tener en cuenta que esa ciudad podía ser Alderaan. Ya lo he editado.
Respecto al estilo gráfico, el humano de la primera foto parece Vin Diesel y en los foros ya están llorando por eso.. pero vamos, es un ejemplo... ¡no todo el mundo estará obliado a tener aspecto de héroe DC!
Lo que está claro es que nunca llueve a gusto de todos, pero me parece un poco simplista ponerse a llorar por un ejemplo como si todos tuvieran que ser así. Yo no elegiría esa cara para hacerme el personaje, pero no se trata de eso, sino de que uno vea cómo va a ser el esquema visual del juego. Supongo que el caso es rellenar posts. Al poner realismo heroico doy por sentado que lo que se pretende, y es lo que veo, es marcar los trazos pero sin exagerarlos, cosa que a mí me parece genial, sinceramente, no son caricaturas, pero sí representan un icono. Buena jugada.
El ithoriano, por ejemplo, me parece extraordinario. Muy creíble dentro del estilo del juego, y tiene además pinta de que puede dinamizarse muy bien. Yo aún tengo como referencia el paseo que se da el kel dor en el planeta de atmósfera verduzca dentro de aquel vídeo que nos regalaron los de BioWare. Hasta ahora no había visto un estilo de movimiento tan fluido, me pareció simplemente extraordinario (y admito que he visto pocos juegos online, quizá los haya mejores, no sé).
En fin, para mí que van por el buen camino, por lo menos conmigo, y eso es, qué diablos, lo que a mí me interesa. Una suerte que ya vayan sacando información de juego, que ya iba siendo hora. A ver si pronto se ponen a concretar qué entra y qué no, porque hasta ahora, Frost, tienes que hacer la labor detectivesca de deducirlo por las imágenes que van colgando.
MAVROS.
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