miércoles, 31 de diciembre de 2008

Encuesta - ¿Republicano o Imperial?

La encuesta (y el año) al fin han terminado, así que os deseo a todos un feliz 2009 y que sea mejor que el anterior.

No hay nada sorprendente en el resultado de las votaciones. Ambas facciones están más o menos igualadas en el número de votos y la República Galáctica mantiene un pequeño margen de ventaja (55%, 33 votos) frente al Imperio Sith (45%, 27 votos), algo que probablemente achacaré a que las películas, series y comics ponen como protagonistas a los buenos y el fan siempre tira hacia el comportamiento de sus ídolos.

Esta división entre ambos grupos de jugadores es bastante fácil de explicar. Aquellos que optan por la República Galáctica son jugadores que llevan su propia moral a un ambiente online y prefieren recrearse a sí mismos en buena luz, para facilitar la interpretación. Aunque escoger la República no quiere decir que tu personaje sea de la luz o las tinieblas, está claro que tienden como facción hacia el lado luminoso.

El Imperio Sith atrae principalmente a jugadores dispuestos a probar algo diferente, jugar un alter-ego oscuro que explore un destino siniestro y poderoso. De nuevo, nada impide que se interprete un personaje luminoso en el Imperio Sith, pero está claro que la tolerancia es mucho menor en ese lado de la galaxia.

Es curioso como cuando cree la encuesta pensé que el 1 de enero estaba muy lejos y que daría tiempo a mucha gente a votar. De todas maneras, 60 votos no está nada mal para un blog que abrió hace un mes y medio, así que os debemos agradecer la atención y la confianza depositada en nosotros. Cuando el juego esté próximo a ser lanzado y más información esté disponible, haré una nueva votación para ver como han cambiado las intenciones de los jugadores.

Nueva Encuesta ¿Que tipo de Clase jugarás?

Por ahora no hay información confirmada de las clases de juego, a parte de que habrá clases para los Sith y los Jedi, además de otras clases no usuarias de la Fuerza, algunas de ellas exclusivas de su facción. Extraoficialmente se sabe que unas 8 clases en total fueron diseñadas hace un par de años, cuando el juego estaba en la fase inicial de producción, por lo que Cazarrecompensas, Soldados Sith, Fuerzas Especiales Republicanas, Contrabandistas y Nobles son probables opciones a la hora de crear un personaje en The Old Republic.

Los foros oficiales están llenos de debates sobre que probablemente los servidores de juego estarán llenos de Obi-Wan y Darth Mauls wannabes, mientras que las clases no usuarias de la Fuerza serán una excepción a la regla. Por lo tanto, la nueva encuesta girará en torno a:

- Si planeais haceros un personaje Usuario de la Fuerza: Jedi, Sith, o incluso una tercera vía si está ingame, como Brujas de la Fuerza, Baran Do, etc... escoged la primera opción. Muchos de los que están interesados en Star Wars aman el poderío demostrado por los Jedis y los Sith y arden en deseos de tener un avatar similar a los héroes y villanos de las películas.

- Si teneis la intención de crear una clase sin poderes de la Fuerza, como un Soldado, Contrabandista, Noble, etc... elegid la segunda opción. Después de todo, muchos de nosotros tenemos otras fantasías respecto a lo que es Star Wars. Unos quieren llevar a un lacónico caza-rrecompensas mandaloriano, otros desean participar en la política intergaláctica con un voluntarioso noble, mientras que este columnista desea proteger la República enfundado en la armadura de un soldado de asalto.

Dejad vuestros votos a mano derecha y si deseias precisar algo sobre vuestra elección, utilizad los comentarios bajo este artículo.

martes, 30 de diciembre de 2008

No es dar un paseo por el campo! - Dathomir

Otro de los planetas confirmados en una de las entrevistas de Bioware con páginas especializadas ha sido Dathomir, un planeta de clima templado y tamaño similar a Coruscant situado en el Borde Exterior, en el sector Quelii.

Características Físicas

Considerado un planeta bello por los estandares estéticos humanos, tiene una amplia variedad de terrenos como lagos, densos bosques, montañas nevadas, sabanas e incluso profundos valles recorridos por cristalinos torrentes de agua.

Pese a su atractivo, el planeta esta inhabitado e inexplorado en un 90% de su superficie, estando la mayor parte de la población concentrada en un extremo de uno de los tres continentes de la superficie, atrapados entre unas altas montañas y un enorme desierto.

Ecosistema

La gravedad ligeramente inferior que la media ha provocado que flora y fauna tenga muchas más facilidades para ser alta y esbelta, además que provocar que los rancors locales sean más grandes y, sorprendentemente, más inteligentes. Organizados en manadas matriarcales, los rancors de Dathomir son capaces de manipular herramientas, utilizar el fuego y pasar a sus descendientes sus tradiciones y conocimientos. En el futuro llegarán a formar una alianza simbiótica con las Brujas de la Fuerza locales, siendo usados como monturas.

Aparte de los sarlacc, otra de las formas de vida más famosas de Dathomir son los gusanos Whuffa, unos gusanos que habitualmente protegen los Templos Estelares de los Kwa. Son increíblemente rápidos, fuertes y territoriales y habitualmente son competidores de los rancors por la comida.

Historia

Este fue hogar de una de las primeras razas intergalacticas: los Kwa, que en 100.000 ABY colonizaron el planeta e instalaron en él sus Portales Infinitos, unos artefactos capaces de trasladarles a través del universo e incluso ser utilizados como armas de destrucción masiva. Por razones desconocidas los Kwa comenzaron a involucionar, perdiendo la capacidad de hablar y de manejar herramientas, por lo que protegieron esta tecnología con Templos Estelares de forma piramidal, llenos de trampas para impedir que fuesen profanados. De esta gran raza sólo quedaron tribus que vagan por los desiertos, denominadas por los colonizadores posteriores como Kwi.

Probablemente Dathomir formó parte del Imperio Infinito Rakatan, ya que los rancors de Lehon eran exclusivos de ese planeta. Hacia el 3.000 ABY fue colonizado por humanos pertenecientes al Imperio Paecian, por lo que veremos como hacen los de Bioware para solucionar el problema, ya que el TOR está ambientado 600 años antes de su "descubrimiento" oficial.

domingo, 28 de diciembre de 2008

El Frikómetro - Star Trek TOS

Hoy toca hablar de como empezó la saga: Star Trek the Original Series. Sin más dilación, hablemos de la...

Ambientación

A medidados del siglo XXI hubo unas guerras contra superhombres creados genéticamente. También nos liamos a bombazos nucleares. El mundo estaba poco más o menos en una anarquía postapocalíptica. Sin embargo, un hombre llamado Cochrane inventó, con un misil nuclear como base, una nave con un motor experimental que podía curvar el espacio y avanzar más rápida que la luz. Su primer viaje llamó la atención a una nave vulcaniana que pasaba por las cercanías, por lo que hicieron primer contacto con los sorprendidios humanos. Con nuestros nuevos colegas de orejas puntiagudas, los humanos solucionamos nuestros problemillas en unas pocas décadas y al cabo de poco andabamos por la galaxia explorando, haciendo nuevos amigos y, especialmente, enemigos.

En 2161 fue firmado el tratado de fundación de la Federación Unida de Planetas (UFP) por los humanos, los vulcanianos, los andorianos y los telaritas; en respuesta a la amenaza presentada por el expansionista Imperio Romulano. En unas pocas décadas el número de razas que se había unido era increíble, convirtiéndose en una de las potencias más prometedoras del Cuadrante Alfa. La Vía Láctea está dividida en cuatro cuadrantes, el propio de la Federación y del Sistema Sol es el Alfa, mientras que los dos grandes rivales y enemigos de la ella, el Imperio Romulano y el Imperio Klingon, lindan por el "este galáctico" con el Cuadrante Beta.

Para el siglo XXIII ya habíamos pasado una guerra contra los Romulanos y los Klingon, ambas terminadas con tratados que estipulaban enormes franjas de "zonas neutrales" como espacio fronterizo y tierra de nadie. Es en esta época en la que la nave Enterprise, capitaneada por James T. Kirk emprende una misión de cinco años para explorar los territorios desconocidos del cuadrante Alfa. Y aquí, es donde empieza esta primera serie: Star Trek The Original Series.

Uniformes

Algo a explicar ahora, antes de que comience la confusión, es el tema del color de los uniformes y qué representan.

Azul: ciencias y medicina. Es usado por los mayores expertos en áreas teóricas, científicos y los médicos de la nave y habitualmente se les considera los más "cerebrillos" de la serie.
Amarillo/Dorado: comandancia y pilotaje. El capitán y los timoneles usan estos colores para indicar su importante función, usualmente los más "heroicos" de todos. Aunque el capitán puede tener un transfondo científico o de operaciones, usará este color.
Rojo: seguridad, ingeniería y operaciones. Básicamente, los "curritos" usan este color, lo cual incluye a los ingenieros, operadores de sensores, comunicaciones y los famosos guardias de seguridad. Muchas de las bromas de la serie original giran en torno a la cantidad de camisetas rojas (redshirts en inglés) que fallecen durante la serie, la mayoría sin nombre.

En tooooodas las series posteriores hay una pequeña modificación: las funciones de comandancia pasan al rojo y las de seguridad y operaciones al amarillo. Los azules mantienen las mismas características que la serie original.

Personajes

Capitán James Tiberius Kirk (William Shatner)
"No creo en el escenario invencible"

Pocos personajes de ficción son tan mitológicos en sus hazañas y acumulan tantos laureles como este valiente anglosajón de Utah. Ha salvado tantas veces al mundo (o mundos en general), que si se colgase las medallas acabaría desnucado. Es un tio chachi y lo sabe, ya que gran parte del narcisismo del propio Shatner fluyó hacia el personaje que le hará pasar a la historia, y ello hace que el personaje sea tan mítico. Es un desvergonzado granuja que logró el mando de una nave antes de estar preparado y disfrutó cada minuto de ello.
Kirk fué el único cadete de la Flota Estelar en derrotar el imposible examen informático del "Rescate del Kobayashi Maru" y además, tres veces. ¿Cómo? Reescribiendo el propio programa. Si todo esto no os dice mucho sobre su personalidad, os mencionaré que para los Klingons la palabra derrota empieza por K, que las alienígenas sólo pronuncian su nombre de pila entre gemidos y que se enfrentó a Dios, y no le impresionó. Es, resumiendo, una versión modernizada del mentiroso, valiente, blasfemo y honorable vagabundo de la Odisea, Ulíses.
Kirk representa al corazón humano, al coraje, a los sentimientos. Kirk es un hombre lleno de defectos, pero también de pasiones. Aunque a menudo se equivoca, no tiene todas las respuestas y carece de paciencia, su corazón siempre le dice en segundos cual es la decisión más justa, que al final del día, es lo que importa. Es el lider.

Spock (Leonard Nimoy)
Kirk: "Creo que se está volviendo cada vez más humano, Señor Spock"
Spock: "Señor, creo que insultar no es una de las prerrogativas del mando."

Un mestizo de humano y vulcaniano, su personalidad es un enigma a ser resuelto por el espectador. Criado en una cultura en que los sentimientos deben ser reprimidos a toda costa para evitar las guerras civiles del pasado y en que la Lógica es la cumbre y principio del saber, Spock abandonó las costumbres de su pueblo para ser uno de los primeros en formar parte del la Flota Estelar. Su enorme intelecto, poderes telepáticos e incluso fortaleza física (es cuatro veces más fuerte que un ser humano) le convirtieron en un excelente Oficial científico, que no tardó en acabar en la misma nave que el mas ilógico de los humanos, Kirk, con el que compartió una de las amistades más enternecedoras y a veces cómicas de la ficción, ya que ambos luchaban por convencer al otro de sus puntos de vista.
Spock representa la razón humana, el poder frío de la lógica, las matemáticas y la ciencia, un trozo del ser humano, puro cerebro, que complemente a la perfección al ardiente corazón humano de Kirk. Aunque Spock puede parecer sobre el papel el miembro más poderoso del grupo, no es nadie sin los demás y está lleno de defectos.
También es el personaje extraño, ocupando una posición en la serie similar al bufón o loco de las obras de Shakespeare. Spock es el extranjero, que desde su punto de vista alienígena intenta comprender el incomprensible misterio que es el drama humano, desde los sentimientos, pasando por la moral, hasta el propio lenguaje. El extraño es un espejo a través del cual nos vemos reflejados nosotros mismos, y no hay serie de Star Trek que carezca de él.

Doctor Leonard McCoy (DeForest Kelley)
Spock: "Doctor, necesito su consejo..."
McCoy: "Entonces yo necesito una bebida..."

El Doctor McCoy es un experto en medicina y xenobiología, actuando como el cirujano y médico de la nave. Su frase más famosa es sin duda "Jim, está muerto", porque es el encargado de verificar la muerte de cada uno de los extras de camisetas rojas que mueren al servicio de la Flota Estelar. Y vaya si la usa... hasta tres veces por episodio.
Su relación con el Capitán es de amistad, con una falta de respeto que Kirk no toleraría en otros; pero que acepta a regañadientes porque "Bones", como él le apoda, suele tener razón en las pocas ocasiones que da su veredicto sobre algo. Spock y McCoy son palabras mayores, un debate continuo, una relación amor-odio que ni siquiera tras 50 años de conocerse se enfriará.
Y es que si Kirk es el corazón y Spock la razón, McCoy es el Alma, formando entre los tres un ser completo. McCoy es un hombre de convicciones muy profundas, cuando oye algo ofensivo para la vida, el respeto o la moral (humana) ,no puede evitar intervenir con sus gloriosas frases sarcásticas. Kirk y Spock nunca lo mencionan, pero McCoy es el que les ha mantenido en buen rumbo todos estos años y sin duda es el tercer protagonista de la saga.

Comandante Montgomery Scott(y) (James Doohan)
"Un teclado... !Qué pintoresco!"

Este ingeniero escocés conoce más a la Enterprise que nadie y es la esposa que nunca tuvo. Durante más de 30 años funcionó en perfectas condiciones a las órdenes de Kirk, y este siempre supo que parte de su éxito se debía a la magia de las reparaciones de Scotty, que era capaz de parchear los achaques de su nave en tiempo record.
Scotty es alegre y desenfadado. No tiene ansias de poder, ni de protagonismo. ¡Demonios, no quiere salir de la zona de ingeniería! Aquellos son sus dominios, conoce cada computadora, generador y pasadizo de mantenimiento como si fuese la palma de su mano y los hombres que sirven bajo él saben que es el mejor.

Teniente Hikaru Sulu (George Takei)
"No me llames pequeñajo..."

Sulu es el timonel del Enterprise, jefe de la sección de astrofísica y también un experto en judo, esgrima occidental y japonesa y botánica. Tranquilo y de confianza, Hikaru siempre está listo para la aventura y para obedecer cualquier orden, da igual lo absurda que sea. Si alguien no ve paralelismos con un samurái, tiene que ver más anime.
Su mejor amigo es sin duda Pavel Chekov, con el que a menudo intercambia bromas, cotilleos y muchas horas de guardia en el puente.
Durante la Segunda Guerra Mundial, un joven George Takei fue encerrado junto a su familia en "campos de internamiento", por sospechar el gobierno americano que los inmigrantes de origen japonés podían ser una tercera columna. Su personaje hizo mucho por elevar la opinión de la época en favor de los nipones, algo que era muy urgente tras la caza de Brujas de los 60.

Alférez Pável Chekov (Walter Koenig)
"Esto se está volviendo... muy ruso..."

El jefe de seguridad y artillero del Enterprise es probablemente el oficial más joven de abordo. Inexperto y orgulloso, Pavel es el hermano pequeño de los tripulantes, siempre metiéndose en líos. La mayor parte de las intervenciones cómicas de Chekov tenían que ver con su rusificación del universo... todo era ruso o había sido inventado por los rusos: el kung-fu fue copiado por los chinos, el whiskey lo robaron espías escoceses, calificaba a los klingons como cosacos y opinaba que el jardín del Edén estaba en las afueras de Moscú.
En una época en que la Guerra Fría era parte de la forma de vida americana, un ruso en el puente de mando manipulando armas de destrucción masiva casi era un sarcástico aviso de que en unas cuantas décadas toda aquella paranoia sería olvidada y que el ser humano estaría al fin unido. Todavía no ha pasado, pero no pierdo la esperanza...

Teniente Nyota Uhura (Michelle Nichols)
"Todos los canales están abiertos, Señor"

Básicamente su frase arquetípica resume su función. Uhura era la oficial de comunicaciones del Enterprise, la única falda del puente de mando y por ende, de hermoso color negro. En un momento u otro, todos los anteriores miembros del puente de mando fantasearon con ella, lo cual no se les puede echar en cara, pues Nichols era tan adorable de joven que haría tener dudas hasta a un racista redneck.
La actriz estuvo tentada de abandonar el show, ya que opinaba que su papel no tenía gran consecuencia en la saga, sin embargo Luther King la convenció de que su personaje era fundamental para miles de niños negros americanos. Whoopi Goldberg y Halle Berry son algunas de las actrices que se sintieron inspiradas por la intrépida Uhura, pensando que si ella podía ser una oficial en una nave estelar, ellas podrían llegar donde fuese.

Enfermera Christine Chapel (Majel Barret)
"¿Ha estado alguna vez prometido, Señor Spock?"

Una enfermera al servicio del Doctor McCoy podría pasar desapercibida si no fuese por su incondicional amor por el mestizo vulcaniano Spock. Practicamente toda la nave conocía de su amor imposible por el oficial científico, que provocaba situaciones hilarantes, enternecedoras y frustrantes. Chapel intuía que bajo aquella máscara de fría lógica había un corazón humano coercionado por su educación vulcaniana y Spock respondía con todo el tacto y la diplomacia que podía.
Todavía más importante que el personaje es la actriz que hay detrás; Majel Barret. Pocos años después de terminar la serie, se casó con Gene Roddenberry, convirtiéndose en la dama oficial Trek. Ha aparecido como un nuevo personaje en la Nueva Generación y DS9, además de prestar su voz a todas las computadores de la Flota Estelar desde hace tres décadas, incluyendo la nueva película que será estrenada este año que viene.

Temas

Humanidad evolucionada
La humanidad del siglo XXIII ha superado las guerras internas, las divisiones políticas, las guerras de religión (más bien guerras de seguidores religiosos), la ignorancia (y no, la gente hoy no es que sea precisamente culta), las enfermadades o incluso los problemas energéticos y económicos. Es un canto al optimismo de su propio creador, Roddenberry, que pese a haber luchado contra los japoneses creía firmemente en la bondad del ser humano y en su capacidad de superar sus defectos.


Curiosidad
El objetivo de la misión del Enterprise (y de la Flota Estelar en general) es la exploración. La humanidad es curiosa por naturaleza, queremos saber más sobre los demás, el mundo, el universo, las dimensiones, la literatura y sobre todo, nosotros mismos. Las estrellas están llenas de misterios, desafíos y misiones que resolver. Este es sin duda el espíritu de Star Trek.

Diplomacia
La Federación funciona sobre un sólido fondo de cooperación, igualdad y amistad entre sus estados miembros, una sociedad simbiótica que no existiría entre las razas firmantes de los tratados si no fuese por el trabajo diplomático realizado por sus altas esferas y sus más evidentes representantes, la Flota Estelar. Y es que la Flota no es un ejército per se, sino un cuerpo exploratorio, científico y de seguridad.

Legado

Generación Sci-Fi
Si alguien ha visto cualquier obra de ciencia ficción tras el exitazo que fue Star Trek, se da cuenta de que esta impregnada con bromas, referencias y homenajes a la saga original de Roddenberry. Y es que toda una generación de americanos primero, y más tarde seguidores de la Nueva Generación por todo el mundo, se vio impregnada por estas series: los trekkies están en todas partes y en los lugares más sorprendentes. Y presumen de ello apareciendo en los propios capítulos, como el Rey de Jordán que está a la derecha de estas líneas.

Igualdad
Alienígena o negro, asiático o ex-comunista, monárquico o republicano... todo cabe en Star Trek, todos cooperan por el bien mayor. Quizá es su mensaje más importante, pues en la época que fue emitida el mundo estaba dividido en una de las situaciones más peligrosas posibles: una guerra fría con consecuencias nucleares si se calentaba. Esta serie fue de las que abrió paso a otras producciones más "plurales" (cómo odio esa palabra, es pura demagogia) en unas televisiones repletas de series policíacas y westerns de medio pelo, con blancos anglosajones protestantes como protagonistas.

Feminismo
Ya lo mencioné la semana pasada; pero no me cansaré de repetirlo. Antes de que los sobacos dejasen de afeitarse y los pantalones poblasen las vidas de las feministas, estuvo Star Trek TOS. Cuando se hizo el piloto de Star Trek, Roddenberry quiso meter un 50% de mujeres en la tripulación, hablando de los extras, ya que solo tenía pensadas dos o tres oficiales femeninos como recurrentes en el show. Los productores dijeron que no, temerosos de que los espectadores pensasen que todo tipo de orgias tenían lugar en una nave poblada por tantas mujeres. Al final se llegó al acuerdo de que la tripulación fuese femenina en un tercio de las ocasiones. Roddenberry dijo que, de todas maneras, un 33% de mujeres eran más que capaces de "ocuparse" de las necesidades de los hombres.

Donde conseguirla

Está a la venta en DVD. Que no os asuste la producción sesentera, los efectos especiales de la época de la glicerina o los pijamas espaciales. La serie es puro mito digitalizado y merece la atención de todo freaky que sea digno de sus gafas.

La Semana que viene comentaré las películas basadas en la serie original, StarTrek I, II, III, IV, V y VI.

sábado, 27 de diciembre de 2008

Dialogo de Sordos - Stupid Decembers...

Esta semana ha sido inusualmente tranquila, por el comienzo de las vaciones y porque tras el fan friday los posteadores se han quedado adormecidos por la falta de updates. Aún así, aquí teneis los temas más interesantes que he podido seleccionar.

Mi Sith es un zombie
Algo que sin duda traerá tela es como tratará TOR el tema de la transformación al lado oscuro de los usuarios de la Fuerza. Destacados individuos, así como el canon de los dos KotORs, muestran que caer al extremo del lado oscuro provoca la transformación gradual del personaje en una suerte de enfermizo gótico, casi un zombie de venas azuladas y ojos amarillentos, y eso si no nos vamos al extremo de nuesto coleguita el Palpy, que ni con un cerro de botox o las agujas del Doctor Cham podría recuperar una apariencia normal.
Generalmente se opina que debería darse algún tipo de customización a la hora de elegir los efectos del lado oscuro, con una casilla para mostrarlos o no (simulando el poder del Palpatine de "máscara de la Fuerza" para ocultar tu estado) o incluso configurarlos al crear el avatar o durante el clímax de la caída al lado oscuro.

Republicanos contra Imperiales
Seamos sinceros, todos hemos visto mil posts y encuestas en torno cual será la facción más jugada, cual es la más chachi piruli y bla bla bla. Hasta en este mismo blog tenemos una encuesta en torno a este tema, que quereis, somos curiosos. Pero en general, son muy cansinos, realmente no hay una razón para leerlos.
Lulouch ha creado un post realmente único en torno al tema. ¿Por qué jugarás una facción y no la otra? ¿Cual es tu explicación personal a la hora de tomar esta elección? Ha habido de todo, aunque se puede resumir en:

República Galáctica = Soy un buenazo y mi personalidad me impide hacer cosas malas (inmensa mayoría), por lo que la filosofía de la República es más de mi parecer. Todos mencionan que su sistema de gobierno es corrupto e ineficiente, es lo que tienen las democracias, el mínimo común denominador llega al poder tarde o temprano; pero están dispuestos a perdonar estos detalles por el bien mayor del ciudadano. Se espera que la gran masa de niños que no conocen el lore del Imperio Sith, tendrán sólo la versión de los hechos que se encuentra en las películas y series, por lo que la República se llenará de infantes y preadolescentes. La figura de Obi-Wan Kenobi surge como el ejemplo a seguir por los jedi wannabes, que quieren imitar su caspa y tranquilidad ante el peligro.

Imperio Sith = Soy un malote y quiero hacer todas esas cosas que no puedo hacer en la vida real (minoría apreciable), por lo que ser Sith es mi rollo. Apuñalar por la espalda vestido de negro mola y lanzar relámpagos ni te cuento, llevo años deseando freir a mis enemigos en sus propios fluidos. Creen que su sistema político es dictatorial; pero que al final del día logra resultados, que es lo que cuenta, aunque haya que partir algunos cráneos o matar los tios del granjero de humedad local. Muchos creen que ser Sith implica mucho más que la pura maldad, sino toda una filosofía de la superioridad de los poderosos frente a los débiles (¿Nietzsche? ¿Superhombre? ¿Soy el único de letras?). También creen que atraerán hordas de emos y goths al Imperio Sith, lo cual compensaría a las hordas de peloceniceros que tendrá la República. La figura a imitar es Darth Maul, big surprise. Y yo que pensé que Darth Vader era el malo más popular de la saga... No sé como les gusta tanto un mudo cornudo y tatuado, por mucho que pelee bien. Tiene carisma cero.

La República Beige / El Imperio grisáceo = una tercera facción de jugadores quieren llevar personajes grises, que se parezcan a personajes como Jolee Bindo o Qui Gon Jinn. Es toda una filosofía en sí misma ser "gris" o "neutral", aunque no pegue ni con cola en una saga de space opera como esta, donde todo se define en blancos o negros. ¿Qué personaje de las películas o series es realmente neutral? Aunque definan al cansino de Qui Gon como neutral, el tipejo acaba salvando gente, protegiendo Naboo y muriendo por el lado luminoso, por lo que no veo mucho de gris en él. Además, parafraseando a Zapp Brannigan: "A los enemigos puedo entenderlos, ¿pero a los neutrales? ¿Qué hace a un hombre ser neutral? ¿El oro? ¿El poder? ¿O ya nació con un corazón neutral? "

República Oscura / El Imperio Luminoso = finalmente hay una pequeñísima facción de jugadores que procurará interpretar a sus personajes a contrapelo del comportamiento arquetípico de su sociedad. Aunque veo bastante fácil llevar un personaje malvado en la República, no sé como llegará muy lejos un sith bondadoso. Es como un mirlo blanco, sin duda y caería pronto ante las estratagemas de sus menos melindrosos camaradas.

Decembers...
Este mes ha sido el de la consolidación de la comunidad de foreros. Se han creado figuras míticas (como Darka, que lleva unos 3800 posts, la mayoría de diez caracteres), se han contestado y debatido la mayor parte de temas importantes (explicados los Diálogos de Sordos anteriores) y las primeras FAQs han sido publicadas.
Las "buena nueva" de la existencia del juego se ha ido extendiendo entre los fans y este mes ha llegado una nueva remesa listos para echar sus dos centavos a la comunidad. Estos tardíos foreros postean preguntas diez veces contestadas en el pasado, sin molestarse en leer la información oficial o los links preparados por Kanith y Amy Crider. ¿El resultado? Ha surgido el mote de Decembers para aquellos recien llegados que no tienen ni puta; pero que como un elefante (o Max Reebo) en una cacharrería, hacen mucho ruído y pocas nueces con sus ignorantes posts.
Aunque este apodo no es despreciativo, y se usa con bastante buen humor, es evidente que éste será un problema crónico de los foros que cualquier internauta veterano ha experimentado en el pasado: el típico noob que llega a un foro y abre en general un post tipo: "No tengo ni idea, explicadme todo bien masticado... esclavos". Cuando un december se queja del trato recibido, la mayoría les contesta "esperad a Enero, entonces nos entendereis y podréis reiros de los Januarys".

Chat de Voz integrado
Este tema ya fue traido en el pasado a los foros, aunque parece que su popularidad no es muy grande. Desde el comienzo del juego competitivo online, los jugadores hemos usado teamspeak (y más tarde ventrilo) para coordinar nuestros esfuerzos. Algunos MMOs han comenzado a dar el mismo servicio, integrandolo en el propio cliente del juego. Con contadas excepciones, los jugadores siguen prefiriendo los programas independientes y en los foros a nadie le parece que sea obligatorio que el TOR venga con chat de voz integrado. ¿Razones?
- La calidad y latencia suele ser mucho mejor. Yo al menos no me he encontrado uno que suene mejor que el Ventrilo.
- La interface y los canales de conversación suelen estar muy mutilados y no tienen flexibilidad para permitir a la gente comunicarse a su antojo.
- Hay jugadores que prefieren el anonimato y la tranquilidad del chat tradicional. No escuchar niños gritones o gangosos es una bendición cuando un PUG se va a tomar por culo.
- Cuando el servidor de juego se cae o es desactivado para realizar el mantenimiento semanal (para aquellos que no han jugado a MMOs, los servidores suelen ser desactivados unas horas para revisar el hardware y el software, además de implementar parches que solucionan bugs y aplican nuevo contenido), el chat de voz cae con él. Sin embargo, el teamspeak y el ventrilo continuan live y permiten a los jugadores puedan seguir charlando durante esas horas de downtime. Además, permite comunicarse con gente ingame sin tener que lanzar el cliente, lo que permite dedicarse a otras cosas mientras no haga falta conectarse.

Versión para consola
Polémica servida. No voy a linkear threads porque hay como quince o así rulando por los foros, creados por Decembers que no se han molestado en leer ningúna de las FAQs (Frequently Asked Questions, preguntas frecuentes). Lo cierto es que Bioware y EA han declarado que el juego será por ahora para PC; pero que la versión para PS3 y XBOX-360 no está descartada.
¿Qué quiere decir esto? Pues está claro: lo están desarrollando con el PC en mente y si tienen la oportunidad a nivel de tiempo y dinero, sacarán la versión para consola. Y es que es muy posible hacerla, otros MMOs como el Champions Online están el proceso de salir al mercado con soporte para PC y consola (por ahora XBOX confirmada). El Champions es un MMO de acción que se presta muy bien a su manejo con un pad tradicional, mientra que la gran mayoría de los MMO actuales precisan de ratón y teclado para tener un control perfecto.
Yo creo que es un error jugar a un MMO "serio" en consola. Llamadme anticuado o lo que querais, pero la veo más para unas partidas cinemáticas o de acción en el sofá del salón que para algo tan competitivo como un juego online. Y sí, sé que se puede enchufar teclado y ratón a la consola para tener los mismos controles; pero entonces, ¿porqué no usar un PC? Después de todo, un ordenador de calidad decente te sirve para muchas más cosas que una consola por el doble de su precio y tiene un catálogo de juegos increíble, además de darte de gráficos de mejor calidad.

Armaduras Sexys
Como no, los salidos de turno han dicho que quieren llevar sus avatares femeninos con poquita ropa. También han salido los freakys que quieren realismo en las armaduras (como yo) y que estas sean diseñadas para proteger y no ganar un concurso de "Miss Cortosis". El quid de la cuestión reside en dar la opción al jugador de elegir entre dos versiones (verano/invierno XD) o en que las armaduras de los personajes "tanques" sea funcional y la del resto de los personajes muestre toda la piel que sea adecuada para la clase / cultura.
Es cierto que la fantasía ha estado plagada de hermosas heroínas con bikinis metal y la ciencia ficción no ha sido una excepción precísamente, sinó que se lo digan a Sigourney Weaver en Alien, a Jane Fonda en Barbarella o a Milla Jovovich en el 5º Elemento. Sin embargo las feministas cavernarias aullan por un cambio en esta bella tradición, que dudo que algún día termine.
Después de todo, el movimiento nerd es mayoritariamente masculino y no hay nada que atraiga más a un freaky zampabollos que una atractiva alienígena como nuestra jedi favorita, Aayla Secura, o cualquier fémina con habilidades de combate medianamente decentes y un cuerpo de vértigo. Y es que somos seres muy simples los hombres, es fácil contentarnos...

La Cámara Prisión Sith
El misterioso comentario de Sean en uno de los primeros concept arts indica que la foto de más abajo es "una antigua cámara prision que retiene a un cautivo olvidado hace mucho", lo que nos induce a malgastar torrentes de bytes en deducir quien puede estar dentro. Si echais un vistazo a la versión ampliada, es evidente que el prisionero es masculino por su silueta y que esta cámara de contención es única y extraordinaria, un enorme gasto de recursos que no tendría sentido si no fuese por la importancia del prisionero.
Dado que el Emperador Sith es un fosil viviente de más de mil años, su víctima podría ser cualquiera. Un antiguo rival que quiere torturar, un espía jedi, una amenaza para el régimen o quizá la opción más famosa entre los foreros: Revan y no les falta razón, ya que cubre todo lo anterior de una sola pincelada y sería un enorme guiño para los fans del KotOR que su héroe continue vivo por medio de la brujería Sith. ¿Con qué razón? Misa no sabe. Los villanos hacen tonterias todo el rato y la gente no intenta racionalizarlo.

viernes, 26 de diciembre de 2008

Sentí miles de fans gritando y luego... el silencio - Art Update

Esta semana Sean Dahlberg nos ha traído unos regalos de Navidad tardíos: unos cuantos screenshots ingame de gran resolución y unos cuantos diseños de concept art que puede que den pistas sobre como será el PvP en The Old Republic. Pinchando sobre el título de cada foto podreis descargaros una versión de máxima resolución.

Screenshots

El Templo Jedi
Esta screenshot es especialmente espectacular. Muestra la base de los jedis en Tython con una gran panorámica de su arquitectura, con tres enormes cúpulas culminadas por antenas de comunicación, amplios ventanales para que la luz se derrame en su interior y estatuas de los maestros jedi de antaño. El cielo pintado al estilo collage da la impresión al espectador de estar en una obra de arte y mucha personalidad al estilo gráfico del juego.
Me alegra ver que los diseñadores de Bioware han intentado recrear el vínculo de los Jedi con la vida al complementar su arquitectura con la naturaleza, pues hay amplios jardines para que los padawans puedan meditar entrelazados con el diseño del patio principal. Así mismo, el bosque llega a los pies del emplazamiento.
Aunque los jedis se han separado de la política de la República, sus símbolos están presentes en la instalación en largas banderas verticales: toda una declaración de intenciones de su juramento de defender la paz y la justicia.

Sala del Consejo Jedi en Tython
Al estar rodeada de puertas que dan a otros pasillos, puedo deducir que la sala del Consejo Jedi es el corazón del Templo de Tython. Diez sillones rodean una amplia mesa circular con un holoproyector en el centro, y es iluminada por una claraboya cenital: un esfuerzo de los diseñadores para que el visitante de la sala intuya la conexión de los maestros con el lado luminoso de la Fuerza.
Como en el exterior del templo, la utilización de amarillos, azules y ocres terrosos y suaves comunica al espectador parte de la filosofía jedi de contemplación y pacifismo, algo que en las Precuelas se había perdido bastante con la grandiosidad del templo de Coruscant.

Poblado de Tython
Al contrario que los edificios jedi, que parece que siempre han estado allí, estos edificios modulares y toscos chocan contra el bucólico paisaje montañoso de Tython. Dos de ellos parecen ser casas de colonizadores que acaban de llegar al planeta y están constantemente protegidas por una torre de vigilancia colina arriba. Esto indica que los alrededores deben lo suficientemente peligrosos como para justificar la estructura, probablemente nexus salvajes como vimos en anteriores screenshots.
Usando un poco la lupa, se pueden diferenciar dos Twi'leks de piel azulada (yehaa, otra raza "confirmada") y una especie de sheriff local de piel oscura acorazado con una armadura a la izquierda. Sin duda estamos observando una de las primeras zonas de questeo de Tython, con este centro para reaprovisionarse, interactuar con las historias locales y hacer avanzar la trama de tu propio avatar.

Pareja de Droides
Por la arquitectura y la paleta de colores puedo suponer que estos dos droides están situados en una zona de la República y probablemente la misma aldea que anteriormente he comentado. Los paralelismos con R2 y 3PO son evidentes a primera vista, siendo ambos ejemplos de droide astromecánico y droide protocolario.
Sin embargo, es curioso que el segundo tenga una pistola blaster en su cintura. El comentario de Sean indica que "a veces los droides juegan un papel más importante del que puede parecer". Puede que sea uno de los quest givers, que está implicado en algún turbio asunto que habrá que investigar para llegar hasta su sorprendente final. Droides con armas... mal rollitooo.

Academia Sith
Como la némesis del Templo Jedi, la Academia Sith se yergue en el rojizo horizonte de Korriban como la antítesis de las enseñanzas jedi. Excavada con mucho esfuerzo en las rocas rojizas del valle, con forma piramidal y una sóla ventana en su cúspide, es una parábola del Código Sith: fuerza, sufrimiento, poder omnímodo, una única visión y liderazgo.
Antiguas y decadentes estatuas están esculpidas por torpes manos en las paredes del valle y junto a ellas cuelgan rojizas banderas con el símbolo del Imperio. En el centro está lo que parecen ser los restos de una tumba u antiguo edificio de los Siths de antaño, explorado en la actualidad por arqueólogos y científicos.

Sala de Estrategia Sith
De nuevo, las diferencias entre Jedis y Siths saltan a la vista. Mientras que el Consejo Jedi está rodeado por puertas, es amplio, su mesa es circular y la luz es natural, esta Sala de Estrategia Sith tiene una sóla entrada (fácilmente defendible), es estrecha, su mesa es cuadrada y con sólo tres sillas de alto respaldo (lo cual indica su carácter dictatorial) y la luz y el entorno es frío y artifical, con muchos paralelismos con la arquitectura de la Estrella de la Muerte de la trilogía original. La puerta, por cierto, da la obelisco Sith que vimos en antiguas screenshots, por lo que esta sala debe estar a un lado del vestíbulo de la Academia.
En primer plano a la izquierda tenemos el primer ejemplo de que las túnicas ESTÁN en el juego, así que todos aquellos que renegaban de los trajes de spandex pueden respirar aliviados. Frente a él podemos observar a un curioso sith vestido de azul y blanco, colores muy extraños en el Imperio, y puede que el primer ejemplo de un Sith de caracter neutral o incluso bondadoso. Al lado de él se encuentra un soldado o cazarrecompensas equipado con la misma armadura que el Kel'dor del video: esta claro que es uno de los sets iniciales del juego.

Ruinas Sith
Estas mismas ruinas fueron mencionadas antes, pero en esta ocasión están enfocadas desde la Academia Sith y muestran en detalle algún tipo de maquinaria que los siths están utilizando para scannear o extraer artefactos del pasado, unos jarrones y vasos de contenido desconocido.
Estas antiguas edificaciones están cubiertas de runas Sith de misterioso significado, a lo largo del friso del edificio enterrado y los extremos de los obeliscos. Probablemente muchas de las quests de los Acólitos Siths implicarán la investigación del pasado, las ruinas y sobre todo, las peligrosas tumbas de los Lores Oscuros del pasado, como sucedió en el KotOR.
Al fondo podemos ver algunas naves despegando del espaciopuerto que pudimos ver en el video que fue lanzado hace dos semanas, con evidentemente poca definición por la enorme distancia. Es un buen toque que el motor gráfico nos muestre objetos en movimiento a lo lejos, dando la sensación de estar en el lugar y no en una burbuja de gráficos rodeada por niebla rojiza, como en otros juegos.

Droide Asesino
Aunque el concept art de este droide asesino había sido desclasificado en el pasado, es bueno ver como del dibujo se ha pasado a los polígonos. El diseño de brazos y piernas es reminiscente de los modelos HK que vimos en anteriores juegos, aunque el torso y la cabeza son totalmente nuevos. Mayor blindaje y hombreras sobresalen del pecho, mientras que los giróscopos de las caderas están expuestos (muy bonito a nivel de diseño, pero ineficiente si el modelo va a ver combate de primera línea). El casco es redondeado y muestra pocos sensores, aunque está adornado con runas sith de color amarillo, probablemente de su facción o dueño.
Esta es una de las fotos en las que es más evidente que el trabajo de sombras e iluminación del Hero Engine están a la altura de las circunstancias, reflejándose en el brazo y el rostro del droide, que parece que está bajo ataque por las chispas que están volando a su alrededor. A mano derecha se encuentra algún tipo de repulsor aéreo armado con misiles, sin duda un homenaje al T-16 que Luke Skywalker usaba en Tatooine.

Concept Art

Lucha entre Acólitos Sith
Esta impresionante escena muestra a un sith emboscando a un acólito envuelto en túnicas, que por la tranquilidad con la que activa su sable de luz, esperaba de sobra su traicionero ataque. Si Bioware nos está intentando dar la impresión de que Korriban es un nido de serpientes, lo ha conseguido. Hasta me está dando ganas a mí de hacerme uno XD.
La localización parece ser el interior de una poco iluminada tumba o ruina Sith, cubierta de polvo, cediendo al paso del tiempo; pero conservando la maldad del pasado como si fuese el primer día. Los frisos del techo repiten el motivo tradicional sith de la figura embozada, y enormes piedras se han desprendido del techo en torno a las paredes.

Sala de Holoproyección Sith
Emulando una de las escenas míticas de la trilogía original, un maestro sith instruye a un acólito con sus nuevas órdenes. El maestro está bien embozado, probablemente porqué se acaba de levantar de la cama (es broma XD) y su aprendiz parece llevar una túnica que oculta placas de blindaje, pues enormes hombreras de plastiacero protegen sus hombros.
La habitación parece ser algún tipo de biblioteca o servidor de datos informatizados, situado en la esquina del edificio. Tiene varios niveles y está comunicado a otras salas por dinteles apuntados rectangulares, de nuevo otra muestra de la mentalidad sith, pues incluso los pasillos humillan a sus usuarios.

Rifle Bláster Sith
Esta hoja de diseño muestra varios ejemplos de las armas de asalto sith, ampliamente modulares y espartanas. Si os habeis fijado, los blásters mostrados hasta ahora en los screenshots tienen una recámara rojiza en su parte central, que ilumina el cañón del arma, mientras que estos diseños no. Puede que el modelo de las screenshots sea propio de zonas de nivel bajo, armas baratas y de poca sofisticación tecnológica, mientras que los mostrados aquí sean ejemplos de armas sith de nivel intermedio o incluso alto.

Wraid
Este concept art muestra el diseño de un Wraid, su vista de perfil, sus enormes garras delanteras y una isométrica en color de su cuerpo anaranjado. Estos carnívoros se acercan cargando sobre sus enormes patas delanteras, apoyándose de vez en cuando sobre sus débiles y poco desarrollados miembros posteriores. Una vez cerca, atacan con una mezcla de poderosos garrazos y afilados mordiscos, aunque por suerte no son venenosos.
Aunque es un viejo conocido del KotOR, plagando las arenas cercanas a Anchorhead en Tatooine y las cavernas de Korriban, parece ser que los diseñadores de Bioware han ampliado sus cotos de caza al mismo Tython. Como el Wampa y el Dianoga, parecen ser monstruos "comodín" a la hora de plagar sitios con depredadores de manada.

Sable de Luz Jedi
Estoy prendado de esta pieza de tecnología artesanal. Sean lo muestra como un ejemplo del rito de las Pruebas Jedi: todo padawan debe superar el reto de crear su propio sable antes de ser nombrado y puede que este sea el resultado de ello, un ejemplo de artesanía, funcionalidad y filosofía jedi.
Sus metales plateados y dorados, y su espartana apariencia, demuestran a las claras que su poseedor está muy unido al lado luminoso de la Fuerza. Esperemos que haya muchos más ejemplos de empuñadoras de sable de luz, para que cada uno de los jedis y sith tengan decisión a la hora de personalizar. Después de todo, es sólo una carcasa. Probablemente la mayor parte de mejoras a nivel de item son internas, como era en los KotOR, a base de cristales de enfoque y fuentes de alimentación.
Horn va a flipar con este arte cuando vuelva de vacaciones XD.

Transporte de Tropas Republicano (AT-RT?)
Aquí está. Ha llegado. El primer diseñó de un vehículo de combate en The Old Republic. Debo admitir que estoy sorprendido gratamente con el diseño, pues no esperaba que la república usase andadores en vez de sus tradicionales repulsores. Quizá Bioware los haya creado para hacer paralelismos entre los Republican Special Forces y los Stomtroopers, transportados ambos por vehículos de este tipo. Por la escala y el espacio interior mostrados, supongo que su capacidad de transporte es de 8 a 12 soldados, sin contar al piloto y al artillero de la carlinga.
El color del vehículo, rojo y blanco, viene como anillo al dedo al diseño de las armaduras de los RSF que comenté el sábado pasado, mientras que el diseño de la cabina es heredero de las naves de línea consulares que hemos visto en antiguas películas y en el propio KotOR, a la vez que sus seis cortas piernas son un homenaje al andador usado por las tropas Clon. Es todo un detalle que las cuatro piernas posteriores estén más reforzadas para aguantar el peso del compartimento de pasajeros y el motor. Si pinchais en el enlace del título, podréis ver como está planeado el despliegue de su compuerta blindada posterior, para que las tropas puedan desplegarse con rapidez y seguridad.

Generador de la República
Este enorme generador es definido por Sean como un ejemplo de las unidades de potencia modulares que la República despliega donde es necesario... probablemente para mantener elevadas enormes pantallas de defensa planetaria, como se vio durante la Batalla de Hoth en el Episodio V. Aunque no hay información oficial, supongo que serán uno de los objetivos a proteger/destruir durante las batallas PvP en TOR.
Su diseño es practicamente una copia del generador que los rebeldes usaron durante la Guerra Civil galáctica, unidos en línea para formar equipos de generadores de la potencia necesaria. En el diseño sólo se muestran dos, pero se vé que facilmente se puede aumentar la cantidad añadiendo en ambos lados nuevas expansiones.

Antena de Espionaje Imperial
Aunque no puede emular la importancia militar directa del generador de la República, la información que esta torre de espionaje puede interceptar y descifrar puede ser esencial para la vigilancia de tropas invasoras y el contraespionaje en los propios territorios.
Aunque su función ni se parece, el diseño es prácticamente el mismo que el del generador de escudos que protegía la Segunda Estrella de la muerte, en Endor.


Pues nada, eso es todo. ¡Mañana un repaso semanal a los foros oficiales!

jueves, 25 de diciembre de 2008

Crónicas Galácticas (Parte 5) : Las Guerras Mandalorianas


Horn estará fuera estas vacaciones; pero me dejó algunos artículos que publicar en su nombre. Este es el primero. ¡Disfrutadlo!

· 3,976 ABY :

Los mandalorianos, liderados por Mandalore -El Definitivo- atacan simultáneamente tres cuadrantes del espacio de la República. El estratega mandaloriano Casuss Fett, pronto es ascendido a Comandante de Guerra.

Durante los siguientes trece años las batallas prosiguen, de forma aislada y aleatoria, limitándose a los territorios del borde exterior de la galaxia. El Senado de la República resta importancia a estos ataques poco organizados, mientras que la Orden Jedi aconseja una actitud prudente en espera de la evolución de estos eventos.

Sin embargo y de forma contraria al Consejo, Alek Squinquargesimus y su Maestro Jedi encabezan el movimiento "Revanchista" en pro de la respuesta republicana a la agresión mandaloriana. Ambos recorren la galaxia reclutando aliados afines para poner freno a los ataques.


· 3,963 ABY :
Los Neo-Cruzados de Mandalore -El Definitivo-, alentados por las victorias logradas inician su avance hacia los territorios del Núcleo, tomando los mundos de Altir, Dagary Menor, Serroco, Duro, Eres III y Taris, encontrando ya una fuerte respuesta de la flota republicana. El Capitán Saul Karath lidera varias batallas victoriosas para el bando republicano, comenzando su acelerado ascenso en la marina.

El Maestro Revan descubre en su viaje, los sombríos mundos de Korriban y Malachor V; planetas catalogados por los mandalorianos como "prohibidos". Alimentándose de la energía del Lado Oscuro de Malachor V, Revan convence al Almirante Saul Karath a su causa y seduce a numerosos Jedi para su ejército. La Academia Jedi de Dantooine es abandonada por muchos alumnos que deciden unirse a la cruzada de Revan, entre ellos la Padawan de la Maestra Atris.

Revan establece su base de operaciones en Malachor, designando a Alek y a la Padawan de Atris, como Comandante y General en la flota republicana. La última victoria mandaloriana, y punto de inflexión de la guerra, se produce en la Batalla del Cúmulo de Jaga. En ésta, Cassus Fett resulta muerto tras haber tomado el puente de un crucero republicano y haber matado al comandante de la nave.

· 3,960 ABY :
La incorporación de las fuerzas Jedi a la guerra precipita a la República hacia la victoria. La batalla final contra los Neo-Cruzados Mandalorianos tiene lugar en los cielos de Malachor V. En la superficie del planeta, los mandalorianos se rinden tras la muerte de su líder, Mandalore -El Último-, a manos de Revan.


La General Jedi da la orden de activar el Generador de Sombras, al Teniente de República e ingeniero zabrak Bao-Dur. La detonación casi destruye Malachor y causa numerosas pérdidas en ambos bandos. La flota mandaloriana es destruída al igual que muchos navíos de República.

La General Jedi pierde su conexión con la Fuerza con la matanza que provoca el Generador de Sombras y decide retornar a Coruscant donde es exiliada por el Consejo Jedi.

Después de la victoria en Malachor V, Revan marcha con un tercio de la flota de República restante a las Regiones Desconocidas de la galaxia. Aunque alega perseguir a los supervivientes mandalorianos, el Jedi caído tiene el verdadero propósito de agrupar fuerzas para conquistar la República junto con su aprendiz Alek, renombrado como Darth Malak.