jueves, 22 de enero de 2009

No hay recompensa que compense esto...RAIDING

Por definición una raid es un compañía de avatares de tamaño superior al de un grupo, que suele ser de 4 a 6 jugadores dependiendo del MMO. Así, una raid puede ir desde dos grupos (8-12 avatares) hasta bestialidades de 8 o 12 grupos (32-72 jugadores). En la práctica, es la cumbre de la experiencia PVE en los juegos que existe, pues es donde se consiguen los mejores y más exclusivos items y en las que la dificultad es mayor sobre los jugadores. Este artículo se concentra en el aspecto PVE de las raids, y en posteriores columnas se hablará sobre los diferentes tipos de PVP, incluyendo su versión del raiding.

Aunque se puede discutir la popularidad de las raids, pues los estudios estadísticos demuestran que es uno de los contenidos menos explorados por los jugadores (entre el 10 y el 25%), lo cierto es que da mucha vidilla a los servidores que sólo el PvP o el rol no conseguirían por si sólos. De la misma manera que la élite pvpera es admirada y un ejemplo a seguir, las raids proporcionan un desafío final a la altura de grandes grupos de jugadores dispuestos a arriesgarse a explorarlas y derrotarlas.

Sabemos que va a haber raids PVE en The Old Republic, pero no se sabe que forma tomarán ni que número de integrantes tendrán. Bioware ha declarado que una cosa que no quieren ver en su juego es una masa de avatares apaleando un pobre monstruo solitario, invirtiendo el papel para que sean los raiders los superados en número, logrando que los jugadores se sientan como héroes y no como matones. Aunque este concepto no es realmente original y se ha hecho antes, tampoco quiere decir que no habrá bosses al sentido tradicional. Sean en la forma de vehículos acorazados, varios enemigos muy poderosos y un enjambre de esbirros, habrá algún tipo de líder en los encuentros en el que concentrar el fuego.

Tipos de Raiding

- Raids de Guild: son las raids más habituales, en las que los jugadores quedan a una hora determinada para enfrentarse al desafío con compañeros de la misma cofradía. Tienen la ventaja de que les es más fácil coordinarse (ya han trabajado juntos en el pasado), vienen preparados al conocerse las tácticas en previos intentos y tienen una serie de normas y horarios para asegurarse de que todo ira como la seda, desde el reparto de los items al spam de los chats de texto y de voz.

- Raids PUG (Pick Up Group): las raids creadas con jugadores que no pertenecen a la misma guild o que ni siquiera se conocían antes de ella están convirtiéndose en una visión cada vez más habitual en los MMO, con la progresiva simplificación de estas, sea por el menor número de gente implicado o por la relativa facilidad de los encuentros, que requieren de poca logística previa a la hora de explicarlos y derrotarlos con gente a la que no estás acostumbrada a jugar. Esto se le debe sin duda al World of Warcraft, que intenta hacerlas lo más accesibles posibles.

- Tamaño: la mayor parte de las diferencias de un juego a otro respecto a las raids es su tamaño, es decir, cuanta gente será necesaria para derrotar esa zona con seguridad. El "padre" de las raids PvE, EverQuest, tenía raids de hasta 72 integrantes, toda una juerga. El World of Warcraft estandarizó las raids en sus comienzos con 10, 20 y 40 jugadores y para la Burning Crusade se dio cuenta de que las de 20 y 10 eran muy populares, por ser más sencillo juntar esa cantidad de gente, y pasó a tener raids de 10 y 25 como máximo. Para la siguiente expansión, Wrath of the Lich King, Blizzard prefirió tener dos versiones de todas las raids: una "lite" para 10 jugadores y otra a nivel heroico de 25 avatares, dando la oportunidad a las guilds más pequeñas para ver todo el contenido del juego. Eso sí, los items que caen en las de 10 son peores que en los de 25 jugadores, por lo que se recompensa el esfuerzo de agruparse en mayor número.

- Raid Status: las raids se suelen calificar por las guilds en tres rangos o estadios: First Kill , cuando todavía tienen que completarlas y les son desafiantes; Farming , cuando las completan semanalmente sin problemas y Obsolete, cuando ya no se visitan al no necesitar nadie nada de allí. Que una raid se encuentre en farming status no quiere decir que sea fácil, hay muchas veces que alguien está empanado y lo rutinario se convierte de repente en una pesadilla imposible de superar.

Mecánicas de Raiding


- Raid Leader: como en una situación de combate real, en las raids suceden las cosas demasiado rápido como para debatir democráticamente el mejor curso de acción. Por ello, hace falta una sola voz que organice las cosas y coordine las acciones del grupo. Y es que una raid empieza y termina en este "director de orquesta", alguien que tiene: experiencia previa en la tarea, ha estado antes en la raid que será explorada ese día, tiene buena dicción a la hora de hablar y sobre todo, mucha paciencia / mala leche. Esta dicotomía funciona dependiendo de la clase de guild de la que se esté hablando: si es una guild de colegas, la mano izquierda se suele ver recompensada; pero un modo de comportamiento dictatorial, mientras no sea usado como una manera de avasallamiento, suele tener mejores resultados a la hora de progresar con rapidez. Nótese que no hago apología del segundo método, sólo acepto que funciona mucho mejor que el primero a corto y medio plazo.

- Canales de clase, rol y oficiales: permiten a los compañeros de un mismo tipo preguntar dudas o coordinarse sin molestar (o atemorizar por su manqueza) a sus compañeros de raid. Hay que establecer quienes serán los tanques, quien curará a quien, quienes se ocuparán de los crowd control, hacer turnos de buffeos para que todo el mundo esté preparado etc etc y esto es mucho más cómodo y silencioso a través de canales privados de chat, que habitualmente tienen claves secretas para impedir el fisgoneo. Una vez todo está listo, se suele pasar a un canal de oficiales un resumen de estos datos y la acción real puede comenzar. También es normal usarlos para poner a parir a los que no están en ellos, por supuesto XD.

- Scripts complejos: aunque las instances de nivel de grupo pueden tener peleas muy desafiantes y con cierto nivel de complejidad, lo cierto es que hay un límite a la cantidad de peligro, variantes de combate y capacidad de tan pocos avatares. Esto no es problema en una raid. Si hay 10 jugadores, puede ya haber dos o tres tanques y healers, por lo que puede haber varios frentes. Si son 25, la cosa puede ser ya mucho más épica, implicando luchas en cinco lugares a la vez, la cantidad de daño recibido e infligido crece rápidamente y los enemigos que se pueden derrotar a la vez aumentan hasta cantidades increíbles. En resumen, todo es más grande y "más mejor".


Eso implica que los scripts de las peleas pueden ser más largos y por lo tanto, más complejos, pues tienen tiempo a desarrollar más variables. Aquí no puedo haceros una larga explicación en torno a ejemplos que he experimentado; pero sólo cabe decir que en esas batallas se puede ver de todo: diferentes fases de los bosses, oleadas de enemigos que tienen que ser derrotados de manera muy precisa y peligrosa, complicados bailes de posiciones para evitar daños fulminantes, contadores de tiempo que a su término implican el fin de todos los aventureros, varios frentes de batalla... Si la dificultad del encuentro está bien medida, la merecida victoria puede ser muy dulce.

- Try: es la manera cool para denominar un intento por parte de la raid de superar un encuentro. Y amigos, los nuevos desafíos que unos raiders no conocen son probablemente el comienzo de una larga relación de amor-odio, hasta que todos los integrantes aprendan como adaptarse a la escaramuza en cuestión. Los trys que hacen falta para lograr la victoria dependen de la dificultad del mismo, habilidad de los raiders y nivel de equipación, pero suelen estar entre 2 y 5 intentos de media. Los realmente difíciles, que a veces llevan semanas de intentos, suelen ser denominados por los raiders "Guild Killers", pues los continuos fracasos estresan tanto a los jugadores que les puede llevar a una auténtica guerra civil previa a que se desbande (no me lo estoy inventando, de verdad).

- Sistema de Reparto de Loot: una vez que se ha derrotado el desafío llega la hora de recibir la recompensa. Y aquí, hermanos míos, es donde está el principio y fin de todos los males, el origen del 90% del drama que puede haber en una guild. Como las raids suelen poder ser hechas sólo una vez cada cierta cantidad de tiempo (una semana habitualmente, o un mes en casos extremos), cada pieza tiene un valor muy importante, a nivel personal, de tiempo empleado y de efectos ingame. Hay varias maneras de repartirlos: Necesidad, en la que los peor equipados tienen prioridad ante los mejor equipados; Turnos, en que las recompensas son entregadas por orden; Al azar, utilizando un sistema de "dados" que exista ingame y el que saque más se lo lleva; A dedo, siendo los oficiales o el raid leader los que reparten el pastel según vean necesario y finalmente, el popular sistema de DKPs.

Los Dragon Kill Points fueron inventados por la comunidad del EverQuest como una manera de que el loot fuese repartido de manera justa. Cada jugador tiene una cantidad de DKPs que son ganados según sus aportaciones a la guild, siguiendo una tabla que cada una de ellas confecciona para la ocasión. Ejemplos típicos para ganar DKPs son: puntualidad, entrega de materiales al banco de la guild, bosses derrotados en raid, trys que se han hecho.. etc.
Estos dkps son utilizados como referencia para saber quien se lleva qué pieza. El que tiene más la obtiene y le son restados una cantidad prefijada, de manera que tarde o temprano todos acaban consiguiendo lo que necesiten. A veces se usa un sistema de puja para evitar una inflacción de DKPs o que se pida un item que en realidad no se necesita sólo por avaricia. Uno de los castigos más habituales por romper las normas de la guild o tener mal comportamiento es una multa de DKPs, lo que suele poner a cada uno en su sitio... o provocar más guild drama.

- Logística: al tener un mayor número de integrantes, las raids requieren de muchos más preparativos de los que un grupo normal tendría. Detrás del éxito de toda raid está el planeamiento previo, que ahorra mucho tiempo a la hora de enfrentarse y explicar los encuentros, entender como actúa cada tipo de mob, despejar una cantidad de tiempo aceptable para todo el mundo (en torno a 1-3 horas en la mayor parte de casos) e incluso organizar rotaciones de jugadores que necesitan algo de un encuentro en particular pero nada de los demás y que dejan su sitio para otros más necesitados. La cantidad de papeleo y dirección necesaria es bastante amplia, y una vertiente que algunos agradecen como una parte más de la experiencia y otros odian porque les aleja del juego. Después de todo, la contabilidad de DKPs no es tan apasionante.

Motivaciones

- Ego: es una triste realidad que la mayor parte de los que raidean se creen mejores que el resto de jugadores y son los que dan mala fama a esta comunidad otorgándose a sí mismos el título de l337. Parte de la gracia de ser un raider es pertenecer a una élite que es más organizada y hace algo que los demás sólo sueñan: ver partes del contenido PVE fuera de su alcance. Acabar esas instances antes que nadie del servidor y tener piezas exclusivas es siempre algo de lo que presumir y muchos jugadores sienten que su ego es mayor simplemente teniendo éxito como raider.

- Progresión: el avance en estos encuentros depende de la experiencia de los raiders, de su habilidad personal a la hora de jugar en equipo y sobre todo, del nivel de equipación que tengan sus avatares. Cada "escalón" de la progresión de las raids suele tener un encuentro que hace un "gear check" que pone a prueba la resistencia del grupo. Si sobreviven a la prueba, están preparados para continuar en ese nivel, sea porque tienen suficiente DPS, sus tanques aguantan el daño que les arrojan o sus healers son capaces de parchear a sus aliados el tiempo suficiente. Si no lo consiguen, deben equiparse más en raids más sencillas o replantearse su estrategía. Esto crea una progresión de raids escaladas por su dificultad, y por supuesto, implica que el segundo nivel tiene mejores recompensas que el primero para que el esfuerzo valga la pena.

- Recompensas Materiales (Loot): no nos engañemos, la zanahoria del loot es lo que mueve a la gran parte de los raiders. Aunque yo lo veo como un medio para ver más contenido y no como un fin en sí mismo, es uno de los grandes atractivos de las raids. Y es que sin loot exclusivo y mejor que en zonas de menos jugadores, nadie se esforzaría por organizarse y agruparse en semejantes números. Como mucho lo harían una vez y jamás volverían, lo cual no cundiría mucho a los desarrolladores del juego y no se molestarían en desarrollarlas.

Pensamientos Finales

Soy un raider hardcore desde hace años y es una de mis actividades favoritas en high end, por lo que mi opinión no es objetiva en este artículo. Quiero atraer a cuanta más gente sea posible a este time sink de los MMOS, porque sinceramente creo que vale la pena. Creo que el espíritu de superación, sacrificio, cooperación y paciencia que está en el núcleo del raideo PVE es algo bueno. Las raids son la cúspide de la experiencia cooperativa PvE de los MMOs y sin ellas el juego se siente incompleto o mutilado. Coordinar 10 personas es difícil, 25 todavía mas y 72 es tremendo. Que pocas o ninguna de esas personas cometa un error es un logro que hay que alabar, independientemente de tus sentimientos respecto este tipo de raiding.

Estoy echando piedras sobre mi propio tejado con esta sección, pero no todo es un camino de rosas, no. El raiding es el mayor creador de guild drama de los MMOs, por las múltiples razones que vienen a continuación y que yo he experimentado en mis propias carnes.

Tiempo: un raider suele tener un calendario y dedicar muchas horas a su afición (unas 12-20 por semana), pero por culpa de los sistemas de DKPs te sientes obligado a ir a raid para no quedarte sin opción a coger equipo, lo cual pone presión sobre tu vida social o familiar. Aunque las piezas acaban cayéndote, hay gente que se estresa pensando en ellas. También se puede raidear en plan casual; pero claro, ser del montón también pone estrés.

Loot: Las injusticias reales o percibidas a la hora de repartir el loot son también un problema; sea porque todo acaba en las mismas personas, que realmente no les mejore tanto como a otros o incluso, acusaciones de que los oficiales prefieren llevar a cierta gente a raid para dejar fuera a los que podrían robarles su recompensa. El loot es el alfa y omega de los guild dramas; pero el quid de la cuestión radica en lo irracional de algunas mentalidades. Yo creo que es un medio más que un fin en sí mismo y sé que si no me toca a mi, el grupo en conjunto lo tendrá más facil la próxima vez porque mi upgradeado camarada está ahí para ayudar.

Relaciones personales: raidear quema, como cualquier actividad competitiva de alto nivel. Los líderes están muy presionados cuando no se consigue progresar, los seguidores sienten que cuando cometen un error les han regañado con excesiva dureza y surgen sospechas de que hay "huelgas de manos caídas" cuando toca ir a encuentros practicamente suicidas por el nivel de dificultad. También hay que tener en cuenta que suele haber mucho orgulloso en estos ambientes, que encrespa sus plumas cuando le ordenan algo en un tono imperativo o cuando le dicen que está haciendo algo erroneamente. Lo que sólo es una diversión inofensiva puede causar el fin de amistades simplemente por el roce.

Muchos deberes y pocos derechos: un raider no es un jugador casual si se quiere tomar en serio el avance. Tiene que tener el personaje equipado perfectamente, debe exprimirlo a la perfección en todas las situaciones y debe haberlo especializado para su función en raid, sea hacer DPS, tanquear o curar. Muchas veces esto pide mucho de las personas que hay detrás de los avatares, pues unos no tienen tiempo fuera de raid para equiparse con crafting, grouping o pvp, algunos son lentos en aprender y los que menos acaban teniendo un tipo de personaje con el que no están contentos, pues no es lo mismo pelear con el sable de luz en primera línea que por ejemplo, curar.

Por ello no es de extrañar que muchos jugadores odien las raids... sin duda, la lista es estremecedora y está claro que no es para todos. Raidear no es para gente que gusta de ir por libre o no depender de los demás, ni para los inconstantes. Tampoco para aquellos de sangre caliente o impacientes. Como la mayor parte de los jugadores de MMOs son adolescentes o jóvenes adultos, es habitual que renieguen de tener que aceptar unas normas, horarios y responsabilidades, razón por la que creo que el raideo es una actividad de minorías hasta ahora.


Todos estos problemas se pueden solucionar con sensatez y sabiendo en lo que uno se mete cuando raidea. Yo he tenido todos esos malos momentos; pero creo que los buenos los superan: la cuidadosa preparación previa, el sentimiento de camaradería y aventura, el subidón de adrenalina cuando la dificultad es casi insoportable y sobre todo, los gritos de felicidad cuando hemos logrado la victoria ante lo que hace minutos nos parecía imposible hacen del raideo mi actividad favorita. Espero que algún día sea también la vuestra.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

No sé por qué, pero no me admite mi contraseña del blogger, la mierda ésta. En fin.

Ya te comenté que no soy raidero. Es más, en 3 años de onlines (WoW y Lotro) y he estado en 2 raid. ¿Razón? Relación beneficio/pérdida. Para mí los cabreos de la gente y la necesidad de ir a todo trapo ¡rápido, rápido, vamos! evita que disfrute del ambiente del lugar, instance o lo que sea. Yo soy de natural tranquilo, no me gusta que me arrastren a menos que el rol tenga sentido. Sí, lo sé, una raid no puede rolearse (o sí, qué se yo), pero la sensación de estar haciendo un trabajo mecánico, de que se trate CLARAMENTE de un deber, de algo más parecido a un trabajo responsable que a una diversión, que es lo que debería ser, me corta el rollo. Porque si uno llega y dice: ¡Hola, señores, estamos aquí para acabar con el boss 1, 2 y 3, y repartiremos el botín con justicia y mesura! Entonces no es una diversión entre amigos, es un trato, un trabajo y además no gratuito. Es un trabajo remunerado, con lo cual, el premio gana en valor sobre lo demás, y si el premio luego no se logra, caen los dramas. Por eso necesito en todo momento la sensación de que en el fondo es un juego y venimos aquí para divertirnos y con la buena voluntad de hacer lo que podamos.

Reconozco que en la raid que jugué lo pasé muy muy bien, pero me dio la impresión de que había muchas cosas que podrían torcerse para que la experiencia se acabara yendo a la mierda. Como bien dices, los raideros van de guays en una buena proporción, y yo soy noob y orgulloso. Por eso me trae desconfianza, porque no les tengo (te excluyo a propósito porque puedo generalizar, pero no particularizar) como personas tolerantes y pacientes.

Vaya tostón, ¿eh?
MAVROS.

Master Lauf Horn dijo...

Yo no tengo esperiencia en este asunto pero he visto raidear al amigo Frost, con múltiples resultados.

Sí es cierto que si al final acabas con un grupo fijo y constante en la guild, y esta gente es más o menos seria las cosas acaban tirando por el buen camino. Pero también he visto lo contrario...

Creo que tengo un carácter similar al tuyo, Mavros. Soy e intento ser una persona tranquila, paciente y tolerante con casi todo, pero no todo el mundo es así. Por tanto, cuando cuando algo ocioso se convierte en una obligación, cuando algo para divertirse es motivo de enfados y puñales en la guild,... es preferible pasar del tema y que otros sigan rompiendose los platos.

Si a eso le unes que tienes que atender tus obligaciones de currante en la vida real, y que vuelves muchos días a casa tarde y hastiado del trabajo puedes tener un límite algo menor a todos estos marrones. No te digo nada si las pocas veces que tienes tiempo a participar en una raid, te tiras 3 horas para no obtener resultado alguno...

En fin, es un tema comprometido pero reconozco que tiene que haber buenas y malas experiencias.