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martes, 23 de diciembre de 2008

No hay recompensa que compense esto...GROUPING

El time sink tratado esta semana probablemente es el más popular entre los jugadores, el del grouping (que no groping). En mayor o menor medida, los MMOs mueren o viven por la diversión que contiene el jugar con otra gente. Casi todos los trailers de los juegos online giran en torno al concepto de enfrentarte al entorno o a otros jugadores con tus propios aliados. Y es que la saga de Star Wars es la que más pone de relevancia el trabajo en equipo... al menos en la trilogía original. Eran tiempos menos casuales.

Tipos de Grouping

- Leveling: muchos jugadores sólo juegan con sus amigos cuando levelean, prefiriendo explorar el mundo en compañía de alguien. Es muy habitual tener un compañero de fatigas con el que compartir las aventuras, habitualmente con una clase que complementa la propia como healer mas tanque, tanque mas dps, dps mas healer, llamada por algunos "dual leveling". Esta dinámica permite desafiar ciertos encuentros de una manera mucho más variada y segura de lo que podría ser en solitario o con el mismo tipo de roles. Así pues, es muy posible hacer AOE grinding con la ayuda de un healer, acabar con mobs de mucho mayor nivel cuando son tanqueados por un compañero etc etc...
Lo habitual es que se levelee con poca gente, ya que es muy difícil coordinar horarios cuanta más jugadores se introducen, y una vez se avanza sin uno de los compañeros, a este le es difícil alcanzar a los otros o estar al mismo nivel de avance en el juego. Hay MMOs en los que se favorece el juego en grupo dando una pequeña cantidad de experiencia extra por jugar agrupado.
Probablemente este tipo de agrupación será menos atractiva en The Old Republic que en otros MMOs, más que nada porque es probable que los companions tomen el rol de tanque, dps o healer para el soleador. Esto no es malo en sí mismo, pues muchos jugadores noveles empezarán sus aventuras en TOR sin ningún camarada con el que compartir aventuras o tendran horarios de juego extraños. Además, en un juego con quests con tanta conversación y opciones, cada uno de los jugadores irá a su velocidad a la hora de tomar decisiones importantes. Y es más cómodo hacerlo sin alguien urgiéndote a darte prisa.
NOTA: Me han preguntado que raza es la que está en primer plano sobre estas lineas así que: es un bothan, una raza muy metida en la industria del espionaje y muy fiel a la República. En la época del TOR sus planetas fueron entregados al Imperio Sith tras el tratado de Coruscant. Probablemente estará ingame y en pocas semanas el Maestro Horn hará un artículo sobre ellos.

- Heroic Questing: algunas de las quests de los MMOs no están diseñadas para ser derrotadas en solitario. Aunque hay clases/jugadores con suficiente potencial para acabarlas en solitario, la mayor parte de la gente recluta aventureros en la misma búsqueda para superar este desafío. Con el paso de los años, este tipo de quests han sido criticadas porque a menudo no se puede encontrar gente en la zona una vez que la gran masa de jugadores estan en el level cap, haciéndolas imposibles de hacer. Muchas veces estos jugadores noveles tienen que suplicar la ayuda de compañeros de cofradía o desconocidos de mayor poder para acabarlas. En el WoW, con el paso de los años han nerfeado estas quests para que los jugadores noveles no tengan problemas hasta llegar al contenido de la última expansión, que mantiene todavía este tipo de quests de grupo.

- Instancing: el contenido más popular de los MMOs, junto con los escenarios de PVP, son las instances de grupo, zonas del mundo de juego que tienen varias copias independientes para que los jugadores puedan explorarlas sin interferencia ajena. Habitualmente son llamadas dungeons (mazmorras) en mundos de fantasía, aunque pueden tomar cualquier forma, desde una base enemiga, una nave espacial, unas ruinas a cielo abierto (que da la ilusión de no tener barreras invisibles) o un pequeño laberinto de maleza.
Estas instances están preparadas para desafiar a grupos del número adecuado de jugadores, que dependiendo del MMO va de 4 a 6 personajes. Este grupo tiene que estar bien equilibrado, con al menos un tanque, un healer y una combinación de dps y supports que hagan la empresa viable. Aunque es posible avanzar sin alguno de estos roles, la cosa se complica en los enfrentamientos contra bosses, en los que sin healer y tanque los dps suelen caer con facilidad ante la dureza de los impactos y la duración de la escaramuza.

Mecánicas de Grouping

- Tagging: marcar o designar los objetivos es básico en el juego cooperativo, especialmente cuando el número de mobs a derrotar es significativo. Utilizando el chat o el chat de voz se señalan que mobs van a ser tanqueados, cuales kiteados, cuales controlados por los support y cuales serán separados para ser destruidos con daño AOE. Aunque se puede hacer "a lo loco", no suele ser tan efectivo, pues hay que curar, utilizar cooldowns y luchar más tiempo del necesario. El encargado de esta tarea suele ser el lider del grupo, el main puller o el tanque.

- Pulling: se refiere a iniciar el combate y activar un grupo de mobs. Suele comenzar con un ataque sobre un mob o los crowd control simultáneos del grupo, que facilitan el curso de la pelea. El pull inicial suele hacerlo el tanque o un clase especializada en pullear capaz de redirigir el aggro o liberarse de él con una habilidad. Un pull perfecto coloca a los mobs en la situación mas adecuada para acabar con ellos con eficiencia y rapidez.


- Focus fire: es un término que indica que todo el daño del grupo se concentra en un mob o un grupo de mobs para acabar con su amenaza con rapidez. Se suele hacer contra un mob tanqueado o contra enemigos "blandos" que tienen poca cantidad de vida o resistencia y tardan un tiempo lo suficientemente largo en llegar hasta los dps para que estos le revienten antes de alcanzarles. Saber hacer focus fire y tener disciplina a la hora de cambiar de objetivos es esencial para el éxito de un grupo.

- Aggro control: cada mob suele tener una mecánica llamada aggro para saber a quien dirigir su atención y ataques. El aggro suele ser un recolección de datos sobre cuanto le ha dañado cada avatar enemigo, que avatares han curado a quien y cualquier habilidad utilizada en general. Así pues, es una importante mecánica que el tanque (es decir, el avatar con mayor resistencia a los ataques) sea el primero en aggro para hacer el trabajo más facil al healer. Los dps que esten atacando al mob tienen que saber controlar su nivel de aggro para no "girar" a este monstruo hacia ellos, algo que puede ser complicado con jugadores de gatillo fácil o indisciplinados. En la actualidad muchos MMOs tienen addons opcionales o de serie que permiten ver la tabla de aggro del mob seleccionado, para poder controlar mejor este delicado asunto.

- Scripts: algunos de los mobs del juego tienen scripts de acciones especiales que iran contra la norma general del aggro o de las peleas típicas de tanqueo y dps. Estos mobs reaccionan de manera especial dependiendo de como hayan sido programados y la única manera de vencerlos es conociendo de antemano su comportamiento y planeando una estrategia para superar sus rutinas de comportamiento. Ejemplo, un mob que en rango cuerpo a cuerpo hace cantidades inmensas de daño y hay que matarlo desde lejos mientras se le kitea o un mob que de vez en cuando resetea el aggro, obligando a estar muy atento a cuando se le ataca. Hay miles de posibilidades y combinaciones, que obligan a los jugadores a memorizar las estrategias más efectivas.
Los scripts más complicados se reservan para los bosses de instance on mobs raros, que crean enormes desafíos para los grupos que desconocen las tácticas necesarias para vencerlos. Algunas de estas peleas tienen diferentes fases en las que se activan diferentes instrucciones de scripts para la ocasión, como si de uno de los malos del ánime se tratase (¿Freezer, alguien?). Es en estas luchas es donde las habilidades de los tanques, healers, dps y supports son llevadas al extremo de sus capacidades, exigiendo de los participantes una efectividad del 100% para superar la prueba.

Motivaciones

- Compañerismo: sin duda la motivación principal por la que se juega online es para compartir tus aventuras con otras personas, sea una sola, diez, veinte o cinco mil. Este es el punto fuerte de los MMOs, el juego cooperativo. La diversión que se obtiene de las victorias compartidas contra los desafíos del juego es practicamente incomparable y es la que lleva a mucha gente a pagar mensualmente por estos servicios. Si aún encima se puede usar un chat de voz para eliminar el trabajo mecanográfico que en el pasado estos juegos tenían, se tiene entre manos un éxito de la socialización sin salir de casa.

- Desafío: el juego incrementa proporcionalmente el nivel de peligrosidad y complejidad de los encuentros en proporción a la cantidad de jugadores implicados. Un mob preparado para ser soleado esta diseñado para ser derrotado por el minimo común denominador de las clases que haya en el juego y por lo tanto no puede ser "excesivamente" difícil de derrotar. Sin embargo, un grupo de 4-6 avatares es capaz de enfrentarse a masas de enemigos débiles, un grupo de mobs de poder equivalente o incluso con una combinación de ambos. Aunque no es muy "típico" del canon Star Wars, pelear con "superbosses" es parte del atractivo del juego en grupo. Bioware ha prometido que los heroes no atormentarán a un enorme superboss, sino que nos enfrentaremos a masas de enemigos como en las películas y series. A ver como les sale.

- Recompensas materiales (loot): los MMOs, con unas pocas excepciones, recompensan el juego en grupo con mejores recompensas a nivel de experiencia ganada, dinero obtenido y, sobre todo, equipo. Es por esta razón que el grouping es popular... hay una zanahoria al final del desafío que recompensa el esfuerzo de trabajar en equipo con efectividad. Mientras que las recompensas obtenidas soleando suelen representar el primer nivel de equipo, las obtenidas en ambientes de grupo tienen un escalón superior de calidad, habitualmente de un 10 a un 50% de mejora, que impulsan a los jugadores a explorar este contenido.

Pensamientos finales
Los MMOs se basaron incialmente en el juego cooperativo y competitivo, siendo uno de sus más poderosos atractivos a la hora de crear una masa de adictos jugadores. Mientras que un juego single player puede tener mejores gráficos, inmersion, realismo o historia (esperemos que el TOR cambie esto), al final es finito y solitario. Hay un límite a la cantidad de veces que puedes acabar un juego de un sólo jugador antes de que te aburras como una ostra. Es por esta razón que el mercado de los videojuegos cada vez más trata de transformarse en una actividad multijugador... más gente con y contra la que jugar equivale a mayor diversión. Así de sencillo.

Personalmente me encanta jugar en grupo, aunque cada uno tiene sus propias experiencias y opiniones con respecto a este tema. Este punto de vista subjetivo tiene mucho que ver con la comunidad de los servidores en los que jugaste en el pasado. Hay mucha gente que tras esperar horas a otros para agruparse, tras ser abandonados sin avisar por cualquier chorrada, que les ninjeen el equipo por pura codicia o derrotados por la inexperiencia de algunos miembros del equipo, acaban aborreciendo el juego cooperativo. Y es totalmente comprensible. Esta es una de las razones por la que los PUGs (Pick Up Groups, grupos de desconocidos) tienen semejante nivel de infamia: hay altas posibilidades de que algo o todo de lo anterior suceda y que pierdas una, dos o incluso tres horas de juego en un infierno de despropósitos.

A estos jugadores sólo les puedo decir que no se desesperen. En los PUGs hay gente magnífica y sólo hay que añadir a tu lista de amigos aquellos con los que hayas tenido una buena experiencia. Con el paso de las semanas conocerás a varias docenas de personas con las que compartir tus aventuras sin peligro que te sucedan estas cosas y la diversión que obtendrás del juego se multiplicará, pues el factor social de conocer las vidas y personalidades tras los avatares de tus compañeros es un plus al propio gameplay.

Los jugadores novatos deben saber que cualquier juego cooperativo obliga a sus participantes a ciertas conductas y etiquetas. Hay que ser respetuoso y franco con tus intenciones. Hay que venir preparado y con el tiempo suficiente para acabar la tarea, para no ralentizar a tus compañeros. Y finalmente, hay que hacer un esfuerzo por informarse de antemano de lo que va a ser explorado. La razón por la que existen jugadores 1337 (elite) y N00bs (novatos) se basa en estos simples factores y el paso de uno a otro no es tan difícil como pudiera parecer para los segundos. Ser un jugador "profesional" o leet no significa ser orgulloso, condescendiente o despreciativo, es simplemente estar informado y lo suficientemente educado para hacer tu función sin molestar a los demás.

sábado, 13 de diciembre de 2008

Dialogo de Sordos - La Semana de la Furia


El flujo natural de los foros esta semana ha sido de todo menos natural. Entre el tifón de mierda desatado por el anuncio "sorpresa" de las microtransacciones y el primer video de gameplay, los foros han tenido más vaivenes que una coctelera. Sin embargo, me centraré en los temas más importantes o populares de esta semana:

Color de los blásters
Por primera vez en la historia de los foros, un miembro del staff (Bryan Erck) ha preguntado a la comunidad que opinan sobre el color de los blasters. Específicamente nos preguntó si preferíamos todos de color rojo (como están actualmente) o si los prefeririamos basados en la facción (por ej, rojos para el Imperio, azules para la República). Es curioso que la mayor parte de fans prefieren que sean todos rojos, ya que habitualmente se suele solicitar customización en todos los aspectos. Yo solicité que los NPCs tuviesen diferentes colores, ya que cada ejército usa diferentes tipos de gas para sus armas; pero que también los jugadores pudiesemos customizar el color de nuestros blasters. Después de todo, es una característica de personalización importante y sería justo, igualándonos con jedis y siths. Pinchad en el título de este párrafo si quereis dejar vuestra opinión en los foros.

Sexo con los companions
Sin duda el post que más creció en menos tiempo (aparte de los posts del día de la Furia) y el más divertido. En resumidas cuentas, fue un post de tintes ligeramente proxenetas, donde se comentó hasta que punto podríamos llegar en nuestra relación con el companion. Después de todo, la relación platónica esta bien.. pero... ¿besos? ¿caricias? ¿cutscenes entre tu avatar y tu companion estilo Mass Effect? Todo estaría bien recibido por parte de los fans, pero claro, subiría el PG rating del juego y podría acabar con las ventas. Esta es una de las razones por las que, más allá de besos o relaciones platonicas, es casi imposible que veamos algo así en un juego de este tipo. El tema acabó degenerando en animalismo y sexo a través de las especies, lo cual también tuvo su gracia (como una posible relación con un Wookie... matto grosso).

No Healers
Fue uno de los debates "hit" de la semana y sin duda trajo ante los focos el inquitante mundo de los MMO sin healers. Si no hay healers, habría que sobrevivir al combate con menos errores y efectividad (lo cual es loable), pero impediría la creación de desafíos de larga duración y complejidad. Sorprendentemente, la mayoría de los foreros vino al rescate y apoyó que el healing estuviese en el juego, aunque no sea algo muy canon en el universo de Star Wars, prefiriendo jugabilidad y entretenimiento antes que realismo. También fue esperanzador ver la cantidad de jugadores a los que les gusta curar a sus aliados y que lo encuentran muy desafiante, abogando por su implementación en el juego. Esto quiere decir que la comunidad de fans prefieren jugar cooperativamente, antes que solear en high end e incluso están dispuestos a pagar el precio de menor capacidad de daño para curar.

La Muerte
Un tema discutido semanas anteriores, pero que en esta se le han dado los últimos pincelazos, es el como será implementada la muerte en el juego. Todavía no se sabe nada, pero de las decenas de opciones presentadas por los jugadores, las más votadas son las que en la mayoría de juegos populares han sido implementadas. Parece que los jugadores han decidido que la época en la que la muerte es penalizada severamente ha pasado, ya que resta muchísimo de la diversión los largos períodos de recuperación.

A) Muerte tipo WoW: te conviertes en un fantasma intocable y tienes la opción de regresar a donde está tu cuerpo desde spawning points o aceptar una mayor penalización si te quieres ahorrar ese tiempo y deseas volver a la vida en él.
B) Muerte penalizadora: el mismo modelo que antes, pero con una reducción en la experiencia ganada , una pequeña reducción en los atributos (5%) o una regeneración ralentiazada tras volver al cuerpo durante un tiempo corto (3-5 minutos).

Razas
Aunque ya sabemos casi con total seguridad que humanos, chagrians, togrutas y kel dors estarán en el juego, los foreros llevamos desde el día uno votando nuestras razas favoritas que querríamos ver implementadas. Por ahora las razas que desearíamos ver implementadas son los zabrak, twi'leks (bailarina de Jabba), nautolans (Kit Fisto, cuyo nombre parece un apodo de actor porno), wookies, cathars (Juhani del KOTOR), miralukas (Visas Marr del KOTOR 2), rodianos (nuestro amigo Greedo) y selonianos (unas mangostas humanoides de 2 metros oriundas de Corellia, WTF, ¿estos de dónde han salido?).
También son extremadamente populares los personajes droides, pero la gente está medio convencida de que no los veremos. Primero, porque sería complicado equilibrarlos por el tema de como se recuperan del combate y Segundo, porque suelen ser propiedad de alguien.

El Día de la Furia (Microtransacciones)
El miercoles de madrugada, con el anuncio de Riccitielo de que estaban planeando introducir microtransacciones en el SW:TOR, provocó uno de los fenómenos de nerd rage más increibles que he visto (junto con Jar Jar Binks y las opiniones sobre la próxima película de Star Trek). En pocos minutos los foros especializados y los oficiales del juego explotaron con posts negativos y pesimistas.
Lo que días antes era un juego con enorme hype se había convertido en objeto de escarnio de los fans que minutos antes adoraban a Bioware. Los pocos posts que hubo a favor o neutrales fueron rápidamente cambiados de voto al descubrir lo que implicaba un sistema de microtransacciones injusto como el que se usa en los MMOs asiáticos F2P. Sin exagerar, creo que sólo un 1% de los comentarios eran a favor de ese modelo y provenían de jugadores sin experiencia en los MMOs o consoleros que no están dispuestos a pagar una mensualidad.

El Primer Video
Golpeó los foros como un mazazo, disipando el rancio olor de las transacciones y enviando esos posts a las profundidades del "cementerio de posts olvidados", en una demostración evidente de que crear nuevas noticias (o problemas) es la manera más efectiva de acabar con las críticas anteriores o la mala prensa.
La recepción fue en general positiva, muchos aceptando a regañadientes que el juego luce un increible estado incluso en pre-alfa y que el "realismo estilizado" de Bioware no parece tan malo una vez que está en movimiento. Todos parecieron bastante impresionados con las animaciones de combate (aunque hay que mejorarlas) y sobre todo las texturas y ataques de las criaturas alienígenas.

Hay bastantes voces clamando por más información sobre el juego. El video en sí no dió información nueva sobre el gameplay o el diseño conceptual del mismo, sino que repitió el sermoneo sobre los companions y el cuarto pilar. Que nos restregasen de nuevo que existe una increíble feature del juego todavía por anunciar, no ayudó porque aunque no lo mencioné en mis anteriores diálogos de sordos, es algo que llevan susurrando desde el día uno y el hype que le están dando está empezando a mosquear a los foreros.

¿Qué puede ser? ¿Combate de vehículos o espacial? ¿Housing (hay un post de sugerencias fijado por los desarrolladores en el foro)? ¿Conquistas planetarias por las facciones?... El tema está al rojo vivo y parece que los sádicos chicos de Bioware disfrutan haciéndonos lanzar sugerencias. Puede que nos estén utilizando de brainstorming para nuevos conceptos de gameplay que no se les hubiesen ocurrido.

En fin, la próxima semana puede que tengamos respuestas. ¡Aquí estaremos, en el mismo batcanal!

viernes, 12 de diciembre de 2008

Sentí miles de fans gritando y luego... el silencio - El Primer Video


¡Primer video de The Old Republic! Aquí podeis pinchar para verlo, la página oficial tiene un player algo cutrillo y carga demasiado a golpes. Aparte, si pinchais en downloads os lo podeis descargar para sacar screens y lo que querais de él.

El video comienza con una somera explicación de como Bioware ha llegado a donde está: el tremendo éxito que fue KOTOR con los premios de la industria recibidos, el deseo de la compañía durante más de diez años de crear su propio MMO y el enorme hype que implicaría lanzar un proyecto como este.

El Sermón

Como es habitual, nos vuelven a repetir lo que ya se puede apodar como "el sermón Bioware", llegando a decirse que este será "EL JUEGO" de Star Wars definitivo y que se divide en los siguientes bloques temáticos:

- La enorme cantidad de contenido que este juego tendrá superando a todo lo visto antes, mayor que todos los juegos de Lucas Arts y Bioware unidos.

- El brutal número de personajes y quests, como nunca antes se ha visto en la industria.

- La posibilidad de tomar decisiones que cambiarán por siempre el destino de tu avatar y de las que no podrás retractarte, creando auténticas divergencias en las historias personales y que enviarán tu brújula moral en la dirección de la luz o de la oscuridad. Nada de las tradicionales quests que se hacen de una manera y no tienes ninguna opción aparte de esa.

- El llevar contigo la "marca de la casa" de Bioware, los NPCS companions, que te ayudarán, incordiarán, dialogarán e incluso establecerán relaciones afectivas contigo. En este caso mostraron en varias ocasiones a un sith seguido de cerca por un dashade como un ejemplo de un companion ingame, aludiendo a que este será una herramienta más para contar historias de otra manera y para indicarte lo que opinan de tus decisiones morales. Muzyka también sugiere algo revelado en pasadas entrevistas, que dependiendo de tu lado de la fuerza podrás ayudarlos o manipularlos según tus deseos.

- El estilo gráfico, al que defienden por su decisión de adoptar un estilo de "realismo estilizado" en lugar de "fotorrealismo crudo", como está de moda en todos esos juegos de nueva generación que en los últimos años atestan las tiendas. Comentan, con acierto, que esa tecnología está bien, pero su estilo es clónico por una razón: intentan emular la realidad. Bioware intenta que The Old Republic tenga su propio estilo: heroico, estilizado, que señala la ambientación del juego con efectos de luz y con su especial armonía anatómica, detalles que les separa de la competencia. Porque al final del día, interesa dejar un buen recuerdo visual antes que unos gráficos fotorrealistas que parecerán prehistóricos en un par de años.

- Después hablan de lo maravilloso que es trabajar con los creativos de LucasArts y de como han cogido lo mejor de los MMOs del mercado, han añadido su toque personal: la historia, que lo impregna todo con su versión del universo Star Wars, 3.600 años antes de la Batalla de Yavin, donde los Siths y los Jedi batallan constantemente por la supremacía.

El Gameplay

Tras esta introducción nos muestran al fin el primer gameplay de TOR, y para ser pre-alfa, esta claro que el Hero Engine y la habilidad de los programadores de Bioware salta a la vista. Las escenas mostradas son:

- Una jedi humana luchando con un Kel dor (de clase soldado o cazarrecompensas probablemente) armado con una pica de fuerza sobre una plataforma de aterrizaje en Korriban, en una melee bastante rápida. Durante la lucha el Kel dor acaba utilizando su guantelete lanzallamas contra la jedi, pero parece que no le sirve de nada e incluso (aunque no sale en las imágenes) que su enemiga le devuelve su propio ataque llameante, que acaba con su vida.

- Un Sith humano luchando con una babosa K'lor', utilizando varios combos e incluso esquivando un ataque de la criatura, en lo que parece unas ruinas sith en Korriban que la criatura ha utilizado como madriguera para sus huevos. Utiliza poderes de la Fuerza para elevar al pobre monstruo en el aire, empalarlo y finalmente arrojarlo lejos de si con otro empujón de la Fuerza.

- La jedi de antes peleando en esta ocasión con el Sith de la babosa, en un subterraneo de algún tipo con una sala de control en el fondo (probablemente la parte interna del hangar de Korriban). Los intercambios de nuevo son rápidos y espectaculares, con algunas cabriolas con salto mortal y todo por parte de la jedi.

- La jedi (de nuevo, parece que les gusta XD) luchando en las profundidades de Korriban con un Acklay. El lugar parece artificial, con campos de fuerza en el techo y las paredes, lo que sugiere que es un area para esta mascota de los sith, pluriempleada como una arena donde echar los prisioneros. Durante la lucha se ve como la humana esquiva los golpes ahuecando el cuerpo y como incluso utiliza algún tipo de poder especial que la eleva por los aires con una animación azulada, antes de descargar un poderoso tajo al insecto.

- El sith luchando contra una jedi togruta, en lo que parece que es el interior del hangar de Korriban. Parece que la togruta no está a la altura de su rival, ya que acaba con ella con un ataque de relçampagos de la Fuerza.

- La jedi luchando con un nexu en el montañoso y verde planeta de Tython, en una cámara demasiado cercana para apreciar mucho, aparte de una linea de árboles al oeste en un cañón.


- También vemos una escena en que el Kel Dor atraviesa una llanura de un planeta desconocido, pasando junto a una moto repulsora y una enorme factoría. Porta un enorme bláster en las manos y parece que lleva algún tipo de armadura intermedia o pesada, con piezas de hombrera, peto y greba. Esta parece ser una de las demostraciónes de la linea de visión del motor gráfico, que impresiona por su calidad y definición en las grandes distancias.

- Una panorámica del valle de Korriban donde se encuentra la plataforma de aterrizaje, el hangar, las ruinas y al fondo la que suponemos es la Academia Sith de forma piramidal. Durante la escena vemos una nave de transporte ligera abandonando el planeta, demostrando de nuevo las ambiciosas capacidades de este motor a la hora de mostrar alto detalle en largas distancias.

El Análisis

Razas
Aunque no hay un release oficial al respecto, ahora sabemos algunas razas que podrán estar en el juego:
<----- Chagrian.
- Humano.
- Togruta.
- Kel Dor.

Poderes
En el departamente de poderes hemos visto a los relámpagos de la fuerza, levitación, empujón, onda de choque, ataque acrobático con el sable de luz, patada y el uso del primer lanzallamas (felicidades para los diseñadores, el efecto es muy decente y no se ve que laguee el juego).
Localizaciones
Nada nuevo, sabemos que estará Korriban con su plataforma de despegue, hangar, sala de control, ruinas, foso de criaturas exóticas y la academia. El planeta del Kel Dor paseante no está claro por las imagenes que tenemos y, finalmente, el montañoso planeta Tython.

Opinión Personal

Pues eso es todo amigos. No hay mucho más que destacar del video. Sin duda ha sido un estreno de lo más adecuado para el juego, con una mezcla de estilo documental, concept art, screenshots y gameplay de cinco minutos que es lo suficientemente largo para no resultar decepcionante y no lo suficientemente corto para provocar un coitus interruptus en los fans.

Aunque no hemos visto la UI del juego (y no creo que la veamos en meses), al menos el motor y las animaciones parecen estar muy a la altura de los MMOs actuales y me atrevería a decir que superan la calidad de juegos como el WoW, donde este departamento está muy cuidado. Es un estado de las cosas inaudito para un juego que está en fase pre-alfa, ya que habitualmente el juego tiene una aparienca "patatuna" en este estadio y las animaciones son prácticamente robóticas (pero de robots de los 50).

Los tan cacareados detalles del combate coregrafiado están ahí, todavía por pulir; pero es un comienzo fantástico comparando con todos esos juegos del pasado que no se molestaron en intentar que las armas pareciesen entrar en contacto. Jedi Knight Outcast fue de los primeros en conseguir este efecto con clase, y este juego es digno heredero. Lo que tienen que pulir sin duda es el peso de los efectos de partículas de los sables, pues incluso en el PC de estudio que ellos usan baja los frames.

El juego pinta francamente muy bien. Nos han tirado algo decente esta semana y a ver si se acostumbran a hacerlo periódico. ¡Es hora de hacer el baile mandaloriano de la victoria XD!

lunes, 8 de diciembre de 2008

No hay recompensa que compense esto...SOLOING

Se dice que un jugador está soleando cuando se aventura en solitario en un MMO. Como tal, es un modo de juego que es esencial ya que no siempre hay gente disponible para compartir tus aventuras y si fuese obligatorio, debilitaría la impresión de que el avatar del jugador es lo suficientemente heroico para poder sobrevivir aventuras en solitario.

En los foros he llegado a leer auténticas burradas respecto a que todo el juego debería ser disfrutado en solitario. Estoy totalmente en desacuerdo. Parte del juego debe poder ser soleado y parte del juego debería ser aproximado en grupo. Si todo el juego fuese soleable, el diseño fracasaría a nivel social y aquellos que buscasen esas interacciones lo tendrían muy dificil para convencer a otros para agruparse. Además, eso no haría más que favorecer la creación de nidos de hikikomoris en los MMOs.

Tipos de Soloing

- Leveling: la mayor parte de MMOs tienen un tiempo de leveleo que oscila entre las 50 y las 300 horas hasta llegar al máximo nivel. Excepto en juegos antiguos (DAoC / Everquest), es bastante habitual poder hacerlo todo en solitario.
El leveling para muchos es la mejor parte de un MMO. Te haces más poderoso, exploras el mundo mientras haces tus quests y aprendes a jugar tu clase de personaje para arreglártelas sólo. Es más, un pequeño porcentaje de los jugadores una vez llegan a máximo nivel y descubren que tienen time sinks en grupo allí arriba, abandonan su personaje principal y rerollean de nuevo para volver a levelear. En cierto sentido, es la misma experiencia que repetir un juego single player para repasar el contenido que te gustó especialmente o explorar zonas que no tuviste tiempo de ver.

- Farming: es cualquier actividad de recolección o de combate que recompense con un beneficio económico o un tipo de loot especial al jugador. Aunque se puede farmear en grupo, lo más habitual es que se haga en solitario porque el trabajo empleado es proporcional a la recompensa y no se pierde la oportunidad de llevarse el dinero por rolls al azar. Además, es una actividad que siempre está ahí y que se puede detener en cualquier momento para dedicarse a otra más interesante, de ahí el atractivo de farmear en solitario.

- Faction grinds: muchos grindeos solitarios se hacen para congraciarse con una facción del juego y obtener algún tipo de recompensa a nivel de gear, crafting o incluso acceder a contenido nuevo. Estos grindeos también pueden ser hechos en grupo, pero en general son superados en solitario, debido a que hay jugadores con más prisa que otros a la hora de completar los desafíos.

- Exploración: la mayor parte de los pequeños detalles del mundo y los lugares ocultos son descubiertos soleando. Los grupos no suelen tener la paciencia para detenerse a admirar claros de bosque, casas abandonadas o extremos de los desiertos donde no hay nada que hacer. Tampoco tienen tiempo para que te detengas a estudiar con cuidado las opciones de diálogo o admirar el arte de las culturas locales, por lo que es un actividad que, como los museos, se disfruta más en solitario.

Mecánicas de Soloing
Al depender únicamente de uno mismo, el soleo implica unos desafíos y unas ventajas que los grupos no tienen, explicadas a continuación:

- Resting: aunque cuando se está en grupo se descansa para recuperar energías, este periodo se incrementa muchísimo cuando se está soleando, ya que se tarda más en matar a los mobs y todo el daño de los mobs es dirigido contra el avatar. En la mayoría de los MMOs hay enormes pozos de tiempo a la hora de restear, teniendo que parar cada 5-10 mobs para recuperar energías. Sin embargo, hay clases de personaje que lo tienen más facil a la hora de restear, gracias a que usan pets, drenan vida o su poder de combate no depende de un recurso ingame finito como "Fuerza" o "maná".

- Kiting: es una habilidad que se suele emplear soleando para poder derrotar enemigos mucho más poderosos que tú y que si no, requerirían de un grupo. Sólo las clases ranged son capaces de hacerlo e implica ralentizar o correr más rápido que el mob / los mob mientras se les hace daño fuera de su alcance. Hay jugadores que kitean solo por el placer de hacerlo y por mejorar su habilidad en ello. Saber kitear bien evita tener que restear tan a menudo si tu clase es ranged.

- AOE grinding: las clases capaces de hacer daño en área, si combinan bien sus habilidades de clase y sus tácticas de kiteo, son capaces de hacer cuellos de botella con los mobs y matarlos en grandes grupos simultáneamente. Aunque incrementa el tiempo de recuperación tras cada ataque, también se mata muchísimo más rápido y suele valer la pena. Aunque se puede hacer AOE grinding con muchísima más facilidad en grupo, la recompensa también debe ser repetida y eso no interesa a la mayor parte de jugadores.

Motivaciones

- Horarios extraños: algunos jugadores sólo pueden jugar por la madrugada, por la mañana muy temprano o a la hora de comer por culpa del trabajo o de su propio modo de vida, y les es muy dificil compenetrar sus horarios con los de la gran mayoría de jugadores. El soleo es una opción muy grata para ellos, pues les entretiene durante sus horas perdidas.

- Tiempo de espera: muchos jugadores prefieren jugar sólos porque no están de humor para aguantar las exigencias de unos desconocidos, como esperarles para empezar la aventura o aguantar períodos de downtime diferentes a los propios (sacar el perro, aggro de pareja, etc). O simplemente, solean hasta que llegan sus amigos de confianza, aprovechando ese tiempo en solitario.

- Calidad de diversión: muchos jugadores prefieren ir a su propia velocidad, tomandose las aventuras con tranquilidad, investigando cada aspecto de ellas, mientras degustan una cervecita al lado del ordenador y escuchan su propia música. El contenido en grupo suele ser frenético y rusheado para no cometer el error de "hacer perder el tiempo" a nadie y se salta por completo la diversión que hay en parte del contenido.

- Recompensas materiales: El soleo recompensa el tiempo empleado diréctamente y el beneficio recae totalmente en el soleador. Aunque en la mayoría de MMOs las recompensas son cualitativamente mejores en experiencias de grupo, a nivel monetario el ratio de tiempo empleado suele ser mejor .

- Jugadores asociales: finalmente, hay jugadores que odian cooperar con otros y obedecer / dar órdenes. Esto no tiene nada de malo en sí mismo, pero estos también deberían reconocer que la organización en grupos siempre ha logrado más que los esfuerzos de los individuos solitarios. Sólo los superhéroes de los comics son "ejércitos de un sólo hombre", capaces de acabar con todos los desafíos en solitario. El problema de estos jugadores es que la mayoría no respetan que los sociales lo tendrán más facil a la hora de progresar y andan quejándose de esta "injusticia".

Pensamientos finales
Solear puede ser definido como el time sink básico de los MMO. Empiezas soleando el juego, habitualmente aprendes la mayor parte de los aspectos de este soleando y sigue existiendo incluso en high end para rellenar los espacios de tiempo libres entre eventos sociales. Como tal, es necesario y cuantos más esfuerzos se hagan por hacerlos entretenidos, más ganará el juego en conjunto.

Un problema de que se promocione el soleo, es que provoca que los jugadores no sepan trabajar en equipo. No están acostumbrados a coordinarse con nadie, ni saben que roles tomar en cada situación. Por estas razones, es muy fácil jugar dos o tres meses a un MMO sólo, llegar a máximo nivel y al ver que no se tolera la ineficacia en los juegos de grupo, se llegue a odiar estas experiencias. Después de todo, a nadie la gusta ser un lastre, criticado o ser objeto de mofa.

Ni yo, ni los diseñadores, ni nadie tiene una solución para este problema. Muchos jugadores novatos jamás cogerán el manual del juego o mirarán páginas web para informarse de como funciona su clase y su rol en grupo eficientemente, por vagueza o porque creen que saben de sobra cual es su trabajo. Normalmente se encierran en sí mismos, y prefieren seguir soleando desencantados en high end o rerolleando otro personaje para volver a empezar.

Personalmente me encanta solear; pero prefiero pasar la mayor parte de mi tiempo agrupado con jugadores con mis mismos gustos . Para mí, nada se puede igualar al trabajo en equipo y a la satisfacción de un trabajo bien hecho (o la gran decepción de fracasar juntos). Y es que aunque a veces apetece pasar una horilla en soledad, la experiencia gana muchísimo cuando otros comparten tus aventuras.

The Old Republic va a hacer algo revolucionario en este aspecto, los companions. Con su introducción, un jugador seguirá siendo un soleador en el fondo; pero ya no se sentirá tan sólo. Su companion le ayudará en sus aventuras (tanqueando, dpseando o incluso apoyándolo con curaciones u otras tareas), eliminando la necesidad para las clases más especializadas de pedir ayuda cuando se enfrenten a desafíos desbalanceados. También darán pie a conversaciones e interacciones cuasi realistas que proporcionarán la sensación emocional de estar acompañado y de camaradería.

viernes, 28 de noviembre de 2008

INFORMACIÓN OFICIAL: Los Primeros Datos

¿Qué sabemos sobre Star Wars The Old Republic?

Francamente, muy poco. Los desarrolladores no quieren repetir los errores cometidos en el pasado por otras compañias como Blizzard, Funcom o Mythic, que prometieron el cielo y acabaron dando barro a sus decepcionados fans. La reacción no ha sido buena, en la mayoría de los casos.
Así, que para variar, Bioware va a dar información con cuentagotas y lo que digan, irá a la versión Gold. Lo poco que han susurrado viene a continuación...

- ¿Qué ambientación tendrá? La acción estará situada 3600 años antes de la Batalla de Yavin (o lo que es lo mismo, el Episodio IV) y unos 300 años después de los acontecimientos relatados en los RPG KOTOR 1 y 2. Explican esta decisión como una maniobra para tener espacio suficiente para narrar cosas que habitualmente no podrían, como batallas de jedis y siths masivas.
Mi co-blogueador, el Maestro Horn, ampliara este aspecto en futuros posts explicando la situación política y la historia reciente; pero baste decir que están en una de esas guerras frías ochenteras que tanto gustan a los PVPeros.

- ¿Habrá niveles? Si. Por supuesto, habrá un nivel máximo.

- ¿Que facciones estarán disponibles? Por un lado estará la República y por el otro el Imperio Sith. Además, en ambos bandos se podrá seguir el lado luminoso o el oscuro según que decisiones morales tomes. Incluso se ha comentado la posibilidad de que via una quest podrás cambiar de facción.

- ¿Qué razas estarán disponibles? Humanos. Nada más anunciado por ahora X/

- ¿Qué clases estarán disponibles? Oficialmente se han revelado los Jedi y los Sith.
Ambos podrán ser elegidos desde el primer nivel. También han prometido que habrá clases únicas de cada facción.
Extraoficialmente casi se garantiza que el Republican Special Forces (una suerte de Stormtrooper de élite; pero que probablemente alcanzará a sus enemigos con sus disparos XD) estará en el juego.


- ¿Qué podemos esperar del high end? PVP, PVE (con Raids, Instances de grupo y Contenido Solo), ademas de Crafting.

- ¿Qué lugares se visitarán en el juego? Por ahora se sabe que visitaremos Coruscant (la capital de la República), Korriban (sede de la academia Sith) y Tython (sede de la academia jedi). También se ha mencionado que Alderaan, Agamar, Dathomir y Utapau estarán en el juego. Estos lugares no serán instanciados, reservando esa tecnología para eventos de grupo y de historia muy específicos.

- ¿Se sabe algo del combate? Por ahora no mucho, excepto que los sables de luz harán contacto físico entre ellos y que las armas no "atravesarán" los cuerpos de sus enemigos en burdas animaciones prediseñadas, en una suerte de coreografía dinámica.

- ¿Qué tiene de especial este MMO? Historia. Desde el 2005 contrataron a DOCE escritores profesionales y los tuvieron trabajando a tiempo completo hasta hoy en día para asegurarse de que tenían la ambientación y quests perfectas.
Bioware lleva 10 años entregando (junto con Black Isle y Obsidian), los mejores juegos de rol single player de PC, siendo la mayoría de ellos Juegos del Año en diferentes revistas y premios de la industria. Los desarrolladores han revelado tres de sus mayores innovaciones en el mundo de los MMO:

Quests de Clase: los doctores Ray Muzyka and Greg Zeschuk (eran médicos diplomados antes de fundar Bioware) han prometido una cadena de quests únicas para cada clase de cada una de las dos facciones, algo nunca intentado o prometido en la historia de los MMO. De esta manera, ellos comparan la creación de este MMO con hacer KOTOR 3, 4, 5... hasta 12 a nivel de contenido.


Companions: todas las clases de jugadores llevarán una "pet", que será un NPC con personalidad propia, líneas de diálogo múltiples y capacidades de combate. Podrás tener relaciones de amistad-odio e incluso románticas. Si les tratas mal, podrán abandonarte o incluso convertirse en tus némesis.
Estos Companions serán un depositorio de ambientación para los jugadores que pasen mucho tiempo jugando solos, además de ser un vehículo iniciador de aventuras en sí mismos.
Sólo se podrá llevar uno a la vez (sino sería ligeramente imba en PVP); pero podrás rotar aquellos que hayas conseguido durante tus aventuras. Companions droides están garantizados (¿Quien no querría tener a un fiel R2 silbando tras uno?).

Decisiones: tomarás decisiones en las quests, al más puro estilo Bioware, que cambiarán por completo tu futuro y de las que no podrás retractarte. Nada de salvar y cargar si te equivocas. Todos tendremos que apechugar con decisiones que cambiarán por completo la futura vida de nuestro avatar.