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viernes, 26 de diciembre de 2008

Sentí miles de fans gritando y luego... el silencio - Art Update

Esta semana Sean Dahlberg nos ha traído unos regalos de Navidad tardíos: unos cuantos screenshots ingame de gran resolución y unos cuantos diseños de concept art que puede que den pistas sobre como será el PvP en The Old Republic. Pinchando sobre el título de cada foto podreis descargaros una versión de máxima resolución.

Screenshots

El Templo Jedi
Esta screenshot es especialmente espectacular. Muestra la base de los jedis en Tython con una gran panorámica de su arquitectura, con tres enormes cúpulas culminadas por antenas de comunicación, amplios ventanales para que la luz se derrame en su interior y estatuas de los maestros jedi de antaño. El cielo pintado al estilo collage da la impresión al espectador de estar en una obra de arte y mucha personalidad al estilo gráfico del juego.
Me alegra ver que los diseñadores de Bioware han intentado recrear el vínculo de los Jedi con la vida al complementar su arquitectura con la naturaleza, pues hay amplios jardines para que los padawans puedan meditar entrelazados con el diseño del patio principal. Así mismo, el bosque llega a los pies del emplazamiento.
Aunque los jedis se han separado de la política de la República, sus símbolos están presentes en la instalación en largas banderas verticales: toda una declaración de intenciones de su juramento de defender la paz y la justicia.

Sala del Consejo Jedi en Tython
Al estar rodeada de puertas que dan a otros pasillos, puedo deducir que la sala del Consejo Jedi es el corazón del Templo de Tython. Diez sillones rodean una amplia mesa circular con un holoproyector en el centro, y es iluminada por una claraboya cenital: un esfuerzo de los diseñadores para que el visitante de la sala intuya la conexión de los maestros con el lado luminoso de la Fuerza.
Como en el exterior del templo, la utilización de amarillos, azules y ocres terrosos y suaves comunica al espectador parte de la filosofía jedi de contemplación y pacifismo, algo que en las Precuelas se había perdido bastante con la grandiosidad del templo de Coruscant.

Poblado de Tython
Al contrario que los edificios jedi, que parece que siempre han estado allí, estos edificios modulares y toscos chocan contra el bucólico paisaje montañoso de Tython. Dos de ellos parecen ser casas de colonizadores que acaban de llegar al planeta y están constantemente protegidas por una torre de vigilancia colina arriba. Esto indica que los alrededores deben lo suficientemente peligrosos como para justificar la estructura, probablemente nexus salvajes como vimos en anteriores screenshots.
Usando un poco la lupa, se pueden diferenciar dos Twi'leks de piel azulada (yehaa, otra raza "confirmada") y una especie de sheriff local de piel oscura acorazado con una armadura a la izquierda. Sin duda estamos observando una de las primeras zonas de questeo de Tython, con este centro para reaprovisionarse, interactuar con las historias locales y hacer avanzar la trama de tu propio avatar.

Pareja de Droides
Por la arquitectura y la paleta de colores puedo suponer que estos dos droides están situados en una zona de la República y probablemente la misma aldea que anteriormente he comentado. Los paralelismos con R2 y 3PO son evidentes a primera vista, siendo ambos ejemplos de droide astromecánico y droide protocolario.
Sin embargo, es curioso que el segundo tenga una pistola blaster en su cintura. El comentario de Sean indica que "a veces los droides juegan un papel más importante del que puede parecer". Puede que sea uno de los quest givers, que está implicado en algún turbio asunto que habrá que investigar para llegar hasta su sorprendente final. Droides con armas... mal rollitooo.

Academia Sith
Como la némesis del Templo Jedi, la Academia Sith se yergue en el rojizo horizonte de Korriban como la antítesis de las enseñanzas jedi. Excavada con mucho esfuerzo en las rocas rojizas del valle, con forma piramidal y una sóla ventana en su cúspide, es una parábola del Código Sith: fuerza, sufrimiento, poder omnímodo, una única visión y liderazgo.
Antiguas y decadentes estatuas están esculpidas por torpes manos en las paredes del valle y junto a ellas cuelgan rojizas banderas con el símbolo del Imperio. En el centro está lo que parecen ser los restos de una tumba u antiguo edificio de los Siths de antaño, explorado en la actualidad por arqueólogos y científicos.

Sala de Estrategia Sith
De nuevo, las diferencias entre Jedis y Siths saltan a la vista. Mientras que el Consejo Jedi está rodeado por puertas, es amplio, su mesa es circular y la luz es natural, esta Sala de Estrategia Sith tiene una sóla entrada (fácilmente defendible), es estrecha, su mesa es cuadrada y con sólo tres sillas de alto respaldo (lo cual indica su carácter dictatorial) y la luz y el entorno es frío y artifical, con muchos paralelismos con la arquitectura de la Estrella de la Muerte de la trilogía original. La puerta, por cierto, da la obelisco Sith que vimos en antiguas screenshots, por lo que esta sala debe estar a un lado del vestíbulo de la Academia.
En primer plano a la izquierda tenemos el primer ejemplo de que las túnicas ESTÁN en el juego, así que todos aquellos que renegaban de los trajes de spandex pueden respirar aliviados. Frente a él podemos observar a un curioso sith vestido de azul y blanco, colores muy extraños en el Imperio, y puede que el primer ejemplo de un Sith de caracter neutral o incluso bondadoso. Al lado de él se encuentra un soldado o cazarrecompensas equipado con la misma armadura que el Kel'dor del video: esta claro que es uno de los sets iniciales del juego.

Ruinas Sith
Estas mismas ruinas fueron mencionadas antes, pero en esta ocasión están enfocadas desde la Academia Sith y muestran en detalle algún tipo de maquinaria que los siths están utilizando para scannear o extraer artefactos del pasado, unos jarrones y vasos de contenido desconocido.
Estas antiguas edificaciones están cubiertas de runas Sith de misterioso significado, a lo largo del friso del edificio enterrado y los extremos de los obeliscos. Probablemente muchas de las quests de los Acólitos Siths implicarán la investigación del pasado, las ruinas y sobre todo, las peligrosas tumbas de los Lores Oscuros del pasado, como sucedió en el KotOR.
Al fondo podemos ver algunas naves despegando del espaciopuerto que pudimos ver en el video que fue lanzado hace dos semanas, con evidentemente poca definición por la enorme distancia. Es un buen toque que el motor gráfico nos muestre objetos en movimiento a lo lejos, dando la sensación de estar en el lugar y no en una burbuja de gráficos rodeada por niebla rojiza, como en otros juegos.

Droide Asesino
Aunque el concept art de este droide asesino había sido desclasificado en el pasado, es bueno ver como del dibujo se ha pasado a los polígonos. El diseño de brazos y piernas es reminiscente de los modelos HK que vimos en anteriores juegos, aunque el torso y la cabeza son totalmente nuevos. Mayor blindaje y hombreras sobresalen del pecho, mientras que los giróscopos de las caderas están expuestos (muy bonito a nivel de diseño, pero ineficiente si el modelo va a ver combate de primera línea). El casco es redondeado y muestra pocos sensores, aunque está adornado con runas sith de color amarillo, probablemente de su facción o dueño.
Esta es una de las fotos en las que es más evidente que el trabajo de sombras e iluminación del Hero Engine están a la altura de las circunstancias, reflejándose en el brazo y el rostro del droide, que parece que está bajo ataque por las chispas que están volando a su alrededor. A mano derecha se encuentra algún tipo de repulsor aéreo armado con misiles, sin duda un homenaje al T-16 que Luke Skywalker usaba en Tatooine.

Concept Art

Lucha entre Acólitos Sith
Esta impresionante escena muestra a un sith emboscando a un acólito envuelto en túnicas, que por la tranquilidad con la que activa su sable de luz, esperaba de sobra su traicionero ataque. Si Bioware nos está intentando dar la impresión de que Korriban es un nido de serpientes, lo ha conseguido. Hasta me está dando ganas a mí de hacerme uno XD.
La localización parece ser el interior de una poco iluminada tumba o ruina Sith, cubierta de polvo, cediendo al paso del tiempo; pero conservando la maldad del pasado como si fuese el primer día. Los frisos del techo repiten el motivo tradicional sith de la figura embozada, y enormes piedras se han desprendido del techo en torno a las paredes.

Sala de Holoproyección Sith
Emulando una de las escenas míticas de la trilogía original, un maestro sith instruye a un acólito con sus nuevas órdenes. El maestro está bien embozado, probablemente porqué se acaba de levantar de la cama (es broma XD) y su aprendiz parece llevar una túnica que oculta placas de blindaje, pues enormes hombreras de plastiacero protegen sus hombros.
La habitación parece ser algún tipo de biblioteca o servidor de datos informatizados, situado en la esquina del edificio. Tiene varios niveles y está comunicado a otras salas por dinteles apuntados rectangulares, de nuevo otra muestra de la mentalidad sith, pues incluso los pasillos humillan a sus usuarios.

Rifle Bláster Sith
Esta hoja de diseño muestra varios ejemplos de las armas de asalto sith, ampliamente modulares y espartanas. Si os habeis fijado, los blásters mostrados hasta ahora en los screenshots tienen una recámara rojiza en su parte central, que ilumina el cañón del arma, mientras que estos diseños no. Puede que el modelo de las screenshots sea propio de zonas de nivel bajo, armas baratas y de poca sofisticación tecnológica, mientras que los mostrados aquí sean ejemplos de armas sith de nivel intermedio o incluso alto.

Wraid
Este concept art muestra el diseño de un Wraid, su vista de perfil, sus enormes garras delanteras y una isométrica en color de su cuerpo anaranjado. Estos carnívoros se acercan cargando sobre sus enormes patas delanteras, apoyándose de vez en cuando sobre sus débiles y poco desarrollados miembros posteriores. Una vez cerca, atacan con una mezcla de poderosos garrazos y afilados mordiscos, aunque por suerte no son venenosos.
Aunque es un viejo conocido del KotOR, plagando las arenas cercanas a Anchorhead en Tatooine y las cavernas de Korriban, parece ser que los diseñadores de Bioware han ampliado sus cotos de caza al mismo Tython. Como el Wampa y el Dianoga, parecen ser monstruos "comodín" a la hora de plagar sitios con depredadores de manada.

Sable de Luz Jedi
Estoy prendado de esta pieza de tecnología artesanal. Sean lo muestra como un ejemplo del rito de las Pruebas Jedi: todo padawan debe superar el reto de crear su propio sable antes de ser nombrado y puede que este sea el resultado de ello, un ejemplo de artesanía, funcionalidad y filosofía jedi.
Sus metales plateados y dorados, y su espartana apariencia, demuestran a las claras que su poseedor está muy unido al lado luminoso de la Fuerza. Esperemos que haya muchos más ejemplos de empuñadoras de sable de luz, para que cada uno de los jedis y sith tengan decisión a la hora de personalizar. Después de todo, es sólo una carcasa. Probablemente la mayor parte de mejoras a nivel de item son internas, como era en los KotOR, a base de cristales de enfoque y fuentes de alimentación.
Horn va a flipar con este arte cuando vuelva de vacaciones XD.

Transporte de Tropas Republicano (AT-RT?)
Aquí está. Ha llegado. El primer diseñó de un vehículo de combate en The Old Republic. Debo admitir que estoy sorprendido gratamente con el diseño, pues no esperaba que la república usase andadores en vez de sus tradicionales repulsores. Quizá Bioware los haya creado para hacer paralelismos entre los Republican Special Forces y los Stomtroopers, transportados ambos por vehículos de este tipo. Por la escala y el espacio interior mostrados, supongo que su capacidad de transporte es de 8 a 12 soldados, sin contar al piloto y al artillero de la carlinga.
El color del vehículo, rojo y blanco, viene como anillo al dedo al diseño de las armaduras de los RSF que comenté el sábado pasado, mientras que el diseño de la cabina es heredero de las naves de línea consulares que hemos visto en antiguas películas y en el propio KotOR, a la vez que sus seis cortas piernas son un homenaje al andador usado por las tropas Clon. Es todo un detalle que las cuatro piernas posteriores estén más reforzadas para aguantar el peso del compartimento de pasajeros y el motor. Si pinchais en el enlace del título, podréis ver como está planeado el despliegue de su compuerta blindada posterior, para que las tropas puedan desplegarse con rapidez y seguridad.

Generador de la República
Este enorme generador es definido por Sean como un ejemplo de las unidades de potencia modulares que la República despliega donde es necesario... probablemente para mantener elevadas enormes pantallas de defensa planetaria, como se vio durante la Batalla de Hoth en el Episodio V. Aunque no hay información oficial, supongo que serán uno de los objetivos a proteger/destruir durante las batallas PvP en TOR.
Su diseño es practicamente una copia del generador que los rebeldes usaron durante la Guerra Civil galáctica, unidos en línea para formar equipos de generadores de la potencia necesaria. En el diseño sólo se muestran dos, pero se vé que facilmente se puede aumentar la cantidad añadiendo en ambos lados nuevas expansiones.

Antena de Espionaje Imperial
Aunque no puede emular la importancia militar directa del generador de la República, la información que esta torre de espionaje puede interceptar y descifrar puede ser esencial para la vigilancia de tropas invasoras y el contraespionaje en los propios territorios.
Aunque su función ni se parece, el diseño es prácticamente el mismo que el del generador de escudos que protegía la Segunda Estrella de la muerte, en Endor.


Pues nada, eso es todo. ¡Mañana un repaso semanal a los foros oficiales!

viernes, 12 de diciembre de 2008

Sentí miles de fans gritando y luego... el silencio - El Primer Video


¡Primer video de The Old Republic! Aquí podeis pinchar para verlo, la página oficial tiene un player algo cutrillo y carga demasiado a golpes. Aparte, si pinchais en downloads os lo podeis descargar para sacar screens y lo que querais de él.

El video comienza con una somera explicación de como Bioware ha llegado a donde está: el tremendo éxito que fue KOTOR con los premios de la industria recibidos, el deseo de la compañía durante más de diez años de crear su propio MMO y el enorme hype que implicaría lanzar un proyecto como este.

El Sermón

Como es habitual, nos vuelven a repetir lo que ya se puede apodar como "el sermón Bioware", llegando a decirse que este será "EL JUEGO" de Star Wars definitivo y que se divide en los siguientes bloques temáticos:

- La enorme cantidad de contenido que este juego tendrá superando a todo lo visto antes, mayor que todos los juegos de Lucas Arts y Bioware unidos.

- El brutal número de personajes y quests, como nunca antes se ha visto en la industria.

- La posibilidad de tomar decisiones que cambiarán por siempre el destino de tu avatar y de las que no podrás retractarte, creando auténticas divergencias en las historias personales y que enviarán tu brújula moral en la dirección de la luz o de la oscuridad. Nada de las tradicionales quests que se hacen de una manera y no tienes ninguna opción aparte de esa.

- El llevar contigo la "marca de la casa" de Bioware, los NPCS companions, que te ayudarán, incordiarán, dialogarán e incluso establecerán relaciones afectivas contigo. En este caso mostraron en varias ocasiones a un sith seguido de cerca por un dashade como un ejemplo de un companion ingame, aludiendo a que este será una herramienta más para contar historias de otra manera y para indicarte lo que opinan de tus decisiones morales. Muzyka también sugiere algo revelado en pasadas entrevistas, que dependiendo de tu lado de la fuerza podrás ayudarlos o manipularlos según tus deseos.

- El estilo gráfico, al que defienden por su decisión de adoptar un estilo de "realismo estilizado" en lugar de "fotorrealismo crudo", como está de moda en todos esos juegos de nueva generación que en los últimos años atestan las tiendas. Comentan, con acierto, que esa tecnología está bien, pero su estilo es clónico por una razón: intentan emular la realidad. Bioware intenta que The Old Republic tenga su propio estilo: heroico, estilizado, que señala la ambientación del juego con efectos de luz y con su especial armonía anatómica, detalles que les separa de la competencia. Porque al final del día, interesa dejar un buen recuerdo visual antes que unos gráficos fotorrealistas que parecerán prehistóricos en un par de años.

- Después hablan de lo maravilloso que es trabajar con los creativos de LucasArts y de como han cogido lo mejor de los MMOs del mercado, han añadido su toque personal: la historia, que lo impregna todo con su versión del universo Star Wars, 3.600 años antes de la Batalla de Yavin, donde los Siths y los Jedi batallan constantemente por la supremacía.

El Gameplay

Tras esta introducción nos muestran al fin el primer gameplay de TOR, y para ser pre-alfa, esta claro que el Hero Engine y la habilidad de los programadores de Bioware salta a la vista. Las escenas mostradas son:

- Una jedi humana luchando con un Kel dor (de clase soldado o cazarrecompensas probablemente) armado con una pica de fuerza sobre una plataforma de aterrizaje en Korriban, en una melee bastante rápida. Durante la lucha el Kel dor acaba utilizando su guantelete lanzallamas contra la jedi, pero parece que no le sirve de nada e incluso (aunque no sale en las imágenes) que su enemiga le devuelve su propio ataque llameante, que acaba con su vida.

- Un Sith humano luchando con una babosa K'lor', utilizando varios combos e incluso esquivando un ataque de la criatura, en lo que parece unas ruinas sith en Korriban que la criatura ha utilizado como madriguera para sus huevos. Utiliza poderes de la Fuerza para elevar al pobre monstruo en el aire, empalarlo y finalmente arrojarlo lejos de si con otro empujón de la Fuerza.

- La jedi de antes peleando en esta ocasión con el Sith de la babosa, en un subterraneo de algún tipo con una sala de control en el fondo (probablemente la parte interna del hangar de Korriban). Los intercambios de nuevo son rápidos y espectaculares, con algunas cabriolas con salto mortal y todo por parte de la jedi.

- La jedi (de nuevo, parece que les gusta XD) luchando en las profundidades de Korriban con un Acklay. El lugar parece artificial, con campos de fuerza en el techo y las paredes, lo que sugiere que es un area para esta mascota de los sith, pluriempleada como una arena donde echar los prisioneros. Durante la lucha se ve como la humana esquiva los golpes ahuecando el cuerpo y como incluso utiliza algún tipo de poder especial que la eleva por los aires con una animación azulada, antes de descargar un poderoso tajo al insecto.

- El sith luchando contra una jedi togruta, en lo que parece que es el interior del hangar de Korriban. Parece que la togruta no está a la altura de su rival, ya que acaba con ella con un ataque de relçampagos de la Fuerza.

- La jedi luchando con un nexu en el montañoso y verde planeta de Tython, en una cámara demasiado cercana para apreciar mucho, aparte de una linea de árboles al oeste en un cañón.


- También vemos una escena en que el Kel Dor atraviesa una llanura de un planeta desconocido, pasando junto a una moto repulsora y una enorme factoría. Porta un enorme bláster en las manos y parece que lleva algún tipo de armadura intermedia o pesada, con piezas de hombrera, peto y greba. Esta parece ser una de las demostraciónes de la linea de visión del motor gráfico, que impresiona por su calidad y definición en las grandes distancias.

- Una panorámica del valle de Korriban donde se encuentra la plataforma de aterrizaje, el hangar, las ruinas y al fondo la que suponemos es la Academia Sith de forma piramidal. Durante la escena vemos una nave de transporte ligera abandonando el planeta, demostrando de nuevo las ambiciosas capacidades de este motor a la hora de mostrar alto detalle en largas distancias.

El Análisis

Razas
Aunque no hay un release oficial al respecto, ahora sabemos algunas razas que podrán estar en el juego:
<----- Chagrian.
- Humano.
- Togruta.
- Kel Dor.

Poderes
En el departamente de poderes hemos visto a los relámpagos de la fuerza, levitación, empujón, onda de choque, ataque acrobático con el sable de luz, patada y el uso del primer lanzallamas (felicidades para los diseñadores, el efecto es muy decente y no se ve que laguee el juego).
Localizaciones
Nada nuevo, sabemos que estará Korriban con su plataforma de despegue, hangar, sala de control, ruinas, foso de criaturas exóticas y la academia. El planeta del Kel Dor paseante no está claro por las imagenes que tenemos y, finalmente, el montañoso planeta Tython.

Opinión Personal

Pues eso es todo amigos. No hay mucho más que destacar del video. Sin duda ha sido un estreno de lo más adecuado para el juego, con una mezcla de estilo documental, concept art, screenshots y gameplay de cinco minutos que es lo suficientemente largo para no resultar decepcionante y no lo suficientemente corto para provocar un coitus interruptus en los fans.

Aunque no hemos visto la UI del juego (y no creo que la veamos en meses), al menos el motor y las animaciones parecen estar muy a la altura de los MMOs actuales y me atrevería a decir que superan la calidad de juegos como el WoW, donde este departamento está muy cuidado. Es un estado de las cosas inaudito para un juego que está en fase pre-alfa, ya que habitualmente el juego tiene una aparienca "patatuna" en este estadio y las animaciones son prácticamente robóticas (pero de robots de los 50).

Los tan cacareados detalles del combate coregrafiado están ahí, todavía por pulir; pero es un comienzo fantástico comparando con todos esos juegos del pasado que no se molestaron en intentar que las armas pareciesen entrar en contacto. Jedi Knight Outcast fue de los primeros en conseguir este efecto con clase, y este juego es digno heredero. Lo que tienen que pulir sin duda es el peso de los efectos de partículas de los sables, pues incluso en el PC de estudio que ellos usan baja los frames.

El juego pinta francamente muy bien. Nos han tirado algo decente esta semana y a ver si se acostumbran a hacerlo periódico. ¡Es hora de hacer el baile mandaloriano de la victoria XD!

jueves, 11 de diciembre de 2008

Hero Engine, el motor gráfico de SW:TOR

Tras el pequeñó show de estos dos últimos días, con el escándalo de las microtransacciones, romperé un poco el molde de mis artículos semanales para hacer otro artículo, en esta caso sobre el motor del juego aprovechando una reciente entrevista con sus creadores. Me centraré en lo que concierne a TOR y poco más, no creo que interesen sus opiniones sobre sus otros proyectos.

La historia
Al parecer, en el E3 de 2005 Gordon Walton estaba buscando un motor gráfico que alguien le licenciase para preparar el MMO de Star Wars. Los chicos de Hero Engine estaban mostrando a los presentes el motor gráfico, porque ellos estaban muy orgullosos de él y lo iban a implementar en su propio MMO Hero's Journey. Walton estaba tan impresionado con el motor, y sus herramientas que dijo a su viejo amigo del stand: os lo quiero licenciar. Entero. Ahora.

Ellos no se esperaban hacer un hit así tan de sopetón, suponiendo que las compañias preferirían ver un juego gold con ese motor antes de invertir en él (como por ejemplo, el Source del Half-Life 2). Ni siquiera tenían el motor completamente pulido y todas las herramientas listas. Sin embargo, a Walton le daba igual, le gustó lo que veía y lo que podía hacer con él.
El contrato fue firmado y ambas partes estaban contentas: Bioware tenía su motor gráfico y los chicos de Hero su primer cliente e increiblemente, uno dispuesto a comprar el paquete completo.

Programación on the fly
Este motor gráfico tiene la ventaja de que puede ser programado y jugado simultáneamente en un servidor de testeo por todos los desarrolladores a la vez. Eso quiere decir que se puede modificar la estructura del mapa, crear una quest, y añadir cinco edificios mientras en otra parte están kiteando unos mobs para ver como planean su pathing y ver los bugs. Estos últimos, por ejemplo, producen un informe que cualquiera puede acceder y que al pinchar sobre él te lleva al lugar físico del problema, para trabajar más facilmente en el problema in situ y ver como tus parcheos afectan al problema.
Esto aumenta la velocidad de programación increíblemente, al mismo tiempo que se unifican esfuerzos con facilidad, sincronizando todo el proceso. Sin embargo, esto no garantiza que el proyecto tarde menos en producirse, pues crear el propio arte, quests, clases, modelos propios y los addons tecnológicos nuevos consumen mucho tiempo. Lo único que les ha ahorrado a los de Bioware es dinero de producción, al no tener un equipo de programación tan grande y desarrollar herramientas propias para él.

Modificaciones
Durante la entrevista está claro que Bioware y los chicos de Hero tuvieron que desarrollar nuevos mods para adaptarse a sus necesidades. Es más, Bioware tiene la licencia y el permiso para acceder al código fuente del programa, de manera que el motor de TOR será una versión muy personal del Hero engine que probablemente cuando vea las estanterías tendrá poco más que el esqueleto que les licenciaron.

Impresiones personales
Bien por Bioware por comprar un motor gráfico puntero. Bien porque así acabarán antes. Mal porque me huelo que las ventajas del motor gráfico pueden ser detrimentrales a la hora de lograr buenos frames con equipos anticuados. Si no pulen extremadamente bien el código, lo más probable es que carguen demasiado el motor gráfico, pues los juegos con esta filosofía modular suelen tirar más de máquina que los programados de manera tradicional. Espero equivocarme, claro.

El Primer Trailer
Finalmente, ha sido anunciado que mañana en la página oficial será revelado al fin el primer trailer de gameplay de SW The Old Republic. No sé si estaba planeado o es un hueso que nos están lanzando a modo de "perdón por la pifiada", pero estaremos aquí para comentarlo. A las 7 y media de la tarde más o menos, dadle a actualizar muy rápidamente para echarle un vistazo. Este blog estará aquí para comentarlo unas horas más tarde.