sábado, 28 de febrero de 2009

El Viaje del Héroe VIII

Hoy finalizamos este viaje por los puntos, que según Joseph Campbell, debieran tener todas las historias míticas que se precien; en nuestro caso la trilogía original de Star Wars.

Aprovecho también para despedirme de vosotros; aunque sólo sea por un par de semanas, en las que me ausentaré del Núcleo Galactico y me iré al Borde Intermedio (lease Zaragoza). Motivos laborales me obligan a ello. Pero volveré, como decía el Chuache. Os quedais en las buenas manos de Frost y sus interesantes aportaciones articuleras :)

The last ones…

16. TRAS LA MÁSCARA

Uno de los temas más recurrentes en El Retorno del Jedi es el despojarse de los disfraces para revelar al verdadero ser que se oculta tras ellos. Leia, por ejemplo, inicia la saga con el papel de mujer dura, firme y fría pero, según va transcurriendo el metraje va desnudando su personaje hacia un plano más personal, cálido y apasionado.

En las culturas donde los mitos son interpretados por actores como parte de un ritual, las máscaras sirven a diversos propósitos. En el continente africano, las máscaras son empleadas en la tradición tribal para mantener a raya a los enemigos, invocar a los espíritus de los ancestros y celebrar alianzas. Igualmente, las máscaras sirven también para invocar a un ser sobrenatural.


La máscara de Vader en el aspecto más visible de su diabólica personalidad, al tiempo que constituye una prisión simbólica que limitará la libertad de su verdadero ser: Anakin Skywalker. Es parte de una compleja maquinaria que le mantiene con vida, aunque con los años le haya robado su identidad como ser humano.

Con la muerte del Emperador y mientras la Estrella de la Muerte sucumbe en medio de las explosiones provocadas por la ofensiva rebelde, Luke intenta llevar a su padre a un lugar seguro. Los personajes caen rendidos al llegar al muelle principal. Es entonces cuando vislumbrando su final, Vader pide a su hijo que le quite la máscara aunque ello implique su muerte.

Luke accede a la petición, mostrando el rostro surcado de cicatrices de Anakin. Como expresa el propio Joseph Campbell, “Es un semblante amorfo y carente de rasgos definitorios”. El mensaje que intenta expresar la escena, pretende hacer entender que nadie puede desarrollar su humanidad si sirve a un sistema inhumano. La armadura de Vader y la propia gestación y desarrollo del Imperio, comparten este mismo principio.


Al igual que un apretón de manos es un símbolo físico y tangible, del respeto y la simpatía entre dos personas, Anakin se desprende de su prisión, de sus barreras limitantes, y se muestra por primera vez en cercanía a su hijo.

17. LA VICTORIA FINAL

Mientras la Alianza celebra merecidamente la liberación de la galaxia del yugo Imperial, Luke rinde a su padre un tributo heroico al colocar su cuerpo en una pira funeraria. En los mitos y rituales, el fuego se asocia con la purificación, y se cree que el espíritu del héroe asciende a los cielos a través del humo que se eleva.


Hércules, el héroe griego, es transportado al Olimpo desde su pira funeraria para ser convertido en dios. Anakin, al haber conseguido la redención a través del amor por su hijo, pasa por un proceso similar. Cuando Luke se reúne con sus amigos, éste mira hacia atrás viendo a su padre reunido a su vez con sus mentores Obi•Wan y Yoda. La sabiduría, la compasión y el corazón del héroe guerrero, viven ahora en el joven; la comunión está completa. Joseph Campbell resume este momento trascendente del siguiente modo:

El héroe asciende hacia la fuente de poder. Su rostro es también el de su padre; ahora comprende, y los dos están en paz. Las agonías han concluido. El mundo ha dejado de ser un valle de lágrimas, para convertirse en una perpetua y benefactora manifestación de la presencia del progenitor”.

Quien en un principio se nos presentó como un joven granjero inexperto, ha completado la última prueba en el mítico viaje del héroe: ha traído de sus aventuras el favor y la gracia que le permitirán a su sociedad vivir en paz y prosperar.

* * *

Esto es todo amigos. En estas entregas semanales hemos intentado simplificar la trilogía original en 17 ideas básicas pero con un gran trasfondo. Aquí reside en un alto porcentaje el éxito de la saga en una época en la que la gente necesitaba ver imágenes claras y comprensibles de ciertos valores como el idealismo, la entrega, el sacrificio, el compañerismo, y la lucha del bien contra el mal.

Los protagonistas de Star Wars son individuos más o menos corrientes que crecen hasta convertirse en figuras de dimensiones heroicas. Gradualmente se convierten en unas mejores personas, a medida que decisiones más difíciles y valientes van estimulando su carácter, hasta emerger de la aventura ennoblecidos. La fama, la gloria y el honor son un producto inevitable del viaje, pero no su principal motivación final.


Estas ideas de Joseph Campbell, inspiraron una vez a George Lucas a crear su gran mito. Con el paso del tiempo y la llegada de la nueva trilogía las cosas han cambiado. El individualismo y poderío de los Jedi acaparan la mayor parte del metraje y el camino de los héroes parece más bien un paseo. Cierto es, que se ha intentado crear personajes similares como Leia y Padme, pero las comparaciones son odiosas. Tanto la variabilidad de caracteres como la interpretación de los personajes es muy floja (¿salvándose quizás Obi•Wan y Palpatine?), y pronto la abarcaremos en el Nerf Herder.

viernes, 27 de febrero de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Primera Entrega de la Amaneza de la Paz

Esta semana Bioware ha subido para su update del viernes, la primera entrega de su comic precuela a The Old Republic, en el que se relatan los hechos que llevaron a la firma del Tratado de Coruscant y la situación de Guerra Fría en la que se encuentra la galaxia.

Sin más dilaciones, aquí están las tres primeras páginas traducidas al español en formato .JPG, para ser leidas con más facilidad. Si quereis descargar una versión de más calidad, seguid este link.

Para dentro de dos semanas tendremos otras tres páginas. Para entonces subiré un nuevo archivo actualizado, con una revisión de lo anteriormente traducido y quizá una portada que vaya a juego con el comic, con una breve introducción a los sucesos que en el se narran.

martes, 24 de febrero de 2009

No sólo es una careta de goma: Los kel dor

Hoy os presentamos a una de las razas más atrayentes, tal y como ha sido mostradas en el primer video de BioWare, y cuya jugabilidad por el usuario parece oficialmente confirmada: Los kel dor

Son la especie nativa del planeta tecnificado Dorin, que acostumbran a llevar máscaras faciales cuando se encuentran inmersos en atmósferas ricas en oxígeno típicas de muchos mundos civilizados. Pasaremos a describir su biología y cultura de forma detallada.

CARACTERÍSTICAS

Los kel dor son una raza alta y musculosa, de similar complexión que los humanos. Su tono de piel suele variar de tonos rosados a rojizos. La especie, por lo común, posee ojos negros pero también se dan casos aislados de individuos con iris plateados; siendo éste un rasgo propio de los kel dor sensibles a la Fuerza.

Su mundo natal, Dorin, posee una atmósfera única compuesta por una mezcla de gases autóctonos y helio. Esto obliga a los kel dor a portar máscaras respiratorias antiOx (anti-oxígeno) y gafas polarizadas si se encuentran en atmósferas de diferente composición. La función de este equipo es proteger a la raza de gases tales como el dióxido de carbono, el nitrógeno y el oxígeno, los cuales son altamente tóxicos para la especie.

El uso de las gafas polarizadas tiene también su explicación en los gases atmosféricos de Dorin ya que éstos constituyen una barrera natural para las radiaciones de cierta longitud de onda de su astro Dorin Prime (al igual que nuestra famosa y ya olvidada “Capa de ozono” constituye un escudo contra las radiaciones nocivas de alta energía del Sol). Sin sus “Ray Ban”, los kel dor son prácticamente ciegos fuera de su planeta y pueden llegar a perder definitivamente su visión en unas horas.

La especie es poseedora de reflejos intensificados, que perciben a través de los órganos extrasensoriales que tienen en su complejo cerebro. Por tanto, los kel dor son muy rápidos y ágiles (lo cual los hace idóneos como pilotos de caza) pero también son más débiles, físicamente, que otras razas.

CULTURA SOCIAL

La cultura kel dor ha sido privilegiada desde sus orígenes, al ser muy conscientes de la existencia de la Fuerza desde antes de la fundación de la República Galáctica. Las sagradas tradiciones de los Baran Do, usuarios de la Fuerza antes de la existencia de la Orden Jedi como tal, influían en las decisiones políticas de la sociedad. Este grupo de sabios kel dor, solían actuar como consejeros de las familias más poderosas de Dorin, y como maestros y mentores en la educación de los más jóvenes.

Inicialmente sus habilidades se centraron en la simple predicción meteorológica, pero cuando los Baran Do alcanzaron mayor comprensión de la Fuerza, se percataron de su potencial para presentir eventos, desastres y conflictos bélicos futuros. Sin embargo, tras la unión oficial de su sociedad con la República, los Sabios Baran Do menguaron en poder y en número.

La Orden Jedi, debido a su mayor dominio de las habilidades de la Fuerza, los tomó como sus “jóvenes luminosos”. Cual opa hostil, esta absorción Jedi hizo que el poder e influencia de los Baran Do fueran a menos con el paso de los años, siendo finalmente considerados por muchos de su especie, como magos chalados o excéntricos.

El desconocimiento del resto de la galaxia sobre las aptitudes de la raza facilitó que ésta huyera inadvertida, ante los ojos de los promotores de las sucesivas purgas Jedi. Pese a este olvido generalizado así, las familias más tradicionales de Dorin, siguieron enviando a sus hijos a que aprendieran de estos Sabios.

La cultura kel dor es simplista en términos de ética y justicia. Cualquier asunto presenta una única y absoluta verdad y dos posibles soluciones: la correcta y la errónea. Así, los kel dor no suelen tener problemas a la hora de interpretar la ley y no sienten remordimientos si tienen que dar muerte a un ladrón, aunque éste haya robado para alimentarse. Juzgando la “caspa” del individuo de la imagen lateral, me lo creo XD.

Los apellidos kel dor, al igual que en otras culturas, se basan en los oficios o profesiones de los antepasados familiares; o incluso la descripción de un carácter típico de un miembro célebre de la misma. Por ejemplo, el apellido Koon significa “explorador”.

Por su parte los nombres kel dor se basan vagamente en los sonidos que generan los fenómenos atmosféricos en Dorin (me pregunto, qué acontecimiento atmosférico acontecerá tras escucharse “Plo”… ). Esta tradición, altamente popular, se asociaba a mala suerte si se seguía en otro planeta que no fuera Dorin. Yo, más que a mala suerte lo asociaría a guasa entre críos: “Zaam, Puum, Trass, ¿venís a jugar o os da miedo haceros daño?” XD.

Los nombres, por tanto, tienden a ser cortos, monosilábicos, debido a una antigua superstición sobre los “Espíritus del Viento” de Dorin. Según la historia, al escucharse el sonido sostenido del viento en un nombre largo, los espíritus del viento confundirían al niño por uno de ellos, y se lo llevarían para ser criado como un descendiente del viento.

Como parece evidente, nadie se creyó esta historia, pero el efecto que tuvo en los nombres kel dor se mantuvo. Esta tradición de emplear sonidos de fenómenos atmosféricos tiene un significado para los kel dor, pudiendo identificar el evento en cuestión y comprender, por tanto, el significado del nombre de cada individuo. Es más; la máscara antiOx que acostumbran a llevar los kel dor, les ayuda tanto a amplificar los graves de su voz, como imitar estos sonidos típicos de la atmósfera. Esto les permite comunicarse entre ellos, fuera de su planeta, a través de un sutil juego de silbidos.

sábado, 21 de febrero de 2009

Dialogo de Sordos - Injustice For All

Cada vez es más evidente que hay un cansancio general en los foros. Las prometidas bombas informativas en torno al combate, al high end, clases o razas no han llegado y la falta de información está causando una hambruna de tal calibre entre los foreros que practicamente ya no se saben de que hablar, pues todos los temas han sido discutidos hasta la saciedad y sin más no es posible seguir adelante. Aún así, he intentado salvar seis tópicos de entre semejante marea de placton insípido.

Eventos extraños o únicos
¿Cuantas veces podeis decir que habeis sido testigos en un MMO de algo irrepetible? ¿O que habeis experimentado algo que sólo sucederá una vez y de lo que podreis presumir, incluso con un item o habilidad exclusiva que demuestra con hechos vuestras palabras? Realmente pocas veces. y es precisamente por su escasez que son momentos a atesorar y que esperemos que se repitan en The Old Republic.

Este thread cayo rápidamente en el cementerio de los posts olvidados (como todos aquellos que no flamean los temas de siempre); pero realmente merece una lectura detenida, ya que comenta las historias de aquellos jugadores que fueron testigos de excepción: espectrales fantasmas que no son interactuables por los avatares, GMs iniciando eventos random, misteriosos meteoritos cayendo de los cielos o incluso quests exclusivas que nadie tendrá posibilidad de repetir en tu servidor.

Todos queremos ser un único y perfecto copo de nieve en nuestra experiencia dentro de los videojuegos; pero ¿cuantos hemos realmente sido parte de algo que no se repetirá? StarGate Worlds parece ser uno de los juegos que utilizarán un formato de "parches episódicos" para en tiempo real llevar a cabo los sucesos que dan forma al futuro de tus servidores; pero no nos referimos a eso exactamente, o a los eventos programados. Hablamos de azar y de suerte, de la voluntad de un Gamemaster aburrido y no de lo que todos acabarán viendo en tu juego.

¿PVE o PVP?
Esta dicotomía divide a los jugadores de MMOs tanto como la diferencia entre aquellos que tienen tiempo para jugar y aquellos que no. ¿Cual debería ser el objetivo del TOR, esforzarse en hacer un buen PVE o un buen PVP? El problema de intentar hacer bien ambas cosas es que muchas habilidades que en PVE son "normales", en PVP dan problemas. También clases que en PVE son esenciales, en PVP son practicamente prescindibles o unbalanced. Esta es una de las razones por las que los ultimos MMO triple A intentaron concentrarse en una sóla cosa: LotRO en el PVE y el Lore y WAR en el PVP y RVR, ambos con resultados más o menos buenos.

El problema es que no hay jugadores 100% PVE, PVP o RP/Crafters/Housers/Brokers: todo el mundo mezcla distintos sabores o le apetece cambiar de aires. Un juego que intente salir al mercado ignorando algunas de las posibilidades que los MMO del pasado han ofrecido va a tenerlo dificil para ser atractivo para todo tipo de jugadores y atraer cuanto más dinero sea posible. Hay que unificar todas las experiencias en un todo jugable y atractivo, en el que todos los time sinks sean interesantes y divertidos.

The Old Republic parece ser el paraiso de los RPers con su énfasis en la ambientación, companion e historia personal, y también parece que el PVE está siendo bien cuidado. La verdad es que un MMO sin PVP es posible; pero sin PVE es el vacio absoluto y una experienca inconstante y variable. Las declaraciones indican que todos los gustos serán atendidos en este juego, pero no tenemos datos reales ¿Habrá duelos, arenas, batallas instanciadas, RvR en zonas públicas y con guerras masivas, incluso en el espacio o con vehículos? TOR necesita un PVP grandioso. Sin él será un fracaso como MMO de nueva generación y sobre todo, una experiencia virtual de Star Wars decepcionante.

Injusticia para todos
Tras varios meses desde que el espectro de las microtransacciones aleteo por aquí, parece que los fans no se han olvidado de lo que Riccitielo dijo sobre que se estudiaba que el TOR fuese un juego de modelos midsession (partidas de 1 a 2 horas como mucho) y que se planteaba el introducir en el modelos alternativos, a parte de la subscripción mensual, a base de microtransacciones. Diga lo que diga la gente sobre este espinoso tema, yo siempre estaré en contra a él, ahora y cuando el sol se apague dentro de varios millones de años.

Es un tema que me tortura las tripas, porque sé que no disfrutaría un juego en el que hay dos clases sociales de jugadores, ambos injustamente tratados. Por un lado estarían los que no pagan, que parece que no tendrían nada malo a priori; pero que en realidad serían ciudadanos de segunda que tardan cantidades horrendas de tiempo en acceder a recompensas o contenido (o directamente no pueden sin pagar). Y por el otro, estarían los que sí pagan; pero una vez que han comprado su avance se darían cuenta de que es como usar "chetos" en un shooter o un RTS: están ganando o tienen una ventaja injusta; pero la victoria sabe a ceniza en sus bocas, porque es inmerecida y no satisface ese deseo humano inherente de autosuperación.

Puede que esto no sea más que un miedo injustificado y que el CEO de Electronic Arts estuviese planteando pagos mediante tarjetas prepago para jugar durante periodos más cortos, al más puro estilo de cibercafé asiático. Eso no tendría ningun problema, porque no supondría ninguna injusticia para el juego, sinó una opción más para aquellos con bolsillos apretados o con poco tiempo para jugar. Pero el contexto en que se dijo, metiendolo en la misma bolsa que otros productos sacaperras, da escalofrios. Se dijo que hablariamos de este tema en Febrero, pero sólo queda una semana y pico para termine el mes y seguimos sin más información sobre este tema.

You take no Penalty!
Vidgamer comenta en los foros que TOR no debería tener ningún tipo de penalizador por palmarla. Los fans están bastante divididos en torno a este tema (en qué no lo están, jeez); pero parece ser que la opinión prevalente es que algún tipo de castigo debe ser impuesto por jiñarla. Después de todo, la has cagado tanto que has muerto, no es para decirte "No pasa nada, chico... ¿otro gofre?".

¿Cual es la frontera entre una penalización fuerte y una suave? Esto ya es terreno para los sabios y los filósofos. A mi ver, hardcore es que te looteen el equipo o se te rompan piezas carísimas o difíciles de conseguir, pierdas toda la pasta o una parte importante, te tires una hora gimpeado por un debuff de la muerte (valga la redundancia), pierdas uno de tus "continues" (como los clones del SWG) o tengas que pagar por ello (una MTs que no se si existe, pero sería muy viable, al más puro arcade "insert coin"). Y softcore o decente es... ¿como hace el WoW? Perder un ratejo para replantearte tu estrategia y aprender de tu error, una pequeña pérdida monetaria y quizá un pequeño debuff de unos minutos (no dispeleable) están dentro de lo aceptable. Por supuesto, si hay escenarios instanciados PVP en los que se zerguea, las penalizaciones deberían ser obviadas o ajustadas para crear la mejor experiencia de juego.

Habiendo Jedis y Sith ¿Por qué molestarse con otras clases?
Habitualmente no hago mucho caso de estos hilos, porque son pasto de herbívoros defensores de la igualdad entre clases y coto de caza de carnívoros que abogan por la überquality de los force users; pero me llamó la atención porque ya no es que diga que no tienen oportunidad, sino que aboga porque ni siquiera se molesten en desarrollar otras clases. Teniendo un jedi o sith que puede tanquear, curar y hacer dps en melee o ranged, ¿para que molestarse en hacer otras? ¿Porqué no hacer de este juego directamente KotOR Online?

Huelga decir que pronto le cayó encima todo el poder de los mandalorianos, fans de los cazarecompensas y contrabandistas e incluso algún que otro que quisiera llevar un adiestrador de criaturas (herencia del SWG). Esta claro que la fantasía de (mira la encuesta) el 75% de los jugadores es tener un jedi o un sith; pero eso no quiere decir nada o justificar que no deba existir el otro 25%. Los freakys que estamos en esos foros o que seguimos el juego meses antes de que salga no somos un porcentaje variado del segmento de población que se interesará por este juego una vez que esté en las estanterías.

No es la fantasía de todo el mundo llevar un monje paladinesco con un bate de luz o un hashasim traicionero lleno de tatuajes, y es precisamente para ese variado mercado que tendrán que crear clases interesantes... aunque tengo que admitir que no he visto ni un sólo post de alguien que quiera jugar una clase diplomática o noble. Crafters, amaestradores de rancors, cazarrecompensas y Han Solo wannabes, los que quieras; pero parece que Padme, Leia o Bail no tienen muchos fans entre los seguidores del TOR.

Los contrabandistas no pintan nada
Esta es la conclusión a la que llegan algunos de los futuros jugadores. ¿Cómo se justificaría una clase contrabandista, que se dedica a pasar articulos ilegales y vivir en el submundo criminal, en un juego con dos facciones en guerra?

Contestaciones hubo de todo tipo, pero baste decir que si Han Solo encontró en su corazón la lealtad y coraje suficiente para sacrificar su egoismo y ponerse al servicio de una causa mayor, el avatar de tu personaje no tendría porque ser menos. Eso sin tener en cuenta que para muchos, Han no es tanto un contrabandista como un granuja, aunque no se puede negar que es conocido por su trabajo, de la misma manera que Talon Karrde y muchos otros famosos bribones que revolotean por la galaxia de Star Wars se hicieron su nombre rompiendo bloqueos.

En realidad, todo es cosa de tener una buena ambientación y trasfondo para tu clase que te impulse a estar ahí dandolo todo por la República o el Imperio. Si algo demuestra el lore del UE de Star Wars es que cualquier profesión es viable y necesaria en el conflicto galáctico y que con un poco de imaginación todo es posible. Sea como sea la etiqueta que quiera utilizarse (aventurero, granuja o contrabandista), el rol del avatar es facilmente explicable por Bioware: son expertos creando historias y explicaciones plausibles.

El Viaje del Héroe VII


Hoy os relatamos la penúltima entrega de los puntos de Joseph Campbell, plasmados por George Lucas en la trilogía original de Star Wars.

13. EL BOSQUE ENCANTADO

Nos encontramos en el punto de la aventura en el que Lando Calrissian se ha redimido ayudando a Han y a los otros héroes a escapar de Jabba. Ahora, mientras Lando lidera un escuadrón de pilotos hacia la nueva Estrella de la Muerte, el resto de los protagonistas viajan a la luna de Endor para destruir el generador de escudo que protege a la temida estación de combate del Imperio.

De forma curiosa, Endor es el nombre de una ciudad que cita el Antiguo Testamento, morada de una bruja o medium a quien Saúl consulta en la vigilia de la batalla de Bilboa. El Endor cinematográfico alberga también algo mágico en su interior, viéndose de nuevo los héroes en el sendero del bosque encantado.

Allí se toparán con los pequeños y peludos ewoks, quienes al igual que los elfos, hadas y otros habitantes de los bosques de los cuentos, pueden ser peligrosos o de mucha ayuda. El frondoso entorno en el que viven estos seres primitivos y la armonía con la que se encuentran integrados con la naturaleza, marca un definido contraste con la sobria y fría tecnología del Imperio.

Acorde al ambiente, Leia porta un vestido hecho con pieles y deja caer su cabellera en un gesto de aceptación de las costumbres de los anfitriones en comunión con el mundo natural que le rodea. Los ewoks a su vez, representan una fuerza creadora de vida a través del hecho de que son las primeras criaturas de la trilogía que se nos muestran con sus hijos bebés.

En este punto C3PO mostrará su transformación. Los ewok toman al androide por una especie de deidad. A lo largo del viaje de los héroes, C3PO ha permanecido en un plano paralelo a los protagonistas. Ha sido involucrado en su misión contra su voluntad, desmembrado y resucitado, y ahora recibe una adulación propia de una apoteosis heroica. Aún así, mantiene su limitada y no influyente personalidad, y no ve la manera de impedir que los ewoks preparen una ceremonia ritual en su honor, en la que los héroes serán el plato principal.

Ayudado por las habilidades de la Fuerza de Luke y cautivando a una audiencia atenta congregada alrededor de una hoguera, narrando las aventuras de los héroes, C3PO logrará su propia metamorfosis e inspirará a los ewoks a iniciar su propio camino heroico. En esta fase de la trilogía, los protagonistas principales son ya líderes completos que inspiran a los que les rodean, apareciendo nuevos héroes a medida que las crisis lo van exigiendo.

14. EL MONSTRUO

Una vez más, Luke se da cuenta que deberá desviarse del camino que toman sus compañeros, para alcanzar esa parte de Vader que aún es Anakin, y hacerle retornar a la luz. La expedición del joven a la segunda Estrella de la Muerte es otro descenso al inframundo para traer de vuelta a un padre, al igual que Hércules se adentra en los infiernos para volver con su amigo Teseo.

El conflicto físico desatado en Endor y alrededor de la Estrella de la Muerte refleja el conflicto espiritual de Luke cuando se enlaza en una lucha de voluntades con el mismísimo Emperador. Luke ha sido separado de los comunes mortales, sus amigos de la Alianza, y con Palpatine y Vader observa el conflicto desde la distancia. Como los dioses del monte Olimpo, estas tres figuras están por encima de la batalla, dirigiendo cuestiones superiores.

El Emperador es ahora el monstruo que habita en las entrañas del laberinto de la Estrella de la Muerte. En el relato griego de Teseo y el Minotauro, el laberinto es guardado por una criatura que es mitad hombre, mitad bestia. Aquí el guardián es Vader, que es medio hombre, medio máquina. Su armadura y circuitos vitales, representan la pérdida de humanidad del antiguo Caballero Jedi.

Durante este encuentro final, el Emperador tienta a Luke con una posición de poder junto a su padre e incluso la posibilidad de sustituirle. Yoda advirtió a Luke que los sentimientos de ira temor y hostilidad abren el espíritu al lado oscuro de la Fuerza. Palpatine ofrece a Luke su sable de luz, jugando así con las emociones de un joven desbordado por los acontecimientos que se viven fuera de la estación espacial.

Bien, siento tu cólera, estoy indefenso. Coge tu sable laser, atácame con todo tu odio y tu viaje al lado oscuro de la Fuerza se habrá completado”. La batalla interna de Luke se hace más intensa a medida que intenta contener su miedo y su rabia. Obligado a estar allí mientras sus amigos son puestos de nuevo en peligro, y convencido por el Emperador de que no habrá salvación ni posibilidad de éxito para ellos, Luke hace frente a su padre y las tinieblas de su propio ser.


15. LA REDENCIÓN

Luke y Vader han intercambiado sus papeles desde su último enfrentamiento en Bespin. Ahora es el joven el que intenta mermar en la moral oscura de su progenitor con el fin de salvar su alma. Pero Luke se ve obligado a abandonar continuamente el duelo, para también hacer frente a su ira y hostilidad hacia la prueba del Emperador. Únicamente cuando Vader apela a la hermana melliza del joven y a su posible destino oscuro, Luke ataca a su padre con odio frenético hasta cercenarle la mano derecha.

Cuando el Emperador insta al joven a acabar con la vida de su progenitor, Luke cae en la cuenta de que está en el camino de convertirse en el próximo sirviente de la oscuridad. Al igual que su padre, él ya tiene una mano mecánica; ya se encuentra a medio camino del lado oscuro. Por ello, Luke arroja a un lado su sable, dominando sus propios instintos y rechazando obedecer las órdenes del Emperador. Airado, Palpatine desata sus poderes para acabar con la vida del joven Jedi. Es el momento crucial de la historia en el que Luke se vuelve hacia su padre en busca de auxilio.

Este proceso de congraciarse con el padre en una de las cuestiones arquetípicas que pueden encontrarse en muchas culturas. Así en la mitología de los indios navajos, los Guerreros Gemelos salen en busca de su padre que es el Sol. Éste les hace pasar terribles pruebas y tormentos bajo su asfixiante calor, pero cuando por fin queda satisfecho de su coraje y astucia, les admite como sus hijos.

La naturaleza de Vader ha estado prisionera del Imperio, pero en su interior aún residen todas las “potencialidades vitales” (como diría Joseph Campbell) que un día pertenecieron a Anakin Skywalker. Ahora tiene la oportunidad de realizar una de esas potencialidades como héroe salvador. Luke no hace uso de su habilidad guerrera (principalmente a costa de la parálisis a la que le somete el Emperador) sino que apela al corazón de Vader cuando Palpatine está a punto de destruirle.

Finalmente Vader ataca a su maestro para salvar a su hijo. Mientras las letales descargas eléctricas destruyen su soporte de vida artificial, el padre saca sus últimas fuerza para arrojar al Emperador al abismo del reactor de la estación. Vader consigue despegarse de su maligno maestro y consigue su metamorfosis a través de su propio hijo. Anakin se ha convertido en una figura trágica; su viaje del héroe se ha contemplado en su mínima expresión. Las hazañas y las pruebas que ha tenido que superar, en la Trilogía Original, han tenido lugar en su interior. En cierto modo es un ángel caído que acaba mostrando al fin su verdadera esencia.

Continuará…

viernes, 20 de febrero de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego... el silencio - Más información sobre Nal Hutta

Esta semana Sean Dahlberg nos ha vuelto a sorprender y por partida doble. Por un lado no ha hecho el Fan Friday que religiosamente nos ha ofrecido cada mes en su tercera semana y por el otro nos ha dado cuatro concept arts más de la capital del Espacio Hutt, Nal Hutta, así como unos avatares nuevos para el foro.

P.S: Sorry por la tardanza en subir estas novedades; pero el Carnaval es el Carnaval y aún encima tocaba plantar ajos, guisantes y cebollas porque "es la época" /Sigh.

Avatares
Diez nuevos avatares, que podeis ver pinchando sobre el título de esta sección, han sido añadido a los foros. La mayoría son viejos conocidos como twi'leks, sullustans, mon cals, togrutas, terentateks, varactyls, a los que simplemente se les ha añadido otro color para tener más variedad y diferenciarse facilmente en el foro, aunque la mayoría usan a la misma mujer encuerada o a los 4 jedis/sith de turno.

Los que veis a la derecha son los que más me han llamado la atención:

Bounty Hunter: pues bien podría serlo, es una versión mas tecnificada y equipada de otro avatar que lleva en el foro desde el día uno y parece ser un estado intermedio o final de equipacion de esta clase. El curioso símbolo de su hombrera me hace dudar de como clasificarlo, pero por las siniestras pintas yo diría que es un cazarrecompensas del Imperio Sith y puede que incluso de orígenes mandalorianos pese a que su yelmo no siga con las tradiciones de los mando'a.

Chevin: es una raza vista de pasada en el Retorno del Jedi en la barcaza de Jabba el Hutt. Estos jorobados alienígenas destacan por ser expertos rastreadores provenientes del planeta Visnoth, en el que viven nómadamente y utilizan como mano de obra esclava a la otra raza nativa del planeta, los Chev. Hasta que punto esta raza esté en el juego es discutible, probablemente sea una raza NPC como los Hutt, aunque algunos de ellos se han destacado como poderosos usuarios de la Fuerza, como Ephant Mon.

El holocrón del avatar parece ser eso, un holocrón diseñado con bastante crudeza y jedi en origen, pues los sith prefieren los no regulares y culminados en una forma apuntada. Aún así, podría ser el concept art de un objeto interactuable de prácticas. En el motor gráfico del juego (especialmente en algunas luchas mostradas en los dos videos de gameplay) se intuye la existencia de un motor físico estilo havok: puede que este cubo sea utilizado para la práctica de poderes jedi o incluso en puzzles durante las quests.

Concept Arts

Muralla Rocosa de Nal Hutta
Este concept art nos muestra una de las murallas rocosas naturales que delimitan las zonas industriales de Nal Hutta. Al parecer, están excavadas por enormes cañerías que desalojan los restos que producen las factorías y las poblaciones de los hutt, vertiendo sus infectos resultados líquidos y gaseosos en las zonas que han sido abandonadas para sus esclavos.

Dos refugiados Evocii esquivan el contenido de estas alcantarillas y parece que matan el tiempo junto a ellas conversando, a la espera de que suceda algo. No sé quien es el artista que ilustra con este estilo de oleo apelmazado, pero no nos hace muchos favores con los detalles, centrándose más en los colores y en los sentimientos que transmiten las escenas. Todavía no sabemos que aspecto tendrá esta maltratada raza, mas que una idea general de que utilizan capas y túnicas y que cubren sus cabezas con tocados y capuchas para detener la peor parte de lo que el insano clíma de su conquistado planeta arroja sobre ellos.

Entrada de Palacio Hutt
La muy protegida entrada de un palacio Hutt abre nuestro artículo y se detalla en la foto que se encuentra sobre estas líneas. El diseño original tenía una combinación de cobrizo y ocre que parece que no llegó al motor gráfico, en el que se prefirió una versión mestiza de ambos manchados por la contaminación.

El arte detalla dos piezas de la arquitectura hutt, una de ellas es el diseño de la textura de un friso que recorre el perímetro de sus edificios y la restante amplia los detalles de un farola dorada que se encuentra a ambos lados de la entrada, lo que puede indicar que tenga funciones más siniestras que simplemente iluminar (sensor o torreta de defensa de algún tipo).

Antesala
Un suplicante espera en una de las antesalas de los palacios Hutt, que parecen tener una estructura en forma de bóvedas de cañón que sorprendentemente están bien iluminadas y acondicionadas, comparando con el tradicional pozo de villanía y cemento al que Jabba nos acostumbró. El suelo está decorado con un curioso motivo geométrico que no reconozco, pero que está rodeado por un anillo de Ms que forman un diseño de engranaje muy similar al usado por el Imperio Sith. Que los cortesanos que están tras los escalones parezcan recien salidos de una fiesta gótica no da muy buenas vibraciones: parece que los Sith tienen poderosos contactos o al menos una presencia importante en el planeta.

Sobre el símbolo está de guardia un soldado mercenario, probablemente un cazarrecompensas con una larga carabina bláster y una armadura con un diseño muy similar al que vimos más arriba en la sección de avatares. Un droide repulsor patrulla los pasillos, cuidando la seguridad de sus paranoicos y conspiradores amos.

Casa de Nal Hutta
Ofreciendo refugio al duro entorno, esta casa sirve de hogar a aquellos lo suficientemente desafortunados como para verse obligados a vivir en Nal Hutta. Bioware ha dicho en varias ocasiones que están planteandose la implementación de un sistema de housing en el juego y esta puede ser una de sus primeras pistas que indica cuales fueron los modelos utilizados... claro que puede que nos excitemos en vano y sea un simple diseño de unas de las casas modulares usadas por los NPCs de las poblaciones de Hutta.

La misma esta dividida en tres cuerpos, uno central y de planta circular que sirve como sala común y dos de planta cuadrada: el de la izquierda sirve como puesto de venta de artículos con incluso un toldo para sus clientes y el derecho como un probable compartimento de alojamiento o descanso.

El mobiliario inexistente de la zona central y la rejilla del suelo puede indicar que sea el garaje de un vehículo de despegue vertical que entre por una compuerta en el techo, como un repulsor personal, y que sea alojado en el interior de la casa para hacer más fáciles y cómodas las reparaciones. Se parece mucho al propio garaje del saltador aéreo T-16 que Luke tenía en Tatooine, por si os parece demasiado arriesgada esta suposición.

En la sección izquierda que vemos al lateral, podemos observar la silueta de la puerta de servicio de la tienda e intuimos que la figura podría atender desde una barra a los clientes cubiertos de la intemperie por el toldo que cuelga de su fachada y es soportado por unos testigos en el exterior de la estructura. Es una disposición tradicional que hemos visto en el propio KotOR o en el Episodio I en Tatooine, que mantiene separada la sección del cliente de la trastienda con el falso muro interior.

En el diseño 3D creado con el motor gráfico podemos observar que aún sin aplicar los colores, el diseño ha pasado desde el arte a su versión digital con la fidelidad habitual de los chicos de Bioware, que siempre ponen el estilo y la ambientación por encima de la simplicidad modular mostrada en otros MMOs.

Es en esta sección del motor grafico donde está a nuestra disposición una vision del lateral derecho de la casa, que al parecer es una sala vacia en la que desarrollar la vida doméstica sin que el negocio o el garaje/zona común central interfiera con la intimidad del propietario. La cantidad de tuberías que recorren el interior de la habitación puede indicar que sea también una cocina/comedor y en realidad esta edificación no sirva como un hogar para una familia de artesanos o técnicos, sino como un edificio exclusivamente comercial que posee ciertas comodidades para aliviar el peso del trabajo.

miércoles, 18 de febrero de 2009

No sólo es una careta de goma: Los hutt

Tras el último update semanal de Sean Dahlberg y la confirmación oficial de la aparición de Nal Hutta en SW:TOR, hoy os presentaremos a la raza regente de este mundo: Los hutt.

Estos grandes gasterópodos con brazos atrofiados controlan desde hace milenios un inmenso imperio en el Borde Exterior de la galaxia, en la región denominada el Espacio Hutt. Como bien nos adelantó Frost, fueron originarios del planeta Varl, pero acabaron estableciéndose en el sistema planetario de Nal Hutta y en los mundos colindantes.

BIOLOGÍA Y CULTURA

Los hutt adultos pueden llegar a ser criaturas realmente grandes con un peso corporal de hasta una tonelada. Aunque en la cultura hutt, el peso es equiparado de forma directa al poder y el estatus social del individuo; de forma natural conviene advertir que proviene de una herencia genética basada en una vida sedentaria dependiente en algunos casos de plataformas de reposo autorepulsoras o remolcadas por esclavos.

La especie carece de un esqueleto óseo convencional, pero poseen un armazón interior o manto cartilaginoso que ayuda a sustentar la cabeza y los brazos. Los hutt son omnívoros capaces de distensionar sus mandíbulas para dar cabida a grandes bocados (sobre todo de presas vivas), que posteriormente trituran en su garganta, al igual que la rádula de los moluscos. El color de la piel suele variar de colores verdes o azulados, a amarillos y parduzcos.


La mayor parte de su volumen descansa sobre un vientre hinchado y grueso que se prolonga en una cola más o menos larga, que les ayuda a mantener el equilibrio cuando el hutt permanece en postura semi-erguida. Sumado a esto, poseen una poderosa musculatura bajo la espesa capa de grasa superficial, concentrada principalmente en el tronco, que les permite moverse con sorprendente velocidad en un movimiento coordinado de vientre y cola.

Este manto de grasa cumple dos funciones muy importantes en los hutt. La primera es proviene de la evolución de la especie, cuandopermitía mantener la temperatura corporal en ambientes extremos. La segunda se adquiere por aprendizaje y consigue proteger los órganos vitales, disipando (este término le encanta a Frost) los disparos blaster de un posible atacante durante un tiempo suficiente para ponerse a cubierto o poder capturar a éste. La viscosa capa de sudor y las abundantes secreciones superficiales consiguen evitar las quemaduras en esta “atenuación” energética.

La raza es hermafrodita, y la “elección” del género es más una decisión del individuo que una “deducción visual anatómica”. Se suele referir como mujeres a aquellos hutt embarazados o a los que transportan a una criatura. Los fetos hutt pasan sus primeros 50 años de sus vidas en la bolsa o marsupio de sus padres. Recién nacidos permanecen durante décadas cerca de sus padres, e incluso regresan a sus bolsas cuando se encuentran cansados o asustados. Los jóvenes no se consideran responsables de sus acciones hasta los 130 años de edad. Los adultos envejecen superando, normalmente, los mil años de vida.

La raza es también resistente a muchas enfermedades y venenos. Incluso tienen la capacidad de regenerar celularmente partes heridas del cuerpo. Se ha dado el caso de un hutt que perdió la mitad de su cabeza en un combate (incluyendo un ojo), y consiguió regenerar el tegido lesionado en apenas un siglo. Teniendo en cuenta su esperanza de vida, bien merece la pena la espera XD. Otra resistencia natural de la especie (a este paso va ser casi indestructible…) es su inmunidad a los trucos mentales Jedi.

Los hutt poseen la habilidad de ver la luz en un espectro más ámplio, invisible a los ojos de la mayoría de las especies. Esto les ha permitido instalar sistemas de focos y espejos, para captar en estas longitudes de onda las sombras de posibles intrusos palaciegos. A diferencia de otro tipo de sensores y trampas, estos dispositivos emiten una señal electromagnética muy débil y no detectable, dando una falsa sensación de sigilo a los posibles husmeadores.

El Imperio Hutt comprende una amplia zona de los territorios del Borde Exterior, siendo el huttese el idioma nativo de la especie y de las razas a las que han subyugado. Sin embargo, muchos Hutt ambiciosos han salido del Espacio Hutt para convertirse en señores de la delincuencia organizada en muchos mundos, dentro y fuera de los territorios de la República Galáctica.

La sociedad hutt se divide en castas y éstas a su vez en clanes. El apellido del individuo se sustituye por el nombre del clan, pero fuera de la cultura muchos adoptan el nombre hutt como reivindicativo del propio orgullo de la especie. Así, el futuro y no tan conocido Jabba Desilijic Tiure, adoptará el famoso nombre de Jabba el Hutt para el temor de sus víctimas y sus indisciplinados contrabandistas a sueldo.

HISTORIA

Originarios del planeta Varl, su mundo orbitaba en torno a dos soles, Evona y Ardos. Según la leyenda hutt, Evona fue consumida por un agujero negro y en su ausencia gravitacional, Ardos expulsó durante milenios abundantes gases ardientes que destruyeron todos los planetas del sistema, a excepción de Varl.

No sin invadirles un sentimiento de superioridad sobre el resto de las especies exterminadas en este holocausto, los hutt se vieron obligados a abandonar su mundo natal, sumido desde este cataclismo en tormentas ácidas. La versión oficial apunta a que seguramente fueron los propios hutt los que acabaron destruyendo su propio planeta, en una antigua guerra tecnológica que lo contaminó por completo.


Hacia el 26,000 ABY la especie se estableció en el planeta Evocar, al que posteriormente rebautizaron como Nal Hutta (“Joya Gloriosa” en huttese). Inicialmente los hutt comercializaron con tecnología con los evocii, la raza nativa, a cambio de obtener tierras para establecerse en el planeta. Con este sistema, los evocii fueron progresivamente relegados de su territorio habitual, hasta el extremo de llegar a trasladarse a la quinta luna del planeta; la que acabaría denominándose Nar Shaddaa.

El Núcleo, sin potestad jurídica en el Borde Exterior de la galaxia, se mantuvo al margen de este confinamiento cuando los evocii imploraron su ayuda. Se cree que la tecnología hutt era de gran interés para los pre-republicanos y éstos, con el fin de no entorpecer las relaciones comerciales con la raza, evitaron mediar en el conflicto.

Favorecida por el establecimiento momentáneo de algunas rutas comerciales, el territorio hutt experimentó un gran auge en los siglos siguientes convirtiéndose en un gran imperio. La tecnología hutt se extendió por la galaxia para el beneficio de las altas castas sociales, al igual que la contaminación por el sistema. Los descendientes de los evocii sufrieron horribles mutaciones fotosensibles, que les obligaron retirarse a los niveles inferiores de Nar Shaddaa.

Hacia el 25,100 ABY, durante el reinado del dictador Xim el Déspota, el Cúmulo de Tion intentó derrocar al Imperio Hutt. La especie se vio forzada a pactar con otras razas como los nikto, los klatooinianos y los vodran para evitar su aniquilación.


El ejército de coalición formado a través del Tratado de Vontor, establecía a los hutt como los depositarios del armamento, convirtiendo realmente en esclavas al resto de las razas firmantes. Los tioneses fueron finalmente derrotados en la Batalla de Vontor, y su líder Xim fue encarcelado hasta su muerte en las mazmorras de Kossak, sobre Nal Hutta.

Hacia el 23,800 ABY el Imperio Hutt se derrumbó, debido a las luchas intestinas por el poder entre los diferentes clanes, convirtiéndose su territorio en el denominado Espacio Hutt. Las familias más afortunadas prevalecieron en el gobierno de la sociedad, mientras que otras buscaron mejor suerte por los mundos del Borde Exterior e Intermedio de la galaxia.

lunes, 16 de febrero de 2009

No hay recompensa que compense esto...WORLD PVP

En este artículo cubriré el tema del PVP en la parte de los servidores pública, es decir, compartida por todos los integrantes del mismo, en contraposición a la instanciada.

Para muchos, no hay otro PVP que este, la auténtica experiencia real, el desafío definitivo. No sabes cuantos enemigos se enfrentarán a tí, o si aparecerán inesperados aliados en tu auxilio. Puede que durante el combate agrees unos cuantos mobs y la cosa se vuelva todavía más difícil.

Además, las penalizaciones por las derrotas suelen ser más severas en World PVP, sea porque se pierde más tiempo en respawnear, que te impongan un debuff tras tu muerte o porque incluso te puedan robar el equipo o tengas que ir en su busca desnudo. Esto implica que la descarga de adrenalina es mayor y lleva a que la satisfacción por la victoria o el crujir de dientes por la derrota no tenga nada que ver con una situación mas controlada como es el PVP instanciado, que cubriré en un próximo artículo.

Tipos de World PVP

- Solo: es el tipo más habitual de PVP, el que está siempre disponible y es más socorrido: tú, tu speeder y tus habilidades. Raramente un combate uno contra uno es equilibrado: el que inicia el combate tiene la sorpresa y mayor información que su presa, si el MMO tiene un sistema de clases siempre hay algunas más débiles frente a otras y hay mil factores ambientales, como la orografía, los mobs de la zona, guardas NPCs... que pueden intervenir para estropearte el día. Hay jugadores tan buenos que son capaces de enfrentarse a pequeños grupos de jugadores enemigos si planean bien sus crowd controls, ataques y regeneraciones: por supuesto, equipo y clase juegan un factor importante en este tema; pero he visto suficientes excepciones a esto para creer que la habilidad personal puede equilibrar lo impensable.

- Group: implica pequeñas cantidades de avatares, habitualmente un grupo de incursores, que utiliza su superior número y coordinación para hacer ataques quirúrjicos contra víctimas que no se esperan el ataque tras las líneas enemigas, o que se enfrentan por el control de pequeñas zonas fronterizas. Este tipo de combates son poco habituales, pues cuando hay rumores de que un grupo de enemigos hostiga una zona, es facil que la otra facción responda desproporcionadamente enviando docenas de defensores sedientos de sangre, lo cual acaba escalando hasta el siguiente tipo de world pvp.

- Raid: son formadas con dos grupos de avatares o más, hasta el máximo que permita el juego, aunque esto no impide que varias raids sean coordinadas en una enorme horda invasora. Las raids en world pvp tienen tantas funciones como MMOs con PVP existen. En muchos casos son montadas para borrar un objetivo del mapa, como una fortificación o una ciudad enemiga, aunque en juegos sin un RvR decentemente montado es más habitual que tenga lugar una lucha desorganizada a lo largo de una extensión de terreno fronteriza, con ataques y contraataques que se extienden durante horas. En el momento que uno de los bandos tiene una inferioridad numérica evidente, estos optan por guardar los bártulos y dedicarse a otra cosa lejos de allí: a nadie le gusta ser la roca contra la que se estrella el oleaje.

- Realm Versus Realm (RVR): combina todos los tipos numéricos de world pvp de una manera más enfocada a la lucha de facciones (o razas, naciones, clanes, whatever), sea a través de objetivos conquistables como regiones, torreones, fortalezas, estaciones y ciudades o una mezcla de pve y pvp que a través de la contribución de la facción más exitosa logra la victoria. Un MMO con RvR gira en torno a estos conflictos de manera predominante, ya que la victoria o derrota también afecta al PVE en las zonas controladas o incluso el crafteo (ya que allí están las zonas de recolección), o incluso mejora la economía de la facción ganadora o les da algún tipo de buff global. Los MMOs con este tipo de pvp son muy aplaudidos por crear una mayor cohesión social, inmersión y competividad. Fue creado por Mythic con el Dark Age of Camelot (DaoC) y a partir de entonces otros MMOs copiaron este sistema, como el WoW, que a mis ojos todavía no es un auténtico juego RvR por mucho que lo parchee torpemente años más tarde.

Mecánicas de World PVP

Tipos de Zonas

- Zonas santuario: son zonas, habitualmente ciudades, puestos comerciales o (en los MMO más espirituales) templos y cementerios en los cuales no puede iniciarse el combate por ninguna de las facciones del juego (si, como los Inmortales de las pelis). Son creadas así para que las relaciones sociales, el crafteo y el housing tengan una zona protegida en la que tener lugar sin que los apuñalamientos y el desorden civil interfieran en ellos continuamente. Algunos dicen que es poco realista; pero sólo en repúblicas bananeras se toleraría algo así.

- Zonas seguras: son una variación de las santuario, pero que sólo afectan a una de las facciones. Son creadas para que los personajes de bajo nivel no sean maltrados por poderosos avatares enemigos, o para que se sientan lo suficientemente a salvo para que puedan alejarse del teclado a hacerse un bocata sin verse violados.

- Zonas en disputa: son zonas de libre combate PvP entre facciones o jugadores, libres de restricciones de todo tipo y en las que suele tener lugar la mayor parte de los enfrentamientos.

Mecanismos de Control

- Open PVP o PVP libre: es el modo de PVP "natural", en que si un avatar se encuentra en una zona en que puede ser atacado, cualquiera puede hacerlo en cualquier momento sin ningun tipo de prerrequisito.

- Flagged PVP o PVP activable: existe en algunos MMOs bastante carebears u otros con servers PVE o mixtos, en los cuales un jugador no puede ser atacado jamás a no ser que antes agreda a otro jugador con el PVP activado o lo active voluntariamente mediante un comando o botón de la UI . Una vez en modo PVP, cualquiera puede atacarle y mientras esté en combate, no podrá volver a su estado anterior de invulnerabilidad. Además, suele haber un periodo de enfriamiento para no entrar y salir de este estado y abusar del sistema para matar a alguien y luego no tener retribución de sus aliados en la proximidad, habitualmente entre 5 y 30 minutos.

- PK (Player Killer): es un jugador que mata a otro infringiendo las leyes internas del juego o server, convirtiendose en un forajido o criminal a los ojos de otros jugadores e incluso de los NPCs del servidor, que pueden postergarlo o incluso perseguirlo si continua con su bandidaje. Este "debuff" puede ser eliminado al ser ajusticiado por otro avatar o NPC, pagar una cantidad de dinero en forma de multa o simplemente no volver a las andadas durante unas horas y días para que el efecto se vaya disolviendo. Los juegos con este sistema de control suelen no tener facciones o guerra abierta, sino un sistema de alianzas entre razas, cofradías y naciones que suelen cooperar entre si la mayor parte del tiempo y postergan a aquellos que rompen las normas, llegando incluso a dar recompensas para cazar los PKs.

- Guardias: son NPCs que patrullan o vigilan estáticamente zonas del juego y defienden a los miembros de su facción, raza o incluso guild, en aquellas en que se pueden aquilar estos sirvientes. Su letalidad suele depender de los números más que de su calidad; pero esto no impide que algunos de ellos puedan "deletear" a un avatar de un sólo impacto.

Griefing
Un arte para algunos y una almorrana para otros, ocurre cuando un jugador o grupo de jugadores utilizan el PVP para hacer pasar un mal rato a sus enemigos. Los ejemplos más populares están a continuación:

- Gankeo: ya fue cubierto a la hora de hablar de la terminología de MMOs; pero conviene repetirlo en esta sección. Un gankeo tiene lugar cuando un jugador es atacado a traición por otro en una situación desventajosa, por ejemplo, mientras está luchando contra otro enemigo o recuperándose de otro combate. En realidad, "todo es válido en el amor y en la guerra" (yo creo que no) y las normas de los servers PvP lo permiten (casi) siempre, pero suele existir un estigma de cobardía o de odio hacia aquellos que lo convierten en un modo de vida.

- Campeo: también fue mencionado previamente, y aunque el camping suele aplicarse al control de una zona de mobs para farmearlos o grindearlos con distintas finalidades, también tiene su versión más infame en PVP. En esta situación, un jugador o grupo de jugadores controlan la zona donde ha muerto un enemigo o grupo de enemigos y se encargan de que no escapen del lugar sin ser asesinados en varias ocasiones, llegando al extremo de tenerles horas subyugados.

- Mob Player Killing: Tampoco hace falta matar personalmente a un enemigo, pues a través de la utilización astuta de crowd controls o el kiting, se le puede obligar a agrear mobs y que estos hagan el trabajo sucio o simplemente retenerle en un lugar el tiempo suficiente para que el entorno acabe con ellos. En algunos juegos las penalizaciones por morir en PvP y PvE son diferentes, y en el caso de que la muerte PVE sea más dura, puede ser considerada una forma de griefing.

Miscelánea

- Duelo: es un tipo de PVP que tiene lugar entre dos luchadores en igualdad de condiciones y que ha sido aceptado por ambos. Aunque escasean los juegos que tienen una mecánica para aislar el PvP uno contra uno en las zonas públicas, en algunos hay normas sociales que permiten iniciar un duelo mediante un ritual previo, como el uso de un emote como señalar a ese enemigo, hacer un gesto desafiante, etc. Esto sucede especialmente en servidores de Rol, en los que si hay aliados presentes no moverán un dedo hasta que alguno de los dos haya sido derrotado. La versión más ampliamente conocida es la de los MMO que permiten duelos no letales entre miembros de la misma facción, como una manera de demostrar su habilidad, resolver sus diferencias o simplemente entrenar.

- Zergueo: Los Zerg son una de las razas que fueron creadas por Blizzard para su exitoso rey de los RTS, StarCraft (copiando a los Tiránidos de WH40k y estos a otros; pero mejor no sigo) y que se caracterizan por utilizar sus enormes números para aplastar a cualquier oposición. El término se extendió a cualquier situación similar en que a base de respawnear y volver al frente se acaba destruyendo la oposición, no por habilidad, sino por cabezonería y números. Aunque esto pasaba en PVE cuando los bosses eran outdoor y se podia volver al combate tras morir una y otra vez (antes de que se implementasen soluciones varias), es una situación habitual y endémica del World PVP masivo, especialmente del RVR y las Raids. Como tal, no tiene nada de malo, es hasta realista; pero acaba siendo cansino y aplanando tus neuronas, pues a veces sientes que realmente eres carnacilla que muere por avanzar un metro y cuya habilidad personal no importa.

Motivaciones

- Elitismo: no hace falta que ponga este tema para que los lectores comprendais la parte más esencial del combate PVP: ser el mejor. Para muchos jugadores, su avatar es una parte esencial de ellos mismos, la herramienta a través de la cual demuestran su excelencia y llegan a lo más alto. La popularidad de un jugador que triunfa en PVE es nimia comparandola con los gigantes del PVP de cada servidor, capaces de derrotar a cualquier enemigo en uno contra uno o incluso a varios en rápida sucesión como si de un Bruce Lee digital se tratara. El egómetro se pone por las nubes, la adrenalina se dispara: sólo uno sobrevive.

- Progresión: cuando se acumulan más victoras que derrotas, haces avanzar a tu facción conquistando terreno y recursos o simplemente, haces muescas en la empuñadura de tu espada con cada baja enemiga, el juego recompensa tu avance de alguna manera: sea accediendo a mejor equipo, rangos especiales o incluso poderes nuevos que te separan del resto de la chusma. Como siempre, el que dedica más tiempo al PVP suele obtener más recompensas y experiencia personal, por lo que tiene el doble de ventajas frente a un jugador casual.

- Sadismo: no nos engañemos, la mayor parte de los jugadores que disfrutan con el PVP lo hacen porque obtienen una satisfacción rayana en lo sexual cuando derrotan a un enemigo y posteriormente lo humillan. Aunque el griefing mencionado en Mecánicas de World PVP es un comienzo, no es más que la punta del iceberg. Todo tipo de emotes insultantes como risas (/lol), el siempre popular escupitajo (/spit), saltos sobre el cadáver o incluso sentarse sobre su cara, son parte del World PvP más truculento. Pero tampoco quiero criticar esto, en el fondo no haces daño a nadie (excepto al voluble orgullo de tu víctima) y lo que pasa en el juego, se queda en el juego. Si esto elimina el estrés al jugador o alivia sus ansias homicidas, bienvenido sea.

Pensamientos finales

El World PVP es uno de los más dinámicos e interesantes desafíos de un MMO, especialmente cuando esta especiado con políticas de guilds, alianzas y facciones, así como un sistema de Realm Versus Realm que concentre el tema en zonas creadas para ello. Un jugador enemigo no es un mob predecible: tiene tácticas diferentes dependiendo de la localización, situación y aliados con los que cuente y siempre puede sorprenderte. Es una de las maneras más baratas de crear contenido infinito, pues las fértiles y febriles mentes de los pvperos siempre están dispuestas a innovar.

Surgió de una manera muy hardcore en el Ultima Online; con tremendas penalizaciones y consecuencias al mismo, como la posibilidad de robarte todo el equipo al morir, enormes debuffs o ser convertido en un PK. A lo largo de los años fue expandido para crear otro de los grandes atractivos de un juego masivo online: la lucha entre los jugadores. El Open PVP y poder hacer el animal en cualquier momento vende mucho y atrae a los jugadores competitivos, dispuestos a labrarse un nombre a sangre y fuego.

En la actualidad suele ser bastante carebear: hay muchas zonas seguras, pocas penalizaciones por morir y se reducen las posibilidades de que el griefing exista, para minimizar los lloros de los jugadores soliviantados. También se recompensa casi de igual manera al jugador competitivo que al manco que no da una en el clavo, simplemente por estar allí y "contribuir". Esto me lleva a que en cierta manera desprecie la situación actual, porque en PvE no hay una recompensa para el que llegue segundo a la meta (o decimosegundo), sino que hay éxito o no lo hay: Es blanco o negro. Con esto no quiero quitarle los méritos a los PvPers, sólo digo que la casualización actual de la progresión ha llevado a que distinguir a los buenos jugadores de los malos sea francamente difícil.

Finalmente, recomendaría a aquellos que no les gusta perder que no jueguen a un MMO con open PVP o que vayan a un server PVE en el que pueden desactivar el modo PVP. El llanto y crujir de dientes por humillantes derrotas no es para todo el mundo, sobre todo aquellos que se frustran con facilidad y tienen una paciencia del grosor de papel de fumar. Exponerse a pasarlo mal en un juego no es de valientes, es de masoquistas.

Yo juego casi siempre en servers PVP con el culo bien en pompa para que me gankeen. No los elijo porque me guste especialmente el pvp, sino porque me parece lo más realista y lógico para ambientarme en el juego: si estoy en una zona de guerra, ese extra de peligro y espontaneidad está genial y hace el mundo más interesante. Cuando a algún gracioso le da por jugar sucio y nadie puede ayudarme, habitualmente entro con otro personaje y espero a que se aburra o me dedico a otra cosa unas horas. Para que exista griefing hacen falta dos.