
Comunicación entre las facciones

En contra de la comunicación está el nivel de flameo y de quejas que podría fluir hacia los gamemaster del servidor, reportando los detalles de los insultos recibidos cuando un enemigo te derrota o es derrotado. Blizzard decidió prohibir la comunicación en su juego, de manera que fuese más difícil llegar a pactos de no agresión entre guilds (siempre se pueden hacer a través de los foros), que la gente luchase al no conocer a los miembros de la otra facción personalmente (la amistad entre enemigos es más común de lo que parece) y que desde esa manera se fomentase la rivalidad entre facciones.
A favor del diálogo entre facciones está el realismo, el crear una comunidad única en cada servidor en el que los rumores y pactos cambian cada día y en el que los avatares famosos e infames de ambos lados son de sobra conocidos. Yo estaría a favor de la comunicación sin trabas o con pequeñas limitaciones, como su desactivación en las zonas de PVP de manera que se evitasen la mala sangre en esas situaciones.
Los límites de la comedia

Bioware ha demostrado que sabe meter humor sutil en sus videojuegos, sea a través de diálogos (¡A los ojos, Bubú, a los ojos!) o de situaciones cómicas en momentos serios (como el resbalón que Bastilla provoca en Mission cuando esta le molesta). La comunidad parece que está de acuerdo (para variar) que esto merece ser conservado en The Old Republic; pero tienen miedo de los guiños de cultura pop que tan de moda puso Blizzard con el World of Warcraft, con zonas como Un'Goro que tienen homenajes descarados a Nintendo, como Larion, Muigin, Dodonga o el mismísimo Linken.
El Leak Revelador

- Que será un MMO muy instanciado casi sin zonas públicas, con el 99% de las aventuras para single player y muchas cinemáticas.
- Que estará basado en books como el LotRO y cuyos parches de contenido formarán de una estrategia de pago mediante microtransacciones.
- No habrá trinidad sagrada en las clases, todas hacen de todo.
- No habrá combate espacial.
- En grupo sólo se podrá tener diferentes tipos de companions.
- No habrá crafteo, sólo podrás poner unas modificaciones a tu equipo y hacer tu sable de luz.
- Juego básicamente PvE sin contenido de raid tradicional. El PvP se reducirá a duelos, lo que viene a decir que no será realmente un MMO, sinó un RPG con componente masivo glorificado.
Sean Dahlberg estaba mosqueado, porque como todos estos "leaks" falsos, se mezclan suficientes verdades con las mentiras para que estén lo suficientemente cimentadas y la gente se las crea. Dijo que para Febrero sabremos lo suficiente del juego para decidir si este juego realmente nos interesará. Yo no me creo nada de este supuesto informante, es evidente que se lo ha inventado, porque muchas cosas contradicen la información oficial de Bioware, como que habrá equilibrio de instances y zonas públicas, que habrá raids pve y pvp y que habrá contenido social.
Kill the Trinity

Hay tanta gente a favor de la trinidad como en contra, así que voy a lavaros el cerebro y dar mi opinión sobre el tema. Aunque el leak fuese cierto y todas las clases fuesen híbridas, en una situación de grupo habría gente dedicándose a una cosa en particular de la trinidad: habría avatares que atraerían el daño porque lo mitigan mejor, habría clases que se dedicarían a hacer daño sacrificando sus defensas en el proceso y habría otras que ayudarían al resto, sea curando o de otras maneras, por que, sencillamente, es la mejor manera de afrontar las situaciones. Si no hay clases que oficialmente tanqueen, los jugadores la crearán con talentos y equipo para ello y lo mismo pasará con los demás vértices de la trinidad.
Lo que yo pienso es que lo que la gente realmente busca es independencia, clases que no necesiten de otras para levelear y poder encontrar más fácilmente grupo sin largas esperas. Yo creo que los companions podrían solucionar muchos de estos problemas y que si algún día se eliminase la trinidad por completo, los MMO perderían una de las últimas razones para interactuar con gente fuera de tu círculo de amigos.
Críticas al Making of Tython

Es cierto que SWG tenía muy buenas ideas y conceptos; pero llevar algunos de ellos a un juego que saldrá en un mundo post-WoW les llevará al fracaso. Lanzar un jugador al mundo y no darle un tutorial o zona inicial en la que aprender a jugar es simplemente sadismo envuelto en la bandera de la libertad. Las zonas iniciales son y siempre serán una buena idea. Es mucho mejor crear un mundo cuyo contenido está diseñado como un tronco de árbol, con ramas que te llevan por diferentes senderos; que lanzarte en medio de una enredadera de contenido por rellenar por el jugador. No negaré que es llevarte de la mano; pero la gente se frustra mucho cuando no sabe que hacer o dónde ir. No es algo de lo que avergonzarse, le pasa a todo el mundo. Incluso a los veteranos del SWG cuando eran unos novatos, algo que parecen haber convenientemente olvidado.
Sistema de Cobro de Recompensas

En PVE los arcos argumentales te pueden llevar a ser presa o cazador para un NPC, lo cual sería muy interesante y parte de la historia de tu personaje, especialmente si el rumor es cierto y existe una clase cazarrecompensas per se, que podría trabajar para diferentes facciones de las que cobrar trabajos. No me cuesta nada imaginar que en high end se pongan precio a cabezas de de NPCs nameds en zonas instanciadas random o que se cree un ciclo de quests diarias para que los cazarrecompensas se encuentren ocupados.
En PVP las quests podrían comenzar de dos maneras: el servidor pone precio a tu personaje por infringir alguna ley o un jugador quiere vengarse de otro jugador encargando su asesinato. Evidentemente, para cobrar la recompensa sólo se podría matar a esa persona una vez y al ser looteada la presa, dropearía un item de quest que la completaría ante el otro jugador, quizá convenientemente administrado por NPCs dedicadas a ello, como el Intercambio o los propios gobiernos. La víctima debería ser penalizada de alguna manera por perecer, como un largo debuff o quizá una larga suma monetaria para que no se dejase matar sin más. Para que no se abusase de este sistema, derrotar al primer BH que te atacase debería recompensar con otro drop que terminase la quest y tampoco debería poder ponerse más de una a la vez/día.
Este es un tema en el que la comunidad podría dar grandes ideas, hace tiempo existió un thread sobre "Ideas de Quest", en el que el jefe de diseño cogia las más interesantes para apuntarlas en esas famosas servilletas pegajosas, al más puro estilo era "garage".
3 comentarios:
Como siempre, muy bueno el artículo.
Un detalle en el título:
Cómico como adjetivo sería "comical" - "Comical relief" -
Comic en inglés es sustantivo - "El cómico de anoche fue muy gracioso" -
Por un momento crei que me habías pillado pero tuve suerte XD
Hmmm... Sigo pensando que queda más correcto comical, pero bueno :P
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