viernes, 29 de mayo de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Video de Desarrollo - El Soldado Republicano

Ante todo, quería pedir disculpas por desatender un poco el update de mi blog, pero ha sido por muy buenas razones. Tras el lanzamiento de este video, los administradores de SWTOR-ESP decidieron hacer un canal de Youtube para subir todos los videos del juego a internet y hacerlos más accesibles a la comunidad española.

El tiempo que no invertí en Una Nueva Esperanza recayó en esos mismos trailers, documentales y efemérides, que me encargué de subtitular a lo largo de unos cuantos días. De esta manera, en vez de haceros una aburrida transcripción de texto, podreis disfrutar de los mismos en su versión original. ¡No os olvideis en ponerlos en alta definición (botón de HD) para verlos a mayor calidad y usar el modo de pantalla completa!

El Documental



Análisis

Evolución e Involución de las Armaduras

Está muy bien que BioWare nos explique las razones de tomar diseños reconocibles de las películas y adaptarlos a su futuro MMO. Quieren que tengamos un idea clara de qué es lo que vemos y que estamos en el universo de Star Wars. Puede parecer de perogrullo; pero no es tan fácil como pudiera parecer crear nuevos diseños artísticos dentro de las fronteras de un estilo visual. También quieren que haya ciertos paralelismos realistas con lo que hemos visto en las películas.

Cuando estuvo en preproducción el Episodio IV, no hay duda en mi mente de que George Lucas quiso crear dos bandos por completo diferentes. En un lado los eficientes y fríos soldados de asalto, unas máquinas de matar sin rostro que cumplen a la perfección el cliché de las "tropas del terror"; y en el otro a los más humanos y variados soldados rebeldes, mal equipados y entrenados y en cuyas caras se podía ver a flor de piel su terror ante el combate; pero su férrea determinación por luchar por la libertad. Es una gran herramienta con la que convencerte a primera vista de quienes son los malos y quienes son los buenos.

Saltemos ahora a este juego, ambientado 3.600 años de las películas. A muchos les choca que milenios antes la tecnología sea prácticamente igual o que el vestuario o diseños sean prácticamente los mismos. A mi la verdad es que no. Se está hablando de una sociedad de ficción en la que durante veinticinco milenios ha existido el motor de hipersalto y comercio entre miles de razas sintientes. Hace mucho que llegaron a un techo tecnológico o al menos, el que “el barbas” visualizó a finales de los 70. Han pasado décadas y aunque la minuaturización de la tecnología nos rodea, esa visión del universo sigue siendo válida.

Patriota e Implacable

De nuevo BioWare trata temas que desde luego no son para todos los públicos. Es capaz de crear una bella dualidad entre los ideales heroicos y la realidad de la guerra y poner ante ti, el jugador, la decisión de qué camino vas a tomar. ¿Serás un honorable soldado que luchará por tu patria sin pisotear lo que ella defiende o tomarás el camino fácil y harás lo que sea necesario? Una de las realidades de todas las guerras de la historia es que cuando el conflicto se alarga y uno de los contendientes empieza a jugar sucio, sus víctimas empiezan a desear utilizar las tácticas de su enemigo. Un soldado de las fuerzas especiales se encuentra con esta realidad todos los días, sea en el frente o al regresar a la supuesta seguridad de sus bases y fortalezas. ¿Qué sucede cuando el terrorismo y la lucha asimétrica es utilizada contra fuerzas regulares? Que esas mismas fuerzas, o al menos parte de ellas, empiezan a utilizar las mismas tácticas del terror. En este tema, como en la realidad, no hay respuestas fáciles que dar y BioWare pone un pesado manto sobre nuestros hombros al darnos esa opción.

Modificando la Realidad

Star Wars tenía un bajo presupuesto y sin embargo en su primer film logró un fenomenal resultado visual. La razón por la que muchas armas que aparecían en la película eran extrañamente familiares era porque lo eran. Al lado de estas líneas tenéis el rifle estándar de la infantería imperial de élite, el Blastech E-11, que es una metralleta británica conocida como Sterling. Un visor, quitas la culata, cambias el cañón y voila, tienes un bláster. Se parece, pero no sabes exactamente lo que es. La única manera de reconocerlos como tales era cuando lanzaban algún que otro casquillo al disparar en un par de escenas, aunque yo de pequeño intentaba justificarlo pensando que eran "casquillos de plasma" XDD.

Sobre estas líneas tenéis algunos de los rifles que usarán los Soldados republicanos durante el juego. Sin duda algunos modelos se parecen a viejos rifles alemanes usados por los paracaidistas o sus francotiradores, lo suficientemente alterados con motivos de texturas y pinturas como para que sean imposibles de reconocer como algo que ha salido de nuestro mundo. Si, es un rifle de precisión. Si, es un rifle de asalto; pero ¿Lo reconoces? No. Eso es todo lo que necesitas saber de ellos. Tendrán un aspecto realista, de alta tecnología, warsie y al mismo tiempo un poco retro respecto a las películas.

Animaciones y Captura de Movimientos

La tecnología de captura de movimientos es fantástica. Con un simple traje y unos sensores se pueden obtener una serie de datos magníficos, que a mano hubiesen llevado meses de dolorosos y pacientes intentos de prueba y error. Pero, desde mi punto de vista, tienen un precio. Todos nosotros tenemos nuestra experiencia personal para saber cuando algo es físicamente real o irreal y cuando vemos buenas animaciones de captura de movimientos nos sentimos seguros de su perfección; pero ¿qué sucede cuando esas animaciones son aceleradas por cuestiones de gameplay? Que parecen basura.

Todos aquellos que hayan jugado al Age of Conan saben de lo que hablo. Maravillosas animaciones capturadas que sobre el papel lucen bien, pero que en la práctica son extrañas. Si aceleras un movimiento realista queda cómico y absurdo, como cuando aumentas la velocidad de playback de una cinta de video, y eso sin tener en cuenta como la pista de audio se convierte en un diálogo de las ardillas rescatadoras. Cuando un Jedi o un Sith giran sobre sí mismos y dan unos molinetes con captura de movimientos, hay que tener mucho cuidado de que no queden como en el AoC: surrealistas. Pero ahí es donde BioWare de nuevo demuestra que saben lo que están haciendo: las ajustan a mano cuidadosamente, para que sean más heroicas y estén más adaptadas a su persona estilo de realismo estilizado.

Aquellos que se pregunten a qué me refiero pueden comparar el duelo de Yoda contra el Conde Dooku durante el final del Episodio II y luego echar un vistazo al primer episodio de la nueva serie de animación, Clone Wars. En CGI realista, Yoda es cómico y absurdo. Sabes que lo que ves no es real y por ello la escena fracasa. Sin embargo, viéndola con animación más idealizada y con un montaje distinto como durante la serie de Clone Wars, son creíbles escenas similares. Y por ello creo que las animaciones de SW: TOR son magníficas, porque mezclan lo mejor de ambos mundos.

Emotes
Durante las animaciones de movimiento se vieron varios de los "emotes" que tendrá a su disposición esta clase, típicos del lenguaje de batalla que suelen usar las fuerzas militares en todo el mundo, para comunicarse en silencio o en condiciones confusas de batalla, con intercepción de comunicaciones o explosiones que impiden por completo el uso de las palabras.

Aunque son unos emotes muy interesantes, también hacen pensar en la posiblidad de que sean parte de los comandos que puedas dar a tus companions en combate y eso nos lleva a una mención antigua sobre tu personaje y tu escuadra. Los gestos corresponden a deteneos, aguantad la posición y avanzad en esa dirección, y cualquiera que haya jugado a FPSs tácticos de escuadra sabe de las posibilidades de cuatro simples órdenes como deteneos, proteged esta zona, avanzad o seguidme.

Comentarios Personales

Este video está muy bien y nos presenta, sobre todo, cuanta inversión económica hay en este producto. No sólo a nivel de animadores, escritores, tecnología o arte, sinó de tecnologías auxiliares a la propia creación del producto, como la captura de movimientos o la actuación digital, sumado a la más que probable inclusión del doblaje. Estamos hablando de cientos de horas de trabajo con cientos de personas implicadas en el proyecto, una tarea realmente gigantesca que pocos podrían afrontar sin el apoyo económico de estas tres grandes empresas.

Tengo muchas ganas de ver gameplay del trooper en acción y sobre todo explorar como será su high end, cuales serán sus especializaciones definitivas y cómo se comportará en PVE y PVP a la hora de las odiosas comparaciones que todos esperamos ver. Sin más, me despido de vosotros. Pronto recuperaré el tiempo perdido.

martes, 26 de mayo de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Entrevista en Computer Bild Spiele

Uno de los foreros más antiguos, Petrosis, ha traducido del alemán un artículo sobre Star Wars: The Old Republic, publicado en el número de Junio de 2009 de la revista Computer Bild Spiele, que trata sobre una entrevista en exclusiva con Daniel Erickson y Damion Schubert.

La conversación original tuvo lugar en inglés, traducida al alemán para publicarla, vuelta a traducir por Petrosis y ahora de vuelta por mi al español, así que imaginaos... XDD Pero bueno, menos da una piedra XD

Traducción

Casi todo el mundo conoce la historia de Luke Skywalker, los caballeros Jedi y el malvado Darth Vader, que tiene lugar en una galaxia lejana, muy lejana. LucasArts y BioWare están desarrollando la historia que sucedió mucho antes de esa época, en un épico juego online ambientado en el universo de Star Wars: The Old Republic (TOR). Computer Bild Spiele habló en exclusiva con el jefe de proyecto, Daniel Erickson y con el diseñador jefe de combate, Damion Schubert, sobre este excitante producto.

CBS: ¿De que va The Old Republic?

Daniel Erickson: Con TOR unimos las grandes producciones del cine y los juegos de rol clásicos en una misma cosa. Los eventos tienen lugar 3.500 años antes de la aparición de Darth Vader. Hay dos grandes facciones: El Imperio Sith y la República, quienes en su conflicto llevan la galaxia al caos. La ética muy importante y es algo que debes elegir tú mismo: actuar noble y sabiamente o deslizarte poco a poco hacia el reverso tenebroso de la Fuerza.

CBS: ¿Que clases estarán disponibles?

DE: Soldado (Trooper), Contrabandista (Smuggler) y Cazarrecompensas (Bounty Hunter) han sido ya confirmadas. Jedi, Sith y todavía más clases, estarán disponibles.

CBS: ¿Cómo es el combate?

Damion Schubert: El combate debería ser parecido al de un juego de acción moderno, pero en bambalinas será un juego de rol. Estamos desarrollando ahora el funcionamiento de los combos, las decisiones tácticas y las habilidades. Es muy importante para nosotros que cada personaje se comporte en batalla como se espere de él.

CBS: ¿Habrá mazmorras (dungeons)?

DS: Los, como llamamos en TOR, Puntos de Conflicto (Flashpoints) son el equivalente a las mazmorras. Por ejemplo, hay mejor loot para recompensar mayores desafios. Cuando un grupo toma algunas decisiones, deben vivir con las consecuencias en el juego.

Análisis

Una revista no llega ni tarde ni pronto.
Llega precisamente cuando lo desea.

Lo curioso de la entrevista es el hecho de que dicen que ya han confirmado previamente la existencia de la clase smuggler. Yo creo que la revista, número de Junio, fue lanzada antes de tiempo y que estaba pensada para coincidir con el día 1, en que tendrá lugar la presentación durante el E3 de los productos de Electronic Arts. Y ahora los de BioWare están en plan... cachis la mar, ahora sí que nos han pillado con los pantalones bajados. Si pensais que es raro, no lo es tanto, porque las pocas revistas que yo compraba antes de que internet diese alas a mi curiosidad solían salir de 3 a 5 días antes del comienzo real del mes siguiente.

La revista se publica en tres paises de centroeuropa, así que no es precisamente un tabloide... aunque en este número dedique dos páginas a la siguiente supermodelo y una sóla para TOR. Es lo que tiene esto de las revistas de divulgación de ocio, no se dan cuenta de detallitos como el hype que ha creado con su anticipado lanzamiento.

Contrabandistas y todavía más

"Ho Ho Ho, now we have smugglers!" pueden decir ya los republicanos, al más puro estilo John MacLeane. No sabemos nada de ellos, pero era algo que estaba a huevo desde el lanzamiento de los videos de Efemérides Galácticas narrados por Gnost Dural. Ya llevamos 3 clases, que junto con la de jedi y sith, serían 5 ya garantizadas, eso si esas dos clases no se subdividen en subclases como guardian/consul y marauder/acolyte, como mucha gente está barajando. Es improbable desde mi punto de vista, no por mecánicas de clase o lore, sino por que hacer dos cadenas de quests para jedi y dos para sith es redundante a nivel argumental.

Y comentan en el artículo que "more are on board", "más están a bordo", algo que no traducí de manera literal porque sonaba raro en castellano. ¿Qué más clases podríamos encontrarnos? Ya hay comentarios en los foros planteandose si los updates continuarán durante el verano o habrá un bajón de actualizaciones durante las vacaciones oficiosas del hemisferio norte. Si Sean o Amy siguen encadenados al escritorio, es posible que sigan desvelando clases mes a mes y para Agosto tengamos una auténtica nueva clase, pues no nos pueden entretener más alla de dos meses con los Jedi y Sith. Todo el mundo da por hecho que se revelará una clase de soldado de asalto imperial, como los "cabeza-tarteras" de los comics y el concept art. Esperemos que estas clases reveladas mes a mes no se detengan llegadas al número 8, sería muy decepcionante y frustrante contar sólo con cuatro clases por facción.

Combate Rolero: ¿Qué hay bajo el capó?
La primera frase es bastante autoexplicativa: visualmente será un visceral juego de acción en tiempo real en el que los reflejos y las tácticas a corto y medio plazo son esenciales para la victoria; pero tras estas acciones del jugador estarán toda una serie de cálculos tras la cámaras, tradicionales de los juegos de rol. Tu puedes darle al botón de "Finta" con el sable de luz, pero es posible que ese ataque tenga muchas variables y resultados posibles, lo que introduce esa indeterminación y factor de caos tan interesante de los juegos de rol. Posibles resultados típicos de un ataque en melee como ese son: Fallo (tu no le alcanzas), Esquiva (el enemigo se aparta), Parada (el enemigo detiene tu arma con su arma), Roce (daño mínimo), Impacto (Daño normal modificado por la reducción por armadura si existe) o Crítico (daño extraordinario, reducido por armadura si se tercia). Eso sin tener en cuenta si el efecto especial de tu ataque ha conseguido impactar, en el caso de la finta, prepararte para un consecuente ataque mucho más peligroso, lo cual sirve de ejemplo para más adelante.

"Estamos desarrollando el funcionamiento de Combos, Decisiones tácticas y habilidades" y comentan que es importante que cada clase se sienta como debería sentirse por lo que el lore nos transmite de ellas. ¿Qué podemos entender por cada uno de estos términos? Vayamos por partes.

- Combo o Combinación es un término inventado por el Street Fighter II para indicar una seríe de ataques encadenados, aunque fueron introducidos como un error de diseño que sólo podía ser explotado durante las fases extra en que los personajes tenían la oportunidad de aplastar con sus pies, puños y cabezas los coches y barriles durante un tiempo limitado. El diseñador lo dejó porque consideraba difícil que los jugadores fuesen capaces de controlar con tanta exactitud y precisión sus ataques... que inocentes eran entonces, ay. Me voy por las ramas..., resumiendo, un Combo es simplemente una combinación de ataques que te dan una ventaja adicional.

Algunos juegos los introducen como una mecánica básica o avanzada. En el WoW, por ejemplo, los Rogues tienen un sistema de ataques exclusivo de su clase basado en combos, utilizan unos ataques y según van acumulando "puntos" pueden resetearlos con unas habilidades especiales llamadas finalizadores. Cuan mayor sea el número de ataques previos, mayor será el resultado. WAR y Age of Conan, LOTRO y practicamente cualquier MMO moderno tiene combos de algún tipo, de una manera similar al pícaro del WoW. Sin meternos ya en combo breakers y combos en cadena, es una manera muy inteligente de mantener la acción lejos del aburrimiento que implican otras maneras de llevar las acciones, que para ser claros, son las rotaciones típicas de los MMO. La mayor parte de las clases tienen rotaciones, incluso los rogues, pero eso sólo se aplica a largos períodos de daño sostenido y no situaciones normales como cortas peleas en PVE y PVP, donde la reactividad es lo más importante. Y ahí es donde los combos se salen.

- Tactical Decisions o decisiones tácticas, es un término bastante oscuro; pero fácilmente lo puedo asimilar a las stances o posiciones típicas de los MMO, como posición defensiva (en que haces menos daño, pero recibes menos daño y activas ciertos poderes), agresiva (viceversa), mixta o todavía más exóticas. Un ejemplo de stances fácilmente exportables del lore de Star Wars al MMO son los diferentes estilos de esgrima jedi: hay una defensiva melee y otra a distancia, varias agresivas y algunas especializadas en ciertas tareas.

¡No sólo van de la lucha cuerpo a cuerpo! Pueden ser aplicadas al combate a distancia: cuerpo a tierra (mayor precisión, reducción de velocidad, menor daño a distancia), francotirador (aumento del crítico, menor índice de fuego, sin movimiento), táctica (puntería adecuada, movimiento adecuado) y retirada (mala precisión, mayor velocidad de movimiento). Y se pueden exportar a practicamente cualquier clase, como las famosas auras de algunas clases líderes, que sólo por su mera presencia y cercania modifica a ese personaje en incluso sus aliados de cierta manera, como aumentando su regeneración de vida o poderes, el daño recibido o causado, etc.

- Habilidades son sencillamente eso: habilidades. Das a un botón y sucede algo, como antes expliqué con la habilidad "Finta", o como algunas que ya hemos visto en videos, como Salto de la Fuerza, Onda de Choque, Empujón, Estrangulación con la Fuerza, Relámpagos, Misil, Lanzallamas... la lista es tan grande como los diseñadores quieran; pero siempre hay que recordar que los jugadores tienen tendencia a usar una media de 5 poderes continuamente y pueden alternar con opciones de otros 12 sin rallarse mucho. Las clases que necesitan que pulses 40 botones para ser jugadas al 100% suelen ser poco populares, porque son engorrosas de manejar.

Flashpoints
El término de flashpoint en inglés significa varias cosas; pero habitualmente es un punto crítico o situación en el que algo o alguien causa o crea una acción significativa, o sobre todo, que pueda acabar en violencia. Esa es la razón por la que los traduje como Puntos de Conflicto y puede ser parte del interés de BioWare de alejarse un poco del concepto de mazmorra (dungeon) al escoger este nombre. Una mazmorra en nuestro subconsciente rolero es un lugar cerrado, subterráneo y vigilado por monstruos que la patrullan, en una suerte de ecología de predadores cavernarios. Es algo que puede pasar en Star Wars (y suele pasar); pero no es todo lo que representa esta ambientación.

Por muchas semejanzas que se pueden hacer respecto a que la Estrella de Muerte es un dungeon en su interior, con sus bosses y eventos; una instance de Star Wars tiene muchas más posibilidades que en otros MMO. Puede implicar combate de vehículos, en tierra, aire y espacio; pero también una batalla en la superficie con docenas y docenas de mobs, a los que derrotas con tus aliados. La única manera de que esta experiencia, con sus partes cinemáticas, narradas e interactivas, con sus decisiones éticas y argumentales, sea disfrutada sin interrupciones de otros jugadores (en especial de la facción contraria) es mediante la tecnología de instanciado o phasing.

En este artículo de hace unos meses comentaba la presencia de un extraño cubo levitante, probablemente un bug y una bengala dorada. La he visto en los últimos videos en varios lugares, alrededor del templo jedi y en las montañas de Tython, así como en Hutta. Estas bengalas pueden ser el equivalente del portal para indicar a los jugadores que cumplan las condiciones, como una fase de una quest o que vayan agrupados, que es una zona de zoneo. Y lo mejor del asunto es que puedes no verlos si no estas preparado para interactuar con ellas, de manera que los avatares que no estén "atunneados" (perdonad la jerga XD) ni sabrán donde se encuentra la zona de interfase. Hago esta conexión porque es una feliz coincidencia que esta luminaria haga juego con la definición de flash inglesa.

Mejor Loot = Mayor Desafío
Hace tiempo que sabemos que TOR, pese a quien le pese, va a ser un juego basado en el Loot. Sabemos que no acabaremos el juego con el mismo sable que empezaremos, que uno de los factores de progresión será la mejora de nuestro equipo, etc etc. Aunque en el tema de armamento, componentes de los mismos y munición nadie discute, a algunos les parece poco realista, y tienen toda la razón del mundo, que unos gayumbos den +5 de regeneración con la Fuerza o unas botas aumenten tus puntos de vida. Yo digo lo de siempre: es una manera sencilla de controlar el valor relativo de poder de un personaje a través de unas piezas limitadas de equipo asignadas a unas posiciones de su cuerpo. Y hay casos que sí que tiene sentido, como armaduras que protegen más contra ciertos elementos, tipos de daño o que incluso aumentan la fuerza del usuario (fuerza física, como las armaduras corellianas), capas sintonizadas con la Fuerza u cristales (como el Cristal Kaiburr), etc etc. El loot es parte del universo de Star Wars y de los MMO, así que es una feliz coincidencia.

A mi me encanta que hayan dicho que a mayor desafío existirán mayores recompensas. Hasta que punto me hace feliz esto es evidenciado por el artículo que hace tiempo hice del World of Warcraft. Quiero que haya contenido de todas las dificultades en el TOR y que siempre exista algo que derrotar que se resista al 99% de la gente. Aunque no quiero quitar méritos a nadie que juegue la actual expansión, está claro que se han abierto las compuertas del loot de manera exagerada, con una "nota de corte" demasiado baja en la dificultad de los encuentros PVE. Que haya sido diseñado así o que sea una sensación de un jugador de la vieja guardia como yo no importa. Importa que el 80% de la gente se acabó el contenido en un mes y no tuvieron nada por lo que conectarse excepto logros durante medio año, lo cual es un grindeo que en mi mente siempre ha sido el equivalente de los puntos o el speed gaming: una competición vacua que está bien para pasar un rato. El contenido ya ha sido superado y por lo tanto, te aburres. Ojalá no pase eso en La Vieja República.

Decisiones de grupo
Creo que la frase siguiente, la de que "cuando un grupo toma decisiones hay que vivir con ellas" ha sido sacada muy de contexto por la comunidad. Algunos opinan que parte de nuestras tramas de clase serán desarrolladas durante las mismas y que tendremos que obedecer a lo que la mayoría, o incluso peor: el líder de grupo, escoja en el momento decisivo de la quest. No creo que sea posible, pues elimina parte de la decisión de las manos del jugador y BioWare parece presumir de este factor.

Aunque desde de un punto de vista realista, estas cosas suceden tanto en la vida real como en la ficción, en los juegos la gente no agradece una situación en la que pierde el control, o le es usurpado el destino de su personaje. Aún así se me ha ocurrido que podría funcionar si a posteriori pudieses hacer en solitario una quest para pedir perdón por una decisión de la que no fuiste responsable, como el asesinato de unos rehenes bajo las órdenes de tu líder. Sería muy rolero, estaría muy al nivel de la historia, etc etc. Aún así, no creo que en high end los flashpoints tengan este tipo de decisiones irrevocables, pues entonces el contenido se acabaría en poquísimo tiempo y sólo podríamos dedicarnos al PVP.

Yo creo que con lo de las decisiones se refieren a como afrontar los desafíos de las flashpoints, tomandose unos caminos u otros y que estos no puedan ser repetidos por siempre jamás o más probablemente, durante una cantidad de tiempo como un dia, una semana o un mes. Elecciones dentro de una instance o phase es algo novedoso, que podría diferenciar a TOR todavía más de sus competidores. Como ya resumí en el artículo general sobre las features del juego, ya se ha revelado que podremos separar el grupo durante las flashpoints y al más puro estilo de la Estrella de Muerte, tener nuestras decisiones y miniaventuras en solitario. De esta manería sería muy posible reconciliar ambos conceptos: juego en grupo y decisiones personales.

Conclusiones Finales

Si no se nota por el trabajo que he puesto en la maquetación de este artículo, os lo digo a la cara: esto me ha hypeado tanto como un cerro lleno de nerfs coronado por una galería de tiro con munición ilimitada. Parece que para el E3 sabremos al fin como es el PVE, como funcionará parte del combate y que irán revelando una nueva clase. El TOR deja de ser un sin fin de datos de ambientación y diseños muy bien pensados para tomar forma como un MMO, con sus clases, sistemas, y características especiales que les separan del resto del género. Espero con ansias al día 1 de Junio. X)

viernes, 22 de mayo de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Séptima Entrega de la Amenaza de la Paz

Cómo estaba previsto, aquí está la séptima entrega de la Amenaza de la Paz con sus tres páginillas de turno. Aunque las comentaré dentro de dos semanas, junto con la entrega ocho, hay que destacar cómo se revela más sobre las personalidades de Lord Angral y sobre todo Lord Baras, el probablemente primer ejemplo de cómo se comportará un Sith luminoso en la ambientación de de The Old Republic.

Para los más impacientes, aquí teneis las tres páginas ya traducidas en formato JPG. En el artículo general encontrareis, en unos minutos, todo el comic en formato CBR para descargar desde megaupload, cortesía de la cuenta premium de Netzach.

jueves, 21 de mayo de 2009

Encuesta - ¿A qué os vais a dedicar?

La tercera encuesta de Una Nueva Esperanza ha terminado y como no, no ha habido muchas sorpresas con el muestreo. Aunque tuvimos muchos menos votos en esta ocasión, achaco la timidez a que muchos no tengan realmente claro qué es lo que mas les gusta y a falta de una opcion de "todo a la vez", prefirieron no votar. Pasemos a analizar el resultado...

1º - El 44% (17 votos) de los encuestados prefiere el PVP antes que otras actividades. No es de extrañar. Pensemos que la mayor parte de los juegos que hoy en día son éxitos de ventas se dividen en dos grupos: los single players con una gran historia y fantásticos gráficos y esos mismos que consiguen dar el salto a internet con un buen PVP. Es más, visto que la gente tiende al pirateo de los juegos single, cada vez más juegos prefieren ser mayoritariamente online para controlar el uso de sus copias. El juego competitivo saca lo mejor y lo peor de las personas; pero pase lo que pase, el resultado siempre es divertido, aunque tú seas el que se encuentre en el suelo cuando el polvo vuelva a posarse.

Aunque BioWare todavía no ha hablado mucho sobre el PVP (es más, no sabemos nada aparte de que existirá y enfrentará a las dos facciones), todos estamos seguros de que sea carebear o hardcore, atraerá a miles de jugadores. Sin embargo, me he dado cuenta de que los MMO que se centran en el PVP y dejan el PVE un poco de lado, como el WAR, el DAoC o el EVE, nunca llegan muy lejos en números de subscriptores. Está claro que por muy buenas que sean las piñas y el PVP, sin algo que lo sustente, sea ambientación, roleo, crafteo o PVE, la gente tiende a no quedarse. Y la razón es bastante sencilla: los jugadores PVP profesionales son como plagas de langostas. Saltan de juego de moda a juego de moda. Se cansan rápido, porque por supuesto, queman los pocos mapas y lugares de batalla al sólo dedicarse a eso. Y ningún juego es lo suficientemente bueno para ellos. Go otro juego. Y quien diga que no es cierto, miente. Los jugadores que se quedan en los MMO de PVP es porque tienen esprit de corps en su guild y hay más cosas que les retienen allí que el simple combate.

2º - Un respetable 31% (12 votos) prefiere las actividades PVE, sean exploración, soleo, actividades en grupo o las tan amadas y denostadas raids. Acepto la derrota de mis actividades favortitas con elegancia. Después de todo, no es tan apasionante grindear contenido, si no es en compañía de buenos camaradas y no nos engañemos, es difícil hallarlos, no tanto por la amistad sino por la compatibilidad de horarios, skill y carácter. La soledad nunca te traiciona o molesta, pero es mala conversadora.

El PVE es la base de todo MMO. Empiezas en un servidor interactuando con personajes no jugadores. Ellos te enseñan en tus primeros momentos, sus criaturas te dicen por las malas como sobrevivir y por sus digitales praderas correteas en busca de la excelencia de tu avatar, siempre tras la siguiente colina. Pero como es básico, no todo el mundo lo aprecia o opinan que es para n00bs o gente sin skill. Lo dan por hecho, cuando en realidad es mucho más dificil de programar y crear unos buenos desafíos PVE que unos simples mapas multijugador, en los que los jugadores se montan "su película", sobre todo porque muchos son como las balas: de un sólo uso. Y si no, pensad cuantos juegos singles player creados por la comunidad andan por ahí y cuantos mods o juegos standalones multiplayer puedes encontrar.

3º - Y para terminar, un 23% (9 votos) se van a dedicar al roleo. El porcentaje no es alarmante ni extraño a mis ojos. ¿Cuantos jugadores de MMO realmente han jugado a un autentico juego de rol de papel y lápiz? Yo diría que más bien pocos. Es una actividad marginal incluso entre la comunidad freaky, especialmente en nuestra península (e ínsulas, saludos también a ellos XD) donde lo que no sea futbol, cerveza y realities de "conviertete en un infame" es visto con sorpresa. Si habeis echado un vistazo a los servidores de rol que existen en los MMO mainstream vereis que no llegan al 10% del total.

Yo empecé jugando a este tipo de simulaciones virtuales como un auténtico rolero y respeto mucho a la gente que sigue introduciendose a un servidor con ganas de vivir una aventura, ya no tanto como un espectador, sino como un intérprete que se quiere introducir en la historia. Aunque el auténtico rol es entre personas, estoy seguro de que los roleros estarán complacidos con la gran ambientación y personajes con los que interactuarán en TOR.

Nueva Encuesta -
¿Cual será vuestra tendencia ética?


Se me están acabando las encuestas realmente fáciles de proponer, así que toca cubrir el tema de la moralidad de vuestros personajes. En el video premiere sobre The Old Republic, James Ohlen fue el primero en decirnos que el alineamiento de tu avatar no estará unido a tu facción. Aunque la República es un bastión de la libertad, la justicia y la paz y por lo tanto, está del lado de la Luz, es posible llevar un personaje que pertenezca a la misma y sea maligno. Y lo mismo sucede con el dictatorial régimen del Imperio Sith: puedes ser una buena persona en una mala situación intentando hacer el bien y no mirar a quien.

- Luminosa: será escogida por aquellos que quieren llevar buenas personas. Tampoco quiere decir que seas un santo: los personajes aparentemente duros de corazón de oro también se clasifican, como el Han Solo pre-Leia, que se iba de malote pero salvó de la esclavitud a Chewbacca o en vez de quedarse con una nave de esclavistas los liberó, aunque tenía deudas a montones.

- Oscura: será elegida por los jugadores que quieran descender a las profundidades del mal. No hay que llegar a lo más profundo del infierno para ser considerado un personaje malvado: un asesino a sueldo o un egoista que no se detiene ante nada para lucrarse, también están en este paquete, aunque muchos puedan considerár que hacen lo que deben.

- Grisácea: aunque BioWare no ha dicho hasta ahora si va a existir la opción de permanecer en la neutralidad, aquí lo pongo para que nadie se me queje. En la mayor parte de juegos de BioWare, las ganancias luminosas u oscuras cerca del punto de equilibrio son mayores que cerca de los extremos, para indicar que cualquier pequeño cambio desequilibra la balanza. Ningún juego de BioWare tenía un personaje realmente neutral, ni Jolee Bindo (era bondadoso y sus acciones lo demuestran) ni Jaheira del Baldur's Gate, así que no os hagais muchas esperanzas al respecto, porque los personajes realmente neutrales tienen que ser ataráxicos y eso no es fácil de llevar en un juego de opciones de vida o muerte.

Veamos como se reparte el tema la comunidad. Si quereis proponer alguna encuesta, dejadla en los comentarios. X=)

viernes, 15 de mayo de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Efemérides Galáctica: El Bloqueo Mandaloriano

Como era de esperar y había prometido BioWare, han pasado dos meses y ha llegado la hora de escuchar la tecnológicamente modificada voz de nuestro Maestro Jedi Kel Dor favorito, Gnost Dural (interpretado por el actor Lance Henriksen), mientras relata las miserias y glorias de los años previos al Tratado de Coruscant. A continuación está la traducción del video, que podeis ver o descargar aquí si lo deseais y despues un somero comentario.

Traducción

Tras el Saqueo de Coruscant, el Consejo Jedi estuvo de acuerdo en que la República había sido derrotada por las atrevidas y astutas estratagemas del Imperio.

Un examen más atento, sin embargo, sugiere que el Saqueo de Coruscant no fue el momento de gloria de la campaña del Imperio, sino que era en realidad una arriesgada maniobra llevada a cabo después de que todos los demás intentos habían fracasado. Los Siths sólo se plantearon semejantes medidas tras los derrotas que habían tenido ante el extraño aliado de la República: un criminal contingente de contrabandistas que rompió el Bloqueo Mandaloriano.

El Bloqueo había asfixiado la principal ruta de comercio que proporcionaba apoyo militar al Borde Exterior... y la principal Hiperruta que traía materias primas desde las colonias a los mundos del Núcleo. Críticos sistemas republicanos que durante muchos años habían resistido el avance de los Sith comenzaron a caer ante el Imperio, y los críticos suministros desaparecieron de los mercados de los mundo del Núcleo de la noche a la mañana.

A medida que la hambruna tomaba como rehén los niveles inferiores de Coruscant, los motines se extendieron por la superficie del planeta. Las conversaciones en el Senado viraron hacia una posible completa rendición ante el Imperio Sith.

Fue en este crítico momento en el que una contrabandista miralana llamada Hylo Visz reconoció una excelente oportunidad de negocios para ella y sus compañeros. Con la República dispuesta a pagar cualquier precio por suministros básicos y materias primas, el plan de Hylo era simple: romper el Bloqueo Mandaloriano.

Tras cargar masivos cargueros con todos las mercancias que el Borde Exterior tenía que ofrecer, Hylo y su compañía de contrabandistas llevaron esta carga a menos de un parsec de distancia del Bloqueo y allí detuvo a la flota.

Distraidos por los sospechosos cargueros, los mandalorianos nunca supieron lo que les había atacado. Una variopinta flota de naves salió del hiperespacio y abrió fuego.
Una masiva batalla estelar tuvo lugar a continuación. Los cargueros ligeros de los contrabandistas maniobraron en torno a los gigantescos cruceros; pero aún asi, Hylo Visz y su banda se vieron superados.

Afortunadamente para ellos, los sistemas de información estratégica de la República fueron alertados y cazas fueron lanzados desde los sistemas estelares más cercanos. Con su ayuda, los mandalorianos fueron rápidamente derrotados. Con el Bloqueo ya roto, Hylo Visz llevó sus repletos cargueros a Coruscant y salió del negocio con más riquezas de las que jamás había podido imaginar.

Una elaborada ceremonia de entrega de medallas fue dispuesta en su honor, pero Hylo jamás apareció a la cita: hacía mucho que se había ido. Un año más tarde empezaron a correr rumores de que había sido asesinada por traicionar a los Hutts.

A pesar de todo, gracias a los esfuerzos de esta heroina por accidente, la estrategía bélica de la República salió reforzada. En aquella época, muchos creyeron que el Imperio estaba detrás del Bloqueo Mandaloriano. Mis estudios indican que existe una explicación mucho más complicada.

Compartiré estos hallazgos con vosotros en mi próximo informe.

Análisis

Días oscuros para la República
Si se echa un vistazo a todos los relatos de la ambientación de la República, es una constante el demostrar en ellos una actitud pesimista, un estado aplastado por sus inseguridades internas y sus poderosos enemigos y sobre todo realzando que son tiempos oscuros para la democracia más grande de la galaxia. Esta constante es para hacer un mestizaje en nuestras mentes de la era de la Guerra Civil Galáctica de la trilogía original, con sus idealistas Rebeldes luchando contra un Imperio demencialmente poderoso, y la República de la era del Auge del Imperio de las Precuelas, cuya edad dorada ya había pasada, repleta de corrupción y cuya clase política es tan antropófaga como los enemigos que hay entre las fronteras.

Es una gran mezcla para los jugadores que escogerán el bando republicano. Después de todo, mitad y mitad de los fans provienen de una sección social, los veinteañeros y treinteañeros son viejos fans mientras que los adolescentes que recientemente están llegando a la mayoría de edad son seguidores de la precuelas. Ambos grupos de jugadores estarán contentos con el resultado, porque podrán jugar sus sueños simultáneamente: unos quieren jugar con esa sensación de guerrilla e ideales, mientras que los más jóvenes querrán llevar un Jedi perteneciente a una República debilitada; pero todavía poderosa. Mucho se ha hablado en los documentos de ambientación de BioWare sobre el estado de la política y la población de la República: depresión económica, hambruna, motines, separatismo... ¿Qué está pasando al otro lado de la frontera? ¿Cómo vivió el Imperio Sith los siglos de aislamiento, la Gran Guerra y la Posguerra tras el Tratado? BioWare tiene que darnos pronto respuestas a estos datos, pues mucha gente quiere saber cuanto antes que se encontrarán al crear un personaje imperial.

Hylo Visz, Contrabandista Extraordinaria
Ya tenemos uno de los ídolos sexuales y personajes icónicos para los contrabandistas. La figura de Hylo Visz es tan semejante a la de nuestro malote tradicional, Han Solo, que da miedo. Ambas figuras son héroes por accidente, que entran por el ánimo de lucro en un fregado de escala galáctica y finalmente salvan la galaxia. La recompensa monetaria está bien; pero hay una desagradable sensación de que la República espera mucho de ti. De repente no eres alguien libre y que puede hacer lo que desee sin repercusiones, sinó una mujer que sirve de ejemplo y es símbolo de esperanza en tiempos oscuros para la población. También el alto mando y los políticos están constantemente intentando contactar contigo para que te unas a ellos en el esfuerzó bélico.

Que se mencione que hay rumores de su muerte a manos de los hutts es curioso. Yo opino que Hylo podría haber aprovechado el incidente para, al más puro estilo Dash Rendar (el protagonista contrabandista de Shadows of the Empire), desaparecer de la opinión pública, cambiar de nombre y aspecto, y volver a los dudosos negocios de su gremio sin que le moleste toda esa atención mediática. Los hutt son fácilmente comprables para hacer semejante tapadera, sobre todo si Hylo es tan rica como se rumorea. Ser un héroe es un asco. Mientras que Han Solo lo soportó estoicamente (la mayor parte del tiempo), en gran medida por amistad y sobre todo por amor, Hylo no parece tener lazos que le aten y prefirió la independencia. Puede que nos la encontremos ingame un día de estos.

Las Hiperrutas Comerciales y el Comercio
Los escritores parece que están explotando bastante el tema del comercio y los suministros en el universo de la Vieja República. Es una buena idea, porque es algo inherente al universo expandido de Star Wars que siempre se ha comentado en todo tipo de suplementos, sea en novelas, juegos, juegos de rol o lo que sea. Las hiperrutas comerciales han sido explicada por Horn en este artículo, así que no tengo mucho más que decir sobre el tema excepto que probablemente si tenemos algún tipo de casa de subastas para intercambiar recursos o incluso items ya creados, probablemente estarán situados en los mercados de cada planeta, cerca de los espaciopuertos donde los comerciantes pueden llevar de un planeta a otro el material. Sería una excelente manera ingame y rolera para tratar el tema del comercio y el "corte" de la casa de subastas sería un justo precio a cambio del transporte del material de un vendedor a un comprador en un lugar completamente distinto.

El antiguo Senado y el buen gusto de BioWare
BioWare es mi desarrollador de videojuegos favorito. No es porque hagan RPGs (que es una buena razón), porque hayan hecho el para mi mejor RPG de la historia (el KotOR), o porque estén a punto de lanzar el probablemente mayor bombazo de los MMO tras el WoW. No. Es por su buen gusto a la hora de crear ambientaciones, personajes e historias.

Echad un vistazo al concept art del Senado Galáctico que está sobre estas líneas. Lo que veis es evidentemente el mismo Senado que el que pudimos ver durante las precuelas. Cientos de escaños en una ciclópea cúpula, con el orador y el canciller sentado en el centro de la misma. Sin embargo, los artistas de BioWare son capaces de crear ese sentimiento de reconocimiento instantáneo de los que es Star Wars (o medieval, o chino o lo que sea...) y darle su propia patina de estilo que además tiene sentido. Viendo este Senado vemos que el diseño es más "antiguo", más primitivo. Los escaños tienen planta hexagonal en vez de circular, los colores son más herrumbrosos, la luz es solar y no artificial y el escaño del Presidente se eleva sobre un pilar metálico en vez de levitar con un motor repulsado.

BioWare consigue una y otra vez unir lo conocido con lo que tu imaginación te dice que sería lógico de vislumbrar en una época como esa, tres mil años antes de la época de las películas. La tecnología es la misma pero el estilo es "añejo". Es lo mismo que te pasa al ver el Halcón de Ébano en comparación con el Halcón Milenario. Es lo mismo, un rápido y muy modificado carguero ligero. Ambos son reconocidos como naves de Star Wars y sin embargo, el Halcón de Ébano parece más antiguo y clásico. Y ese es la razón por la que digo que BioWare tiene ante todo buen gusto.

Batallas Espaciales
Cada vez me está quedando más claro que SI vamos a tener combate espacial en The Old Republic. Esto es más una corazonada que otra cosa, pero tengo la misma sensación que cuando en una película de hora y media la cámara enfoca un detalle casual o se nos presenta un personaje con nombre. En este tipo de datos y producciones no se crea ese contenido por casualidad. Hay un límite de tiempo y dinero. Si el mayordomo tiene nombre y se le menciona un par de veces, probablemente esté relacionado con el asesinato de la mansión. Es como esos peinados desordenados que llevan los metrosexuales, que llevan una hora de preparación ante el espejo: No hay nada casual tan casual.

Lo mismo me está pasando ahora mismo con el combate espacial. La comunidad casi a regañadientes admite que... bueno, no pasaría nada si llegase más tarde en una expansión. Estamos ya acostumbrados a pedir poco a un MMO, porque sabemos que de entrada es una tarea monumental y como el frustrado zorro musitamos "las uvas no están maduras". Sin embargo, BioWare se está molestando por crear arte conceptual de decenas de naves y cazas, como los cazas y cruceros republicanos de más arriba en la traducción, de los acorazados mandalorianos de color broncíneo o de los cazas independientes como el que está más arriba, que se parece sospechosamente a un Ala-X, así como varios cargueros ligeros. Esta es la esperanza a la que me agarro ahora mismo. Pensemos en positivo. Vayamos a nuestro lugar feliz. Habrá combate espacial. No hay casualidades: hay causalidades.

El misterio de los Mandalorianos
Cada vez sueno más fanboy en mis artículos pero es que no puedo evitarlo. BioWare no da puntada sin hilo. Cuando dijo que los mandalorianos habían bloqueado el paso al comercio de la República, hubo una oleada de Nerdrage entre los mando'a boys que se quejaban de lo evidente: los mandalorianos ya habían sido traicionados por los siths y usados como marionetas una vez, además de jurar ayudar a Revan para defender la República. ¿Porqué ahora están de su lado? Este misterio se nos revelará tarde o temprano, pero Gnost Dural ya nos ha dejado la primera miga de pan: hay más tras esta aparente traición de lo que se puede ver a primera vista. In BioWare we Trust.

Smugglers are in da house!
Aquellos que se negasen a ver la realidad hace unas semanas ahora lo pueden ver con claridad meridiana y creo que en unas semanillas lo escrutarán en la página oficial: es evidente que los contrabandistas son otra de las clases de las que disfrutarán los republicanos en exclusiva. Su implicación durante la Gran Guerra no es menos que esencial y sin ellos no se explicaría ni el Tratado de Coruscant ni el largo tiempo que aguantó en Núcleo el asedio y empuje de los imperiales.

Desde mi punto de vista, BioWare nos está entregando a ambas facciones una clase de los supuestos "independientes". Ni Cazarrecompensas ni Contrabandistas encajan exactamente en un bando u otro, pero evidentemente sus métodos picarescos y criminales están más cerca de una facción que de la otra. Los Imperiales prefieren hacer las cosas por las malas y sin sutilidad alguna, y el Cazarrecompensas puede trabajar en su estado dictatorial y teocrático sin problema ninguna ni la interferencia de las autoridades, mientras que el Contrabandista es un bribón de sonrisa fácil, que es tanto un problema por la corrupción que conlleva cómo un aliado inestimable en tiempos de conflicto.

Es un héroe por accidente; pero ¿no son estos algunos de los héroes más interesantes de interpretar? El bribón con un caparazón de aparente indiferencia y un corazón de oro está por todas partes y eso es lo que representa un contrabandista en el universo de Star Wars. Y la República, aunque esté poblada por gente que está subida en un pedestal por su supuesto acato a unas normas, leyes y moral, puede aceptar en su seno a esta gentuza porque sabe que en el fondo los necesita para funcionar.

Comentario

Ha llegado el momento de terminar el artículo. Realmente, no nos han dicho nada nuevo. Los Contrabandistas rompen el Bloqueo Mandaloriano es todo lo que necesitabamos saber. Era facil suponer que lo habían hecho por dinero, que tendrían un líder informal estilo Talon Karrde y que el esfuerzo de guerra había sido posible gracias a ellos; pero es bueno saber los detalles y conocer los personajes. Y no podemos olvidarnos del dato wikipedia de que los mandalorianos tienen un secreto oscuro que les impelió a bloquear esa ruta. ¿Deseamos saber más? Desde luego.

La alfombra roja ha sido desplegada para que desde el "Costrón Milenario" o el "Águila Centenaria" bajen los contrabandistas a unirse al pase de clases que se unirán a las filas de la República. Esta clase es otra de las que será tremendamente popular entre los jugadores, lo puedo adivinar antes de que hayan dicho nada acerca de ella, porque la sombra de Han Solo y Dash Rendar es muy larga, llevar pícaros siempre interesa a la gente (especialmente a los españoles, siempre hemos sido así) y puede que sean esenciales a la hora de llegar al transporte galáctico. Tengo algunas ideas de como BioWare se puede aproximar a definir esta clase, aunque yo me decantaría por un ágil luchador con dos pistolas con un dps decente, capacidad de encontrar puntos débiles (debuffear), utilizar crowd control y quizá hasta apostaría por algún tipo de stealth, porque la frase de Han de "Chewie y yo nos hemos infiltrado en lugares mucho más vigilados que ese" pudo haber calado entre los diseñadores. Todo se verá.

miércoles, 13 de mayo de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Los Doctores Hablan sobre el Futuro de la Narración

Este 13 de mayo los doctores Dr. Greg Zeschuk y Ray Muzyka, cofundadores y directores de BioWare hablaron en la conferencia de Desarrolladores de Juegos de Canadá (GDC) sobre su tema favorito: la Narración en los videojuegos. Se comentaron unas cosillas bastante interesantes sobre la narración en los videojuegos y como no se dejó caer una frase que puede significar cosas muy importantes para el futuro de nuestro juego favorito.

Traducción

Muzyka comenzó hablando con un rápido repaso a como es la narración en los juegos y como es la aproximación de su compañía hacia el tema: poniendo el centro de toda la experiencia de juego en el centro de su diseño y rodeandola de historia, exploración, combate y progresión.

Zeschuk añadió que "Tras 30 años jugando, las cosas han cambiado enormemente" y lo demostró con una escena de Baldur's Gate II en el que el personaje encarcelado es torturado y una conversación interpretado por actores tiene lugar entre personajes basados en sprites.

Continuó mostrando uno de los juegos más recientes de la compañía, Jade Empire, y luego pasó a la futura novedad de este año: Dragon Age Origins, con sus graficos de alta resolución y su complejo sistema cinematográfico.

Zeschuk dijo entonces que "BioWare ha adoptado el conocido sistema de Richard Bartle para la clasificación de arquetipos de los MMO, adaptandolo para los juegos de un solo jugador y el objetivo particular que tiene BioWare. El propio sistema tiene sus Asesinos [Killers](acción/conflicto/combate), sus Ganadores [Achievers] (progresión y personalización), Socializadores [Socializers] (historia e interacción de personajes) y Exploradores (poco que explicar aquí XD)."

Clasificación la Narración en los Juegos

"Lo que estamos viendo hoy en día es mayor variedad en la estructura... lineares contra no lineales" dijo Zeschuk. "Pero más allá de la lineariedad o no lineariedad existe la narración activa y pasiva: siendo la primera que las acciones y elecciones del juegador cambia la narración activa y contribuye a la no lineariedad".

Finalmente existen las narraciones internas y externas. Por ejemplo, los juegos pueden unirse con redes sociales como Facebook o Twitter para permitir a los jugadores experimentar narraciones más allá del núcleo del propio juego. El mundo está cambiando y cómo nos conectamos a el es muy importante.

Dentro de BioWare se distingue también entre conversaciones en primera persona y tercera persona. Por ejemplo, en Mass Effect las conversaciones del personaje protagonista están totalmente interpretados por un actor de doblaje y el rostro del mismo es frecuentemente mostrado durante las conversaciones cara a cara.

Pero en Dragon Age los jugadores simplemente escogen sus respuestas y los personajes no jugadores responden, sin que el jugador oiga ninguna voz de actor para su personaje protagonista, mientras la conversación está filmada más en al estilo de un juego en primera persona. Este estilo es más reminiscente de viejos juegos de BioWare y es un retorno a lo clásico, como Baldur's Gate II.

En Mass Effect moldeas a Shepard; pero no sabes lo que va a hacer. Es Shepard el que está hablando, y tu participas en la conversación como un director, no como un actor.

Cuando estabamos haciendo Dragon Age tuvimos una gran discusión sobre este tema, porque a mediados del desarrollo, Mass Effect salió al mercado y fue un gran éxito. Pero no, es una experiencia totalmente distinta. BioWare quiere tener un amplia variedad de juegos... con diferentes experiencias para diferentes jugadores.

A causa de los sistemas implicados en las modernas historias interactivas, la narración es realmente un trabajo en equipo que implica diseñadores, escritores, animadores, programadores... Todos forman parte ahora del proceso.

Como contraste, el recordó que "Hace muchos años, cuando Ray y yo escribíamos todo, nos ocupamos por completo del guión de Shattered Steel, excepto la noche anterior a que saliese al mercado, en que añadimos una historia cooperativa de la que se ocupó James Olin... Hoy en día estamos un poco más preparados."

Nuevos Tipos de Narrativa

Las narraciones externas son algo que se adecua excepcionalmente a los juegos, dada su especialidad y unión intrínseca con la tecnología. Mientras otras formas de narración engendran discusiones externas, los juegos pueden imponer una estructura en torno a esas narraciones emergentes.

Muzyka comenta que "En por ejemplo, Dragon Age, estamos exportando los datos de los logros de los jugadores y mostrándolos en el servidor de la comunidad". Para el MMO de Star Wars: La Vieja República, la manipulación de los datos del servidor permitirán una amplia gama de actividades que los jugadores pueden cambiar en el mundo de juego.

Hablando en profundidad sobre el tema, Muzyka añadió que "Las buenas noticias es que las noticias de tus logros se han esparcido por la red.... y las malas noticias de tus logros se han esparcido por la web".

BioWare es también ampliamente reconocido por sus esfuerzos a la hora de apoyar el contenido creado por los jugadores, como en Neverwinter Nights y su secuela. Zeschuk afirmó que "El contenido externo de Dragon Age ya está siendo creado en la actualidad con una serie de herramientas en fase beta, mucho antes del lanzamiento del juego en sí."

Pero también hay narración externa de bajo nivel tecnológico que los desarrolladores pueden deliberadamente apoyar. Por ejemplo, un teaser lanzado hace unos meses de Mass Effect 2 sugirió que el protagonista del primer juego, el Comandante Shepard, había sido asesinado. Zeschuk dijo "Desde que lanzamos ese trailer, ha habido un increíble nivel de ruido en internet. Los fans han estado hablando constantemente sobre ello. Eso es una forma de narración externa."

Para finalizar su intervención, Zeschuk dijo "Realmente creemos que los juegos son una de las más interesantes formas de arte, porque pueden proveer narraciones que son lineales y no lineales, activas o pasivas, internas o externas. Lo que los juegos van a ser dentro de 30 años estará sólo limitado, creemos, por la imaginación de los desarrolladores de videojuegos."

"Imaginad la mezcla de naracción externa e interna sin que existan barreras tecnológicas, sin lineariedad. Somos los creadores. Es un excitante rol el que tenemos. La narración es una de las más poderosas formas de expresión."

Comentario

La frasecilla de marras ha traído un gran nivel de comentarios en la red. Los expertos opinan que BioWare se está refiriendo con ella a que probablemente TOR tendrá un gran servicio Web, como el que tiene WoW con su Armería y que gracias a ella podrá unir en una red social a los jugadores. Yo creo (optimista yo, sin duda) que quieren ir más lejos.

Desde el primer momento se ha hablado en diversas entrevistas de la habilidad de los jugadores de moldear el mundo que les rodea, de su habilidad de crear una historia interactiva. En ese momento intenté ser realista y pensar que... bueno, básicamente sería una mezcla de narración en zonas públicas, uso de la tecnología phasing en esas mismas zonas y el contenido exclusivo en forma de instancias creadas por el servidor. Vamos, que se estaban marcando un farol para quedar guays ante la prensa y que los fans se excitasen ante la idea, ya que en los juegos themeparked la influencia de los jugadores sobre los servidores es limitada por la propia concepción del entorno.

Pero... ¿y si BioWare va a utilizar la tecnología de maneras mucho más capciosas? ¿Y si, como ya están haciendo para su trilogía de juegos de Mass Effect, las decisiones de los jugadores se amplían no sólo a las expansiones y parches del propio TOR, sino a los servidores o incluso a la gran trama galáctica? ¿Es tan dificil de creer que mediante un estudio pormenorizado, de manera estadística, de las decisiones tomadas por la mayoría de los jugadores en los grandes conflictos del juego, el servidor sea modificado globalmente?

Todo este discurso esta anclado en el pasado, pero los Doctores aligeran sus mentes y extienden sus alas para elevarse sobre el resto de los desarrolladores de la conferencia con su concepción de la narración externa. ¿Estamos ante el nacimiento de una narración global? Puede que The Old Republic sea el primer MMO cuya historia es realmente interactiva a nivel de servidor o incluso global, que los jugadores tomemos las decisiones que afecten al devenir de la galaxia de Star Wars. ¿No molaría eso? Ya te digo, trigo.