martes, 31 de marzo de 2009

Encuesta - ¿Usuario de la Fuerza o Mundano?

La segunda encuesta del blog ha terminado y tampoco me ha sorprendido mucho su resultado.

- El 73% de los encuestados (94 votos) preferiría hacerse un personaje usuario de la Fuerza, sea un jedi, un sith o incluso una de las tradiciones menos conocidas de la galaxia, como las Brujas de Dathomir, Baran Do o los Montaraces Killianos. Esta claro que tener ese punto de divinidad, de mover objetos con el pensamiento, aumentar tu velocidad o incluso arrojar relámpagos, es un caramelo demasiado dulce para no escogerlo.

Y es que sin tener en cuenta su mayor versatilidad (al menos teórica), todos los fans de Star Wars nos hemos criado con unos héroes y villanos principales basados en esas dos tradiciones de la Fuerza y que en la mayor parte de situaciones eran superiores al resto de personajes no tan bendecidos.

No tiene nada de extraño querer emular a tu héroe o villano favorito, es más, mucha gente probará este MMO precisamente por ello. Muchos se quedaron escocidos por el largo proceso de desbloqueo de personaje jedi en Star Wars Galaxies y pocos fueron los que se quedaron para la actualización del NGE que permitió escogerlos. Los fans de Kyle Katarn y Galen Marek, de los videojuegos Jedi Knight y Force Unleashed, se cuentan por millones. Eso sin tener en cuenta que será la primera oportunidad de vivir como un jedi o un sith, con una historia interactiva de principio a fin.

- Un 26% de los encuestados (34 votos) prefirieron escoger un personaje más mundano, sin poderes de la Fuerza. Me atrevería a decir que la mayor parte de ellos quieren escoger un personaje mandaloriano, cazarrecompensas o soldado de asalto, y que muy pocos se plantearían una clase de apoyo o healer en el segmento de mundanos, que sin duda será el que más amplio del abanico a posibilidades tendrá en The Old Republic.

No sé si achacar la victoria de los usuarios de la Fuerza a la fama de los mismos o a los pocos datos que los encuestados tenemos sobre las demás clases. Por ahora cazarrecompensas (y contrabandistas, esperemos) han sido confirmados, pero sin datos sólidos sobre gameplay, muchos jugadores sólo se dejan llevar por la imagen de lo que creen que hará la clase de sus sueños. Sin duda, muchos jugadores del grupo de usarios de la Fuerza cambiarán su elección una vez que hayan visto factores de jugabilidad que les interesan mucho más que la filosofía jedi o sith, o se den cuenta de que todas las clases estarán más o menos equilibradas y los usarios de la Fuerza no serán alfa (que para aquellos que no se han enterado todavía, no habrá en TOR).

Sistema Legacy y otros rumores

Ya en sus primeras entrevistas con los medios tras desvelar el juego, Bioware fue interrogado acerca de qué pensaba hacer con el equilibrio de clases. "Sith pwns!" y "Jedi rules!" eran los gritos de guerra más populares entre los fans que dejaban sus comentarios en los foros y páginas especializadas. TODO el mundo quiere hacerse un jedi, sith o ambas cosas a la vez.

Desde hace años se sabía que Bioware preparaba un MMO y que probablemente era de Star Wars. Como ya conté varias veces, una encuesta con NDA se filtró y en ella se mencionaban features del juego que hasta ahora han sido confirmadas punto por punto y cuyos detalles parecen totalmente fiables. Faltan las naves comprables/ robables, otros detallitos y el sistema Legacy.

Bioware contestó que "tenían un sistema para equilibrar la población dispuesto, pero no podían hablar todavía de él". Sea lo que sea, puede estar relacionado con el supuesto Legacy, la habilidad de tener alters hijos de tu personaje main y de esa manera pasarles habilidades y otras herencias, que iros a imaginar como puede funcionar. Lo de tener hijos es interesante mientras el Main original no se quede desfasado o underpowered en comparación con sus vástagos, porque entonces lo que se estaría fomentando es la "destilación" de avatares. Esperemos que se haga bien, pero poder crear tu propia saga familiar al más puro estilo Skywalker, Solo o Halcyon podría ser realmente interesante y podría ayudar a muchos a vencer la resistencia al rerollear.

Después de todo, con un 76% de usuarios de la Fuerza no te sentirías especial, sino todo lo contrario. Uno más de cientos de tu servidor, mientras los soldados y cazarrecompensas estarían en demanda. Pensad en el PVE y PVP. No todos pueden ser la misma clase.

Nueva Encuesta - ¿A qué os vais a dedicar?

Dándole un poco vueltas al tema, tengo curiosidad por saber cuales son vuestros gustos a la hora de jugar. La cosa suele dividirse tal que así:

- PVE: jugadores que no desprecian crafting, PVP o rolear, pero que prefieren pasar el tiempo sólos o con sus compañeros, explorando el mundo y derrotando los desafíos scriptados del servidor, sean quests, instances de grupo, raids o incluso paseando por allí.

- PVP: jugadores que de vez en cuando craftean, rolean o hacen PVE, pero principalmente disfrutan masacrando enemigos de la facción enemiga controlados por otros jugadores, sea en solitario o en grupo con unos cuantos aliados, de manera más o menos amateur.

- RP: son jugadores que aunque disfrutan de PVE y PVP o craftean, realmente loguean al server para sumergirse en su ambientación y en la sociedad virtual que allí existe. No es tanto jugar como un jedi sino interpretar a tu jedi, sith, o whatever que sea tu avatar.

Esta encuesta es para saber cual es vuestra principal fuente de entretenimiento en los MMO y lo que buscais de TOR, y todos tenemos nuestras prioridades. La mía es PVE, en el pasado fue el RP y nunca tuve mucho interés por el PVP excepto para matar el rato entre esas dos cosas. No puse una opción de crafting porque ya se sabe que no va a ser algo realmente importante en este juego, ya que sus declaraciones esquivan el tema diciendo que "durante mucho tiempo no sabiamos como enfocar ese tema, pero llegamos a un compromiso para hacerlo muy SW". Eso en mi opinión es que han creado un sistema de modificación y crafteo divertido, pero que no va de lo que algunos querrian en vistas del pasado: Star Wars Galaxies.

Veamos que opina la comunidad X)

P.D. Si deseais que ponga una encuesta sobre algo relacionado con TOR, podeis dejar una sugerencia en los comentarios y si la veo interesante la postearé al finalizar esta.

lunes, 30 de marzo de 2009

Biografías Galácticas: Arca Jeth

Tras una larga ausencia por motivos laborales me reincorporo al blog. Parece que BioWare ha aprovechado mi "desconexión" del TOR para sacar más que en los últimos tres meses. Ya era hora de dejarnos de concept arts de tuberías. Comenzamos :)

Conocido por el sobrenombre de Vigilante de Onderon, Arca Jeth fue uno de los más sabios Maestros Jedi de la Antigua República. Mentor de Ulic Qel•Droma, su hermano Cay Qel•Droma y el twi’lek Tott Doneeta, fue también dominador de la técnica Jedi de la Meditación de Combate.

PRIMERAS MISIONES

Recién nombrado Caballero, Arca Jeth fue uno de los integrantes de las fuerzas de choque Jedi-Republicana enviadas a lidiar en los iniciales conflictos comerciales que se habían establecido en las nuevas hiperrrutas. Su primer destino fue el Cúmulo de Hapes, con el propósito de eliminar la amenaza de los Asaltantes Lorellianos (Lorell Raiders), un grupo de piratas espaciales que habían colonizado esta región de la galaxia hacia 4,150 ABY.

En 4,055 ABY, los Piratas de Lorell diestros en el uso de una serie de trayectos seguros a través de la espesa nebulosa del Cúmulo, comenzaron a atacar los convoys republicanos que trazaban la hiperruta comercial Perlemiana. La interferencia que generaba la nebulosa en los sistemas de sensores de estas naves, unida a la cobertura de sus espesas nieblas eléctricas, ayudaba a los piratas en su huída y escondite posterior de la justicia.

Cinco años después, las fuerzas republicanas lideradas por el Comandante Jeth, destruyeron y capturaron a multitud de piratas. Los sentidos de los Jedi, agudizados por el uso de la Fuerza, sirvieron para seguir y suprimir a los Lorell Raiders en su propio terreno.

Liberada la región de los ataques piratas, se estableció un matriarcado en el Cúmulo de Hapes (una sociedad dominada únicamente por las mujeres) disponiéndose todo el poder sobre un monarca: La Reina Madre.

Arca Jeth obtuvo su reconocida reputación de experto duelista con el sable de luz durante la Campaña de Hyabb-Twith; una serie de escaramuzas entre los Caballeros Jedi y los Merodeadores Nelori del planeta Dachat, por la disputa de la hiperruta conocida como el Corredor Hyabb-Twith. Una vez más, los ataques de los Merodeadores estaban desestabilizando la seguridad del comercio entre los mundos del Núcleo y el Borde Intermedio.

Jeth decidió convocar un cónclave Jedi en la Gran Biblioteca de Ossus para abordar el problema. La estrategia de Arca se centró en un grupo de 24 Jedi enviados desde Ossus para la búsqueda y el infiltramiento en el entramado de los Nelori. Informados meses después de las actividades y el modo de proceder de éstos, los Jedi realizaron un ataque coordinado a la base principal del grupo, guiados por los Merodeadores en su regreso a la misma.

Aunque los Jedi causaron graves daños en la base y destruyeron a la mayoría de las naves Nelori estacionadas allí, los Merodeadores consiguieron enviar una llamada de auxilio a otras bases próximas. Con la llegada de los refuerzos se inició un feroz ataque contra el grupo Jedi, que también se vio obligado a recurrir al auxilio de la República.

De los veinticuatro Jedi enviados a la misión, sólo cinco lograron sobrevivir al contraataque. Con la llegada de los refuerzos de Arca Jeth a la batalla, los Nelori retrasaron sus fuerzas para concentrarlas en la fortaleza del planeta.

Cuando el asalto Jedi llegó al baluarte aparentemente abandonado, los Nelori ejecutaron una emboscada desde las cavernas subterráneas. Para contrarrestar el ataque, Arca Jeth se concentró en una imagen de victoria lo que generó una oleada de fortalecimiento de las fuerzas Jedi. Este cambio inesperado de los acontecimientos, supuso el fin de la batalla y la rendición de los Nelori.

LA GRAN REVOLUCIÓN DROIDE

Hacia 4,015 ABY se desató sobre Coruscant la Gran Revolución Droide, a partir del androide asesino HK-01 de la Corporación Czerka, que se sublevó contra sus fabricantes y generó un levantamiento violento de los droides de la capital de la República contra sus orgánicos amos.

Durante la revuelta, Arca Jeth aprendió la técnica de cortocircuitar a los droides por medio de la Fuerza. Esta habilidad le fue muy útil en el momento álgido de la revuelta, cuando los droides de guerra republicanos tipo Juggernaut, armados con lanzamisiles, se enfrentaron a las tropas de Coruscant en la Plaza Monumento.

Tras la destrucción a manos de los Jedi del líder de la rebelión robot, el droide HK-01, la República pasó muchos años recuperándose del ataque, y de forma preventiva los diseñadores de droides colaboraron con los fabricantes de armas de iones, con el fin de evitar que una masacre semejante se repitiera.

Durante estos años, los Maestros de la Orden temiendo el regreso de los Señores de los Sith, enviaron a los Jedi a distintos lugares en toda la galaxia que alguna vez fueron centros neurálgicos del Lado Oscuro. El ya nombrado Maestro Arca Jeth, fue remitido a Arkania, su mundo natal y un antiguo depósito de conocimientos Sith.

Allí junto con otros Maestros formaron a numerosos Caballeros Jedi, como Barrison Draay y Krynda Hulis. Arca Jeth compaginó la formación de los nuevos estudiantes con el estudio minucioso del planeta y la búsqueda de reminiscencias del Lado Oscuro.

EL AUGE DE LA OSCURIDAD

La incorporación del sistema Onderon a la República en 4,002 ABY hizo partícipe a los Jedi de la pacificación entre las dos facciones principales del planeta: La monarquía de la Reina Amanoa en la ciudad amurallada de Iziz y los Jinetes de Bestias liderados por Oron Kira que vivían en los desiertos del planeta.

A pesar de ser nombrado Vigilante de Onderon, Arca Jeth envió a sus tres aprendices (Tott Donetta, Ulic y Cay Qel•Droma) para terminar con el conflicto que sufría el planeta desde hace siglos.

Bajo la dirección de Ulic Qel•Droma, el conflicto social se conviertió en una guerra a gran escala. No es hasta la llegada de Arca Jeth y su empleo de la Meditación en Combate cuando éste pone fin al conflicto de una vez por todas. El Maestro descubrió el misterio de los problemas de Onderon: El sarcófago de Freedon Nadd, enterrado bajo los cimientos del palacio real, era un foco de energía del Lado Oscuro y el espíritu del Lord Sith había controlado a la Reina Amanoa y a sus antepasados durante cientos de años.

Arca Jeth y sus aprendices decidieron entonces trasladar los restos de Nadd junto con los de Amanoa, muerta durante la batalla, a la cercana luna de Dxun con el fin de alejar la maldad que impregnaba a la ciudad amurallada.

Durante la procesión fúnebre de traslado, un aprendiz oscuro llamado Warb Null y líder de los Naddistas, encabezó un ataque contra Jeth y los Jedi que acabó con el robo de los sarcófagos del Sith y de Amanoa. Este asalto confirmaba las sospechas de Arca de que la magia Sith aún permanecía en las gentes de Onderon.

Fue la Reina Galia, hija de la fallecida Amanoa, quien advirtió al Maestro Jedi sobre su padre, el Rey Ommin de Onderon; un viejo enfermo y aparentemente indefenso que poseía un alto conocimiento del Lado Oscuro. Tras conocer estos hechos, Arca Jeth se dispuso a zanjar definitivamente el problema enfrentándose directamente a Ommin.

El Rey, ayudado por el espíritu de Freedon Nadd, empleó la magia oscura Sith para dejar en un estado de inconsciencia al Maestro Jeth. Ommin torturó a Arca hasta el borde de la muerte con el propósito de que éste hiciera uso del Lado Oscuro de la Fuerza y en ese punto matarlo. Así lo convertiría en un espíritu maligno que incrementaría el poder del soberano al igual que Nadd.

Por su parte, Ulic Qel•Droma envió una solicitud de ayuda a los Jedi de Ossus, para el rescate de Arca Jeth y poder hacer frente al poder del Rey Ommin. Los refuerzos Jedi no se hicieron esperar y Nomi Sunrider, Dace Diath, Shoaneb Culu y Qrrl Toq, colaboraron con Ulic en el asalto a la fortaleza de Ommin.

El espíritu de Nadd viendo el aumento de las fuerzas Jedi, dio por perdida la batalla y abandonó el cuerpo de Ommin a la espera de una oportunidad futura mejor. De este modo Ulic fue capaz de matar al Rey y rescatar a su Maestro.


Tras la derrota de Ommin, Arca y Ulic supervisaron la sepultura de los restos de Nadd, Ommin y Amanoa, así como el sellado de sus tumbas con hierro mandaloriano en la luna de Dxun.

LOS KRATH

En 3,997 ABY, tras el levantamiento de Freedom Nadd, Alema y Satal Keto, un par de aristócratas del Sistema Emperatriz Teta, tomaron el poder a través de un sangriento golpe de Estado y nombrándose a sí mismos los Krath. Los usurpadores habían estado años estudiando la magia Sith y se habían instruído, en uno de sus viajes, con el difunto Rey Ommin de Onderon.

Debido a su experiencia de primera mano en la lucha contra los Sith, el Maestro Arca Jeth fue elegido para dirigir un ataque contra los golpistas Krath.

En la Asamblea Jedi del planeta Deneba, convocada por Jeth, Ulic propuso un plan para derrotar a los Krath infiltrándose en su sociedad. Los Jedi allí reunidos se opusieron de forma unánime al plan de Qel•Droma por los peligros que podía suponer éste para cualquier Caballero Jedi recién nombrado.

Antes de haber decidido la estrategia a tomar, los Krath lanzaron un ejército de droides de guerra contra la Asamblea. Los Jedi lucharon valientemente y una vez más, Arca se hizo valer de su habilidad cortocircuitando androides con la Fuerza ante la horda invasora.

La batalla tuvo un final trágico con la muerte del Maestro Jeth, quien al salvar la vida de Ulic Qel•Droma fue golpeado por un robot de guerra Krath. Arca Jeth se hizo uno con la Fuerza en los brazos de su obstinado estudiante, quien acabaría ejecutando su arriesgado plan.

viernes, 27 de marzo de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Efemérides Galáctica

Tras muchas bromas por parte de Bryan Arndt, que se ocupa de crear los videos, Alyssa Gobelle, diseñadora web de las secciones de clases y Sean, parece que al final Bioware nos ha regalado los ojos con una nueva sección de la página oficial que cubre el tema de la Línea Temporal de The Old Republic, o como a mi me gusta llamarla, una Efemérides Galáctica que ponga a todos los fans un poco en situación de donde venimos y a donde vamos.

Es una animación flash que consta de una barra deslizadora con varios momentos puntuales de la historia de la galaxia y que se supone que serán explicados con más detenimiento en subsiguientes updates mediante un video integrado bajo ella, narrado por el veterano actor Lance Henriksen, que algunos conocereis por sus excelentes interpretaciones, como en la serie Millenium o en el papel que le hizo más famoso entre los nerds de medio mundo, el sintético de buen corazón Bishop o el fundador de la mitad de la Corporación Weyland, en Aliens.

A continuación traduciré los contenidos de esta línea temporal y la primera transcripción de la efeméride, en el año 0 del Tratado de Coruscant.

Traducción

Para facilitar el estudio de la historia reciente de la Vieja República, se ha implementado un nuevo cómputo de los años que tiene como comienzo la firma del Tratado de Coruscant. Los años anteriores al mismo son denominados ATC y los posteriores DTC.

ATC 32.800: La Fuerza es "descubierta" en Tython
Filósofos y científicos de varios sistemas estelares se reunen en Tython para compartir conocimientos místicos. La Fuerza es descubierta.

ATC 22.140: La Guerra de la Fuerza en Tython
Varios estudiosos tythonianos empiezan a utilizar sus conocimientos de la Fuerza para perseguir el poder. El conflicto que tuvo lugar destruyó la el planeta.

ATC 22.130: La Órden Jedi es establecida
Los pacíficos estudiosos y monjes que sobrevivieron a la Guerra de la Fuerza fundan la Órden Jedi tras cambiar de planeta.

ATC 21.400: Fundación de la República
El desarrollo del hipermotor extiende las fronteras de la galaxia conocida. Para mantener el orden, varios sistemas vecinos fundan una alianza democrática.

ATC 21.300: Los Jedi se unen a la República
Aunque todavía se desconoce mucho, se cree que en algún momento de esta época los Jedi juraron lealtad a la República.

ATC 3.347: El Segundo Gran Cisma Jedi
Cuando un pequeño grupo de jedi descubren que es posible obtener mayor poder de la Fuerza, un conflicto tuvo lugar y muchos jedis fueron exiliados.

ATC 3.247: Los Primeros Lores Oscuros del Sith
Los exiliados jedis oscuros aterrizan en Korriban y se convierten en los gobernantes de los nativos Sith. Pronto comienzan a ampliar las fronteras de su Imperio.

ATC 1.347: La Gran Guerra Hiperespacial
Durante una masiva guerra, los Sith buscan derrotar a la República y exterminar a los jedi. Tras su derrota, sólo un pequeño número sobrevive.

ATC 1.251: La Resurrección del Imperio Sith
Tras huir al Espacio Profundo, los supervivientes Sith empiezan a reconstruir su civilización y tramar su venganza.

ATC 347: La Guerra de Exar Kun
Corrompido por el espíritu de un antiguo Sith, el Caballero Jedi Exar Kun intenta corromper o asesinar todo jedi de la galaxia.

ATC 311: Las Guerras Mandalorianas
Invasores Mandalorianos derrotan las fuerzas de la República en batalla hasta que un jedi renegado desobedece al Consejo y se une al conflicto.

ATC 303: La Guerra Civil Jedi
Un caballero jedi caído llamado Revan se redime tras derrotar a Darth Malak, que estaba intentando conquistar la galaxia.

ATC 103: Paz para la República
Dos siglos de paz y prosperidad permiten a la República estabilizarse políticamente y avanzar su tecnología.

ATC 28: El Ataque del Imperio Sith
Tras un milenio en el exilio, el Imperio Sith lanza un ataque por sorpresa contra los Jedi y la República.

ATC 18: La Batalla de Bothawui
Gracias a arriesgadas estrategias y un heroico sacrificio el avance del Imperio Sith es detenido y la República recupera la esperanza durante esta legendaria batalla.

ATC 14: El Imperio cambia de estrategia
Frustrados por una serie de victorias militares republicanas, la Inteligencia Imperial crea nuevas estrategias para forzar un abrupto final para la guerra.

ATC 8: El Regreso de los Mandalorianos
Un nuevo ejército mandaloriano hace aparición en alianza con el Imperio Sith y bloquea la más importante ruta comercial republicana.

ATC 7: El Bloqueo mandaloriano es roto
Teniendo éxito donde los jedis fracasaron, un convoy contrabandista burla el bloqueo mandaloriano y restaura la ruta comercial republicana.

DTC 0: El Tratado de Coruscant
Tras décadas de guerra, el Imperio Sith saquea Coruscant y obliga a la República a firmar un doloroso tratado de paz.

Saludos. Soy el Maestro Gnost-Dural, Guardian de los Archivos Jedi. El Consejo Jedi ha solicitado que lleve a cabo una tarea desalentadora- revisar los archivos históricos de la Órden a la luz de las últimas revelaciones sobre la formación del Imperio Sith.

Estoy especialmente concentrado en la tarea de rastrear el origen del conflicto entre el Imperio y la República, los Sith y los Jedi, y descubrir las raices de la pugna que contamina nuestros tiempos.

He elegido comenzar con el hecho definidor de los años recientes: el sin precedentes Acuerdo de Paz entre el Imperio Sith y la República Galáctica - El Tratado de Coruscant.

Tres siglos después de la muerte de Darth Malak y el fin de la Guerra Civil Jedi, el Auténtico Imperio Sith regresó del Espacio Profundo, atacando la República y comenzando una guerra como jamás había sido vista en la historia de la galaxia.

La Gran Guerra Galáctica se alargó durante décadas, cientos de jedi y sith cayeron durante el conflicto y un sin número de sistemas solares fueron arrasados. A pesar del control de media galaxia, el Emperador Sith cada vez estaba más impaciente: había esperado que su triunfo llegase antes.

Los Señores del Consejo Oscuro del Emperador sorprendieron al Senado republicano con una oferta de paz, un indulto que la República no podía permitirse ignorar.

La ruta comercial más importante de la República todavía estaba recuperándose de un bloqueo Mandaloriano, que había ralentizado el transporte de los suministros militares al Borde Exterior y el fluir de materiales básicos hacia los mundos del Núcleo.

El Consejo Jedi avisó al Senado de que considerase la oferta de los Sith con precaución, pero incluso los Jedi aceptaban que la guerra era no podía ser ganada: la paz era la única esperanza.

Diplomáticos republicanos e imperiales se reunieron en el planeta de Alderaan para discutir un alto el fuego de escala galáctica... pero los Sith todavía tenían una jugada que hacer.

La Flota Imperial lanzó un ataque por sorpresa, bombardeando la capital republicana de Coruscant desde su orbita y asaltando las torres sin fondo de la ecumenópolis. Con las defensas de la ciudad incapacitadas, los Imperiales aniquilaron el Templo Jedi, capturaron la Torre del Senado y tomaron a todo el planeta como rehén.

En Alderaan los diplomáticos republicanos no tuvieron elección. A pesar de los poco favorables términos, el Tratado de Coruscant fue firmado.

Las tropas de la República y los Jedi comenzaron a retirarse de los campos de batalla a lo largo de la galaxia, dejando desprotegidos sistemas estelares enteros para que más tarde fuesen devorados por el Imperio Sith.

Los Jedi regresaron a Coruscant para encontrar su Templo en ruinas e iracundos senadores que culpaban a su Órden de todos los problemas de la República. A pesar de que todavía estaban comprometidos con la defensa de la República, los Jedi se mudaron a su antiguo mundo natal de Tython, donde pudieran descansar, meditar y buscar guía en la Fuerza.

Así fue como comenzó una situación de equilibrio sin precedentes: los jedi reconectando con sus raices, la República lamiendo sus heridas, los Sith consolidando su poder y una galaxia dividida entre la luz y las tinieblas.

En retrospectiva, este final era inevitable y hubiese llegado antes si no fuese por algunos de los menos agradables aliados de la República. En un cercano futuro explicaré esta teoría.

Análisis

Contrabandistas
Quizá lo que queda más claro en este primer video de efemérides es la existencia de una clase que "todos" intuiamos que existía, la del contrabandista. Ya no por las múltiples referencias en actualizaciones anteriores, como la de Nal Hutta, sinó por el simple hecho que Bioware está siguiendo la trilogía original y trasplantando personajes icónicos de ambos bandos al juego. Si un Sith (Darth Vader) tenía a un Cazarrecompensas (Darth Vader), el Jedi (Luke Skywalker) tenía a su fiel amigo Contrabandista (Han Solo).

Muchos se preguntaban el "por qué" de que los contrabandistas estuviesen del lado del Senado, siendo ellos unos supuestos forajidos y transgresores y la República el estado y la ley. Sencillo: los utilizaron para hacer aquello en lo que son expertos: romper bloqueos. Sin duda con la firma del Tratado no acabarán las interferencias de la República en sus antiguos estados miembros. Los contrabandistas son la mejor herramienta a la hora de entrar y salir sin ser detectados y sería un poco estúpido no hacer la vista gorda a sus transgresiones a cambio de tener una flota "extra" con la que reaprovisionar mundos dentro y fuera de sus fronteras.

Es un matrimonio de conveniencia que probablemente no diferenciará mucho del que existe entre el Imperio y los Cazarrecompensas. Tal y como dice Gnost-Dural en la última de sus líneas, el conflicto hubiese acabado antes si no fuese por unos "poco agradables aliados": los contrabandistas. Y para aquellos que griten anatema, ya ha sucedido "en el futuro": la Nueva República los tuvo de aliados varias veces bajo el liderazgo de Talon Karrde.

Mandalorianos

Si señores, el velo ha caido al fin de nuestros ojos y parece ser que los mandalorianos han seguido a sus más primarios instintos y se han unido al Imperio. El cómo ha sucedido esto me supera. Lo último que sabíamos de ellos es que habían estado de lado de la República durante la Batalla de Telos, cuando Canderous Ordo era su Mandalore. Pero por supuesto, 300 años han pasado y ningún número de Happy Meals pueden eliminar el deseo de lucha de esta cultura guerrera, por mucha Educación para la Ciudadanía que les metan los republicanos.

Porqué los mandalorianos entran tan tarde en la guerra es tan importante como la razón por la cual están en el bando de los Sith. ¿A qué se dedicaron hasta entonces? ¿Estaban antes del lado de la República y se pasaron a los Sith? El hecho de que en los años anteriores se discuta que la Inteligencia Sith hubiese preparado tretas varias para llevar la guerra a una "muerte súbita" me lleva a hacer todo tipo de hipótesis.

Los mandalorianos tienen un simple código de honor que tiene como uno de sus pilares la casi ciega obediencia hacia la figura de un embozado líder llamado Mandalore. Es muy "fácil" asesinar a un Mandalore neutral o pro-republicano o incluso todavía mejor, reemplazarlo por un agente que ocupe las discretas y confidenciales oscuridades de su armadura, para tener en tus manos uno de los mejores ejércitos que se pueden encontrar (por no decir el mejor). También es posible que los mandalorianos se hayan convertido en simples mercenarios y trabajasen para el mejor postor druante la guerra.

Me llama la atención que no se les mencione como tropas de choque o de ocupación, sino como una fuerza equipada con flotas capaces de bloquear una ruta hiperespacial. Aunque los mandalorianos siempre han tenido poderosas flotas para llevarles de un planeta a otro e incluso eran capaces de derrotar a la República en el espacio, su auténtica especialidad es la invasión planetaria a bordo de sus poderosos droides basilisk, aprovechando su superior entrenamiento y armadura. Me parece un poco futil utilizarlos como un "corcho" glorificado, cuando el Imperio podría haberlo hecho con su propia flota y sacarles mejor partido en otro frente.

Senado Versus Jedi
Uno de los temas que probablemente crearán más drama cuando los jugadores republicanos logueen al servidor con un avatar jedi (o una clase política como noble, senador etc) es el cisma que existe entre la Órden y el Senado. Para variar, voy a dar la razón a los monjes burócratas en esta ocasión: los senadores son unos desagradecidos. Como siempre, el Consejo opina ir con pies de plomo y para variar los cobardicas políticos republicanos meten la pata hasta la ingle en sus prisas. También, ¿a quien se le ocurre dejar desprotegida tu capital cuando te hueles semajante marrón?

Lo que está claro es que interpretar una de esas dos clases va a tener mucha moralina implícita. Ambos bandos estarán a la defensiva porque saben que no estuvieron a la altura de las circunstancias y conllevará cierta descoordinación de sus esfuerzos que puede ser el comienzo del fin para cualquier intento de reconquistar los sistemas perdidos o reconstruir la gloria de la República.

Una guerra sin sentido
Las guerras son terribles, pero como los freakys sabemos, increíblemente entretenidas de observar desde el sofá de tu casa o desde la pantalla de tu ordenador. Como diría Patton, "De las gestas humanas, sin duda la guerra es la que saca lo mejor de cada uno y elimina lo básico de todos". Es muy fácil olvidar que no sólo soldados entrenados o mercenarios fallecen en las batallas, sinó que también son bajas de las mismas los civiles, las ciudades, la producción industrial y alimentaria...

Y todavía más cómodo es obviar los resultados de una guerra en un videojuego, serie, película o novela. Bioware parece molestarse mucho por crear una ambientación creible, que no realista. Cuando una guerra ha durado décadas y se ha llegado a una situación de tablas; lo único que consiguen los contendientes es desangrarse lentamente en una guerra de trincheras (o de bloqueos). Cuando las tablas son tan perfectas lo mejor es llamar a un alto el fuego y lamerse las heridas durante unos años para rearmarse y replantear tu estrategia. Como también decía Patton: "Nadie ha conseguido defender nada efectivamente, en la guerra sólo hay ataque, ataque y más ataque."

¿Por qué no ocupar Coruscant?
Mucha gente cree que tras la firma del Tratado Coruscant fue ocupado por los Sith y convertido en capital o protectorado del Imperio. Revisando un poco la ambientación que en octubre llegó a nuestras manos, sabemos que la reconstrucción y los motines en Coruscant fueron una espinita clavada en el costado de la República, por lo que está claro que la recuperaron tras firmar aquel espantoso tratado.

¿Razones para permitirles conservar Coruscant? a) Era muy lejos de su frontera, b) Tendrían que alimentar billones de bocas lejos de sus líneas de suministros, c) Si los genocidaban la paz se rompería instantáneamente, d) Coruscant sería un lastre económico para el Imperio y les conviene que la República tenga más problemas económicos y sociales. En general, es una buena jugada.

Pero lo más importante de este Tratado es la parábola histórica que representa. Es una paz chunguísima, forzada sobre un pueblo conquistado y contra las cuerdas. Y se parece mucho a las paces de Versalles que finalizaron el conflicto Franco-Prusiano en 1890 (que dejó a Francia con muy mal sabor de boca) y que se repitió con la humillación del Imperio Alemán tras la Paz de Versalles en 1919 (que hizo pagar millones y millones de marcos a los vencedores aliados, además de perder Alsacia-Lorena). Resumiendo, es el comienzo de algo peor. Una paz a punta de pistola no es una paz, es el comienzo de un odio que sólo se extinguirá si ambos bandos están dispuestos a firmar como iguales y con la convivencia en mente. O exterminarse mutuamente, como está tan de moda.

El Mapa de la Galaxia
Muchos ven en este mapa una explicación de la situación actual de la galaxia y una confirmación de que existen al menos 16 planetas ingame. Puede ser. Pero el hecho es que Tython y Coruscant estarán en el juego (confirmado) y Alderaan también en una entrevista hace meses (junto a otros planetas), y que en este mapa sólo se muestren dos planetas en el Núcleo me lleva a desconfiar de su exactitud.

En el fondo, es una simple explicación digna de primaria o un telediario de Starship Troopers para indicar que hay una tierra de nadie galáctica más allá del Borde Intermedio en el "este" galáctico. Hay que tomarse esta foto con su punto de sal, porque se ha dicho que habrá "docenas de planetas" y eso implica al menos 24. Para los que dicen que es imposible que un MMO recien sacado tenga tanto contenido, hay que pensar que probablemente cada planeta tendrá tres o cuatro zonas del tamaño de las del WoW y que multiplicando nos daría un contenido similar al que tuvo el bombazo de Blizzard. No es tan utópico crear esa variedad, sobre todo si algunos tienen sólo una o dos zonas que visitar.

¿Superdestructores Clase Pellaeon? WTF!
Tengo que admitir que me estoy volviendo un poco loco de tanto dato contradictorio o quizá demasiado amplio, en el frente del concept art de naves espaciales del Imperio Sith. ¿Cual es el diseño real? ¿Caja de zapatos de transporte de tropas como el comic, prisma repleto de armas y alargado como en las batallas espaciales de este video, destructor ingame como el de Korriban? Y ahora van y la cascan con un nuevo concept art que aquí tenemos. Ya ni se molestan en cambiar un poco el diseño.

¡Es un destructor de clase Pellaeon! Esta claro que las fronteras entre lo que es Republicano y Sith está muy difuminado para los artistas conceptuales de LucasArts. Se dijo que el Caza Estelar Jedi con su forma en flecha es un símbolo de la República y sus ideales (igual que Star Trek, by the way), y que los destructores jedi que los clones utilizan es un homenaje a ese concepto. Y esto pasó a los Destructores Imperiales de toda la vida, se exageró en los Superdestructores como el Executor de Darth Vader y se perfeccionó en este modelo intermedio llamado Clase Peallaeon. Pero luego te lo revisan diciendo que durante la Gran Guerra los Sith utilizaron este mismo modelo de nave, por lo que sería natural que los Auténticos Sith también lo tuviesen. A mi me duele la cabeza, lo dejo ya.

Andadores y Soldados SithEste concept art me la pone... mmm, me encanta. Primero, porque nos enseña el diseño original y mucho más inspirado que en el comic, de los soldados de asalto Sith. Su casco y armaduras son realmente impactantes en esta versión, en la que se captura mejor su aspecto amenazante y profesional. Aunque su blindaje y armamento parece ser mucho más ligero que el republicano, sin duda su entrenamiento y números juegan a su favor, al más puro estilo trilogía original. A mi me parece que tienen un aire a samurái mezclado con SWAT que pega mucho con el Imperio Sith.

Segundo, porque muestra un andandor sith muy parecido a los AT-ST de la época del Imperio Galáctico o los predecesores tecnológicos que los la República usaba durante las Guerras Clon. Son realmente molones, parecen biplaza, armados con cuatro cañones láser y bastante más blindados que sus contrapartidas futurísticas. También tienen cierto parecido a una máscara Cylon de lo que querrían admitir sus diseñadores.

El nuevo Templo de Tython
Como nota final, quería comentar que al parecer el Templo Jedi de Tython es una novedad en su paisaje, al parecer construido para servir de nueva base a los estratégicamente retirados monjes del lado luminoso. No se porqué, me imaginé que el Templo era un puesto de avanzada del de Coruscant que algunos Maestros utilizan para explorar la Fuerza en tranquilidad, alejados del mundanal ruído de la capital, siguiendo el ejemplo de Dantooine. Quizá represente un acto de renacimiento y adaptación de la Órden a los nuevos y difíciles tiempos: un retorno a los orígenes.

Pensamientos Personales

La verdad es que estoy encantado con este update y parece que Bioware no deja de sorprendernos con el volumen de actualizaciones en el que estamos nadando. A veces casi echo de menos la época de sequía en la que 6 screenshots eran oro puro, ya que hay tanto volumen de datos que digerir casi empacha. Yo me atrevería a decir que TOR es probablemente el MMO con mejor prelanzamiento que he visto y ¡eso que no hemos pasado del primer semestre todavía! Cinco videos, docenas de screenshots y concept arts, un comic gratuito, blogs y entrevistas de su desarrollo y unos foros oficiales en los que se respira un buen ambiente no los encuentras todos los días y por los que tendríamos que sentirnos afortunados.

¿Cómo aceptar de buen grado en un sólo mes que el Imperio Sith tenga de su lado (con un 99% de probabilidades) a los Cazarrecompensas y Mandalorianos? Pues con una sonrisa de satisfacción al saber que no sólo la República tendrá las opciones cool, como los Jedi, que por si solos se llevarán una gran parte de los jugadores. Creo que es buena maniobra dar las otras dos "terceras vias" del universo de Star Wars, los cazarrecompensas y mandalorianos, para que la población se equilibre y tenga realmente difícil saber que facción merece su interés.

Mucho tengo que equivocarme si las semanas de abril no nos depararán el anuncio de otra clase, probablemente el contrabandista republicano, que hará que los fans de Awesome Ford sientan que sus oraciones han sido contestadas. Sin más, me despido de vosotros y espero que disfruteis los datos oficiales con fruición, pues ya hay mucho que leer.

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Tercera Entrega de la Amenaza de la Paz

¡La Tercera Entrega de la Amenaza de la Paz ya está aqui! Relatando el desenlace del duelo entre Lord Angral y el Maestro Orgus Din, la destrucción del Templo Jedi y el asalto al Senado Galáctico, sin duda estas tres páginas contienen las más jugosas escenas mostradas hasta ahora.

Para los más impacientes, aquí teneis un link directo a un jpg con las tres hojas ya traducidas al castellano. Como es habitual, pinchando el minibanner de La Amenaza de la Paz a la derecha podreis descargar las nueve hojas del comic en formato CBR, que es más cómodo para leer.

Dentro de dos semanas, con la cuarta entrega, haré un comentario más exhaustivo y pormenorizado de los sucesos del comic, ya que con seis páginas tendré más "leña que cortar" y podré extenderme más que con las tres de hoy.

viernes, 20 de marzo de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Cazarrecompensas

Esta semana ha llegado el, a mi ver, primer auténtico update de The Old Republic. No es que los anteriores updates careciesen de chicha a la hora de darnos pistas, pero eran screenshots y arte que comentamos los fans con un fanatismo digno de los derviches del desierto y que en el fondo, son hipótesis que no se sostienen llegada la palabra de los desarrolladores.

Esa palabra llegó la semana pasada con el anuncio de la clase de Cazarrecompensas y esta semana se ha materializado en la forma de esta sección de la página oficial que desglosa una serie de datos y características de la carrera, todo ello dentro del rollo rolero que destaca a Bioware. No se habla de números, estadísticas o elementos del gameplay, pero se garantizan ciertas experiencias para aquellos que decidan elegir el Imperio Sith como su facción y la caza de criminales (o inocentes) como su profesión.

Es curioso que la semana pasada, cuando empecé a hacer el artículo del video y mi disco duro explotó, puse de mote a la cazarrecompensas femenina del video Sorsha. Este personaje proviene de la película de George Lucas Willow, que la mayoría habreis visto hasta la saciedad en Telecinco cada Navidad (deben tener descuento esas fechas, supongo). Me parecía que era el típico personaje icónico de apariencia malvada y cruel por su masculina armadura y terrorífico casco, pero que probablemente escondería a una sensible y extremadamente sexy mujer. Y va que acerté, Bioware puso de icono de la clase a una mujer pelirroja, exactamente la guerrera hija de la Reina Hechicera Bavmorda, Sorsha.

Sin más dilaciones y pajas mentales mías, voy a la traducción de lo que se nos ha mostrado este viernes y a un posterior análisis más pormenorizado. Hang on!

Traducción

Cazador, Buscador, asesino a sueldo
Innumerables enemigos se interponen en el camino de los Sith hacia la dominación galáctica. El Imperio no repara en gastos a la hora de eliminar estas amenazas, ofreciendo masivas recompensas para pagar los cazadores más letales de la galaxia. Lograr que el Imperio ponga sobre tu persona un sello de muerte significa pasar toda tu vida atemorizado, constantemente mirando por encima del hombro. No es nunca una cuestión de si un Cazarrecompensas te encontrará... es una cuestión de cuando lo hará.

Infames y anónimos al mismo tiempo, los Cazarrecompensas son mucho más que mercenarios que se ofrecen al mejor postor: son herederos de un legado profesional, una antigua hermandad con una gloriosa historia. Rastrear elusivos objetivos a lo largo y ancho de varios sistemas solares requiere de mucha pericia, especialmente cuando las presas pueden ser prominentes socialmente, poderosos y a menudo están preparados para una confrontación. Buscadores de emociones fuertes de todos los sectores sociales acaban convertiéndose en Cazarrecompensas, pero sólo los más duros e implacables sobreviven en esta competitiva y mortal profesión.

El camino de un Cazarrecompensas siempre yace en los extremos: las apuestas son siempre elevadas y el sendero sólo lleva a dos lugares: una vida de infame gloria... o una rápida e ignominiosa muerte.

Relaciones con el Imperio
Aunque el Imperio desaprueba la fiera independencia de los Cazarecompensas, se hacen excepciones para aquellos que consiguen resultados. Pocos individuos en la galaxia tienen las agallas y el estómago para superar las delicadas y siniestras misiones en las que los cazarrecompensas son expertos. Aún así, nadie es irremplazable en el Imperio, e incluso los más hábiles han de demostrar su pericia en repetidas ocasiones para demostrar su valor. En el negocio de las recompensas, la fama personal lo es todo, y con cada presa que un Cazarrecompensas captura o elimina, su reputación crece al mismo tiempo que sus honorarios.

Afiliaciones y Lealtades

Los cazarrecompensas están muy lejos de ser un grupo homogéneo. Provienen de todo tipo de razas y afiliaciones y cada no de ellos persigue su presa a su manera. Algunos cazarrecompensas se adhieren al duro código de honor Mandaloriano, mientras otros sólo responden ante su brújula moral. Algunos sólo trabajan en beneficio de organizaciones con las que están de acuerdo, mientras otros no tienen ningún tipo de lealtades.

A pesar de ser espíritus afines, la camaradería entre los cazarrecompensas no siempre es de fiar. Entre los más notorios miembros de la profesión, la competición entre colegas a menudo les convierte en los más implacables enemigos. Incluso los patrones de los Cazarrecompensas esconden planes ocultos, las posiciones cambian con rapidez cuando surgen complicaciones... y esto siempre sucede. Alianzas cambiantes, desafíos insuperables y mortales tiroteos son sucesos habituales en la vida de un Cazarrecompensas.

Reconocimiento de Campo

Los cazarrecompensas van y vienen como desean a lo largo de la galaxia, algunos trabajando en solitario, otros en grupos. Aunque no es extraño para ellos perseguir sus objetivos hasta los mundos del núcleo, la mayor parte de sus trabajos tienen lugar en el Borde Exterior donde las alertas y elusivas presas a menudo acaban buscando cobijo en lugares donde poder "desaparecer".

Equipamiento
La preparación previa es la mejor defensa de un cazarrecompensas, y el equipo de protección de alta tecnología es estándar para la mayor parte de ellos. Expertos artesanos a veces se pasan meses e incluso años creando a mano las armaduras pesadas de los cazarrecompensas para asegurarse de que les ofrecen superior resistencia contra todo tipo de armamento y de que cada uno de estos trajes les proporcionará la máxima flexibilidad y versatilidad. El ataque es tan crítico como una buena defensa, aún así, y poderoso armamento es necesario para un cazarrecompensas que pueda verse obligado a salir a tiros de cualquier situación desagradable. No es extraño para un cazarrecompensas gastar tantos créditos en un bláster avanzado como lo que otros pagarían por toda una nave espacial.

Tácticas de Combate

Sea trabajando por créditos o principios, el Cazarrecompenss persigue a sus presas con férrea determinación y metódica precisión. Los Cazarrecompensas son famosos por su versatilidad en el campo de batalla y su habilidad de enfrentarse cara a cara con usarios de la Fuerza. Sus legendarias habilidades en este campo les han otorgado el sobrenombre de "Asesinos de Jedis". Sea quien sea el enemigo al que se tengan que enfrentar, el cazarrecompensas llega a la lucha equipado con el más avanzado armamento que exista en el mercado negro, de manera que mezclan un alto poder de fuego con toda una serie de trucos y artilugios listos para ser utilizados.

Lanzamisiles
Los cazarrecompensas están siempre en la cresta de las tecnologías de armamentos más avanzadas. Tienen tanto los créditos como las oportunidades para experimentar con todo tipo de artilugios. Aunque siempre son habilidosos con los blásters, los cazarrecompensas también guardan sorpresas en la manga.

Jetpack
Siempre preparados para cambiar las tácticas sobre la marcha, el arsenal de un Cazarrecompensas incluye un poderoso retroreactor controlado manualmente, que permite al Cazarrecompensas disparar desde los cielos y arrojar andanadas de fuego bláster.

Lanzallamas
No importa cuanto planeamiento y estrategia previa tenga lugar antes de un asalto: el combate cuerpo a cuerpo a menudo es inevitable. Afortunadamente, los cazarrecompensas están equipados con el equipo necesario para quemar a cualquier cosa o persona que decida acercarse demasiado.

Análisis

El Rol de la Clase

Leyendo todo lo anterior a uno le puede quedar bastante claro que un cazarrecompensas es el equivalente de Star Wars a un asesino a sueldo, es decir, la típica clase damage dealer de cualquier MMO que utiliza los ataques por sorpresa y sus cooldowns para causar grandes cantidades de daño y sobrevivir o escapar a las repercusiones de su traidor ataque. En PVE yo lo clasificaría, con los datos que tenemos, de una clase DPS con una capacidad media de supervivencia y capaz de offtanquear o kitear facilmente enemigos.

También es fácil ver en ella una poderosa herramienta al servicio del PVP, pues ¿quién no ve en esta clase una combinación perfecta de defensas (armadura pesada), evasiones (jetpack), armamento (bláster avanzado) y habilidades reactivas (como un lanzallamas para los melee o un misil para despachar con rapidez)? La verdad es que sobre el papel esta clase es tan navaja suiza como los jedi y los sith, pues son buenos a distancia y en cuerpo a cuerpo, pueden evadir a sus enemigos o ganar sobre ellos ventajas tácticas y además tienen poderosa armadura y artilugios con los que sobrevivirles.

A mi personalmente me encanta que Bioware haya ido por el camino "difícil" y haya decido darnos clases completamente diferentes para cada facción. Esto no quita que algunas sean comunes, pues esto también se intuye leyendo entre líneas en entrevistas pasadas; pero lleva consigo un precio asociado. En el momento que das clases diferentes a cada lado, con sus habilidades, buffs y debuffs y crowd controls únicos, estás arriesgándote a romper el ya delicado equilibrio del PVE y el PVP. Es muy fácil que una sóla clase haga más facil un tipo de experiencia para una facción, como pasaba en el WoW con los paladines, que eran mucho mejores en PVE que un shaman, porqué sus buffs y curas erán mucho más fáciles de utilizar (por los mancos, claro).

Todo esto se irá viendo cuando el juego se aproxime a la beta (que ni Bioware sabe cuando será, lo repito porque la gente está muy ansiosa) y el equilibrio de clases en PVE y PVP sea testeado por jugadores o la teoría que hay tras él se nos muestre en una actualización de los desarrolladores. Sea una filosofía de "todas las clases tienen un 50/50 de ganar una pelea" o, como se intuye en este artículo con la frase de "jedi-killers", que exista un sistema de "piedra - papel - tijeras" en que una clase mata el 75% de las veces a otra, otra vence a la suya un 75% de las ocasiones y lo tiene 50/50 con las demás, de manera que uno nunca se sentirá inútil o accesorio en PVP.

Armadura y Defensas

El Cazarrecompensas que vemos en este artículo es practicamente un Fett de la vida, pero más tirando hacia Jango que hacia Boba. Su blindaje es más pesado y sin embargo mantiene la versatilidad que hizo famoso a su clónico hijo. Viendo que la definen como "pesada", me pregunto si estará a la altura de las armaduras de las Fuerzas Especiales Republicanas o de los Soldados de Asalto Sith que hemos visto en el lore, comics y ambientación. En el material de referencia se suelen clasificar las armaduras de los soldados de asalto como "potenciadas", por su capacidad de aumentar la fuerza de su usuario, protegerle del entorno (NBQ, Nuclear, Biológico y Químico) y aumentar sus posibilidades de supervivencia.

Esta sutil diferencia entre pesada y potenciada no sé si se verá en The Old Republic, pero es importante no dar a las clase DPS la mejor armadura del juego, pues facilmente esa mezcla de supervivencia con daño las convierten en las más poderosas. Todas estas divagaciones se hacen pensando que los soldados de asalto serán la clase de tanqueo y harán menos daño que los cazarrecompensas, porque si en TOR no hay tanques y todos los dps pueden recibir daño (cada uno a su manera) no tendría la mayor importancia. En ese caso me preocuparía más por las clases que son capaces de curar y además hacer daño, como un sith drenando vida.

Jetpacks

Otro tema que está directamente relacionado con la supervivencia de esta clase es el polémico uso que se le pueda dar a un jetpack controlado manualmente por el jugador. La definición que le han dado al jetpack es esa: manual. Es decir, que podremos controlar dirección y posiblemente altitud mientras estemos en vuelo. Esto ya no es simplemente una habilidad temporal de evadir el daño melee o ganar un pequeño buff defensivo u ofensivo por la privilegiada posición, sino una ventaja brutal una vez que se pone en la práctica en un terreno irregular y abierto.

El ejemplo más sencillo de cómo un jetpack podría ser utilizado por un jugador astuto es para emboscar en una zona de cañones, rocas y árboles a personajes enemigos que tengan movilidad básica (esto quiere decir que sólo andan). En esa situación, un cazarrecompensas podría entrar y salir de su alcance el tiempo suficiente para negar ciertos contraataques o habilidades, eso sin tener en cuenta las oportunidades de romper línea de visión o llegar a lugares inalcanzables por otros jugadores.

Y ya dejando el amargo terreno del PVP, la utilidad a la hora de la exploración de un artilugio como un jetpack es indudable. Mientras que otros personajes tendrían que dar largos rodeos para acceder a cierta zona o esquivar algunos mobs, un jetpack con un vuelo de 10-15 segundos sería más que suficiente para evitarle cientos de problemas a un personaje cazarrecompensas.

Armamento
En este departamente el Cazarrecompensas es über. No sólo tiene un daño medio más que aceptable dado que usa blásters de alta calidad con un alto nivel de pericia, sino que es capaz de efectuar cantidades inmensas de daño a larga y corta distancia. El tema del lanzamisiles no le preocupa a nadie, pues un poco de burst damage aquí y allá no es para tanto. Es el lanzallamas el que más preocupa, sobre todo si puede ser usado con finalidades de AOE y se puede stackear para dañar a muchos enemigos en un cuello de botella, que suele darse a menudo en los mapas de PVP o RVR, como en las entradas de las fortalezas. Probablemente tenga un largo cooldown para que no se pueda abusar de él en melee y las clases jedi y sith no se vean totalmente ninguneadas y que no se pueda juntar un grupo de cazarrecompensas y se peten de cinco en cinco a grupos de enemigos con fuego concentrado.

¿Personalización o variedad de drops?
Viendo este buffet de pistolas blásters, con su diferente nivel de "cool factor" a medida que se hance más grandes y malotas, y comparamos los colores, me pregunto si el tema del crafteo o de la compra de items vendrá en diferentes colores como vemos aquí. La verdad es que con esta simple selección las armas casi no se parecen en nada y harían mucho para diferenciar un cazarrecompensas (o cualquier usuario de estas armas) entre sí.

He creído detectar un patrón principal de color (grisazulado oscuro) en las armaduras de cazarrecompensas, en conjunción con un segundo color en una de las rodilleras, hombreras y acolchado que podría indicar cierto nivel de personalización. A lo mejor se puede fijar un "tinte" secundario que se aplica a tus armas y armaduras para poder ir conjuntado a tu gusto y no ser un clón más del resto de tus compañeros de armas, al mismo tiempo que eres facilmente reconocible por lo que eres: un cazarrecompensas. Si implementan algo así sería francamente genial.

Pensamientos Finales

Creo que esta clase es perfecta para equilibrar un poco la población de jugadores y una maniobra inteligente por parte de Bioware. Los fans de Boba Fett son legión y junto con los amantes de los sith, que no son tantos como podrían parecer a simple vista en comparación con los jedis fanboys, harán mucho para equilibrar ambos bandos. Aún así, sólo con meter contrabandistas en la República la cosa volvería a estar ligeramente complicada a la hora de decidir cual es tu facción.

Como no he tenido tiempo de mirar esta semana los foros, no sé como habrán reaccionado las guilds mandalorianas con la frase esa de "código de honor mando'a o el tema de que los bounty hunters sean exclusivos del Imperio, pues muchas iban a ser republicanas. El próximo Diálogo de Sordos va a ser realmente interesante y probablemente el doble de largo en extensión.

Nos vemos la semana que viene y ojalá no nos den un Fan Friday. Lo siento por los artistas; pero prefiero otro update tan jugoso como este X).