domingo, 30 de noviembre de 2008

El Frikómetro - Robot Chicken

La serie humoristica de stop motion, Robot Chicken, salió de la mente calenturienta del actor fracasado reconvertido a productor Seth Green (algunos lo recordareis como el pringado novio de Willow en Buffy Cazavampiros) y el guionista Matthew Senreich (conocido en su casa a la hora de cenar).

Con unos guiones absurdos basados en la cultura pop de los 80 y 90, la serie utiliza como "actores" a los muñecos de acción de esa época para crear sketches de contenido variado. Los más famosos son:
- Un crossover de Terminator con el Inspector Gadget.
- Apocalypse Pony. No necesita más comentarios XD
- Un crossover de Seven con los Pitufos.
- Una fábrica de exsoldados de Cobra (los malos de G.I. JOE) haciendo un video de seguridad laboral.
- Un crossover de Kill Bill con la pasión de Cristo (cambiando Bill por el conejo de Pascua, O-Ren y sus fanáticos por Santa Claus y judios ortodoxos).
- Popeye convertido en un yonki de las espinacas.
- Un virus global ha borrado todo el porno de los ordenadores del planeta. Imaginalo. Sólo imagínalo.

Como toda serie freaky que se precie, Robot Chicken no pudo evitar realizar varios sketches sobre el universo y la producción de Star Wars, hasta el punto de que son sus escenas más esperadas por la hilaridad brutal que despiertan en el espectador. Tanto es así, que han sacado recopilatorios de todos los sketches en "Robot Chicken, Star Wars Specials" con permiso de Mr. Lucas. Algunas de los más famosos son:
- George Bush descubre que tiene poderes de la Fuerza y lucha a muerte con Lincoln en su propio monumento.
- Una carrera del "gallina" entre dos AT-AT en la Batalla de Hoth.
- Un Stormtrooper llevando a su hija al trabajo; precisamente el mismo día que el Episodio IV empieza.
- Anakin Skywalker purgando el Templo Jedi mientra se imagina estar en "su lugar feliz", al más puro estilo Club de la Lucha.
- Una pelea de insultos a la americana entre el Emperador y Luke Skywalker (muchos en plan: !Tu vieja es tan gorda, que cuando Obi-Wan la vio dijo.."Eso no es un satélite... es tu madre"!).

Al contrario que muchas de las series de humor cafre que plagan los canales de televisión, Robot Chicken no cae en el humor zafio o de mal gusto como único medio para crear carcajadas. Tampoco se mete mucho en política, haciendo alusiones veladas al tema y sin cargar mucho el ambiente. Por ello es una serie que ofrece una experiencia refrescante y que no cansa, porque la duración de sus capítulos es de sólo 10 minutos.

Se han producido ya tres temporadas de aproximadamente 20 episodios cada una y si haceis una rápida busca en Youtube, podreis encontrar diversión de sobra. Eso si, la mayoría en inglés. Aquí teneis un ejemplo con subtitulos en español (bastante malos, por cierto).

sábado, 29 de noviembre de 2008

Lucas bashing: Mejoras y retoques, tócame los...

Disculpas aceptadas, Capitán Needa
- Darth Vader -

El 25 de mayo de 1977 se estrenaba en EEUU una película titulada STAR WARS (La Guerra de las Galaxias, en España). Su creador, George Lucas, no se imaginaba que estaba a punto de marcar un hito cinematográfico. El film fue un éxito tremendo y se convirtió, en su momento, en el más taquillero de todos los tiempos.
La epopeya galáctica, condenada por su propia popularidad a continuar, se convirtió en una trilogía cuyo punto de partida se establecía en ese celuloide del 77, retitulado EPISODE IV - A NEW HOPE (Episodio IV - Una Nueva Esperanza), prosiguiendo con El Imperio Contraataca (1980) y El Retorno del Jedi (1983). Éste último, fue considerado como el fin de la saga.

Pero Lucas no estaba del todo satisfecho y lloraba todas las noches en la soledad de su rancho. Tras descubrir con los años que la película más amada por los fans era El Imperio Contraataca, film para el había cedido la dirección a Irvin Kershner, George decidió que aún podía darle más vueltas a la tortilla y ganar la admiración de las nuevas generaciones con el apoyo de los incondicionales. El anuncio de la "trilogía precuela" levantó en su momento mucha espectación, y vino acompañado en 1997 del re-estreno de las películas clásicas en una Edición Especial con efectos mejorados y tomas adicionales antes no mostradas.

Y aún hubo más. Antes que La Venganza de los Sith se proyectara en los cines, salió en 2005 a la venta en DVD una nueva "re-re-edición" de los tres primeros episodios, que incluían más retoques digitales sobre las tomas del 97.

En buena hora, Steven Spielberg mostró su "Monstruo Jurásico" al mundo, y tentó a su amiguete Lucas a tocar lo que todo ser humano debía haber dejado inalterado...

Aquí comienza una breve enumeración de esos retoques y vueltas de tuerca; de lo que posiblemente más ha disgustado a los fans en los últimos años (más incluso que Jar Jar Binks). Comenzaremos explicando uno de la película UNA NUEVA ESPERANZA, e iremos destripando los posteriores en siguientes publicaciones.

¿Quién dispara primero? ¿Y a quién le importa?

En la película original de 1977, en la escena de la cantina, Han Solo y Greedo (un cazarrecompensas de Jabba El Hutt) tienen una conversación en la que se van cargando las tintas. La charla termina drásticamente cuando el rodiano menciona la nave de Han, el Halcón Milenario, como pago por su incompetencia como contrabandista. Solo, que se las veía venir, ya había desabrochado su muslera para dejar a mano su luger-blaster y cuando Greedo se pone pelmazo le liquida. El "paquete" queda para el barman, acompañándo de una buena propina y su famosa frase de despedida: "Sorry about the mess".

Pues bien, con los años a George Lucas le pareció que este comportamiento no podía ser digno de Solo y modificó la escena dos veces. La primera tuvo luegar en la edición especial de 1994, en la que tras los retoques digitales, es Greedo el que dispara y falla primero (¡a quemarropa!), y Han acierta después.

Fue entonces cuando los fans más fundamentalistas se rasgaron las vestiduras y con razón, todo hay que decirlo, protestaron por la ridiculez del cambio. Se supone que Han en su trabajo como smuggler ha tenido que vérselas en muy difíciles situaciones: Bloqueos imperiales, contrabandistas envidiosos de su cargamento, jefes del crimen vengativos,... No cabe duda que uno debe moverse firme por ese mundillo si quiere sobrevivir, lidiando constantemente con ambos aspectos morales de la ilegalidad. No se puede ser un santo, pero no tiene porqué implicar ser una mala persona.

Si conocemos los antecedentes, sabremos que al comienzo del Episodio IV, Han ha tenido que expulsar al espacio un valioso cargamento de especia de Jabba el Hutt ante un control imperial en el sistema. Jabba, mosqueado por este hecho y el que no ha tenido noticias de su mejor hombre, envía a sus matones en busca del corelliano. El Hutt debe mantener una reputación de tío duro ante sus hombres y no puede hacer diferencias entre Han y los demás, aunque el resto (exceptuando a Boba Fett) sean un panda de mancos.

Greedo es el pobre diablo que se topa de casualidad con Han. Conocedor de lo que se juega, y sabiendo que el rodiano le puede traicionar a la mínima, el corelliano no titubea: Se lo carga antes de que su rival cometa alguna estupidez. En caso contrario hubieramos visto otra escena, esta vez con Han plantando su careto carbonizado sobre la mesa del reservado.

Con las quejas parece que Lucas entró un poco en razón (más bien un nada) y cambió la escena para la edición en DVD de 2005; pero no para dejarla como estaba originalmente, sino para que definitivamente no se la crea nadie. Ahora Greedo y Han, por motivos que se desconocen, se disparan simultáneamente. No comments.

La cabezonería del Mesías de los geeks es la que manda al caer la tarde, y se hará lo que él diga. Desgraciadamente...

Diálogo de Sordos - Episodio I

Este será el primero de una serie de artículos semanales, enfocados a resumir el ambiente de los foros oficiales de swtor.com y a poder ser, en clave humorística, ya que no hay nada mas frustrante que algunos de los diálogos de sordos que allí tienen lugar.

Versión Mac / Linux
Como es lógico, los usuarios de esos dos Sistemas Operativos desean su versión del cliente del TOR cuando este llegue a las estanterias. Personalmente, ojalá sea así. Oficialmente, hay un silencio administrativo en Bioware que huele a chamusquina. ¿Posible? Si. ¿Probable? No.
Como todas las compañías, tienen sus estudios de mercado y sus estadísticas para guiarles en sus decisiones importantes. Tras una rápida investigación descubrí que el 5,33% de los usuarios tienen MacOSX, el 2,09%, usan Linux (con sus variantes) y el resto usa los diversos sistemas de Windows existentes.
No hace falta ser un genio para darse cuenta de que programar un juego de este calibre para un posible mercado, de como mucho un 7,5%, sea económicamente arriesgado. Sólo hay que ver los MMOs que tienen versiones Mac para darse cuenta de que no es una opción muy popular: Lineage, Everquest, Shadowbane, Second Life... y nuestro amigo el gorilla de los 11 millones, World of Warcraft.

Jedi Owns!
Uno de los caballos de batalla más debatidos y cabezonamente defendidos es si los Jedis / Sith son alfa. Con alfa se refieren a que, como en las películas y UE (Universo Expandido) son los personajes más poderosos, deberían serlo en la Vieja República. Lo absurdo de esta conversación no tiene límites.
- Los desarrolladores han dicho varias veces en las entrevistas que todas las clases serán heroicas y que estarán equilibradas entre sí (este punto se merece un artículo en sí mismo). Por lo tanto, es estúpido intentar convencerles de lo contrario, ya se han decidido.
- Las clases alfa no funcionan en MMOs. Se ha intentado antes. No es debatible que funcione, a no ser que el juego trate de los Osos Amorosos o Hello Kitty Online. En cuanto introduces una clase más poderosa que las demás, el juego girará en torno a ella. Si todo el mundo puede serlo, será la clase más jugada y hará la vida imposible a las más débiles. Si es desbloqueable, el juego girará en torno a conseguirlo y si es muy difícil, los jugadores frustrados cancelarán sus subscripciones de pago.
- Intentar racionalizar cualquier género de aventuras es imposible. Los jedis / siths de las películas son alfa porque el guionista así lo quiere. Son tan invencibles como el argumento lo necesite y esta les es retirada cuando es dramáticamente adecuado. Intentar llevar ese desequilibrio a una experiencia multijugador, es ganas de proyectar delirios de superioridad sobre aquellos que no pertenecen a tu minoría genética (gracias de nuevo George, por joder tu propia mitología con esa basura de los midiclorianos).

Give me Free Epixx - Soloers Vs Raiders! FIGHT!
Otra locura que posteadores como Syylara y Alexhander han llevado constantemente a los hilos oficiales, es el de la lucha de clases entre Soleadores y Raiders (¡y cuando digo constantemente, es que hasta abren varios sobre el mismo tema!). Su axioma es que como ambos grupos pagan el mismo dinero para jugar al mes, ambos merecen el mismo acceso a equipo. Tienen toda la razón. Exigen que a través de contenido soleable puedan tener el mismo nivel de poder que un raider o un PVPero. No tienen razón.

La idea es laudable, pero hace aguas por todas partes. El ser humano es demasiado vago y astuto por naturaleza. Si le das a elegir entre:
a) Jugar tres horas en solitario, a tu velocidad y con tus pausas, y conseguir el item X, o
b) Jugar tres horas con otra gente a la que tardas en reunir y organizar, que pueden ser unos mancos, unos maleducados que te dejan tirado 15 minutos para ir a pasear el perro... Ah, y puede que no consiguas el item X, o incluso que te lo ninjalooteen.
Mmmm... ¿Elegirá a) casi siempre, verdad? ¿Para que hacer algo con nadie, si tienes garantizada las mejores recompensas en solitario? Las posibilidades de que un grupo salga mal y sea una pérdida de tiempo son elevadas.
Si los diseñadores no recompensan la dificultad y el número de jugadores implicados proporcionalmente... Nadie tendrá una razón real para jugar con otros. Será una opción ingrata en la mayor parte de los casos, porque no hay ninguna recompensa y muchas desventajas implicadas. Nadie hará nada con nadie, las instances y arenas serían jugadas durante un par de meses y cuando ya estuviesen aburridos, porque ya tienen el equipo al máximo, dejarían el juego en masa.

No es mala la idea de que soleando se consiga el mismo equipo. Pero debería ser más difícil que para aquellos que se toman la molestia en agruparse y organizarse cooperativamente, sea en PVP o PVE. Si es igual o más facil solear, tendremos un juego masivo single player, en que nadie querrá tener nada que ver con su semejante.

¡OMG, quiero que mi ordenador sude!
Otro grupo pequeño, pero muy ruidoso, está abriendo cada pocos días temas sobre la calidad gráfica. Por supuesto, son afortunados poseedores de I7s, con 4 gráficas conectadas por un condensador de fluzo y pantallas de 98''. Estos no pueden entender que la calidad gráfica no equivale a jugabilidad ni diversión. Ni tampoco entienden que cuanto más escalable sea el motor gráfico, más gente jugará a su juego. Lo cual, aunque parezca imposible, les interesa. ¿A quien ownearán entonces con sus 190 frames por segundo?
Tampoco entienden que con la tecnología actual es imposible hacer un mundo "seamless" (o sea, sin pantallas de carga, como el Dungeon Siege o el World of Warcraft) con una calidad gráfica exagerada. Estoy seguro que estos mismos posteadores se quejarían de ver pantallas de carga cada dos por tres. Entras en una casa: pantalla de carga. Sales de la casa: pantalla de carga. Sales de un bosque: pantalla de carga. Sales del juego: cancelas la cuenta.

Economía basada en el crafteo
Muchos posteadores abogan por un sistema económico basado en el crafteo. ¿Qué es esto? Algo tan aburrido como suena.
En teoría, un sistema de mejora de equipo basado en los propios jugadores, que lo fabrican ellos mismos recolectando materiales. Muy realista, cierto. Perfecto para precoces tiburones de los negocios o vagos / cobardes tipo Jabba el Hutt.
En la práctica, es un sistema de grindeo de materiales bestial y en el que no interesa nada en High End que no sea el PVP. ¿Que razón tiene un desafío PVE, si una vez completado y explorado no te da una recompensa? Esto sucedió en Star Wars Galaxies. Y como en el PVP no tienes ninguna recompensa por ganar o perder, puedes sudar limpiamente de hacerlo. Así que... ¡juguemos a Tenderos Heroicos Online!

¡Más malas ideas y críticas destructivas, la próxima semana!

viernes, 28 de noviembre de 2008

Crónicas Galácticas - Parte 1

Durante más de mil generaciones, los Caballeros Jedi fueron los guardianes de la paz y la justicia en la Antigua República.
- Obi·Wan Kenobi -

Aquellos bienaventurados que conozcan la saga Knights of the Old Republic (KotOR) a través de sus dos videojuegos rpg, no les resultará complicado ubicar, cronológicamente, la próxima criatura de Bioware en la historia de Star Wars. Pero hay muchos perdidos en el inmenso universo de las películas, novelas, cómics y series que está generando la franquicia del tío Lucas.

Muchos desconectaron tras descubrir con los años, que su ídolo de juventud de los 80, escondía bajo su negra armadura a un inmaduro cerebral, aficionado a las carreras de vainas. La saga ha propiciado este cambio, pasando del séptimo arte al marketing puro; de la interpretación de un guión, a un conjunto de coreografías finamente orquestadas sin diálogos entre personajes.

Para aquellos que en su día se estremecieron de espectación al ver un Destructor Imperial surcar la pantalla en persecución de una pequeña nave corelliana, va dirigido este resumen de las efemérides galacticas más relevantes.

Serán varias dosis. Aquí va la primera:

· 26,000 Años antes de la batalla de Yavin (ABY) : Los primeros usuarios de la Fuerza, originarios de Tython, descubren que sus poderes no se limitan a su mundo. Se convierten en un grupo proactivo de liberadores de sistemas próximos, y pasan a denominarse Caballeros Jedi.

· 25,000 ABY : Se funda la República Galáctica y se establece su capital en Coruscant. Mientras la Orden Jedi vela por la paz y la justicia, el Senado se convierte en el órgano político de la galaxia.

. 7,000 ABY : Las continuas disputas entre los miembros luminosos y oscuros de la Orden Jedi provocan una guerra civil. Tras su derrota en el campo de batalla, los Jedi oscuros son expulsados de la República. Los proscritos se establecen en el mundo de Korriban en el que la especie alienígena Sith, percatándose de sus poderes, se somete a ellos como sus dioses.


· 5,000 ABY : Los exploradores hiperespaciales Gav y Jori Daragon descubren el Imperio Sith en Korriban. Utilizando como excusa la visita de los viajeros republicanos, el Lord Oscuro de los Sith, Naga Shadow, decide atacar preventivamente el núcleo galáctico iniciándose la Gran Guerra Hiperespacial. La flota de la República liderada por la Orden Jedi derrota a las fuerzas de Shadow y destruyen la civilización Sith de Korriban. Un único Sith logra escapar y esconderse en las regiones remotas del espacio.

Continuará...

Sentí miles de fans gritando y luego... el silencio - Los Gráficos

Hace un mes fue anunciado que un "no tan secreto" proyecto de Lucas Arts y Bioware era un MMO de Star Wars, y algunas screenshots de la versión Pre-alfa del juego fueron posteadas en la página principal para dar algo de que hablar a los fans.

La mayoría mostraban a luchadores jedi y sith con ceñidos trajes de spandex, sables de luz de enorme tamaño y empuñaduras sobredimensionadas y definían el estilo del nuevo MMO como "heroico" y "animado". Vayamos por partes, como Jack el Destripador:

- Trajes de Spandex: incluso en el primer KOTOR, los trajes que el personaje lleva cuando no tiene ropa son una suerte de pijamas ceñidos para proteger la moral. No sé porqué; pero la desnudez en un producto de Star Wars me parece tabú.
Estos modelos de ropa fueron utilizados porque probablemente en aquel momento, no tenían terminados los modelos de túnicas y armaduras que seguramente vestiremos en la versión gold. Aún así, la nerd rage de los fans se desató pensando que irían por la vida en plan Increibles.


- Sables de luz sobredimensionados: aquí los de Bioware simplemente no pensaron lo que hacían.
Su diseñador artístico tuvo la brillante idea de que los avatares tuviesen un estilo heroíco tradicional griego, en el cual si la cabeza fuese sumada ocho veces daría la altura total del personaje. Además hicieron grandes las empuñaduras, y por lo tanto los sables de luz, para que la personalización de estos llamase la atención.
El resultado fue muy desagradable a la vista. El ser humano agradece cierto nivel de simplificación e idealización de las formas, pero no tolera cosas imposibles. Una empuñadura de este tamaño necesitaría de unas manos de escala realmente épicas para ser manejada con comodidad.

- Estilo heroíco: muchos fans opinaron que el estilo de "dibujo animado" no encajaba con Star Wars. Es una opinión respetable; pero errada desde mi punto de vista. Al contrario que muchos de esos gritones, yo daré razones.
Lo que importa del universo de Star Wars es el contenido mitológico, los héroes y la acción, no que sea hecho en motor 3D, dibujado a mano o grabado en 8 mm.
No creo recordar que en el pasado la gente llorase porque las texturas del Jedi Knight fuesen infantiles o simplistas, o que la piel de los personajes del KOTOR no tuviese poros y pecas o que los comics publicados se tomaran muchas licencias artísticas para hacer llegar este universo de Space Opera a sus lectores.

Es totalmente razonable porqué se eligió este estilo artístico y calidad gráfica:
- Es agradable a la vista, haciendo que los pequeños errores de escala y animación no llamen tanto la atención. Los juegos que pretenden ser fotorrealistas con la tecnología actual, fracasan. Siguen pareciendo juegos, por muchos miles de euros que se gasten en tecnología para que parezcan fotorrealistas.
World of Warcraft tomó una buena ruta evolucionando ligeramente sus gráficos estilo "cartoon" de la línea original, y aplicándolos a su mundo virtual. Con unos simples efectos de luz y tintados de colores, sombras simples, y unas texturas de poco peso; pero resultonas, consiguen el efecto deseado de que el avatar este integrado con el entorno.
¿Cuantos juegos habeis jugado en que el avatar tiene 2000 polígonos y el entorno tiene 50? Muchos. Y es el mismo efecto cutre de los primeros videoclips de los ochenta, en que un cantante de moda de alta definición, se sobreimponía a una foto lunar borrosa. Era risible entonces y lo sigue siendo ahora.

- Hace que el motor gráficos "pese" menos en los equipos más antiguos, ampliando el mercado del juego muchísimo. El AOC (Age of Conan) tomó la decisión de ser el primer MMO con tecnología gráfica punta, y se metió un castañazo. Sólo unos pocos, afortunados poseedores de ordenadores Alienware, podían mantener frames constantes durante lo más reñido de las batallas.
Además, esto sirve las intenciones de Bioware de que el juego sea heroico al más puro estilo Star Wars, el de los héroes enfrentándose a docenas de enemigos simultáneamente. Un motor gráfico de alta calidad haría imposible tales enfrentamientos.


Bioware se tomó a broma estos comentarios y en Halloween posteó la foto que abre este post, riendose de si mismos antes de tomar nota del torbellino de críticas que habían desatado. En el nuevo set de screenshots que han añadido hoy, se puede ver como han cedido a las exigencias de los fans con deportividad. Y estilo, pues los gráficos no podían lucir mejor.

INFORMACIÓN OFICIAL: Los Primeros Datos

¿Qué sabemos sobre Star Wars The Old Republic?

Francamente, muy poco. Los desarrolladores no quieren repetir los errores cometidos en el pasado por otras compañias como Blizzard, Funcom o Mythic, que prometieron el cielo y acabaron dando barro a sus decepcionados fans. La reacción no ha sido buena, en la mayoría de los casos.
Así, que para variar, Bioware va a dar información con cuentagotas y lo que digan, irá a la versión Gold. Lo poco que han susurrado viene a continuación...

- ¿Qué ambientación tendrá? La acción estará situada 3600 años antes de la Batalla de Yavin (o lo que es lo mismo, el Episodio IV) y unos 300 años después de los acontecimientos relatados en los RPG KOTOR 1 y 2. Explican esta decisión como una maniobra para tener espacio suficiente para narrar cosas que habitualmente no podrían, como batallas de jedis y siths masivas.
Mi co-blogueador, el Maestro Horn, ampliara este aspecto en futuros posts explicando la situación política y la historia reciente; pero baste decir que están en una de esas guerras frías ochenteras que tanto gustan a los PVPeros.

- ¿Habrá niveles? Si. Por supuesto, habrá un nivel máximo.

- ¿Que facciones estarán disponibles? Por un lado estará la República y por el otro el Imperio Sith. Además, en ambos bandos se podrá seguir el lado luminoso o el oscuro según que decisiones morales tomes. Incluso se ha comentado la posibilidad de que via una quest podrás cambiar de facción.

- ¿Qué razas estarán disponibles? Humanos. Nada más anunciado por ahora X/

- ¿Qué clases estarán disponibles? Oficialmente se han revelado los Jedi y los Sith.
Ambos podrán ser elegidos desde el primer nivel. También han prometido que habrá clases únicas de cada facción.
Extraoficialmente casi se garantiza que el Republican Special Forces (una suerte de Stormtrooper de élite; pero que probablemente alcanzará a sus enemigos con sus disparos XD) estará en el juego.


- ¿Qué podemos esperar del high end? PVP, PVE (con Raids, Instances de grupo y Contenido Solo), ademas de Crafting.

- ¿Qué lugares se visitarán en el juego? Por ahora se sabe que visitaremos Coruscant (la capital de la República), Korriban (sede de la academia Sith) y Tython (sede de la academia jedi). También se ha mencionado que Alderaan, Agamar, Dathomir y Utapau estarán en el juego. Estos lugares no serán instanciados, reservando esa tecnología para eventos de grupo y de historia muy específicos.

- ¿Se sabe algo del combate? Por ahora no mucho, excepto que los sables de luz harán contacto físico entre ellos y que las armas no "atravesarán" los cuerpos de sus enemigos en burdas animaciones prediseñadas, en una suerte de coreografía dinámica.

- ¿Qué tiene de especial este MMO? Historia. Desde el 2005 contrataron a DOCE escritores profesionales y los tuvieron trabajando a tiempo completo hasta hoy en día para asegurarse de que tenían la ambientación y quests perfectas.
Bioware lleva 10 años entregando (junto con Black Isle y Obsidian), los mejores juegos de rol single player de PC, siendo la mayoría de ellos Juegos del Año en diferentes revistas y premios de la industria. Los desarrolladores han revelado tres de sus mayores innovaciones en el mundo de los MMO:

Quests de Clase: los doctores Ray Muzyka and Greg Zeschuk (eran médicos diplomados antes de fundar Bioware) han prometido una cadena de quests únicas para cada clase de cada una de las dos facciones, algo nunca intentado o prometido en la historia de los MMO. De esta manera, ellos comparan la creación de este MMO con hacer KOTOR 3, 4, 5... hasta 12 a nivel de contenido.


Companions: todas las clases de jugadores llevarán una "pet", que será un NPC con personalidad propia, líneas de diálogo múltiples y capacidades de combate. Podrás tener relaciones de amistad-odio e incluso románticas. Si les tratas mal, podrán abandonarte o incluso convertirse en tus némesis.
Estos Companions serán un depositorio de ambientación para los jugadores que pasen mucho tiempo jugando solos, además de ser un vehículo iniciador de aventuras en sí mismos.
Sólo se podrá llevar uno a la vez (sino sería ligeramente imba en PVP); pero podrás rotar aquellos que hayas conseguido durante tus aventuras. Companions droides están garantizados (¿Quien no querría tener a un fiel R2 silbando tras uno?).

Decisiones: tomarás decisiones en las quests, al más puro estilo Bioware, que cambiarán por completo tu futuro y de las que no podrás retractarte. Nada de salvar y cargar si te equivocas. Todos tendremos que apechugar con decisiones que cambiarán por completo la futura vida de nuestro avatar.

Jerga de los Juegos Masivos, Parte 3 - Terminos varios

Sociales

AFK (Away from Keyboard): lejos del teclado, indica que el jugador no está en este momento disponible por alguna razón (como visitar al señor Roca). Lo más educado es añadir una estimación de tiempo, como "AFK 5 min".

BRB (Be Right Back): ahora vuelvo.

Carebear: u oso amoroso, es un término empleado para indicar a los jugadores que prefieren ayudar o ignorar a sus enemigos en PVP, que atacarles sin piedad.

DKPs (Dragon Kill Points): o puntos de contribución, es un sistema creado por los jugadores de una guild para decidir de una manera justa el reparto del loot. Los jugadores ganan DKPs según las tablas que esa guild ha creado, sea por asistencia a raid, horas dedicadas, materiales farmeados, bosses derrotados etc etc. De la misma manera, cada vez que un item que interesa cae, el jugador con mayor cantidad lo obtiene, y se le restan una cantidad predeterminada. Hay sistemas alternativos en los que se puja hasta que sólo queda el que más cantidad ha apostado.

Lamer: alguien que disfruta dañando el disfrute ajeno del juego, como por ej Spammeando constántemente estupideces, gankeandolo, robándole mobs.. etc.

Leet: Elite, o "old school", vieja escuela, se refiere a los viejos jugadores de MMOs o del juego en particular. Suele utilizarse para referirse a los jugadores más profesionales o peyorativamente para designar a los que presumen de serlo.

LOL (lots of laugh): indica que el jugador encuentra algo divertido. Otras versiones son ROLF, LMAO o la versión castiza "lolazo" que no comentaré.

Gratz (Congratz, Congratulations): es la versión de los MMO para felicidades, usada habitualmente para felicitar a jugadores que han subido de nivel o conseguido un item que les mejora.

MT (Misstell): se usa cuando te equivocas de receptor o canal al enviar un mensaje de chat. También sirve para indicar un Main Tank, o tanque principal, en las peleas que implican varios tanques (los demás se llaman OT, Off tanks).

Newbie: es un término utilizado para designar a los jugadores recien llegados a un MMO o al propio género. Noob es la acepción despectiva.

PUG (Pick Up Group): es un grupo formado por jugadores que no se conocen. Suelen ser infames, ya que habitualmente uno o dos de ellos no conocen su clase, lo que tienen que hacer en grupo o se largan a mitad del encuentro para ir a pasear a cenar, dejando a los demás en la estacada.

Pwned, Owned, Own: sirve para indicar que un personaje domina a otro en PVP o que es capaz de derrotar un desafío PVE sin problemas. La traducción literal es "te he poseído", lo cual no elaboraré mucho más.

Habilidades de Clase

AOE (Area of Effect): se refiere a cualquier efecto de area, cuando se utiliza sin aditivos es daño en area. Suele haber clases especializadas en hacer daño en area, habitualmente recayendo en arquetipos con poderes mágicos o especiales. No tienen por qué ser sólo de forma esférica, sino que también pueden tener un area en cono, frontal, muro etc. También hay curas en area u otros efectos, como AOE roots, etc.


Cooldown: es el tiempo que tardan los poderes en volver a ser utilizados. Habitualmente, son de unos pocos segundos a varios minutos, según el poder relativo de la habilidad. Así, un poder directo habitual tendria 6-10 segundos, mientras una habilidad poderosa 5 minutos y una habilidad muy situacional 1 hora.

Critical Hit: o golpe crítico, indica un resultado fortuito que produce un efecto por encima de la media. Habitualmente sucede en combate o durante una curación directa.

Damage: es el daño que los jugadores o mobs utilizan para reducir los puntos de vida de los enemigos a 0 y así derrotarles. Hay dos tipos de daño, los DD (Direct Damage), daño que instantaneamente resta una cantidad de vida y los DoTs (Damage over Time), daño que es aplicado cada cierto periodo de tiempo, usualmente 3 segundos, a lo largo de la duración del efecto.

Fear: o miedo, es una habilidad o conjuro que envia a los enemigos del avatar (sean mobs o jugadores) corriendo lejos de allí como gallinas sin cabeza. En algunos juegos se escapa directamente en la dirección contraria a la que esta el lanzador del fear y en otros se corre al azar en una dirección u otra, con cambios bruscos de vez en cuando para reflejar el pánico.

Feing Death: es una habilidad típica de varios juegos, en la que el avatar finge que ha sido derrotado, su vida se reduce ficticiamente a 0 y cae al suelo dramáticamente como una paloma abatida. En PVE, si el mob se traga la treta, hace que pierda interés en el avatar y de paso el aggro acumulado. En PVP puede engañar a un jugador enemigo unos instances o provocar que deseleccione al jugador, perdiendo un ataque contra él en el aire.

Heal: una cura de cualquier tipo. Se dividen en: Direct Heals, una cura que instantaneamente sube la vida en una cantidad predeterminada y HOTs (heal over time), una cura que periodicamente incrementa la vida, por ejemplo, cada 3 segundos, durante un período determinado.

Nuke: es la versión ingles de bomba nuclear; pero en los MMO se refiere a los ataques que son instantáneos y de altísimo daño. Suelen ser poderes que cuyo ratio de poder / efectividad está descompensado y son utilizados para rematar enemigos que huyen o acabar un combate con rapidez. A veces hay clases de personaje especializadas en ellos, pero casi todas tienen algun que otro nuke o finalizador para rematar el combate.

Pets: o mascotas, es la habilidad de convocar, entrenar y elegir diferentes demonios, criaturas o personajes secundarios que te ayudan en tus aventuras. The Old Republic estará muy centrado en este aspecto, ya que todos los avatares podrán elegir ser acompañados por una pet glorificada: el companion.

Roots: o raices, son habilidades que detienen totalmente a mobs / avatares en un mismo sitio. Habitualmente son utilizadas como crowd control o como un medio de kiting.

Silence / Interrupts: son conjuros o habilidades que impiden la activación de un poder en el primer caso o que lo interrumpen cuando estan en curso.

Snare: o ralentizar, son habilidades que te impiden moverte a tu velocidad normal, habitualmente utilizadas durante el kiting.

Stun: o aturdir, es un efecto que se aplica a un mob o jugador y que le impide realizar ninguna acción durante una corta cantidad de segundos. Es habitualmente la habilidad más poderosa en PVP.

Juego

Adds: sirve para indicar los mobs que son puleados junto al que interesa y deben ser controlados, matados o tanqueados, o para avisar que inadvertidamente se ha agreado un mob sin querer o una patrulla ha avistado al grupo.

Aggro: es una indicación del odio que siente un Mob hacia cada avatar, sea por la cantidad de daño que le ha infligido, por los insultos que le ha lanzado, o por mantener con vida a su objetivo actual. Así pues, el mob atacará al avatar o pet que más atención atraiga.
Habitualmente se tiene que superar ampliamente al adversario actual para hacerle cambiar de objetivo, ya que sino los mobs alternarían su atención rápidamente entre sus enemigos en un efecto llamado "ping-pong".

Aggro Radius: el area de vigilancia que tiene el Mob antes de atacar. Es más amplia cuanto mayor es la diferencia de nivel entre el Mob y el personaje. Así, un personaje de nivel 10 agreará a un mob de nivel 15 más lejos que un personaje de nivel 12.

Alter: o alternativo, es un avatar diferente al que se usa la mayor parte del tiempo, denominado main. Los alters son creados para ver otras facciones del juego, probar otra clase o simplemente porque el main tiene pocos desafíos ya que derrotar. Los jugadores que tienen muchos alters suelen ser denominados "althólicos".

Bound: o unido, es un término para indicar que un item está unido a un personaje, por lo que no puede usarlo nadie excepto él. Es una mecánica usada para evitar que los items poderosos sean intercambiados una vez se consigue uno mejor, eliminando la necesidad de los jugadores de derrotar el contenido en un orden determinado. Terminos relacionados son:
BOP (Bind on pickup): que se une al ser cogido por primera vez (aunque no sea usado).
BOU (Bind on use): que se une al jugador una vez que es equipado.

Camping: el acto de estar en una zona esperando que spawnee un mob raro o a que pasen jugadores enemigos para emboscarlos.

Duel: luchas de prácticas entre dos jugadores para demostrar quien es el mejor. También puede indicar su acepción normal de una lucha de uno contra uno, sin intervención externa.

Farming: es una versión de grinding en la que se intenta ganar dinero u objetos, a traves de eliminar enemigos, hacer búsquedas, o recolectar materiales.

Ganking: el acto de atacar a un avatar enemigo mientras está ocupado luchando contra un mob u otro jugador. Es visto como un acto de cobardía; pero hay toda una fauna de gankers que disfrutan de ello enormemente.

Griefing: es un actividad PVPera que trata de hacer sufrir a los enemigos derrotados. Lo habitual es que un jugador extremadamente poderoso de máximo nivel campee el cuerpo de un vencido de poder inferior impidiendole escapar durante horas.

Grinding: del inglés, machacar, es quedarse en una misma zona haciendo lo mismo durante horas, sea matar monstruos, pescar, recolectar minerales, etc. Suele ser considerado excesivo hoy en día; pero en el pasado de los MMOs era de lo más normal tirarse horas haciendo lo mismo.

Kiting: es la habilidad de mantenerse a distancia de un mob o jugador enemigo, evitando ser dañado, mientras se le hace daño. Las clases ranged son las más indicadas para este tipo de estrategia y hay algunas que lo tienen más fácil que otras (las que tienen ataques instantáneos).

Loot: cuando se derrota un enemigo o se cobra una recompensa, el jugador recibe algún tipo de recompensa tangible, sea dinero o items que pueden ser usados / vendidos / crafteados. En situaciones de grupo suele haber mecanicas para decidir quien es merecedor de la recompensa (o drops, otro término popular)), sea haciendolo al azar, por turnos o por necesidad. Un jugador es denominado Ninja Looter cuando indica que necesita algo falsamente, para sacar beneficio económico o simplemente enojar a sus compañeros.

Pulling: o "tirar/atraer" en castellano, es un término para definir el acto de llamar la atención de un Mob y que te siga o ataque. En los MMOs esta función (exclusiva del PVE) suele ser efectuada por clases especializadas (porque tienen habilidades que lo hacen más sencillo) o más aptas para ello (porque pueden recibir las consecuencias de la atención sin problemas, generalmente tanques).

Reroll: se dice cuando un jugador deja su personaje principal para volver a empezar de 0 con otra clase que le interesa más.

Respawn: cuando un mob es destruido, al cabo de unos minutos (u horas en el caso de que sea un Rare, o mob extraordinario por su loot) volverá a aparecer de la nada. Si fuesen eliminados para siempre por los jugadores, no habría desafíos tras unos pocos días. También es usado como advertencia para indicar que un mob está apareciendo donde se está luchando, para apartarse de su radio de aggro.

Wipe: la muerte de un grupo entero, sea en PVP o, especialmente, en PVE.

Términos de metagaming

Imba: de "imbalance", suele referirse a un jugador, habilidad o item que está descompensado y es muy poderoso

Gimp: se usa cuando una habilidad o clase tiene dificultades para competir debido a un error de diseño, por lo que no está funcionando como debería.

Nerf: suavizar o reducir, se dice cuando una habilidad o item es "nerfeado" porque es considerado demasiado poderoso o desestabilizador para el disfrute del juego.

Über: termino alemán para indicar un jugador, item u habilidad que es excepcionalmente poderosa o útil.

Jerga de los Juegos Masivos, Parte 2 - Roles de Clase

Roles de Clase
La mayor parte de los MMOs han utilizado toda una serie de mecánicas para enfrentarse al combate y organizarlo de alguna manera coherente, haciendo que las clases de personaje tengan algo en lo que especializarse y destacar.

Tank: o tanque en castellano, es una clase de personaje especializado en deflectar daño, esquivarlo, pararlo o absorber el golpe directamente. Su rol en los grupos de personajes es detener a los Mobs para que no hagan daño a los más débiles miembros del grupo.

Healer: para mantener vivo al grupo, y especialmente, al tanque, hace falta este tipo de rol, el del curandero. Este tipo de personaje regenera la vida de los personajes dañados en combate y generalmente es el más vulnerable ante un ataque directo.

DPS: Daño por segundo es la traducción directa y se refiere a las clases de personaje que se dedican a hacer daño. Aunque los Tanques y los curanderos hacen daño, los DPSs son especialistas en hacer grandes cantidades de daño, sea a un sólo objetivo o a varios (en este caso, hacen daño en area o AOE).

Support: Aunque los anteriores roles son los llamados la "sagrada trinidad", a veces surgen personajes que no encajan exactamente en esos tres roles y hacen cosas muy distintas. Algunas de las más populares son:
Crowd Control: son abilidades que de alguna manera aturden, duermen, ralentizan o controlan a los enemigos, "controlando las masas" y haciendo los combates más sencillos.
Buffs: traducidos libremente como "mejoras" o "chutes", es un término que indica la habilidad de la clase de personaje de conceder un aumento temporal a los atributos o las habilidades de los personajes, aumentando su fuerza, agilidad, velocidad, etc.
Debuffs: justo lo contrario de los Buffs, los debuffs son utilizados contra los enemigos para enfermarlos, reducir su poder, ralentizar la velocidad a la que utilizan sus poderes, etc.
Pets: es la capacidad de algunas clases de tener un aliado que controla en menor grado mediante un menú aparte y que le ayuda en sus aventuras, en algunos casos constantemente o en el caso de pets más poderosas, durante un tiempo limitado. El término inglés es el de mascota, porque originalmente eran animales domesticados que defendían a sus dueños, aunque en la actualidad se amplió el término a casi cualquier cosa.


Híbridos: cuando un personaje no tiene una función principal como tanque, dps o healer, sino que puede hacer las tres en menor medida pero a la vez, es denominado híbrido porque puede absorber algo de daño, hacer una cantidad respetable de daño y curar mediocremente. Aunque un personaje sea un especialista DPS, es muy posible añadirle una habilidad de support como crowd control y no clasificarle como híbrido, pues carece de capacidad de tanqueo o de curación.

Jerga de los Juegos Masivos, Parte 1 - Terminología General

Aunque los los MUDs son antecesores de este género y muchos de los términos que hoy en día utilizamos provienen de ellos, es casi como una especie completamente distinta sobre la que se inspiraró el Ultima Online, el abuelo de lo que hoy en día se entiende por un MMO.

A a los recién llegados pueden parecerles que esta jerga es rebuscada o extraña; pero la mayoría de estos términos no son ajenos a la tribu urbana de los roleros, de donde se originaron muchos. Casi sin excepción están en el idioma de Shakespeare y la comunidad internacional los ha mantenido sin traducir independientemente del idioma que usen para facilitar la comunicación.

Terminología general

MMORPG (Massive Multiplayer Online RolePlaying Game): O MMO para los amigos, son las siglas para designar el género en particular que nos interesa, literalmente un Juego de Rol Masivo Multijugador en Línea. Se destaca por mantener una simulación masiva virtual poblada con personajes manejados por el juego (NPCs) y en el que pueden participar cientos o miles de usuarios simultáneamente mediante sus Avatares.

Avatar: es la representación del personaje de cada uno de los usuarios online, una especie de alter ego del jugador. Dotado de un aspecto físico único, un alias que le identifica y una serie de habilidades y equipos, el Avatar explora el mundo del MMO en busca de aventuras.

NPCs (Non Player Characters): son los personajes controlados por el juego con los que los jugadores interactuan la mayor parte del tiempo. Se suelen clasificar en dos grupos:
- Los amistosos, con los que se tiene conversaciones, negocios o incluso se sirve en misiones de mayor o menor importancia y...
- Los agresivos, monstruos / enemigos controlados por IA que se enfrentan a los jugadores. Su nombre tradicional, proveniente de los primeros MMOs es el de Mob, de móviles en ingles, para referirse a su habilidad de patrullar y perseguir a los avatares.

Servidores: para poder jugar a un MMO, los jugadores se conectan a través de internet a un servidor que controla los mobs, las quests, los drops de items y en general el mundo en el que se mueven los avatares. Son de una tecnología muy extrema, ya que coordinar las acciones de unos 3.000 a 5.000 jugadores no es moco de pavo (si se quiere mantener un buen nivel de latencia).

Zonas Públicas: son las regiones del mundo de juego más habituales, en la que los avatares interactuan libremente, habitualmente en ciudades, bosques, llanuras, montañas o incluso el espacio exterior para juegos más futuristas. Si dos jugadores visitan el mismo lugar y están en la misma taberna, se verían mutuamente y podrían iniciar cualquier tipo de intercambio social o incluso un combate.

Zonas Instanciadas: son zonas especiales que crea el servidor segúna la demanda de los jugadores para que puedan tener una experiencia más privada y controlada. Una manera fácil de definirlas es como una "copia" de un lugar que sólo un tu avatar (o grupo de avatares) puede explorar. Si el ejemplo de antes de la taberna fuese instanciado, al cruzar el umbral esos dos jugadores, cada uno de ellos entraría en una versión de la misma y no se cruzarían. Si uno invitase a otro a su instance (habitualmente uniendose a su grupo de jugadores), podrían compartir la experiencia.

Atributos: son las estadísticas básicas a nivel físico o intelectual de tu avatar, habitualmente Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Percepción, Sabiduría y Carisma. Dependiendo del juego, al subir niveles eran mejorados automáticamente en función de tu clase o se te permitía repartirlos manualmente.

Skills: o habilidades, hacían su aparición en los MMOs más basados en habilidades que mejoraban al ser utilizadas o al gastar puntos en ellas al subir niveles. Algunos skills habituales son nadar, saltar, forrajear, mendigar, bloquear, esgrima, etc.

Niveles: indican el poder relativo de los Avatares y NPCs del mundo del MMO. Habitualmente se sube niveles explorando lugares, derrotando enemigos, realizando misiones... por poner algunos ejemplos. Todas estas actividades dan una cantidad de puntos de Experiencia que cuando llegan a un cierto número, hacen que el Avatar suba a un nuevo nivel de poder.


Clase: es una manera de dar un arquetipo de habilidades y comportamientos a un avatar. Así, un jedi sería un avatar con entrenamiento en la fuerza y que sabe manejar el sable de luz, mientras un Comando Republicano sería un soldado de élite entrenado en el manejo de armaduras y armas pesadas a distancia. Algunos permiten la opción de multiclase, en que se empieza como una clase y se puede cambiar a otra, combinando las habilidades de ambas. También hay juegos que carecen de clases y homogeneizan todo el asunto con skills.

Item: u objeto, es cada uno de los ojetos equipables o no que un avatar puede tener en su inventario. Generalmente el avatar tiene habilidades personales, raciales y únicas que pertenecen a su clase, y estas son incrementadas por la calidad de los objetos equipados del propio personaje. Junto con los niveles, es una manera de determinar el poder relativo de un avatar. Las discusiones avariciosas por objetos poderosos o el ansia por conseguirlos, es uno de los principales problemas y motivadores sociales de los MMOs.

Quests: o búsquedas, son misiones que los NPCs dan a los jugadores para ser recompensados con experiencia, items o información. Algunas veces están encadenadas unas con otras, formando largas tramas que se pueden extender durante horas, llamadas en inglés "quest chain".

Crafting: traducido muy a menudo como artesanía o habilidades artesanales, el crafting suele ser unas habilidades secundarias de los avatares que crean una economía dentro del propio juego con la compra de materiales primarios y su elaboración en productos acabados que los propios jugadores utilizan. Se dividen en dos tipos:
Gathering: o de recolección, como minería, leñador, pescador etc.
Crafting: o de fabricación en sí, como armero, arquitecto, cocinero...

PVE (Player versus Environment): se traduce como Jugador contra en Entorno, es decir, que el avatar del jugador se enfrente a Mobs o desafíos que los NPCs amistosos le imponen. Esta era la actividad original de los MMO y sigue siendo extremadamente popular, estando en todos los MMOs hasta la fecha. Se divide en diferentes términos a la hora de clasificar la cantidad de gente implicada.
Soloing: un término que para variar viene de nuestro propio idioma, el "soleo" es simplemente ir en solitario a enfrentarse a los monstruos, enemigos y los desafíos. Es bastante popular por el hecho de que no tienes que esperar a que aparezca algún amigo o aliado, jugando cuando te apetezca.
Group: grupo o "party", es la unidad menor de jugadores que cooperan juntos para enfrentarse a los desafíos del MMO. Es posible que el grupo sea de 2 personas sólas; pero lo más habitual es que sea de 5 a 6 avatares. Para que el contenido sea desafiante, los desarrolladores de MMOs suelen hacer zonas "instanciadas" en las que tienen preparados retos a la altura de grupos tan poderosos.
Raid: las raids son grandes agrupaciones de grupos, desde 10 personas hasta 72 en antiguos juegos como el Everquest, que inventó este tipo de "ejércitos de avatares". Las raids también tienen zonas "instanciadas" específicas en las que los diseñadores tienen retos todavía más letales que en las instances de grupo.


PVP (Player versus Player): al contrario que el anterior caso, ahora los enemigos son otros jugadores. En el caso de TOR, los jugadores de la República Galáctica se enfrentarán a jugadores del Imperio Sith. Según la cantidad de gente implicada hay:
World PVP: viene a ser la version de Soloing, pero aplicada al mundo abierto en el que dos jugadores o grupos de jugadores enemigos se encuentran y atacan. Algunos MMOs llevan el PVP de exteriores al siguiente nivel, con zonas que deben ser conquistadas, fortalezas e incluso armas de asedio y vehículos.
Escenarios: son zonas instanciadas en que grupos equilibrados (de 10 a 80 jugadores) de las facciones luchan en unos objetivos definidos; como capturar la bandera y devolverla a la base, controlar ciertos puntos estratégicos, destruir / proteger una instalación, etc etc.
Arenas: una adición muy famosa del gigante de los MMOs, World of Warcraft, las arenas son luchas muy competitivas entre pequeños grupos de jugadores en zonas preparadas específicamente para el duelo.

Jugabilidad: los MMOs suelente tener una perspectiva en tercera persona, para tener mayor control del entorno y del paisaje, aunque algunos permiten una visión en primera persona. El movimiento se activa con las teclas AWSD o el ratón, aunque el point and click está bastante obsoleto hoy en día. Los poderes son activados pinchando en iconos con el ratón o con botones previamente configurados, como los numéricos 1 a 0 y las teclas cercanas a las de movimiento.