La conversación original tuvo lugar en inglés, traducida al alemán para publicarla, vuelta a traducir por Petrosis y ahora de vuelta por mi al español, así que imaginaos... XDD Pero bueno, menos da una piedra XD
Traducción
Casi todo el mundo conoce la historia de Luke Skywalker, los caballeros Jedi y el malvado Darth Vader, que tiene lugar en una galaxia lejana, muy lejana. LucasArts y BioWare están desarrollando la historia que sucedió mucho antes de esa época, en un épico juego online ambientado en el universo de Star Wars: The Old Republic (TOR). Computer Bild Spiele habló en exclusiva con el jefe de proyecto, Daniel Erickson y con el diseñador jefe de combate, Damion Schubert, sobre este excitante producto.
CBS: ¿De que va The Old Republic?
Daniel Erickson: Con TOR unimos las grandes producciones del cine y los juegos de rol clásicos en una misma cosa. Los eventos tienen lugar 3.500 años antes de la aparición de Darth Vader. Hay dos grandes facciones: El Imperio Sith y la República, quienes en su conflicto llevan la galaxia al caos. La ética muy importante y es algo que debes elegir tú mismo: actuar noble y sabiamente o deslizarte poco a poco hacia el reverso tenebroso de la Fuerza.
DE: Soldado (Trooper), Contrabandista (Smuggler) y Cazarrecompensas (Bounty Hunter) han sido ya confirmadas. Jedi, Sith y todavía más clases, estarán disponibles.
CBS: ¿Cómo es el combate?
Damion Schubert: El combate debería ser parecido al de un juego de acción moderno, pero en bambalinas será un juego de rol. Estamos desarrollando ahora el funcionamiento de los combos, las decisiones tácticas y las habilidades. Es muy importante para nosotros que cada personaje se comporte en batalla como se espere de él.
CBS: ¿Habrá mazmorras (dungeons)?
DS: Los, como llamamos en TOR, Puntos de Conflicto (Flashpoints) son el equivalente a las mazmorras. Por ejemplo, hay mejor loot para recompensar mayores desafios. Cuando un grupo toma algunas decisiones, deben vivir con las consecuencias en el juego.
Análisis
Una revista no llega ni tarde ni pronto.
Llega precisamente cuando lo desea.
La revista se publica en tres paises de centroeuropa, así que no es precisamente un tabloide... aunque en este número dedique dos páginas a la siguiente supermodelo y una sóla para TOR. Es lo que tiene esto de las revistas de divulgación de ocio, no se dan cuenta de detallitos como el hype que ha creado con su anticipado lanzamiento.
Contrabandistas y todavía más
Y comentan en el artículo que "more are on board", "más están a bordo", algo que no traducí de manera literal porque sonaba raro en castellano. ¿Qué más clases podríamos encontrarnos? Ya hay comentarios en los foros planteandose si los updates continuarán durante el verano o habrá un bajón de actualizaciones durante las vacaciones oficiosas del hemisferio norte. Si Sean o Amy siguen encadenados al escritorio, es posible que sigan desvelando clases mes a mes y para Agosto tengamos una auténtica nueva clase, pues no nos pueden entretener más alla de dos meses con los Jedi y Sith. Todo el mundo da por hecho que se revelará una clase de soldado de asalto imperial, como los "cabeza-tarteras" de los comics y el concept art. Esperemos que estas clases reveladas mes a mes no se detengan llegadas al número 8, sería muy decepcionante y frustrante contar sólo con cuatro clases por facción.
Combate Rolero: ¿Qué hay bajo el capó?
"Estamos desarrollando el funcionamiento de Combos, Decisiones tácticas y habilidades" y comentan que es importante que cada clase se sienta como debería sentirse por lo que el lore nos transmite de ellas. ¿Qué podemos entender por cada uno de estos términos? Vayamos por partes.
Algunos juegos los introducen como una mecánica básica o avanzada. En el WoW, por ejemplo, los Rogues tienen un sistema de ataques exclusivo de su clase basado en combos, utilizan unos ataques y según van acumulando "puntos" pueden resetearlos con unas habilidades especiales llamadas finalizadores. Cuan mayor sea el número de ataques previos, mayor será el resultado. WAR y Age of Conan, LOTRO y practicamente cualquier MMO moderno tiene combos de algún tipo, de una manera similar al pícaro del WoW. Sin meternos ya en combo breakers y combos en cadena, es una manera muy inteligente de mantener la acción lejos del aburrimiento que implican otras maneras de llevar las acciones, que para ser claros, son las rotaciones típicas de los MMO. La mayor parte de las clases tienen rotaciones, incluso los rogues, pero eso sólo se aplica a largos períodos de daño sostenido y no situaciones normales como cortas peleas en PVE y PVP, donde la reactividad es lo más importante. Y ahí es donde los combos se salen.
¡No sólo van de la lucha cuerpo a cuerpo! Pueden ser aplicadas al combate a distancia: cuerpo a tierra (mayor precisión, reducción de velocidad, menor daño a distancia), francotirador (aumento del crítico, menor índice de fuego, sin movimiento), táctica (puntería adecuada, movimiento adecuado) y retirada (mala precisión, mayor velocidad de movimiento). Y se pueden exportar a practicamente cualquier clase, como las famosas auras de algunas clases líderes, que sólo por su mera presencia y cercania modifica a ese personaje en incluso sus aliados de cierta manera, como aumentando su regeneración de vida o poderes, el daño recibido o causado, etc.
Flashpoints
Por muchas semejanzas que se pueden hacer respecto a que la Estrella de Muerte es un dungeon en su interior, con sus bosses y eventos; una instance de Star Wars tiene muchas más posibilidades que en otros MMO. Puede implicar combate de vehículos, en tierra, aire y espacio; pero también una batalla en la superficie con docenas y docenas de mobs, a los que derrotas con tus aliados. La única manera de que esta experiencia, con sus partes cinemáticas, narradas e interactivas, con sus decisiones éticas y argumentales, sea disfrutada sin interrupciones de otros jugadores (en especial de la facción contraria) es mediante la tecnología de instanciado o phasing.
Mejor Loot = Mayor Desafío
A mi me encanta que hayan dicho que a mayor desafío existirán mayores recompensas. Hasta que punto me hace feliz esto es evidenciado por el artículo que hace tiempo hice del World of Warcraft. Quiero que haya contenido de todas las dificultades en el TOR y que siempre exista algo que derrotar que se resista al 99% de la gente. Aunque no quiero quitar méritos a nadie que juegue la actual expansión, está claro que se han abierto las compuertas del loot de manera exagerada, con una "nota de corte" demasiado baja en la dificultad de los encuentros PVE. Que haya sido diseñado así o que sea una sensación de un jugador de la vieja guardia como yo no importa. Importa que el 80% de la gente se acabó el contenido en un mes y no tuvieron nada por lo que conectarse excepto logros durante medio año, lo cual es un grindeo que en mi mente siempre ha sido el equivalente de los puntos o el speed gaming: una competición vacua que está bien para pasar un rato. El contenido ya ha sido superado y por lo tanto, te aburres. Ojalá no pase eso en La Vieja República.
Decisiones de grupo
Aunque desde de un punto de vista realista, estas cosas suceden tanto en la vida real como en la ficción, en los juegos la gente no agradece una situación en la que pierde el control, o le es usurpado el destino de su personaje. Aún así se me ha ocurrido que podría funcionar si a posteriori pudieses hacer en solitario una quest para pedir perdón por una decisión de la que no fuiste responsable, como el asesinato de unos rehenes bajo las órdenes de tu líder. Sería muy rolero, estaría muy al nivel de la historia, etc etc. Aún así, no creo que en high end los flashpoints tengan este tipo de decisiones irrevocables, pues entonces el contenido se acabaría en poquísimo tiempo y sólo podríamos dedicarnos al PVP.
Yo creo que con lo de las decisiones se refieren a como afrontar los desafíos de las flashpoints, tomandose unos caminos u otros y que estos no puedan ser repetidos por siempre jamás o más probablemente, durante una cantidad de tiempo como un dia, una semana o un mes. Elecciones dentro de una instance o phase es algo novedoso, que podría diferenciar a TOR todavía más de sus competidores. Como ya resumí en el artículo general sobre las features del juego, ya se ha revelado que podremos separar el grupo durante las flashpoints y al más puro estilo de la Estrella de Muerte, tener nuestras decisiones y miniaventuras en solitario. De esta manería sería muy posible reconciliar ambos conceptos: juego en grupo y decisiones personales.
Conclusiones Finales
1 comentario:
Para aclararme. ¿Nos podremos separar por tanto de nuestro grupo cuando esté en un flashpoint para no asumir algún conflicto ético que nos incomodase en las decisiones que se dén en esa instance y luego, si queremos, volver a él nuevamente?
Si es así, supongo que un grupo debe tener cierta cohesión moral aunque sean de clases distintas. De lo contrario, frente a una instance a superar, partes importantes de éste, pueden abandonar por no querer asumir algún conflico ético controvertido que les saliera caro en su progreso personal, porque las partes restante sí quisieran. Conduciendo a la siguiente situación: de que el grupo se debilitara en número para afrontar la instance, los que renunciasen "obligados" por la situación, se quedaran si loteo alguno de recompensa, y desepertase las asperezas entre los miembros del grupo... Vamos, espero que la mecánica de decisiones single/group no sea tan potencialmente conflictiva como ahora estoy sospechando.
Publicar un comentario