jueves, 9 de abril de 2009

Rewind - World of Warcraft

Hablar de este juego a estas alturas de la película es un poco tontería. Pocos de los lectores no lo habrán experimientado; pero siempre hay alguno al que no cogió la ola o que no estaba en la playa cuando este tsunami de los videojuegos golpeó el género.

Orígenes

World of Warcraft fue el primer MMO de Blizzard, una compañía especializada en Hack & Slash "RPGs" y RP RTS con una calidad de productos bastante destacable, pues todos tenían un gran nivel de pulido y abrillantado que les dió una gran fama y prestigio. Además, son creadores de tres de las franquicias que económicamente han sido más exitosas en el mundillo de los videojuegos: Starcraft (el RTS por excelencia para muchos), el Diablo, iniciador del género de los matamata isométricos por loot, y el Warcraft, que les dio su fama inicial como compañía cuyos juegos merecen la pena e iniciador de una leyenda empresarial.

Como casi todas las cosas que tienen éxito en el mundo desde el siglo XX, Warcraft y su MMO surgieron de la mezcla de cosas originales que otros habían hecho y un cuidadoso esfuerzo de lavado de cara para venderlo como algo nuevo. Warcraft iba a ser un juego de estrategia para Games Workshop sobre su franquicia, Warhammer, la cual copia elementos de la fantasía épica, la cual copia los trabajos de Tolkien, Howard y Moorcock. ¡Qué fácil es alzarse sobre hombros de gigantes! ¿De qué hablaba? Ah, si. El tema es que a Games Workshop no le gustó el juego y retiró el dinero, uno de los grandes errores de todos los tiempos junto con los de los inicios de la informática o el de "te dejo el merchandising, George..".

Blizzard decidió seguir adelante, se sacó de la manga un lore traído por los pelos y publicó el juego bajo el nombre poco original de Warcraft. El juego fue un éxito dulce para la compañía, que sacó varias secuelas y expansiones con las que ahorró el dinero suficiente para dedicarse a otros trabajos plagiativos, como el Starcraft, que aunque no lo parezca por mis comentarios, me encanta. Todo esto llevó a la evolución lógica hacia internet. Los Diablos fueron sus primeros pinitos en el tema y como les molaba el EverQuest dijeron "nosotros podemos hacerlo mejor". Y dicho y hecho, World of Warcraft tras unos añitos de desarrollo.

Ambientación

A grandes rasgos, el juego gira en torno a los conflictos entre los orcos y humanos. Azeroth fue invadido desde otro mundo a través de un portal, miles de orcos llegaron para traer muerte y destrucción. Se les venció dos veces. Los orcos se convirtieron en esclavos en centros de "reeducación". El juego sufrió un enorme revamp de historia en el Warcraft 3, casi un RPG en vez de un RTS, y pasaron muchiiisimas cosas que si contase aquí no acabaría nunca. Baste decir que se formó una nueva Horda bajo el mando del chamán Thrall, con las razas orcas, troll, tauren y unos no muertos liprepensadores y la Alianza se mantuvo en la coalición que siempre fue bajo la hechicera Jaina, con las razas de los humanos, enanos y gnomos, añadiendo a los nuevos elfos nocturnos de Kalimdor (otro continente) que encontraron en sus aventurillas por allá.

El ambiente es de guerra fría entre ambas facciones, pues aunque colaboraron para derrotar a un malo malísimo de la Burning Legion, Archimonde, las viejas rencillas son difíciles de disipar. Algo que hizo bien Blizzard es dar la impresión de que ambas facciones eran grises: había bien y mal, honor y traición, en ambos lados, algo bastante más avanzado que lo típico de antes del WoW de facciones de "buenos y malos" y que no obligaba a un tipo de jugador a elegir uno de los bandos por razones morales. Sin embargo, se elegían por razones estéticas: la Alianza tenía las razas guapas y la Horda tenía a las razas feas, y feas de agárrate y no te menees lo cual hizo que los jugadores jóvenes optasen por la Alianza y los mayores por la Horda, pues su autoestima hormonal no dependía de su avatar.

Me es difícil tomarme en serio la ambientación de Azeroth, más que nada porque ni siquiera Blizzard parece tomarsela en serio. Siempre me pareció que era una acumulación de buenas ideas sin una visión de conjunto que las guiase y les diese una personalidad específica. Las quests están llenas de referencias pop sin ningún tipo de cobertura canon, hacen copy-paste de todo lo que les interesa de otros juegos y ambientaciones y si tienen que tirar la casa por la ventana y hacer barbaridades, las hacen y no miran atrás. Esta es mi opinión sobre el tema, pese a que me molesté en leerme todas las guías sobre los personajes e historietas de Azeroth hasta hace un año, en que decidí que era futil: los enanos tienen acento de escocés borracho, los goblins de italiano mafioso, los trolls de jamaicano fumeta... Es habitual encontrarse a Mario o a Luigi con nombres como Larion y Muigin, o quests de buscar Redshirts desaparecidos al más puro estilo Star Trek, o recoger jiñotes de animales por alguna estúpida razón. Si no te importa que el propio juego tenga este tipo de humor, y que el lore sea en realidad LoLore, bienvenido a Azeroth. Si eres un RPer serio... bueno, no mires muy atentamente a tu entorno y murmura de vez en cuando "¡No pasa naaaada, no pasa naaaaada!" como el malo de Excel Saga.

Facciones y Razas

Como he dicho antes, hay dos facciones con sus razas exclusivas. Cada una de ellas tiene una zona de comienzo diferente para sus andanzas o dos, excepto los orcos y trolls por un lado y los enanos y gnomos por el otro, que comparten barrio. Estas razas tienen limitadas las clases que pueden elegir, asi un gnomo no puede ser paladin o un tauren no puede ser rogue, porque se le vería desde el quinto pino, evidentemente.

ALIANZA

Humanos: pues son los básicos sapiens o no tan sapiens de toda la vida, excepto que parece que todos son fans de los esteroides. La mayoría tienen la misma pinta que un Master del Universo y hablan como paletos, sólo salvándose las mujeres que ya son más normalitas. Tienen fama de ser un poquillo racistas y han perdido mucho lustre cuando su versión de Anakin Skywalker, el Paladín Arthas Menethil, se pasó al lado oscuro y mató unos cuantos millones de personas para luego esclavizarlas como muertos vivientes. Sus raciales tradicionalmente eran un asco, excepto un 10% más a espíritu (que casi nunca sirve para nada) o un poder que permite ver gente en stealth, cuyo uso es o era muy situacional, pues lo han cambiado ultimamente para que sea pasivo y les han dado una manera de romper crowd controls.

Enanos: son los prototípicos enanos barbudos, cerveceros, belicosos y feos. En el Warcraft les dan el giro de que son unos grandes aventureros y arqueólogos, porque quieren descubrir la verdad sobre su pasado y les triunfa usar armas de fuego. Su racial cambió muchísimo, pero basicamente les convertía la piel en piedra eliminando algunos dots y aumentando su dureza a cambio de una penalización de movimiento, lo que los hacía parcialmente útiles como hunters y sobre todo, warriors, aunque sus priest fueron famosos durante unos años por su capacidad de hacer inmune al primer fear que se comiese el receptor de su conjuro.

Gnomos: son una raza de inventores e ingenieros, en los que Blizzard se ceba para meter bromas de todo tipo de las que tanto les gusta a ellos. Su muy avanzada ciudad, Gnomeregan, tuvo que ser evacuada tras una invasión de Troggs y de que su propio lider la rociase con radiación para detenerlos. Pese a que por lo anterior no parecen muy inteligentes, tienen o solían tener un buff muy over de 10% más de intelecto y una habilidad para escapar roots. Sus jugadores destacan por tener incontinencia de pulgares, lo cual les provoca saltitos crónicos.

Elfos Nocturnos: son una versión de los elfos de toda la vida, pero en este caso son ferales, de los bosques profundos y muy unidos a la naturaleza, a la vez que también son culturistas. Son los únicos que pueden ser druidas en la Alianza y son un poco aislacionistas. Sus raciales les permiten entrar en un tipo de stealth en que no pueden moverse y tienen más fácil esquivar ataques. De la misma manera que los gnomos, sus jugadores abusan de la barra espaciadora para ver la animación de salto mortal la raza. Aunque los varones tienen orejas de goma, cintura de avispa y aletas de natación de 50 cm por pies, sus féminas tienen el mejor modelo y animación del juego.

Draenei: es una de las razas añadidas en su primera expansión, Burning Crusade. Los draenei son una raza de pseudosátiros espaciales con una cultura estilo india y acento y humor ruso, casi nada. Sus raciales les permiten echarse un HoT y crea un aura que bufea a su grupo de aliados. Además, es la única raza de la Alianza que permite crear a los hasta hacía poco exclusivos chamanes de la Horda. Son un poco anacrónicos; pero a mi me gustan (se les mueve la capa al viento, por lo que son cool XD).

HORDA

Orcos: los orcos son los jefecillos de la Horda en el sentido de que los demás están unidos en torno a su liderazgo. Al contrario que el típico orco de fantasía son honorables, pero belicosos, espirituales, pero terrenales, todo un uno. Quizá es la raza del WoW que más en serio se toma a sí misma, pero esto no pasó hasta el Warcraft III, pues antes eran greenskins del Warhammer paso por paso, desde los goblins carne de cañón hasta sus obreros con líneas de retrasado mental. Sus raciales están over: más daño durante unos segundos cuando se enfurecen, sus pets hacen más dps y tienen un porcentaje de inmunidad a stun.

Trolls: son posiblemente la raza menos jugada por goleada. Cuando ves uno en un server casi te da ganas de darles un caramelo, pues son feos como pies y de movimientos cómicos. Las mujeres troll pueden ser bellas, pero sus pies tipo ventosa te quitan rápido la poesía. Es una raza que estaba por todo el mundo del WoW antes de ser superada por las más modernas como los humanos y los orcos, y la tribu jugable (los Darkspear) es la única que no es caníbal ni le da al mal vodoo. Sus raciales les permiten disparar mejor con arco y armas arrojadizas, hacer más daño a animales y entrar en berserker, atacando o conjurando más rápido. Como es tradicional para esta raza de fantasía, tienen una ligera regeneración de vida, aunque el fuego no les hace especial daño.

Taurens: son una suerte de minotauros pacifistas y que imitan la forma de vida de los indios americanos de las llanuras, desde las tiendas cónicas a su forma de hablar como si se hubiesen pasado con el peyote y todo se la trajera al pairo. De todas las razas, es la que más fácil te puede caer bien por su apariencia de noble bruto y su filosofía de la naturaleza con la Madre Tierra, que les lleva a ser la raza de la Horda de naturaleza druídica. Sus raciales están over: tienen un stun en area y un 5% más de vida que el resto de razas, lo que les convierte en la más escogida por PVPeros y tanques.

Forsaken (no muertos): son los típicos no-muertos de voluntad independiente (ehm, quizá no tan típicos...). Su historia es muy triste y emo, pero baste decir que no todos están tramando la destrucción de toda forma de vida (aunque algunos sí, claro). Su inclusión en la Horda creó una enorme ola de nerdrage entre los fans de Blizzard, porque no pegan ni con cola con el rollo de Fuerza y Honor que les caracteriza. Sus raciales están orientadas a ser un cabrón en toda regla: pueden estar bajo el agua más tiempo que nadie, pueden eliminar fears y controles sobre su voluntad y pueden comerse a cualquier humanoide para recuperar vida rápidamente. Esta raza atrae especialmente a los ganker por razones obvias: no hay nada más "satisfactorio" que ownear a alguien y luego comerte su cuerpo. Yum Yum.

Blood Elves (elfos de sangre): son la raza que la Horda obtuvo en the Burning Crusade. Originalmente eran parte de la Alianza (aunque eran NPCs) bajo la denominación de Altos Elfos, pero dado que se les trataba con racismo y desprecio y aún encima durante la pasada guerra nadie les ayudó cuando la Plaga de no muertos les invadió, se pasaron a la acera de enfrente. Esto tuvo dos beneficios para esta facción: les dio una raza "bonita" con la que atraer gente y por lo tanto, equilibró mucho las poblaciones de los servers y les dio acceso a la clase más envidiada por la Horda en PVE, la de Paladín, aunque en vez de servir la filosfía espiritual de la Luz, la habían esclavizado por la fuerza. Sus raciales no están nada mal, dándoles una regeneración extra de energía o maná a través de unos cooldowns y un silencio de area.

Clases

Death Knight (Caballero de la Muerte): fue introducido durante la segunda expansión, Wrath of the Lich King y es la primera clase heroica del juego. Para poder elegirla, hay que tener un personaje que haya superado el nivel 55 en el mismo servidor y comienza a ese mismo nivel en una de las antiguas zonas high end del juego original, Eastern Plaguelands. Tras unas innovadoras (para el WoW) quests que te ponen al día con tu clase y te hinchan de excelente equipo, comienzas a levelear como todo hijo de vecino. Esta clase se destaca por su capacidad de tanquear con armas a dos manos y un elevado nivel de parada; pero se especializa en tanquear enemigos mágicos. Como dpser hace bastísimas cantidades de burst damage y las enfermedades, dots, areas y control sobre los muertos vivientes son sus otras herramientas. Es especialmente infame por su poder Death Grip, que mueve telequinéticamente un enemigo desde donde esté a sus pies, lo que junto a sus muchos roots y silences le permite cazar a casi cualquiere enemigo. Puede usar armadura de placas, la mejor del juego. Sus ramas de talentos son Frost, Blood y Unholy y utiliza un sistema de regeneración de poder especial de esa clase a base de runas de esas tres ramas. Aunque ligeramente descompensada en la actualidad, fue la respuesta de Blizzard a las quejas de que no había suficientes jugadores dispuestos a tanquear, y lo han conseguido: ahora sobran. También dicen las malas lenguas que fue introducido para que los druidas no controlasen las arenas, ya que el Death Knight es el anti-hots y anti-kiting del juego.

Druid (Druida): es la clase híbrida por excelencia del WoW, capaz de cambiar de formas para adaptarse a las situaciones. Para tanquear se usa la forma de oso, en la que el druida gana muchísima vida y la capacidad de pelear con varios enemigos a la vez y utiliza la mecánica de la Rage (Furia) de los warrior. Para hacer dps hay dos opciones, la melee en forma de elegante pantera / león piojoso (dependiendo de tu facción, que usa la mecánica de Energía de los Rogues y su Stealth) o de ranged caster en forma de Moonkin, que es un osobuho del D&D al que despectivamente se le llama "forma de pollo". Finalmente, si hay que curar el druida es el maestro de los HoTs y de la regeneración de mana, convirtiendose en un Treant (arbolito móvil) que es capaz de absorber algo de daño melee. Sin embargo, hasta hace poco sólo podía resucitar cada media hora, eso si, es el único que puede hacerlo en combate. Puede usar armadura de cuero. Sus ramas de talentos son Balance, Feral y Restoration. En el lanzamiento del juego, la unica rama viable era la de Restoration (healer), ya que no había equipo decente (o talentos) para ser tanque, melee dps o ranged. Durante la Burning Crusade estuvo terriblemente descompensada en las situaciones de PvP, por su habilidad de curar en movimiento, escapar de casi cualquier situación y habilidades de crowd control y recibió suficiente amor para ser ya realmente un híbrido en condiciones, aparte de hacerse famoso por su absurda cantidad de Esquiva, que les permitía evadir el 50% (o más) de los ataques físicos.

Hunter (Cazador): es una clase ranged DPS que utiliza arcos, ballestas o armas de fuego para hacer cantidades inmensas de daño a un sólo objetivo (aunque puntualmente puede hacer daño en area), aunque la mayor parte de sus daño es físico y automático, necesita de mana para activar sus poderes. Además, lleva consigo a una fiel mascota animal a la que tiene que adiestrar para sacar todo su partido, que habitualmente le sirve de tanque portatil y a la que puede curar el mismo. Esta combinación de daño ranged en movimiento y mascota la convirtió en la clase soleadora y farmeadora más popular del juego. Lo único que detenía a un hunter era que se quedase sin munición y era casi imposible morir con él, gracias a su habilidad de fingir muerte, correr más rápido que otros avatares o sus múltiples trampas de crowd control y roots, lo que le convierte en el mejor kiter del juego. Puede usar armadura de cota de malla. Sus ramas de talentos son Beast Mastery, Marksmanship y Survival.

Mage (Mago): es otra clase ranged DPS, pero que utiliza pura energía mágica para hacer daño a los enemigos. En teoría es la clase especializada en el daño en area (AOE); pero en los últimos tiempos fue usurpada por la clase Warlock. El mago se destaca por su cómodo crowd control (la oveja), la capacidad de crear agua y pan para restear el mana y la vida más rapidamente, y en algunos casos, su burst damage, lo que según Blizzard le convierte en un "cañón de cristal". Sólo puede utilizar ropa para protegerse. Sus ramas de talentos se dividen en Arcane, Fire y Frost. En los comienzos del WoW fue una clase muy over, que podía mantener a un enemigo 30 segundos ovejeado, salirse de combate y huir, o restear de nuevo para reintentar ganar a su enemigo. Su subida y bajada de poder sufrió muchos vaivenes con el paso de los años; pero la combinación de trinkets que aumentan el poder mágico y una serie de cooldowns que hacen que un conjuro de 5 segundos sea instantáneo les permite hacer cantidades inmensas de daño periódicamente, llegándoseles a llamar "magos 3 minutos" a aquellos que rehuyen combate hasta que tienen la combinación perfecta para deletearte.

Paladin: es una clase híbrida con la capacidad de tanquear (con arma y un escudo, en el que es maestro de su uso) grandes cantidades de mobs a la vez, hacer dps físico y sagrado (con arma a dos manos y el poder de la Luz) y curar, especializándose en hacerlo a un sólo objetivo durante largos períodos de tiempo. Aparte de estas habilidades, el paladin se destaca por su FullHeal cada largos periodos de tiempo y sus escudos de invulnerabilidad total o parcial que les permite escapar de cualquier problema. Esto provocaba las iras de los jugadores de la Horda, que les denominaban "niños burbuja". Esta mezcla de armadura de placas, armas potentes, rollo en plan jedi/caballero sagrado y capacidad de curarse les hizo muy populares durante el lanzamiento del juego, ya que Arthas era el personaje más amado por los fans del Warcraft. Sin embargo, y como el druida, su itemización y talentos hacía inviable hacer otra cosa que no fuese curar y muchos llegaron a usar ropa para curar en vez de placas, ganando el sobrenombre de "clothadins". Su dps daba asco y eran paperdins a la hora de tanquear. Con la llegada de la Burning Crusade su tanqueo mejoró (aunque no les puso en un 100% de igualdad con el warrior) y se les permitió hacer mejor dps (aunque siguieron sin estar en igualdad con otras clases). Wrath of the Lich King parece que ha arreglado este largo problema.

Priest (Sacerdote): es la clase definida como main healer y que tiene mayores herramientas a la hora de curar: escudos, buffs, hots, direct heals, curas de área... Además de todas esta habilidades, un sacerdote puede irse dark side y utilizar el poder de la rama de talentos Shadow, para convertirse en una sombra capaz de lanzar maldiciones y DOTs terroríficos, además de aumentar en situaciones de grupo la regeneración de vida y maná, convirtiendoes en las "pilas" de los grupos. Además de estas habilidades, tienen un Crowd Control para detener muertos vivientes y la capacidad de controlar mentalmente a otros mobs o jugadores. Sólo pueden usar ropa como armadura y sus ramas de talentos son Discipline, Holy y Shadow. Aunque en el primer periodo del WoW el shadow era viable en PVP (sobre todo por su capacidad de controlarte y convertirte en un suicida en localizaciones con abismos), en PVE era anatema llevar uno, por lo que era raro verlos. Durante la Burning Crusade se bufeó el shadow para que fuesen más viables y de la noche a la mañana se convirtieron en una visión más común.

Rogue (Pícaro): es un asesino en cuerpo a cuerpo que se especializa en atacar a un sólo enemigo con dos armas que envenenan para lograr efectos adicionales. Estas armas, dependiendo de sus talentos, serán dagas o armas mayores como espadas, armas de muñeca o mazas. Inicia el combate desde stealth o sigilo, un modo de invisibilidad que le da la ventaja de la sorpresa, especialmente en PvP y encadena ataques con un sistema de puntos de combo que elimina con diferentes finalizadores. Aparte de todo estos, tienen muchos stuns, interrupts y movimientos de escape, como la capacidad de desaparecer de la vista en combate o hacerse casi inmunes a la magia. Pueden usar armadura de cuero y sus ramas de talento son Assasination, Combat y Subtetly. Durante los primeros meses del juego, el Rogue era prácticamente la clase más habitual, estaban over, todo el mundo lo sabía y mataban de tres tortas. Si sabias jugar, te podías pelar a dos o tres enemigos a la vez. Con la Burning Crusade la cosa quedo un poco más equilibrada; pero siguen siendo extremadamente populares para los jugadores que gustan de gankear, especialmente si son de raza Forsaken.

Shaman (Chamán): es una clase dps que es capaz de pluriemplearse como healer. Sus talentos de Enhancement le convierten en un peligroso combatiente en melee (a dos manos o dos armas), si escoge Elemental es un conjurador a distancia y por Restoration son capaces de curar a grupos de aliados. Su especial mecánica es la habilidad de plantar totems en el suelo, que generan un buff o debuff de area en torno al mismo. Los totems pueden hacer múltiples cosas, desde generar aggro, reducirlo, hacer daño en AOE y pueden ser dispuestos cuatro a la vez (uno por cada elemento), aunque tienen la desventaja de que si el combate se mueve hay que andar reponiendolos cada poco y se pierde mucho mana en el proceso. Hasta el nivel 40 usan armadura de cuero y más adelante upgradean a cota de malla. Originalmente eran exclusivos de la Horda, pero con la llegada de Burning Crusade la raza sacada de la manga, los draenei, aprendieron por una absurda historia la capacidad de entrenar sus propios chamanes. Los jugadores de la Horda siempre se quejaron de las limitaciones de los shamans como healers y la poca utilidad global de sus totems, que sólo afectaban a un grupo y no toda una raid como las bendiciones de los paladines. Con los años, este problema se solucionó, así como la viabilidad de Enhancement y Elemental como ramas de dps, ya que al principio sólo eran buenos curando (y muy buenos). Es una clase popular ya que mezcla brutalidad en melee con conjuros y capacidad de curarse, algo que interesa mucho a los jugadores novatos que no quieren equivocarse con su primer personaje.

Warlock (Brujo): otra clase dps, el brujo en realidad es una clase de pet como el hunter que en vez de controlar animalillos convoca demonios para que le protejan y utiliza maldiciones y conjuros de daño directo para acabar con sus enemigos. Un brujo se juega de diferente manera según las ramas de talento que se escojan, pero basicamente es una máquina de los DOTs móvil (pues la mayoría son instantáneos) capaz de kitear cuando es Affliction, un monstruo de la resistencia fisica y de los demonios cafres si es Demonology o un "mago" manco con capacidad de burst damage si es Destruction. Aunque usan ropa como armadura, los brujos suelen tener más vida que el resto de los dpsers porque pueden transformarla en mana mediante un poder y luego recuperarla drenandola de sus enemigos. Además, tiene uno de los crowd control más odiados del juego, el Fear, que te manda corriendo como una gallina sin cabeza durante varios segundos, con una duración menor a medida que Blizzard pilló que la cosa estaba un poco over. Esta combinación de DOTs, fears, resistencias, la capacidad de luchar sin descanso y pets que según la situación son mucho más efectivas de lo que un Hunter soñaría, la convierten en una clase muy popular. Aunque durante los primeros años el Warlock estaba underpowered y nadie la jugaba, fue sustancialmente renovado durante la Burning Crusade, momento en el que su popularidad se disparó y se convirtió en la clase alfa del juego en 1vs1 con una combinación adecuada de talentos. No sólo en PVP era excelente, en PVE era capaz de ganar en dps a otras clases e incluso robarles el rol, como a los magos en AOE. Para la Wrath of the Lich King la cosa volvió a su cauce, aunque mantuvo una enorme popularidad.

Warrior (Guerrero): la clase que originalmente era el tanque de facto, fue la clase más popular del WoW (mirando las estadísticas de población, claro) desde el primer día hasta el último. La razón es su mecánica de juego, basada en la Rage (Furia), que es un recurso para activar poderes que aumenta a medida que el avatar hace y recibe daño. Por esta razón, un warrior que sea curado se convierte en una máquina de matar imparable bajo intenso fuego enemigo, y dependiendo de sus talentos puede hacer cosas diferentes, aunque es distintivo por su habilidad de recorrer distancias entre enemigos con su Carga e Interceptar, una carrera casi instantánea que acorta distancias e incluso stunea medio segundo. Sus ramas de talentos son Arms, especializada en manejar armas a dos manos y hacer increíbles impactos (PVP), Fury, que está más enfocada a luchar contra varios enemigos y utilizar un arma en cada mano (PVE) y Protection, que evidentemente se centra en las defensas, en generar aggro y manejar arma y escudo. Aparte de utilizar escudo, el Warrior puede utilizar a partir de nivel 40 armadura de placas, siendo competente en las disciplinas defensivas de parada, esquiva, bloqueo y absorción de daño. En los primeros años era el único tanque viable del juego, ya que su equipo y talentos estaban optimizados para la mayor parte del contenido PVE (salvo contadas excepciones) y sus opciones dps eran viables para PVE y PVP (aunque no tan populares como el rogue y el mage). Para la Burning Crusade el warrior siguió siendo un tanque excelente, un elemento indispensable del PVP por su Mortal Strike (que debufeaba enemigos para que fuesen curados la mitad) y uno de los mejores dpsers en PVE, algo que no cambió mucho en la siguiente expansión, salvo mencionar que ahora era también bueno tanqueando grupos de enemigos (algo que era el nicho de paladines y druidas).

Profesiones y Economía

La lista de profesiones se divide en dos tipos: las primarias, de las que sólo se puede tener dos a la vez y las secundarias, que se reducen a Primeros Auxilios, Pesca y Cocina; pero se pueden tener a la vez.

Las primarias se dividen en profesiones de recolección, Herbolistería, Desollador y Minería y las de creación, como Herrería (armas y armaduras de metal), Peletería (armaduras de cuero y malla, así como kits de refuerzo), Ingeniería (aparatejos varios y armas de fuego), Alquimia (creación de pociones), Sastrería (confección de ropa), Joyería (creación de gemas para insertar en objetos), Inscripción (nueva de la WoTLK, modificaciones por runas a poderes de clase) y Encantamiento (que desencantando objetos dropeados, utiliza esas mismas esencias para mejorar otros items).

No voy a engañar a nadie. La economía del WoW es inexistente a nivel de intercambios comerciales estructurados, basandose en la compraventa en persona utilizando un canal de comercio como medio de contacto o la utilización de una Casa de Subastas en la que poner a la venta tus objetos y comprar los de los demás. No es muy elaborado, pero funciona.

Lo que yo criticaría al sistema de profesiones del WoW no es tanto su profundidad como simulador de economía, que siendo sinceros interesa a muy poca gente, sino la utilidad real de las mismas. En la práctica, los items crafteados no los acabas usando mucho tiempo. Las profesiones acaban convirtiendose en fuente de suministro de buffs con los que mejorar items que consigues a través del PVP y del PVE. Ningún peletero usa sus armaduras, ningún sastre usa sus túnicas. Sin embargo, sí que usan piedras de afilar o parches de tela. Por ello, las profesiones son económicamente viables para vender items consumibles (es decir, de uno o pocos usos), como encantamientos, inscripciones, parches o gemas. Ademas, no interveniene en ningún momento un factor de personalización o una simple elección de factores de juego: el item siempre es igual, no puedes cambiar su color o aspecto o el indice de crítico o atributo que te modificará, excepto a través de bufos opcionales.

Y con los años, no lo han mejorado: lo quieren así. Para dummies. Un simple time sink de recolección de materiales opcional, que si quieres evitar lo evitas y con un poco de dinero practicamente estas igual que sin ellas. En WoTLK introdujeron unos simples buffs por tener profesiones subidas, como más vida si eres minero o un HOT para los herbalistas, por lo que la gente si que se molesta en subirlas, aunque pocos se convierten en brokers de la AH, porque el dinero se consigue más facilmente haciendo otras cosas.

Mecánicas

Se avanza mediante un sistema de niveles que se obtienen llenando barras de experiencia progresivamente mayores mediante quest completadas y la muerte de mobs. Así pues, una muerte en PVP no da experiencia, al contrario que otros juegos. El vanilla WoW tenía el level cap en 60, Burning Crusade en 70 y Wrath of the Lich King 80, habiendo enormes saltos de poder relativo entre los diferentes level caps.

Las dos facciones estan enfrentadas en PVP y no pueden comunicarse entre ellas de ninguna manera. Cuando un jugador de la Alianza chatea con un jugador de la Horda, este ve sus palabras traducidas sílaba por sílaba al idioma fantástico que se supone que habla. Esto llevó a que por ejemplo algunas combinaciones fuesen conocidas, como "LOL" que en orco salía traducido como "KEK" y llevó a muchas bromas con lo de "esto es un kekazo". Durante los primeros meses se podia comunicar U71L1Z4|\|D0 3L L337$P34|< (utilizando el Leetspeak XD), pero fue rápidamente parcheado para evitarlo. Los servidores inicialmente se dividian en PVE (con PVP consentual activado por el comando /pvp) y PVP, donde el PVP tenía lugar en las zonas en disputa (la mayoría excepto las zonas iniciales de nivel 1 a 20) y RP (que eran servers PVE con unas normas de conversación IC y OOC más serias y con una normativa de nombres y comportamiento draconianas). Con el tiempo se crearon servers RP PVP para aquellos que consideraban que RP sin PVP abierto era un poco falso (como yo).

Las muertes en el WoW se representan con la aparición de tu espíritu en el cementerio más cercano, en el que ves el mundo desde la dimensión del Twisting Nether o de los espíritus, en blanco y negro. En esta forma invulnerable caminas de vuelta hasta tu cuerpo y cuando estás lo suficientemente cerca puedes respawnear. Si has muerto en combate PVE (es decir, el último impacto, el mortal, ha sido infligido por un Mob del server) recibirás una penalización de 10% de durabilidad menos en tu equipo, que al llegar a 0 acabará rompiendose. Una muerte en PVP no tiene esta penalización, por la que muchos jugadores sádicos se encargaban de que agreases mobs durante la lucha para asegurarse de que perdías dinero en el proceso. Si eres campeado o no te apetece andar, siempre tienes la opción de resucitar en el cementerio, pagando un largo debuff de varios minutos que te vuelve un pringado y un mayor índice de durabilidad de equipo.

Inicialmente había seis ciudades en cada bando, Stormwind (humanos), Ironforge (enanos y gnomos, capital de facto por su centralidad) y Darnassus (elfos nocturnos, ciudad fantasma que nadie visitaba) en el bando de la Alianza y Undercity (Forsaken), Orgrimmar (orcos y trolls, capital teórica y práctica por sus excelentes comunicaciones) y Thunder Bluff (tauren, otra ciudad fantasma alejada de cualquier lugar interesante). Las capitales eran auténticas fiestas de latencia, especialmente Lagforge en la Alianza y Lagmmar en la Horda. Con la salida de la primera expansión y la actualizacion de la tecnología de los servidores se pudo crear una ciudad más grande que las anteriores que sirviese de núcleo central para ambas facciones en Outland, Shattrath, aunque se molestaron en crear otras dos ciudades fantasma, la de Silvermoon para los Blood Elves y la nave dimensional estrellada de Exodar para los Draenei. Para la tercera expansión, repitieron el concepto con la ciudad mágica (y flotante) de Dalaran, que desde el Warcraft 3 había sido una ciudad en reconstrucción protegida por una barrera mágica de color rosa (sigh).

Historia y Expansiones

Vanilla WoW (2004): el WoW original salió con pocos bugs, excepto unos servidores temperamentales en Europa y un par de detallitos, lo cual fue una "novedad" en el mundo de los MMO. Aún así, hoy en día hubiese caido en el olvido. Sólo habia world pvp, pero sin ningún tipo de objetivos ni recompensas (ni honor, ni puntos de arena, ni pollas en vinagre), lo cual creaba situaciones nostálgicas para mi como las batallas entre Tarren Mill y Southshore, dos poblados de la Alianza y la Horda muy cercanos entre sí, o las invasiones de ciudades para petar a los líderes NPC de la facción enemiga, que eran bosses de raid con el PVP añadido por sus defensores. Eso sí, en aquellos tiempos caia el servidor si había un ataque de este tipo o se convertía en una ensalada de lag.

En la parte de PVE, el juego era soleable hasta nivel 60, si, pero las instances de high end eran de 10 jugadores (Scholomance, Stratholme, Blackrock Depths eran para 10 aventureros) o de 40 (Molten Core y Onyxia's Lair), lo cual creaba una situación extraña para las partys de 5 que de repente no podían continuar jugando como hasta ahora durante el leveleo y ni siquiera había drops decentes. El Tier 0 o 1, parte del sistema patentado de Blizzard de sets de armadura progresivamente mejores, todavía no había sido implementado. Aquellos que lo probaron lo hicieron por la fama de la compañía y por ser seguidores de la franquicia. El boca-oreja entre amistades comenzó el fenómeno.

Sin embargo, pronto Blizzard se puso las pilas convirtiendo las raids de 10 en instances de grupo, implementó Dire Maul (3 instances de 5 con un diseño de vestíbulo que luego seguiría la BC) y parcheó la primera raid de 40, donde caian las piezas de las armaduras de tier 1 de los aventureros e incluso el Tier 2. Dada la dificultad de derrotar estas instances, ya que las guilds necesitaban farmear equipo de resistencia al fuego y juntar 40+ jugadores diariamente, la gente las utilizó durante mucho tiempo. Más tarde se implementó Blackwing Lair, en la que las simples peleas de MC fueron reemplazadas por desafíos novedosos y caia el Tier 2 al completo.

El Sistema de Honor que fue implementado por aquel entonces era basado en escalafones de rango, basado en tu efectividad semanal de Viernes a Viernes (antes de cambiar el dia de reseteo al miercoles para que la gente ludase más el finde) y estaba basicamente mal diseñado. La idea era que un porcentaje de los jugadores de un rango fuese promocionado al siguiente cada semana, el problema era que la gente jugaba mucho y para acumular la cantidad adecuada hacía falta jugar horas y horas en una loca competición de grindeo. Durante los primeros 7 rangos (de los 14 que eran), era facil mantener el ritmo, pero si dejabas de jugar unos días ¡tu rango decrecía! Esto, combinado con las Battlegrounds de Capturar la Bandera de Warsong Gulch (10 vs 10), Controlar Cinco Posiciones de Arathi Basin (15 vs 15) y la mezcla de posiciones y avances con PVE en esa pesadilla que duraba horas llamada Alterac Valley (40 vs 40) hizó que el world PVP desapareciese y que la gente se viese obligada a jugar 10+ horas al día.

No fue tanto culpa de Blizzard como de los enfermos que jugaban al juego, pues en sus ansias de garantizar la subida de rango aumentaban el tiempo que había que dedicar semanalmente al PVP, hasta llegar a barbaridades como 16 horas diarias para subir rango a partir del 10º, en el que sólo un puñado pasaba al siguiente. La idea tras el sistema de honor era conseguir equipo de PVP con alto nivel de crítico y stamina. Había un set no oficial de calidad buena (color azul) que se completaba a rango 8 y un set epico (color púrpura) que se completaba a partir de los dos dígitos y culminaba en las armas de Grand Marshall / High Warlord a rango 14, que supuestamente te convertían en el supuesto "maloteh" del servidor. Este bloguero llegó a rango 12 antes de dejar quemado el WoW un par de meses, totalmente rallado de coger banderitas y morir como un zergling durante horas. Y cuando volví, me juré no dedicar mucho tiempo a esos tres sitios. Subir rangos no era habilidad, pues yo soy nada bueno en PVP y llegué al 12, sino que se trataba de echarle horas y horas y horas y más horas, comer delante del PC, no salir de casa, pagar a un koreano o tu compañero de piso para que siguiese en el machito, poner bots para entrar a las batallas y esconderse en una esquina para "robar honor", etc etc.

Y en el fondo, era estúpido. Si tenias la suerte de estar en una guild que raidease Blackwing Lair o sobre todo las siguientes raids que fueron parcheadas, como Ahn Qiraj y más tarde Naxxramas, donde caia el tier 2,5 y el hiperüber tier 3, no te hacía falta hacer pvp. Al no haber mucha diferencia entre el equipo de los DPS PVE y el equipo que te otorgaban en el Sistema de Honor, era muy facil para un rogue o mago (o cualquier otra clase) PVE tener armadura y armas mejores que las de los supuestos expertos del PVP, dandose la situación de que tomando una ruta de avance controlabas la otra.

Burning Crusade (2007): la primera expansión llegó mucho más tarde de lo que se esperaban los fans, pero fue realmente buena. A parte de introducir el nuevo planeta de Draenor / Outland, continuar la trama principal de la lucha contra la Burning Legion (me niego a escribir Legión Ardiente, suena a peli de Vivid) y la caza de los famosos prófugos del Warcraft 3, Illidan Stormrage, Vash'j y Kael'thas e introducir dos nuevas razas y monturas voladoras, los diseñadores tomaron toda una serie de decisiones excelentes.

Para empezar, trabajaron en la viabilidad de todas las ramas de talentos como ya mencioné en la sección de clases (aún sin terminar de conseguirlo, por supuesto), introdujeron elementos de PVP Outdoor (aunque ni eran populares ni funcionaban bien), crearon la estadística PVPera de Resilience (Temple) que reducía el daño y la posibilidad de que te hiciesen un crítico, lo cual llevó a que hubiese dos tipos de avances de gear: el de PVP con resilience y toneladas de vida a través de un sistema de Battlegrounds y Arenas (2vs2, 3vs3, 5vs5) y el de PVE, a través de los dungeons de grupo normales y heroicos y las raids.

El sistema de honor fue eliminado. El PVP se redujo a dos piscinas de puntos, una de honor que se obtenía en World PVP y Battlegrounds, con el que se conseguía equipo de calidad decente o que ya estaba un poco obsoleto y uno de puntos de arena que se obtenían jugando al menos 10 escaramuzas semanales. Las arenas fueron una buena idea, para concentrar en ellas a los PVPeros de élite y crear situaciones muy intensas de lucha en entornos cerrados. Se dispuso un sistema de ratings para enfrentar grupos de jugadores de similar habilidad y aquellos que lograsen mayor ratio de victorias a mayor rating, accedian a unos tier de arenas que tenían el mismo aspecto que los tier de PVE (el 1º igual al 4º de PVE, el 2º al 5º, el 3º al 6º) pero de diferente color y con la resilience como stat principal.

Funcionaba mejor que el sistema de honor anterior, porque en un par de horas a la semana podías hacer tu "cupo" de pvp y olvidarte del tema. Lo malo es que en la práctica, aunque perdieses las 10 arenas, ganabas suficientes puntos para equiparte. Incluso los grupos de arenas más mancos acababan hinchados de épicos de PVP, sólo que unas semanas más tarde que los auténticos profesionales. No digo que esto sea malo, digo que no se debería recompensar el mal gameplay casi de la misma manera que el bueno. Y se volvió a marginar otro contenido: las BGs eran el "pvp del manco" y perdieron importancia real, convirtiendose en campos de entrenamiento para las arenas o un entretenimiento de farmeo casual.

En PVE hay que mencionar especialmente el enorme abanico de instances de grupo que pusieron a disposición de los jugadores, que aparte de sus versiones "normales", contaban con una versión Heroica, en la que los desafíos eran sencillamente mayores: los mobs pegaban más duro, los bosses funcionaban de manera distinta, había cambios menores de mecánica y quests adicionales en las mismas, etc y por supuesto, te recompensaban con algún que otro objeto épico aparte de un sistema de tokens para que, tras acumular una cantidad decente, pudieses comprar a dedo las piezas que mas te conveniesen.

Además, se introdujeron varias raids extremadamente populares, como Karazhan (10 jugadores, tier 4), que el 90% de los jugadores terminó (por supuesto, tras nerfearla 3 veces) y varias instances de 25 como Serpentshrine Cavern y Tempest Keep (tier 5) que culminaron en Black Temple (tier 6) con la muerte de Illidan y más adelante con su último parche, en Sunwell (más T6 y legendarios). También se añadió a media expansión otra instance de 10 ligeramente más dificil que Karazhan, llamada Zul'Aman. Desde mi punto de vista, este fue el culmen del PVE del WoW, al menos por su dificultad y variedad, la tendencia al movimiento y la reactividad en las peleas, y los scripts de algunos bosses como Vash'j y Kael'thas, que paradójicamente eran más duros de roer que su supuesto jefecillo, el emo de Illidan.

Aún así, tengo que criticar que hacia el 2008 Blizzard tiró la dificultad por la ventana. Nerfeó las instances para que las heroicas fuesen un chiste, bajó la vida a los bosses, e hizo que dropeasen tokens por todos lados. Además, a la lista de los objetos comprables por tokens se añadieron objetos de calidad equivalente al tier 5, lo que en la prática permitía farmear heroicas y Karzhans e ir igual de equipado que alguien que había pasado por las difíciles instances de Tier 5. Fue practicamente rociar con épicos a los jugadores y se hizo para que los más retrasados pudiesen disfrutar de Black Temple antes de la siguiente expansión. No fue una buena señal, pues en Wrath se demostró que esta tendencia continuaría a peor.

Wrath of the Lich King (2008): salió en mucho menos tiempo que la anterior y por supuesto se resintió con una manifiesta falta de novedades. Añadieron un continente, Northrend (Rasganorte, manda huevos con la traducción) y una nueva tecnología, el Phasing, que permite crear una "dimensión" paralela de las zonas públicas únicamente para el jugador (o aquellos que ya hayan superado esa parte), dándole la impresión subjetiva que sus hazañas cambiaban el mundo a su alrededor. Copiaron el sistema de títulos del LotRO y mejoraron las quests para que tuviesen más historia y una suerte de trama (por fin), intentaron meter World PVP en todas las zonas y crearon una batalla a cielo abierto en Lake Wintergrasp (WAR).

Lo más celebrado fue el sistema de Achievements (Logros), que copiando lo sembrado por XBoxLive y LotRO, permitía a los jugadores conseguir títulos especiales, monturas y recompensas por objetivos predefinidos: explorar todas las partes del mundo, matar todos los bosses, subir todas las profesiones, matar X boss en X tiempo. Interesante, pero básicamente es crear contenido de la nada para tener a la gente entretenida repitiendo cosas. No debería haberse llamado así esta expansión, sino Wrath of the Grind King. Y cuando antes se quejaban de farmeos descorazonadores, ahora lo hacían con alegría, porque cada poco tiempo lograban otro logro. Satisfacción inmediata, que se dice, porque cuando uno frustra con uno dificil, siempre te queda otro más sencillo por hacer.

Esto es lo más flagrante, pero se notaba que el juego ya no era lo que había sido. El sistema de PVP siguió como en la Burning Crusade, nada que comentar aquí salvo un nuevo Battleground tipo Omaha Beach. Fue el PVE el que se llevó "la peor parte", lo explicaré más adelante. Hicieron un cambio positivo. A parte de una enorme cantidad de instances de grupo (normales y heroicas), como en la anterior expansión, Blizzard tomó la buenísima decisión de crear dos versiones de las instances de raid, la normal de 10 jugadores y la heroica de 25, adaptada al número de jugadores y con mejores recompensas en la versión heroica, asi como una dificultad supuestamente mayor. Era un buen cambio, que permitía a las más modestas guilds explorar todo el PVE sin tener que juntar 25+ jugadores por obligación.

En la práctica la dificultad del PVE del WoW se tiró por los suelos. Guilds hardcore se hicieron todo el high end en heroico antes de llegar ni siquiera a level cap o coger equipo nuevo. En un mes, casi todas las guilds se habían acabado el contenido y muchos jugadores no se molestaban en hacer una instance de grupo en versión normal, ya que en heroico era practicamente lo mismo. Y aquí estamos, han pasado cinco meses y no hay "nada" que hacer, aparte de levelear alters y acumular logros, algo que no había pasado nunca en el WoW. Supongo que los jugadores están contentos con el estado actual de las cosas, porque la mayoría son casuales y disfrutan del hecho de estar en lo más alto del contenido; pero aquellos que hemos pasado por "otros tiempos" nos podemos dar cuenta de que ya no hay desafío en su PVE, sea de grupo o de raid. Las instances se hacen sin crowd controls y tácticas, con tanques spammeando areas y sin peligro de atraer aggro. Las heroicas no son heroicas, son patéticas, y tener un épico tiene de épico sólo el nombre.

Legado

Ariete del Género: creo que la principal razón por la que los MMO son ahora mismo el comienzo de una revolución del ocio, que somos los pioneros de unos mundos que dentro de un siglo serán considerados clásicos, es por el World of Warcraft. Antes de él se podían sumar 3 o 5 millones de jugadores en todo el mundo en este género. En nuestro país, probablemente no pasarían de un cuarto de millón los que eran adictos a este tema. Cinco años más tarde, no podemos dejar de pensar que todo se debe al WoW, que ahora decenas de millones de jugadores estén probando nuevos MMO cada mes y sobre todo, los juegos gratuitos para ver si les interesa elegir un juego "de verdad", de primera categoría. Cuando hace dos años, en cafeterías o en el metro, empecé a escuchar que la gente hablaba de su personaje o su guild, me di cuenta de que esto había pasado de ser un entretenimiento de minorías a parte de la cultura popular. Pese a quien le pese, se debe a este juego.

Casual World: el WoW es accesible. Controles fáciles, UI inmejorable (nadie la ha mejorado hasta ahora, aunque Blizzard se la debe a otros juegos), leveleo y parte del high end disponible para los lobos solitarios, sistema de pago para cualquiera (mediante tarjetas prepago, pues antes el pago por Visa era la principal causa de que los menores no jugasen a un MMO)... el WoW es casual. Tan casual que millones lo han probado y les ha gustado lo suficiente para seguir pagando religiosamente cada mes, aunque ultimamente se pasen de casualización.

Estilo en vez de Tecnología: las compañias de videojuegos se dieron cuenta (al fin), que no sólo los gráficos atraen a los jugadores, sinó el estilo de los mismos. No hace falta un entorno tridimensional con 250 focos de luz, sombras en tiempo real o animaciones de piel tensandose sobre los huesos. No. Sólo hace falta que los gráficos te introduzcan en el mundo. Un avatar del WoW está inmerso en un mundo de la misma calidad gráfica que él, con unos simples filtros de color que tiñen de sentimientos las zonas y que encajan a la perfección con los mobs y NPCS que por allí se pasean. World of Warcraft tiene un original estilo gráfico en plan cartoon que fue herencia del RTS en el que estaba basado, y que en el Warcraft 3 alcanzó su climax. Y lo bueno de ese estilismo, es que cinco años más tarde, sigue siendo un clásico reconocible al instante de un vistazo, mientra que otros juegos... bueno, parecen una patata, porque el "último berrido" de ayer es el defecto intolerable de hoy.

Jugabilidad: el WoW no es igual a los MMO anteriores. Sí, si, ha copiado todo lo de anteriores juegos; pero ha innovado en pequeños factores que suponen una GRAN diferencia. Para empezar, hay movilidad en combate. Es posible y a veces esencial. En MMOs anteriores los avatares se tenían que quedar atornillados al suelo casteando ataques a distancia y en melee. Tampoco se movían para buscar los flancos o romper línea de visión tan a menudo. El sistema de los mismos favorecía lo estático. En el WoW las animaciones y la jugabilidad dan la sensación de que formas parte del éxito de tu avatar, a parte de que están aceleradas, hay más pulsación de botones por segundo que los MMOs anteriores, mucho mas len-tos de co-jo-nes. No hay tanta sensación de ser un bot o estar observando los resultados. Y cuando has jugado al WoW y te vas a una experiencia menos dinámica o cuyas animaciones no funcionan de la misma manera, algo tan ridículo como eso se introduce como una esquirla en tu cerebro y no deja de molestarte hasta que te das cuenta de que no, esto no se juega como el WoW.

Anecdotas del Juego

Hakkars Corrupted Blood
Para el parche 1.7 se introdujo la primera instance de raid de 20 jugadores, Zul'Gurub, llenita de trolls (una de las obsesiones de Blizzard) y nuevo loot de aspecto muy cool, como la pareja de Fist Weapons que te permitían convertirte en un tigre humanoide (un Rakshasa para los mas freakys). Aparte de todo esto, el dios de la Sangre, Hakkar, era el boss final de esta ciudad selvática dedicada a su culto. Este boss tenía de especial un debuff que permitía al cabo de unos segundos, drenar la vida de todos los miembros de la raid, haciendole invencible a no ser que matases uno de sus hijos y la gente se infectase con un veneno de ellos, que al ser drenado por el Hakkar le mataba en vez de curarle. Justicia poética, que se dice.

Las pets generalmente abandonaban la instance con una enfermedad contagiosa de ese debuff, que hacía un daño respetable, pero no era nada peligrosa para un personaje a nivel 60. El tema es que cuando llegó a las ciudades se expandió como una auténtica plaga, matando a los personajes de bajo nivel. Los jugadores más graciosos se paseaban por las zonas de "lowies" creando auténticas pandemias, antes de que Blizzard parchease el efecto para que no funcionase fuera de la ciudad troll. Una pena, pues hasta se hicieron estudios serios sobre comportamiento humano y velocidad de expansión de enfermedades en base a este fenómeno.

La Apertura de las Puertas
El único evento de importancia del Vanilla WoW (aparte de Naxxramas) fue la Apertura de las puertas de Anh'Qiraj, en la que las facciones del servidor tenían que recolectar una enorme cantidad de suministros de guerra (comidas, vendas, minerales, pócimas) para preparar las tropas y permitir que se hiciesen unas quests que culminaron en un evento que abrió las puertas selladas mágicamente de los templos qiraji. Fue de las pocas ocasiones que las guilds de ambas faccione se pusieron de acuerdo, ya que hasta que esto tuviese lugar no se podrían explorar las dos nuevas instances de raid de 20 y 40 jugadores. Toda la gente estaba en Silithus cuando las puertas se abrieron, eventos scriptados de dragones y unidades de infantería tuvieron lugar, las guilds cargaron a la lucha contra enormes monstruos jamás vistos en Azeroth y... lag lag lag... se cayó el servidor.

Leeroy Jenkins
No me puedo creer que no conozcais a Leeroy Jenkins, pero por si acaso... Leeroy era el paladin de un jugador inglés, que cometió una estupidez durante una raid de su guild, Pals for Life (Colegas para toda la Vida) en Upper Blackrock Spire y les hizo wipear en una sala en particular, la de los huevos. Estos huevos hacian emerger a los no natos dragoncitos que estaban en su interior si te acercabas lo suficiente y si se acumulan muchos es wipe. Leeroy estaba despistado durante la explicación del raid leader y no se enteró de este detalle, por lo que fue muy criticado aquella noche, aunque les hizo gracia. Para conmemorar el suceso, hicieron un video repitiendo exageradamente la hazaña, diciendo estupideces durante la expliación y con un Leeroy sentado en una esquina AFK mientras comía alitas de pollo. De repente, Leeroy se levanta y grita "Ok, hagamos esto" y grita "LEEEEROOYY JENKIIIIINS!" mientras carga dentro de la sala a lo loco. Podeis ver el resto en el video, pero la frase que dice al final se supone que es "At least I had chicken..." (Al menos me tomé el pollo).

Basta decir que se convirtió en un video de obligado visionado para los jugadores del WoW y que creó el argot de "hacer el Leeroy" o la costumbre de gritar "Leeroy!" durante un pull suicida, o incluso la venta de camisetas con el logo. Su jugador es realmente famoso en la actualidad, siendo un invitado de honor a las Blizzcon. Ver para creer.

Chinofarmers
Desde el comienzo de los MMO con largos procesos de farmeo y enormes sumas a reunir para ser exitoso, hicieron aparición los servicios de leveleo, farmeo o compra de dinero ingame por dinero real. La mayoría estaban basados en China, de ahí la famosa etiqueta de "chinofarmers" para estas empresas tipo ciber que mediante el juego personal de decenas de jugadores profesionales o el uso de bots, acumulaban vastas cantidades de dinero para comerciar con los jugadores más vagos o con menos tiempo.

Y lo cierto es que durante los primeros dos o tres años del WoW, visto su éxito, el juego estuvo plagado de spammers de estas compañias anunciando sus ofertas y servicios, llegando hasta el punto de que era practicamente imposible leer un chat en el general de una ciudad o farmear en las zonas high end, inundadas de zombies orientales con personajes hunters y equipados como piojosos. Con el paso del tiempo Blizzard canceló más y más cuentas, vigiló más las transacciones y fue acabando con el fenómeno, a parte de introducir más dinero en la economía con sus quests diarias, que eliminó para muchos la necesidad de pagar estos servicios ilegales, que pese a ello, siguen ahí.

Guilds UltraHardcore
Aunque las guilds famosas en el mundo entero no son una novedad del World of Warcraft, su extrema popularidad y difusión gracias a que el juego tiene un público de 12 millones es muy distinto. Las más populares eran Nihilum (Horde), Death and Taxes (Alianza, Muerte e Impuestos) y SKGaming (Horde) y no son precisamente un grupo de aficcionados si echais un vistazo a sus páginas web, auténticas máquinas de hacer dinero y crear tendencias. Algunas de estas ya venían de lejos y de otros MMOs, pero florecieron a lo bestia en este ambiente enrarecido de guilds de alto nivel, que tienen pases especiales para las versiones beta del siguiente parche del juego, son invitados a Blizzcon para raidear o hacer pvp en directo y similares peripecias. Todo un espectáculo, ahora mismo separándose y fusionandose, que deben estar aburridos.

Videos

Onyxia Wipe Video (Animation) - Un raid leader dirigiendo una raid a Onyxia, explicando lo que hay que hacer y sufriendo un wipe tonto. Es buenísimo XD

Illidan Stormrage Boss Fight - Nihilum violando a Illidan en un video en cuatro partes muy bien editado, para que veais a los profesionales en acción.

Internet is for Porn - tomando la BSO de un musical y un poco de metraje del WoW, un clásico de internet ante vuestros ojos (con subs en castellano).

Podría poner cientos de videos, pero se me han olvidado la mayoría de los buenos y en el fondo, podeis encontrarlos todos en warcraftmovies, que este MMO no tiene precisamente falta de material por picotear.

Si se os ocurren más videos míticos los iré pegando por aquí, dejadlos en comentarios. X)

10 comentarios:

Mageos Dunnter dijo...

Muy bueno el artículo, como siempre. Se te ha olvidado un video legendario que nunca me canso de ver:

Internet is for porn! :D

Frost Raven dijo...

No sé como se me pudo olvidar... supongo que doy por hecho que mucha gente ha pasado por la mismas cosas que yo... Es como explicar lo de Leeroy, me parecería increible que alguien no se hubiese enterado, porque en el momento fue una auténtica obsesión de la comunidad.

Pos na, si hay más videos que corran por aquí XD

Ahrien dijo...

Interesante el articulo. Aunque llevo en los MMORPG desde el 2001, confieso que nunca he jugado al WoW, así que al menos ahora tengo una visión del juego en su conjunto.

Lo que hecho en falta es la famosa "anecdota" de la tia que ofrecia sexo a cambio de golds para su montura voladora... No puede faltar en ningún artículo que hable del WoW!

Frost Raven dijo...

XDDD No hay mucho más que comentar que lo que tu has dicho. La tia quería sexo a cambio de la epica. XDDD Es que podría contar mil pijaditas, pero podría pasar en cualquier juego, sobre todo el second life.

Estuve buscando 3 horas un video de World of Realcraft o algo asi, de unos tios de Singapur que dicen "¿Como sería el mundo si fuese igual que el WoW?" y ponen ejemplos de farmear gente con bates de beisbol (!hey, me dropeo un ipod!) o gankear gente segun sale del hospital XDD Pêro na, no hay suerte.. /Cry

Anónimo dijo...

http://img8.imageshack.us/img8/4908/ladoragnaros.jpg

¿MESTOICAGANDO?

xDDDDDDDDDDD

Frost Raven dijo...

El Nanoatari, que es un crack. El pobre tiene novia ahora y está retirado, pero con esa screen le homenajeo.

Era la primera vez que le summoneabamos, después de todo XD

Anónimo dijo...

Cito: "Estuve buscando 3 horas un video de World of Realcraft o algo asi, de unos tios de Singapur que dicen "¿Como sería el mundo si fuese igual que el WoW?" y ponen ejemplos de farmear gente con bates de beisbol (!hey, me dropeo un ipod!) o gankear gente segun sale del hospital XDD Pêro na, no hay suerte.. /Cry"

¿Te refieres a este por casualidad? ^^

Video: http://www.youtube.com/watch?v=lErehQ1YzOs

Anónimo dijo...

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gat0_chile dijo...

muy bueno el review man.. me gustaria que comenzaras a hacer uno sobre la nueva expansion... que mas esta decir sobre su nueva rama de talentos, la que enverdad a mi me ha gustado mucho...

saludos

Unknown dijo...

huau sinceramente quedo impresionad con tal avance e cinematografia tan violenta para tal juego

el juego se haganado el respetode una persona demasiado importante

increible...