Bioware se ha marcado un crazy Ivan y en vez de darnos el video que todos estabamos esperando, se sacó de la manga lo que creímos que llegaria la primera semana de Mayo, una actualización del blog de desarrollo. En esta ocasión Rebecca Harwick, una de las escritoras de la plantilla, nos cuenta en profundidad como se construye un mundo como Ord Mantell y, especialmente, el proceso creativo que hay tras él y las razones de muchas decisiones de diseño.
Echadle un vistazo y tras la lectura, comentamos lo más interesante. X)
Traducción
La Visión de Ord Mantell
Andadores en llamas, un puente destruido, refugiados apelotonados en las afueras de una enorme base republicana. Estas son algunas de las vistas que te harán saber que estas Ord Mantell, un mundo arrasado por la guerra. Pero mucho antes de que estos elementos fuesen representados en el interior del juego, estuvieron en las mentes y en los documentos de diseño de los escritores de Star Wars™: The Old Republic™
Ya en los comienzos del diseño de Ord Mantell deseamos que la historia fuese de un planeta en que la guerra entre el Imperio y la República continuase en alguna forma, incluso despues de la firma del Tratado de Coruscant. Aún así, en nuestro diseño final una facción de separatistas había surgido para luchar por la independencia contra unas cansadas tropas de la República y el gobierno de Ord Mantell, como una reacción a la corrupción del estado "manteliano" y la percibida falta de ganas de la República a la hora de defender un planeta que no fuese Coruscant.
Uno de nuestros primeros diseños argumentales para Ord Mantell radicaba en el control que el Imperio Sith mantenía sobre el planeta, que luchaba contra unos rebeldes apoyados por los Jedi... Algo bastante bastante distinto si se compara con el mundo controlado por la República que finalmente nos decidimos a escribir.
Como con cualquier modificación de diseño, hubo una serie de razones por las que la nuestra concepción de Ord Mantell cambió. Tuvimos que tener en cuenta las necesidades de los arcos argumentales de las clases y las necesidades del juego como un todo. Nuestros diseños de otros mundos cambiaron, haciéndolos más adecuados para el enfoque de "Imperiales contra Rebeldes" que originalmente habiamos planeado. El propio planeta de Ord Mantell tiene una historia y reputación de ser un mundo republicano habitado por duros miembros del hampa y colonos pioneros de Corellia, así que en muchos sentidos Ord Mantell estaba especialmente preparado para ser un mundo republicano bajo la amenaza. La nueva versión de Ord Mantell también consiguió una mezcla única de República y crimen organizado que se había perdido en mundos como Tython o Hutta, que se inclinan de una manera muy fuerte hacia un lado o el otro.
Todas estas decisiones se tomaron antes de que se hubiese diseñado una sóla quest para el planeta o ni siquiera un dibujo conceptual.
Creando la Historia
Una vez que nos habíamos puesto de acuerdo en nuestra visión sobre el planeta, había llegado el momento de darle forma. En sesiones de lluvias de ideas creamos gente y lugares que nos gustaría ver, historias que nos gustarían explorar y elecciones que podríamos tomar en este mundo. Estas sesiones tuvieron lugar con todos nuestros mundos, y tienden a ser buenos indicadores acerca de si el planeta tiene suficiente trasfondo para darle forma y personalidad. Si los escritores no se excitaban con la idea de escribir sobre él, entonces los jugadores probablemente sentirían lo mismo a la hora de jugarlo.
Ord Mantell estaba lleno de buenas ideas: unos militares de la República totalmente agotados, preparados para dejar la lucha; ladinos señores del crimen intentando ganar unos créditos fáciles mediante la venta de armas y la especulación de los muy raros y esenciales suministros; refugiados expulsados de sus hogares, cuyas esperanzas están puestas en tomar una de las infrecuentes lanzaderas que abandonan el planeta; gobiernos locales intentando continuar en el poder y mantener la paz; oficiales corruptos; sórdidos piratas; fanáticos separatistas... la lista sigue y sigue.
Por supuesto, hubo algunas ideas que no fueron muy lejos, habitualmente por el tono de las mismas. Hicimos un monton de cuidadosas revisiones para asegurarnos de que conseguiamos un adecuado equilibrio entre personajes alegres y llenos de peculiaridades con las partes más serias y emocionales. El humor es una parte muy importante de Star Wars, queremos que nuestro juego tenga montones de momentos divertidos; pero teníamos que evitar bromas que pareciesen fuera de lugar o simplemente estúpidas. De una manera parecida, teníamos que asegurarnos de que no estabamos yéndonos muy lejos con el tema de la guerra, haciendola excesivamente oscura. La guerra en Star Wars habitualmente tiene más en común con la Segunda Guerra Mundial de las películas Hollywoodienses de los 40 que las más sucias y desilusionadas películas bélicas que se crearon a causa de la Guerra Fría. Hay personajes moralmente ambivalentes en Star Wars, pero el conflicto central es entre la luz y la oscuridad, y como Han Solo en Una Nueva Esperanza, al final la gente acaba eligiendo un bando. Star Wars es más del estilo de Casablanca que Apocalypse Now.
Otras ideas simplemente no funcionaron porque eran repeticiones de conceptos que ya habíamos usado. Con tantos escritores soltando ideas para las quests, es inevitable que algunas ideas sean repetidas. En Ord Mantell, casi cada escritor intentó vender su propia idea sobre una quest relacionada con las medicinas o los doctores. Algunas de ellas eran realmente buenas; pero es importante mostrar todos los aspectos del mundo que estamos describiendo.
Quests (Búsquedas) y Creación de Personajes
Una vez que tuvimos claras las ideas de la historia, era importante convertirlas en quests divertidas e interesantes que sirviesen de conducto para el trasfondo de Ord Mantell, dando a los jugadores la oportunidad de explorar el mundo y al mismo tiempo, dejarles tejer su propia historia épica a medida que toman sus decisiones. Intentando mantenerse del lado del espíritu de Star Wars, Ord Mantell está repleto de oportunidades en las que comportarse como un auténtico santo o un granuja sin corazón; pero aunque esto sea Star Wars y vaya sobre la lucha entre la luz y la oscuridad, no quiere decir que no haya espacio para los matices, y Ord Mantell contiene una buena dosis de decisiones desafiantes.
Al escribir una gran parte del contenido del mundo descubrí que, aunque su temática es bélica, Ord Mantell tambíen trata sobre la "gente de a pie". Sea un refugiado, un soldado de bajo rango que se enfrenta a un duro dilema moral, un niño hambriento, un manifestante pacifista, el mercader que ha perdido su negocio durante la guerra o el doctor que intenta decidir entre su deber para con la gente o su lealtad hacia el ejército, el hombre común está en el corazón de Ord Mantell. Es un mundo en el que tenemos la oportunidad de explorar un poco el impacto que tiene la guerra entra la gente normal, que tienen poca o ninguna implicación ideológica en el conflicto filosófico entre los Jedi y los Sith o la contienda militar entre la República y el Imperio.
Llevando Ord Mantell a la Vida
Una vez que las quests han sido diseñadas y escritas, el trabajo de los escritores ha terminado. O no. Lo que tiene lugar ahora es un sin fin de testeos de las mismas y revisiones, y la maravillosa y aterradora experiencia de ver como el mundo se hace realidad a través de los esfuerzos de los constructores del mundo y los artistas. Frecuentemente, ellos son capaces de tomar aquello que se nos ha ocurrido y hacerlo todavía más increíble. A veces nos echan la mirada aterrorizada que indica que la idea de lanzar una de las lunas de Ord Mantell contra su superficie probablemente no va a funcionar (en realidad no fue una sugerencia para una quest).
En el proceso de jugar el juego y criticar su contenido, descubrimos lo que funciona y lo que no y eso determina que la quest necesita ser eliminada o simplemente reescrita. También descubrimos que áreas del mundo están poco utilizadas, que lugares significativos están suplicando por que se cuente una historia sobre ellos y lugares ocultos en los que un poco de contenido sirve como una recompensa a la exploración.
Dar una vuelta por Ord Mantell hoy en día es muy divertido, pero estamos continuamente recibiendo impresiones sobre el mismo y trabajando para hacer el juego mejor. Pese a haber estado en el proyecto tanto tiempo como nosotros llevamos, hay momentos en los que el juego consique que nos admiremos de él o que nos sorprenda, y eso creo que demuestra que estamos en el buen camino.
Análisis
República y Crimen
Como ya comenté la semana pasada, Ord Mantell en la época del Imperio Galáctico fue un trozo del Borde Exterior dentro de las fronteras del Imperio, un lugar salvaje y con una patina de hampa que a duras penas era tolerado, probablemente porque servía a los intereses de Palpatine. En esta época, tres mil años antes, Bioware ha decidido hacer lo mismo: crear un planeta en el que la República se podrá enfrentar a su cara más oscura, por un lado la corrupción política y por el otro el crimen organizado.
La corrupción no es una extraña para el sistema republicano y aún menos para la democracia. En el momento que cualquiera puede acceder al poder representativamente, cualquier cosa puede suceder. Unos se protegen a otros, la corrupción se extiende y pronto un planeta (o un país) enferman endémicamente de una clase política que se autoperpetúa en el poder gracias a sus contactos. Siempre ha existido una extraña relación entre la República (o los Rebeldes en la trilogía clásica) y el crimen organizado. Da la impresión de que no son activamente perseguidos, de que son un mal menor y al que, en todo caso, se puede utilizar para conseguir información o algún suministro del mercado negro. Tengo muchas ganas de ver como se recrea esto en TOR, si por el lado picaresco y de bribón de sonrisa fácil o en un estilo mucho más oscuro y cruel.. aunque todo indica que Ord Mantell es un lugar muy malhadado en el que vivir.
El Humor en Star Wars
Star Wars, como un género de space opera, está diseñado para atraer a todos los públicos. Y para ello hace falta el desahogo cómico, que desde el siglo XVI en adelante fue popularizado en las obras de Shakespeare con el "clown", un payaso. Este payaso habitualmente estaba mucho más loco de lo habitual o tenía un alto sentido de la autopreservación. Su comportamiento es hilarante y reduce un poco la seriedad de la tensión, permitiendo expulsar ese aire contenido que tanto drama puede poner sobre tu alma.
George Lucas creó a dos personajes tremendamente exitosos, los droides C-3PO y R2-D2, capaces de arrancar sonrisas a más de uno, y algunos menos logrados (estoy intentando ser educado), como el infame Jar Jar Binks. Estoy seguro de que cuando Bioware dice (y cito) "teníamos que evitar bromas que pareciesen fuera de lugar o simplemente estúpidas" están pensando precisamente en el segundo ejemplo, el de las precuelas. El humor estúpido no relaja, te saca de la situación y te hace pensar en malos guionistas y bates de béisbol. Así pues, ya se contesta una de las dudas que tenía la comunidad acerca de cómo se enfocará el humor en TOR. Desahogo cómico sí, estupideces no. /applaud
¡Alerta Beis!
Bioware no deja de repetir que nuestras aventuras y decisiones tendrán consecuencias y que, sobre todo, podremos elegir entre comportarnos como un buen samaritano o como un hijo de Satanás. El tema es que dicen que existirán quests moralmente grises, lo cual no quiere necesariamente decir que te podrás crear un personaje moralmente ambiguo o gris, para el gusto de los jugadores que arden en deseos de hacerse un jedi o sith neutral. Esas quests, probablemente, tendrán un resultado desconocido tomes la decisión que tomes o que simplemente no te afectará en tu barra moral.
Como Bioware dice, no todas las decisiones empañarán o abrillantarán tu alma, después de todo. Mirando los videos del futuro lanzamiento de BioWare, Dragon Age: Origins, en ese juego ser bueno con un NPC en particular no necesariamente te recompensa de alguna manera, mientras que ser cruel si que te daría beneficios. De la misma manera, hay elecciones que a priori no sabes si te beneficiarán moralmente en un sentido u en otro: sencillamente no sabes lo que va a pasar. Mirando al pasado reciente de BioWare, podemos ver un ejemplo semejante con El Fan de la Ciudadela, en el Mass Effect. Este fan te pide autógrafos, una foto... es un seguidor inofensivo. ¿Qué hay de malo en hacerle algo de caso y satisfacer sus ilusiones? No sabes como puede acabar esa cadena de sucesos y puede que BioWare se refiera a eso cuando hace esos comentarios en su blog. Dudo que intenten ir por el tenebroso camino de la escala de grises, por la cantidad de reflexiones que han hecho en torno al tema en el pasado. Sólo intentan dar cierta incertidumbre y angustia a algunas decisiones, pues incluso en un universo de fantasía algunas de ellas no están nada claras.
Quests diferentes
La mayor parte de las quests de los MMO son bastante sencillas y es esta sencillez lo que las hace atractivas para el jugador casual que sólo quiere irse "de aventuras" y hacer KOs a desafortunados mobs o jugadores enemigos. Bioware sin duda nos pondrá muchas quests tradicionales: recoge X, mata X mobs, ve a A, haz X y regresa; pero es el contexto lo que las hará realmente atractivas para el jugador. Sí, matas orcos para proteger una zona o expulsarlos de allí; sí, matas unos cuantos jabalís para que te recompensen por su carne; pero en el fondo al jugador medio se la trae al pairo la razón esencial de la misión, el porqué está allí. Sólo quiere la zanahoria: la experiencia, el dinero y la recompensa (y la cazadora y la motocicleta... se me va).
Ya desde el anuncio de octubre pasado (parece que fue ayer pero ya han pasado siete meses) se nos dijo que lo más importante de este juego sería su ambientación y es que el contexto es lo más importante para un RPG, algo que muchos MMO RPG no han tenido en cuenta a fondo, porque son juegos de rol y un juego de rol implica meterse en un papel y ver la experiencia desde sus ojos y no desde los nuestros, la de un jugador cómodamente sentado frente a su ordenador mientras echa sorbitos a su bebida de elección.
Bioware es uno de los maestros indiscutibles de la ambientación y aunque vamos a estar recogiendo cajitas grises por el mapeado, no sólo lo haremos por la recompensa: estaremos salvando unos refugiados, con los que habremos conversado varias veces. Y si hacen su trabajo bien, Bioware logrará que sintamos empatía hacia esos personajes de ficción y que sintamos cierta satisfacción al favorecer su causa (o dañarla, "¡malditos tiraos!" XD). Sin empatía, el juego pierde parte de su peso, lo que le convierte en un juego de rol y menos en un arcade de acción glorificado. Todos los blogs de desarrollo nos intenta comunicar los esfuerzos del equipo de Austin por conseguir comunicar una sensación de pertenencia a ese universo, de que sintamos que sus problemas son reales y de que nuestras acciones "marcan la diferencia".
Exploración y Zanahorias
Desde el video de revelación de este producto, Bioware y LucasArts no han vuelto a pronunciar o escribir la palabra exploración. Es una palabra peligrosa en un MMO themepark, ya que exploración implica que te puedes salir del camino trazado ante ti (es decir, la línea entre dos puntos de interés) e intentar ver que hay tras la siguiente colina. En los últimos años ha habido varios intentos, especialmente en el WAR y en el LotRO, por conseguir que los exploradores tengan ganas de loguear a esos juegos. Darles recompensas por explorar todos los mapas, subir a los picos de todas las montañas, bucear a las profundidades de los más oscuros lagos y océanos... WoW, como siempre, lo ha deformado hasta convertirlo en una loca competición, convirtiendo en logros competitivos algo que era totalmente personal, lo cual no es malo; pero le quita un poco la gracia a la opcionalidad inherente a la exploración.
En el fondo, es algo que es atractivo para los que juegan realmente poco. El contenido no repetible es escaso en los videojuegos, la mayor parte de ellos son grindeos y duran unas 20 o 30 horas, algo que en los últimos años no llega a las 10 y se prefiere ordeñar la vaca del contenido multiplayer. El contenido intelectual es el que más dura: largas conversaciones y textos, contenido creado por el propio jugador (como organizar una casa, castillo, centro de atracciones, país, planeta o sistemas) y esta es la razón por la que los juegos sandbox tengan una evidente ventaja para aquellos jugadores que quieren realmente perderse en la inmensidad, como en EVE Online, donde el espacio y los sistemas a visitar son realmente im-presionantes, que diría ese sabio torero.
Que BioWare haya querido recoger el guante en este frente de desarrollo me hace muy feliz. No voy a engañar a nadie, a mi me encanta el themepark, pero noto que me llevan demasiado "por la nariz" de un sitio a otro, como ganado que va a pastar entre unas vallas de madera, algo que fue extremadamente desagradable en las últimas expansiones del WoW y especialmente en el AoC, donde perderse es practicamente imposible. Hay que dar a los jugadores la oportunidad de salirse del camino de vez en cuando y ya no tanto por la recompensa o la manera más eficiente de powerlevelar, permitirles detenerse a recoger las rosas (esto suena mejor en latín, claro) o admirar ese pequeño y secreto claro del bosque diseñado para que los efectos de luz lo hagan mágico. Y si hay un puzzle que descubrir en este aislado lugar, mejor que mejor. No todos tenemos la cabeza cuadriculada y la aventura no siempre te encuentra: tienes que encontrarla a ella.
Elucubraciones personales
Esta ha sido una gran entrada de blog por parte de Bioware. Nos ha mostrado de una manera más interna como "piensan" sus diseñadores, porqué toman esas decisiones con respecto a los mundos y es algo, como en el caso del diseño de la clase cazarrecompensas, que ayuda a predecir como será el juego en mayor medida.
Todos queremos que el juego sea mayor y mejor que todo lo que existe en el mercado. Queremos que sea una maravilla inabarcable; pero el tiempo de desarrollo no es infinito. El juego es finito y su contenido también. Aún así, es mejor saber el porqué ciertas cosas no llegaron a la versión gold del juego, conocer y entender esas decisiones. Cuando más se conoce de un tema, mejor se puede reconocer la auténtica genialidad tras una nueva producción, al mismo tiempo que se aceptan ciertos sacrificios por el bien mayor. No todo es posible, todavía, en el mundo de los vieojuegos. El típico ejemplo es querer volar por el espacio hacia un planeta y aterrizar donde uno quiera sin pantallas de carga. Es un bonito sueño, pero no es factible hoy en día sin que el resultado no sea francamente decepcionante.
Lo importante es engañar al espectador, asombrarle tanto con cosas realmente bien hechas y que no se detenga a pensar en las murallas invisibles y en aquello que fue amputado o que no llegó a ver la luz por el bien del conjunto. Llegará un día en que practicamente todo será posible en el mundo de los videojuegos, pero la tecnología todavía no nos ha dado semejantes alas. Hasta entonces, The Old Republic puede que sea nuestra última o penúltima parada antes de ese mítico "juegaaaazoooo".
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