Sin más dilación, aquí teneis la traducción y tras ella un somero análisis, porque leer entre lineas aquí es francamente difícil.
Traducción
Ya que esta es la primera entrada de blog que hacemos sobre las clases, es importante dar un poco de trasfondo sobre como las clases funcionan y como las decisiones que fuimos tomando fueron hechas en primer lugar. Cuando Star Wars: The Old Republic no era más que un centelleo en nuestros ojos, James Ohlen (Director Creativo y Jefe de Diseño de Baldur's Gate 1 & 2, Neverwinter Nights, SW:KotOR y Dragon Age) y yo estabamos trabajando en Dragon Age y estabamos encantados con como las historias de Origen hacian más personal, heroica y satisfactoria la experiencia. Hablamos en numerosas ocasiones sobre que significaría hacer ese nivel de historia individualizada para un juego entero pero ambos sabíamos que el tiempo, coste y esfuerzo que implicaría tendría que recompensarnos con una gran rentabilidad (un juego que el usuario medio jugaría una vez y lo descartaría no valdría la pena). Cuando nos mudamos al sur para formar el estudio de Austin y crear el primer juego de rol multijugador masivo de Bioware, tuvimos la oportunidad que estabamos buscando.
La segunda de ellas, ningún contenido de historia jamás cruzaría las facciones. Star Wars es una historia sobre el bien y el mal: simplemente no tenía sentido que Jedis y Siths hiciesen las mismas quests, respondiesen a los mismos reclamos para la aventura, etc. Crear una hornada de contenido para todos los jugadores nos hubiese costado la mitad, llevado la mitad del tiempo y solucionado un montón de quebraderos de cabeza pero era simplemente una mala elección desde el punto de vista de la narración. Contenido único para ambos lados era realmente la única manera de seguir adelante: si un jugador recorría todo el contenido jugando con un Jedi y después probaba un Sith, no repetiría ni un sólo trozo de contenido de historia.
Hablando de momentos de película, perdamos unos instances repasando el acercamiento de Bioware a Star Wars con SW: Caballeros de la Antigua República. Creamos un mundo familiar para los fans de Star Wars que sólo habían visto las películas (y desde luego no las habían memorizado) e introdujimos las mejores partes del Universo Expandido y entonces añadimos algo nuevo para hacer crecer ese universo. Este ángulo de aproximación nos dio claras reglas en torno a que que nos concentraríamos y que no sería el núcleo de nuestro juego. Tomando un ejemplo al azar, si tuviese la idea de desarrollar los Morgukai en el juego, ellos no iban a tener una clase, un rol dominante en el universo, o ser mencionados o introducidos sin haber sido explicados con anterioridad.
Con esas normas en mente, estaba bastante claro que la historia de un Cazarrecompensas no iba a comenzar con el Cazarecompensas siendo Mandaloriano. Los Mandalorianos tiene un enorme grupo de seguidores en el Universo Expandido, eran una parte vital de la historia de KotOR, la historia en general y estan muy cercanos a mi propio corazón, pero ellos no definían, sin embargo, lo que era un Cazarrecompensas en Star Wars y eran completamente ajenos a lo que los fans sólo conocían a través de las películas. Mirando a la selección inicial de Cazarrecompensas, ¿cuantos de ellos eran Mandalorianos? Es más, ¿alguno de vosotros sabriais algo como eso si no hubieseis leido alguna historia de trasfondo sobre ellos?
En el corazón de la historia del Cazarrecompensas está la caza en si misma. Contrabandistas, Jedi, Siths, líderes rebeldes, droides descontrolados, asesinos, pandillas enteras o subalternos que se dedican al desfalco, todos ellos son objetivos de un Cazarrecompensas. Cada caza tiene su propio sabor y cada caza trae consigo una serie única de desafíos y elecciones. ¿Sigues la descripción del trabajo al pie de la letra y matas a la caprichosa hija de un poderoso oficial o la traes de vuelta viva y fuerzas a su padre a hacer su trabajo sucio? ¿Tomarás el soborno para simular una muerte que no tuvo lugar, lo que te haría cambiar de bandos ya que está claro que la persona que estas cazando tiene más honor y justificación por sus actos que tu patrón? ¿Proviene el honor de un trabajo bien hecho o de ser una buena persona? ¿Pertenece tu lealtad a tus compañeros, tu conciencia o los créditos?
El núcleo de la toda fantasía de un Cazarrecompensas es ese sentimiento de independencia. Como Cazarrecompensas tú eres y siempre serás, tú mismo. Empezarás sin nada y a medida que tu trabajo te hace famoso, tu nombre será pronunciado con respeto, en círculos viajaras de un Moff a un Darth, de un oficial de inteligencia a un gobernador, pero nunca serás uno de ellos. Tu trabajas por tus razones, haces las cosas a tu manera y puedes convertirte en una letal fuerza de pura venganza si se atreven a traicionarte. A lo largo del camino crearás un equipo que apoyará tus ambiciones, te haras amigo o rival de las grandes figuras de tu profesión y tenderás a atraer enemigos a montones.
Pero lo primero es lo primero. Tienes un blaster, un puñado de créditos y un contacto que cree que prometes. Es tu turno, Cazarrecompensas.
Análisis
Han quedado claras las cosas. Crystal Clear que dirían los anglófonos, pero para resumir:
-Cada facción tiene clases exclusivas. No existirá ninguna, al menos en nombre y probablemente en mecánicas de juego, que sea duplicada. Eso deja claro que no habrá una versión republicana del Cazarrecompensas.
-Las cadenas de quests de las facciones no se repetirán de ninguna manera. Eso supera mis más locas expectativas, parece que jugar cada facción y clase no será sólo "una cadenilla de quests" como algunos "herejes" opinaban, sinó realmente un juego aparte. Bioware no estaba faroleando cuando dijo que cuando elegías un Jedi estabas jugando el "Jedi Game".
- No existirán personajes ni clases neutrales, ni mucho menos una tercera facción. Aquellos que quieran debatir que implementen una facción del Intercambio o de los Alegres Hombres Grises, ya se puede ir a un juego que no vaya de una guerra galáctica entre dos bandos.
- No habrá una clase Mandaloriana. Se acabó rallarse, Mando'a boys. Los mandalorianos o son una facción de NPCs o están implementados de otra manera en el juego, mediante quests para unirse a ellos o alguna que otra manera todavía por revelar.
- No se podrá cambiar de facción, al menos durante el leveleo o la trama de tu clase. Puede, tal como han sugerido perversamente, que "de momento". Puede que a level cap se pueda cambiar de facción, equilibrando finalmente la población de clases, o que en futuras expansiones sea implementado o algo así, pero creo que cambiar de facción en tu clase estará verboten.
Pensamientos Finales
Estoy contento con lo que han dicho. Aunque a mi me gustaría cambiar de facción y lo vería realmente rolero (y puede que sea factible), al menos durante la cadena principal de quests será imposible para tu clase. De esa manera, no se verán obligados a duplicar contenido en ambos lados, lo cual sería absurdo para algunas clases, como un Sith aprendiendo a arrojar relámpagos en un Templo Jedi y que nadie dijese nada "silbidos".
Da gusto que esta compañía tenga la estructura del juego tan clarita y que al fin nos hayan dado unas respuestas bastante meridianas sobre la filosofía que hay detrás de la estructura de clases. Sólo espero que el rumor de la encuesta de que sólo hay 8 clases sea mentira, pues 4 clases en una facción y 4 en otra sería extremadamente pobre y asfixiante para la comunidad de jugadores, por mucha historia y personalización que existiese en ellas.
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