viernes, 3 de abril de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Creando el Cazarrecompensas

Esta semana Sean Dahlberg nos ha subido una entrada de blog de mano de Daniel Erickson (Escritor Principal Jefe) sobre la creación de la clase Cazarrecompensas, aunque yo casi lo definiría como una hoja de ruta tras la que se esconde la filosofía de las clases de personaje en The Old Republic.

Sin más dilación, aquí teneis la traducción y tras ella un somero análisis, porque leer entre lineas aquí es francamente difícil.

Traducción

Boba Fett, Dengar, Zuckuss, IG-88, Bossk, 4-LOM. Esta fue la selección inicial que lo empezó todo. Darth Vader quería algo bien hecho y su propia gente no estaban a la altura. Así que llamó a especialistas. Ver ese extraño grupo de variopintos personajes en el puente de mando hirió los sentimientos de los oficiales de Vader y comunicó a los espectadores que esos tíos eran profesionales. Cuando Vader sintió la necesidad de mirar específicamente a Boba Fett cuando mencionó que no quería que nadie fuese desintegrado, comprendimos que ese era un hombre con reputación. Cuando Boba Fett se opuso a que Han Solo fuese congelado porque el cazarrecompensas lo necesitaba vivo, Vader no intimidó a Fett (como hizo con el pobre Lando) o lo estranguló con la Fuerza. Le escuchó y le aseguró que sería recompensado por sus esfuerzos. Estaba hablando con un profesional cuyo trabajo respetaba.

Ya que esta es la primera entrada de blog que hacemos sobre las clases, es importante dar un poco de trasfondo sobre como las clases funcionan y como las decisiones que fuimos tomando fueron hechas en primer lugar. Cuando Star Wars: The Old Republic no era más que un centelleo en nuestros ojos, James Ohlen (Director Creativo y Jefe de Diseño de Baldur's Gate 1 & 2, Neverwinter Nights, SW:KotOR y Dragon Age) y yo estabamos trabajando en Dragon Age y estabamos encantados con como las historias de Origen hacian más personal, heroica y satisfactoria la experiencia. Hablamos en numerosas ocasiones sobre que significaría hacer ese nivel de historia individualizada para un juego entero pero ambos sabíamos que el tiempo, coste y esfuerzo que implicaría tendría que recompensarnos con una gran rentabilidad (un juego que el usuario medio jugaría una vez y lo descartaría no valdría la pena). Cuando nos mudamos al sur para formar el estudio de Austin y crear el primer juego de rol multijugador masivo de Bioware, tuvimos la oportunidad que estabamos buscando.

Hubo algunas decisiones que tuvimos que tomar muy pronto. La primera de ellas, que existirían dos facciones distintivas. Esto era Star Wars, no la Aventura Estelar del Tio Neutral. Cuando existe una guerra que se extiende a lo largo de toda una galaxia, nadie puede permanecer al margen. Si, Han estuvo sin afiliación durante unos seis minutos en las películas, pero eso no duró mucho, e incluso si el no estaba con los tíos buenos, estaba claro que el Imperio no era de su agrado. La guerra afecta a todo el mundo, aunque les gustaría que no fuese así.

La segunda de ellas, ningún contenido de historia jamás cruzaría las facciones. Star Wars es una historia sobre el bien y el mal: simplemente no tenía sentido que Jedis y Siths hiciesen las mismas quests, respondiesen a los mismos reclamos para la aventura, etc. Crear una hornada de contenido para todos los jugadores nos hubiese costado la mitad, llevado la mitad del tiempo y solucionado un montón de quebraderos de cabeza pero era simplemente una mala elección desde el punto de vista de la narración. Contenido único para ambos lados era realmente la única manera de seguir adelante: si un jugador recorría todo el contenido jugando con un Jedi y después probaba un Sith, no repetiría ni un sólo trozo de contenido de historia.

Esto me lleva a la tercera decisión que tomamos: ninguna clase existiría en ambas facciones, al menos al comienzo. Cada clase conseguiría su propia historia, ningún contenido de historia se vería duplicado. Si hiciesemos Cazarrecompensas en ambos lados de la verja tendríamos que escribir dos diferentes historias de Cazarrecompensas a costa de desarrollar una clase diferente que sería más icónica para la República. ¿Molaba la idea de un Cazarrecompensas de la República? Desde luego. Pero era mucho menos icónico que el alineado con el Imperio y teníamos que desarrollar otras clases de la República en vez de esa. Al menos, por ahora...

Hablando de momentos de película, perdamos unos instances repasando el acercamiento de Bioware a Star Wars con SW: Caballeros de la Antigua República. Creamos un mundo familiar para los fans de Star Wars que sólo habían visto las películas (y desde luego no las habían memorizado) e introdujimos las mejores partes del Universo Expandido y entonces añadimos algo nuevo para hacer crecer ese universo. Este ángulo de aproximación nos dio claras reglas en torno a que que nos concentraríamos y que no sería el núcleo de nuestro juego. Tomando un ejemplo al azar, si tuviese la idea de desarrollar los Morgukai en el juego, ellos no iban a tener una clase, un rol dominante en el universo, o ser mencionados o introducidos sin haber sido explicados con anterioridad.

Con esas normas en mente, estaba bastante claro que la historia de un Cazarrecompensas no iba a comenzar con el Cazarecompensas siendo Mandaloriano. Los Mandalorianos tiene un enorme grupo de seguidores en el Universo Expandido, eran una parte vital de la historia de KotOR, la historia en general y estan muy cercanos a mi propio corazón, pero ellos no definían, sin embargo, lo que era un Cazarrecompensas en Star Wars y eran completamente ajenos a lo que los fans sólo conocían a través de las películas. Mirando a la selección inicial de Cazarrecompensas, ¿cuantos de ellos eran Mandalorianos? Es más, ¿alguno de vosotros sabriais algo como eso si no hubieseis leido alguna historia de trasfondo sobre ellos?

Con los Mandalorianos fuera de juego como el núcleo de los Cazarrecompensas (aunque su presencia sería claramente notada y yo todavía quería ser uno ellos en el futuro...) tuvimos que sentarnos y delinear la satisfactoria fantasía de ser un Cazarrecompensas. Así pues, ¿qué define un Cazarrecompensas de Star Wars? Bueno, ellos trabajan para los tios malos, pero ellos no son necesariamente mala gente. Tienes la sensación de que simplemente están haciendo un trabajo. ¿Algunos de ellos son crueles matones que sólo disfrutan haciendo daño a la gente? Claro, es probable. Algunos de ellos son todo lo que queda de culturas guerreras que ya no tienen un lugar en el que practicar sus antiguas artes, buscadores de emociones a la espera del siguiente desafío que la galaxia les lance o simplemente gente con un talento para el armamento intentando sacar el mejor partido a los dones que la vida les ha otorgado. Cualquiera que sea su historia, ellos se especializan en la caza, el asalto a pequeña escala, con un toque personal. Tu no llamas a un Cazarrecompoensas cuando necesitas destruir un ejército; tu llamas un Cazarrecompesas cuando hay una persona en particular cuya muerte o captura podría significar la diferencia entre una gran victoria o la derrota.

En el corazón de la historia del Cazarrecompensas está la caza en si misma. Contrabandistas, Jedi, Siths, líderes rebeldes, droides descontrolados, asesinos, pandillas enteras o subalternos que se dedican al desfalco, todos ellos son objetivos de un Cazarrecompensas. Cada caza tiene su propio sabor y cada caza trae consigo una serie única de desafíos y elecciones. ¿Sigues la descripción del trabajo al pie de la letra y matas a la caprichosa hija de un poderoso oficial o la traes de vuelta viva y fuerzas a su padre a hacer su trabajo sucio? ¿Tomarás el soborno para simular una muerte que no tuvo lugar, lo que te haría cambiar de bandos ya que está claro que la persona que estas cazando tiene más honor y justificación por sus actos que tu patrón? ¿Proviene el honor de un trabajo bien hecho o de ser una buena persona? ¿Pertenece tu lealtad a tus compañeros, tu conciencia o los créditos?

El núcleo de la toda fantasía de un Cazarrecompensas es ese sentimiento de independencia. Como Cazarrecompensas tú eres y siempre serás, tú mismo. Empezarás sin nada y a medida que tu trabajo te hace famoso, tu nombre será pronunciado con respeto, en círculos viajaras de un Moff a un Darth, de un oficial de inteligencia a un gobernador, pero nunca serás uno de ellos. Tu trabajas por tus razones, haces las cosas a tu manera y puedes convertirte en una letal fuerza de pura venganza si se atreven a traicionarte. A lo largo del camino crearás un equipo que apoyará tus ambiciones, te haras amigo o rival de las grandes figuras de tu profesión y tenderás a atraer enemigos a montones.

Pero lo primero es lo primero. Tienes un blaster, un puñado de créditos y un contacto que cree que prometes. Es tu turno, Cazarrecompensas.

Análisis

Han quedado claras las cosas. Crystal Clear que dirían los anglófonos, pero para resumir:

-El Cazarrecompensas es exclusivo del Imperio Sith. Elaboran demasiado el tema como para que quede mucho grís en el tema.

-Cada facción tiene clases exclusivas. No existirá ninguna, al menos en nombre y probablemente en mecánicas de juego, que sea duplicada. Eso deja claro que no habrá una versión republicana del Cazarrecompensas.

-Las cadenas de quests de las facciones no se repetirán de ninguna manera. Eso supera mis más locas expectativas, parece que jugar cada facción y clase no será sólo "una cadenilla de quests" como algunos "herejes" opinaban, sinó realmente un juego aparte. Bioware no estaba faroleando cuando dijo que cuando elegías un Jedi estabas jugando el "Jedi Game".

- No existirán personajes ni clases neutrales, ni mucho menos una tercera facción. Aquellos que quieran debatir que implementen una facción del Intercambio o de los Alegres Hombres Grises, ya se puede ir a un juego que no vaya de una guerra galáctica entre dos bandos.

- No habrá una clase Mandaloriana. Se acabó rallarse, Mando'a boys. Los mandalorianos o son una facción de NPCs o están implementados de otra manera en el juego, mediante quests para unirse a ellos o alguna que otra manera todavía por revelar.

- No se podrá cambiar de facción, al menos durante el leveleo o la trama de tu clase. Puede, tal como han sugerido perversamente, que "de momento". Puede que a level cap se pueda cambiar de facción, equilibrando finalmente la población de clases, o que en futuras expansiones sea implementado o algo así, pero creo que cambiar de facción en tu clase estará verboten.

Pensamientos Finales

No sé si me han leido la mente los de Bioware, pero podría haber escrito lo de antes. Es más, si os fijais en los comentarios de este blog en pasadas semanas, practicamente he pontificado esa opinión desde el principio. Star Wars va de Bien contra el Mal, hay dos facciones y nadie se queda elegiendo variedades del gris o el beige para pasar desapercibido, aquí sólo hay héroes y villanos y los Antilles son NPCs, las cadenas de quests no permitirán cambiar de facción, etc etc.

Estoy contento con lo que han dicho. Aunque a mi me gustaría cambiar de facción y lo vería realmente rolero (y puede que sea factible), al menos durante la cadena principal de quests será imposible para tu clase. De esa manera, no se verán obligados a duplicar contenido en ambos lados, lo cual sería absurdo para algunas clases, como un Sith aprendiendo a arrojar relámpagos en un Templo Jedi y que nadie dijese nada "silbidos".

Da gusto que esta compañía tenga la estructura del juego tan clarita y que al fin nos hayan dado unas respuestas bastante meridianas sobre la filosofía que hay detrás de la estructura de clases. Sólo espero que el rumor de la encuesta de que sólo hay 8 clases sea mentira, pues 4 clases en una facción y 4 en otra sería extremadamente pobre y asfixiante para la comunidad de jugadores, por mucha historia y personalización que existiese en ellas.

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