Esa palabra llegó la semana pasada con el anuncio de la clase de Cazarrecompensas y esta semana se ha materializado en la forma de esta sección de la página oficial que desglosa una serie de datos y características de la carrera, todo ello dentro del rollo rolero que destaca a Bioware. No se habla de números, estadísticas o elementos del gameplay, pero se garantizan ciertas experiencias para aquellos que decidan elegir el Imperio Sith como su facción y la caza de criminales (o inocentes) como su profesión.
Sin más dilaciones y pajas mentales mías, voy a la traducción de lo que se nos ha mostrado este viernes y a un posterior análisis más pormenorizado. Hang on!
Traducción
Cazador, Buscador, asesino a sueldo
Infames y anónimos al mismo tiempo, los Cazarrecompensas son mucho más que mercenarios que se ofrecen al mejor postor: son herederos de un legado profesional, una antigua hermandad con una gloriosa historia. Rastrear elusivos objetivos a lo largo y ancho de varios sistemas solares requiere de mucha pericia, especialmente cuando las presas pueden ser prominentes socialmente, poderosos y a menudo están preparados para una confrontación. Buscadores de emociones fuertes de todos los sectores sociales acaban convertiéndose en Cazarrecompensas, pero sólo los más duros e implacables sobreviven en esta competitiva y mortal profesión.
El camino de un Cazarrecompensas siempre yace en los extremos: las apuestas son siempre elevadas y el sendero sólo lleva a dos lugares: una vida de infame gloria... o una rápida e ignominiosa muerte.
Relaciones con el Imperio
Afiliaciones y Lealtades
A pesar de ser espíritus afines, la camaradería entre los cazarrecompensas no siempre es de fiar. Entre los más notorios miembros de la profesión, la competición entre colegas a menudo les convierte en los más implacables enemigos. Incluso los patrones de los Cazarrecompensas esconden planes ocultos, las posiciones cambian con rapidez cuando surgen complicaciones... y esto siempre sucede. Alianzas cambiantes, desafíos insuperables y mortales tiroteos son sucesos habituales en la vida de un Cazarrecompensas.
Reconocimiento de Campo
Los cazarrecompensas van y vienen como desean a lo largo de la galaxia, algunos trabajando en solitario, otros en grupos. Aunque no es extraño para ellos perseguir sus objetivos hasta los mundos del núcleo, la mayor parte de sus trabajos tienen lugar en el Borde Exterior donde las alertas y elusivas presas a menudo acaban buscando cobijo en lugares donde poder "desaparecer".
Equipamiento
Tácticas de Combate
Sea trabajando por créditos o principios, el Cazarrecompenss persigue a sus presas con férrea determinación y metódica precisión. Los Cazarrecompensas son famosos por su versatilidad en el campo de batalla y su habilidad de enfrentarse cara a cara con usarios de la Fuerza. Sus legendarias habilidades en este campo les han otorgado el sobrenombre de "Asesinos de Jedis". Sea quien sea el enemigo al que se tengan que enfrentar, el cazarrecompensas llega a la lucha equipado con el más avanzado armamento que exista en el mercado negro, de manera que mezclan un alto poder de fuego con toda una serie de trucos y artilugios listos para ser utilizados.
Lanzamisiles
Jetpack
Lanzallamas
Análisis
Leyendo todo lo anterior a uno le puede quedar bastante claro que un cazarrecompensas es el equivalente de Star Wars a un asesino a sueldo, es decir, la típica clase damage dealer de cualquier MMO que utiliza los ataques por sorpresa y sus cooldowns para causar grandes cantidades de daño y sobrevivir o escapar a las repercusiones de su traidor ataque. En PVE yo lo clasificaría, con los datos que tenemos, de una clase DPS con una capacidad media de supervivencia y capaz de offtanquear o kitear facilmente enemigos.
También es fácil ver en ella una poderosa herramienta al servicio del PVP, pues ¿quién no ve en esta clase una combinación perfecta de defensas (armadura pesada), evasiones (jetpack), armamento (bláster avanzado) y habilidades reactivas (como un lanzallamas para los melee o un misil para despachar con rapidez)? La verdad es que sobre el papel esta clase es tan navaja suiza como los jedi y los sith, pues son buenos a distancia y en cuerpo a cuerpo, pueden evadir a sus enemigos o ganar sobre ellos ventajas tácticas y además tienen poderosa armadura y artilugios con los que sobrevivirles.
A mi personalmente me encanta que Bioware haya ido por el camino "difícil" y haya decido darnos clases completamente diferentes para cada facción. Esto no quita que algunas sean comunes, pues esto también se intuye leyendo entre líneas en entrevistas pasadas; pero lleva consigo un precio asociado. En el momento que das clases diferentes a cada lado, con sus habilidades, buffs y debuffs y crowd controls únicos, estás arriesgándote a romper el ya delicado equilibrio del PVE y el PVP. Es muy fácil que una sóla clase haga más facil un tipo de experiencia para una facción, como pasaba en el WoW con los paladines, que eran mucho mejores en PVE que un shaman, porqué sus buffs y curas erán mucho más fáciles de utilizar (por los mancos, claro).
Todo esto se irá viendo cuando el juego se aproxime a la beta (que ni Bioware sabe cuando será, lo repito porque la gente está muy ansiosa) y el equilibrio de clases en PVE y PVP sea testeado por jugadores o la teoría que hay tras él se nos muestre en una actualización de los desarrolladores. Sea una filosofía de "todas las clases tienen un 50/50 de ganar una pelea" o, como se intuye en este artículo con la frase de "jedi-killers", que exista un sistema de "piedra - papel - tijeras" en que una clase mata el 75% de las veces a otra, otra vence a la suya un 75% de las ocasiones y lo tiene 50/50 con las demás, de manera que uno nunca se sentirá inútil o accesorio en PVP.
Armadura y Defensas
Esta sutil diferencia entre pesada y potenciada no sé si se verá en The Old Republic, pero es importante no dar a las clase DPS la mejor armadura del juego, pues facilmente esa mezcla de supervivencia con daño las convierten en las más poderosas. Todas estas divagaciones se hacen pensando que los soldados de asalto serán la clase de tanqueo y harán menos daño que los cazarrecompensas, porque si en TOR no hay tanques y todos los dps pueden recibir daño (cada uno a su manera) no tendría la mayor importancia. En ese caso me preocuparía más por las clases que son capaces de curar y además hacer daño, como un sith drenando vida.
Otro tema que está directamente relacionado con la supervivencia de esta clase es el polémico uso que se le pueda dar a un jetpack controlado manualmente por el jugador. La definición que le han dado al jetpack es esa: manual. Es decir, que podremos controlar dirección y posiblemente altitud mientras estemos en vuelo. Esto ya no es simplemente una habilidad temporal de evadir el daño melee o ganar un pequeño buff defensivo u ofensivo por la privilegiada posición, sino una ventaja brutal una vez que se pone en la práctica en un terreno irregular y abierto.
El ejemplo más sencillo de cómo un jetpack podría ser utilizado por un jugador astuto es para emboscar en una zona de cañones, rocas y árboles a personajes enemigos que tengan movilidad básica (esto quiere decir que sólo andan). En esa situación, un cazarrecompensas podría entrar y salir de su alcance el tiempo suficiente para negar ciertos contraataques o habilidades, eso sin tener en cuenta las oportunidades de romper línea de visión o llegar a lugares inalcanzables por otros jugadores.
Y ya dejando el amargo terreno del PVP, la utilidad a la hora de la exploración de un artilugio como un jetpack es indudable. Mientras que otros personajes tendrían que dar largos rodeos para acceder a cierta zona o esquivar algunos mobs, un jetpack con un vuelo de 10-15 segundos sería más que suficiente para evitarle cientos de problemas a un personaje cazarrecompensas.
Armamento
¿Personalización o variedad de drops?
He creído detectar un patrón principal de color (grisazulado oscuro) en las armaduras de cazarrecompensas, en conjunción con un segundo color en una de las rodilleras, hombreras y acolchado que podría indicar cierto nivel de personalización. A lo mejor se puede fijar un "tinte" secundario que se aplica a tus armas y armaduras para poder ir conjuntado a tu gusto y no ser un clón más del resto de tus compañeros de armas, al mismo tiempo que eres facilmente reconocible por lo que eres: un cazarrecompensas. Si implementan algo así sería francamente genial.
Pensamientos Finales
Como no he tenido tiempo de mirar esta semana los foros, no sé como habrán reaccionado las guilds mandalorianas con la frase esa de "código de honor mando'a o el tema de que los bounty hunters sean exclusivos del Imperio, pues muchas iban a ser republicanas. El próximo Diálogo de Sordos va a ser realmente interesante y probablemente el doble de largo en extensión.
Nos vemos la semana que viene y ojalá no nos den un Fan Friday. Lo siento por los artistas; pero prefiero otro update tan jugoso como este X).
1 comentario:
I wanna be a bounty hunter!!
Sí señor, menuda caspa!!
El lanzallamas y el jetpack generan un mundo de posibilidades acrobáticas, y con estilo xD
Si se confirma su pertenencia única a la facción del Imperio Sith, sólo me queda a los mandalorianos de RSF en el bando republicano para cerrar el círculo.
Publicar un comentario