XxBoDxX
Iba a cebarme un poco con la imagen de portada, pues me parece que los Yuuzhan Vong son una aberración que jamás debió existir en Star Wars (pertenecen más a Warhammer 40K que a una space opera), pero he decidido aceptar que existen y que no me importa: ¡TOR no va a estar ambientado durante o después de semejante despropósito, hell yeah!
Como explicación por lo poco que he participado esta semana en el blog tengo que decir en mi defensa que estuve muy liado con temas personales, además de que un insidioso vírus me secuestró el navegador de internet. El muy cabroncillo impedía ser desarraigado bloqueando páginas, instalaciones antimalware y todavía no sé cómo entró pese a tener antivirus, firewall y mucha experiencia en esto de internet. Un formateo fue inevitable y no pude hacerlo hasta ayer. Pos na, os dejo con lo más interesante de la semana, o al menos, con lo que tuvo ciertos visos de originalidad o interés.
Como explicación por lo poco que he participado esta semana en el blog tengo que decir en mi defensa que estuve muy liado con temas personales, además de que un insidioso vírus me secuestró el navegador de internet. El muy cabroncillo impedía ser desarraigado bloqueando páginas, instalaciones antimalware y todavía no sé cómo entró pese a tener antivirus, firewall y mucha experiencia en esto de internet. Un formateo fue inevitable y no pude hacerlo hasta ayer. Pos na, os dejo con lo más interesante de la semana, o al menos, con lo que tuvo ciertos visos de originalidad o interés.
Spoilers y Betas
Para hablar de este tema tengo que explicar la diferencia entre tipos de beta: una open permite entrar a cualquiera a probar el juego (dentro de los números que los desarrolladores decidan admitir) y una closed tiene testers aprobados y que han firmado un NDA (Non-Disclosure Agreement, acuerdo de confidencialidad) que expirará cuando el documento lo explicite.
El problema de que fuese Open es que cualquiera podría subir a una web los datos de la historia del juego, de cada una de sus clases y facciones, como ha sido hecho en la mayor parte de MMOs con cierta popularidad. Si The Old Republic presume de algo (por ahora) es de su maravillosa historia, desarrollo de personajes y diálogos y sería un poco "bajón" que la historia estuviese disponible antes del lanzamiento del propio juego.
Ante estos problemas hay varias soluciones comentadas en los foros. La primera es que la open y closed beta tuviese las quests modificadas y mutiladas para testear lo realmente importante: que funcionan las mecánicas de las mismas, el combate y las zonas, protegiendo de esa manera el contenido. La segunda es restringiendo la zona explorable en la beta, como se hizo en el AoC o el WAR, en el primero teniendo sólo la zona nivel 1-20 y en el segundo caso limitando en 15 el nivel máximo. La tercera solución, que es la mía, es que no leas spoilers si no quieres que te estropeen la sorpresa de la trama de cualquier cosa. Reprimirse a la hora de explorar un tema no es tan dificil.
Legacy System
Hace un par de años una encuesta fue pasada por internet. En ella básicamente se hablaba de un supuesto MMO de Star Wars con 8 clases, naves comprables/robables, historia, etc etc. Fue tomado como un rumor digno de Supershadow; pero el anuncio de este Octubre de que ese juego existía y era algo serio dio mucho peso a esta filtrada encuesta. En este post se comenta algo ya comentado los primeros días de existencia del foro y que ya actualicé hace tiempo en mi artículo sobre los datos que conocemos sobre el juego: el Sistema Legacy.
El Sistema de Legado al parecer permitiría a un personaje, llegado cierto avance de niveles o de tramas en el juego, la posibilidad de tener hijos y que estos, en forma de un alter, continuasen su legado con ciertos bonos transmitidos "genéticamente". Hasta que punto esto llegará a la versión gold o fue abandonado por Bioware en la mesa de borradores, no lo sabemos; pero es facil especular.
Muchos se preguntan como podrían funcionar: bonus de atributos, alguna ventaja de la clase de tu progenitor, o incluso opciones de historia desbloqueables por el pasado de tu ancestro. Los más powergamers ya se preguntan hasta que punto será posible continuar tu saga familiar y acumular bonuses o "destilar" tus genes. Yo opino que si un sistema así fuese implementado, tendría algún tipo de control para evitar abusos o incluso que los hijos fuesen más poderosos que sus progenitores. Sin duda, es una buena idea para que los alters sean algo mucho más interesante, personalizable y que haría que la rejugabilidad del TOR aumentase.
Nombres y Normas
Parece que tras la polémica de los Darth What (que comentamos en un Diálogo de Sordos anterior) el tema de los nombres y el buen gusto ha resurgido por los foros. En particular, se espera de Bioware que establezca un duro reglamento a la hora de que la gente nombre sus personajes. Antes de que nadie diga que ellos pagan por jugar y se ponen el nick que les da la gana, seamos conscientes de que incluso el WoW tiene normas muy serias en torno al tema, aunque no siempre las sigan a rajatabla o activamente.
Nombres y apellidos con ciertas connotaciones deberían ser evitados y sobre todo, seguir un poco la ambientación del universo y la raza a la que pertenece tu avatar para que la experiencia sea más inmersiva. A mi me desagrada especialmente la gente que utiliza Leetspeek en los nombres, en plan "Ipwnyou" y similares, o haciendo juegos de palabras para insultar veladamente a los lectores o a sus víctimas.
Siendo un jugador rolero de toda la vida, me es dificil entender como algunos jugadores pasan su nick o apodo real de juego a juego y se pierden un poco la magia de crear un alterego. Supongo que para ellos es mas un "keko" o "monigote", una herramienta más con la que interactúan con el mundo virtual y menos un personaje de ficción con el que compartes aventuras y que debería tener su personalidad propia y por supuesto, un nombre único e irrepetible. Yo nunca he tenido un avatar llamado Frost Raven, y en el momento que lo cree, me haré otro adecuado a la clase, cultura y raza a la que pertenezca el avatar. No podría llevar un mandaloriano de nombre tipo Legolas Fett ni jarto de vino.
Back on the Road Again
Es curioso que aunque el tema de las monturas ya se había llevado a los foros oficiales una cuantas veces, nunca se había discutido el espinoso tema de cómo se deberían adquirir. La mayoría cree que el privilegio de desplazarse a mayor velocidad que a patita, sea en una montura animal o un vehículo per se, debería ser un logro a ser desbloqueado en cierto nivel e incluso que haga falta completar unas quests o pagar una gran cantidad de dinero. Las zonas iniciales en los MMO themepark (como será el TOR) suelen ser pequeñas y diseñadas para que ir de una aventura a la siguiente sea fácil y entretenido, por lo que no suele hacer falta mayor velocidad de desplazamiento.
El argumento mejor esgrimido es el del dinero y no tanto el del nivel. Un vehículo no muy dificil de manejar debería poder ser usado a nivel 1, pues lo hemos visto en las películas. Si Luke no era un noobarrón cuando salió a buscar a R2 en su speeder, hubiese owneado a esos mancos tusken fácilmente. Tengo que admitir que mi opinión en este aspecto es sesgada, me encanta explorar a mi ritmo y despacio; pero si me hacen cumplir quests gincana de ir a A, B, C y luego volver a A, exijo poder utilizar un speeder desde ya, aunque sea gracias al préstamo monetario de otros compañeros.
Sobre Farmeo, Chinos y Diarias
En el comienzo de los tiempos, estaba el grindeo. Farmeabas y farmeabas mobs y materiales. De ambos sacabas dinero y materiales y con ese dinero crafteabas y te pagabas los pozos monetarios que los juegos introducían, como el desgaste del equipo, su reparación (son conceptos distintos), servicios que tus amigos no podían cubrir, etc etc. Como tal, era un mecanismo preparado para que el acceso al contenido y a la experiencia tuviese un sistema de logros predecible en función del tiempo invertido, habilidad y quizá un poco de suerte. Y simula virtualmente una mecánica real de esfuerzo igual a recompensa.
Hete aquí el problema del tiempo, el aburrimiento y el dinero: muchos jugadores no tenían el tiempo necesario para farmear los materiales para disfrutar del juego o directamente, no tenían la inclinación necesaria para pasarse horas haciendo lo mismo. Aunque a un porcentaje de nosotros nos gusta farmear mobs o materiales, a la mayor parte de la gente le gusta hacer algo menos... robotizado. Es por esta razón que los servicios de farmeo, principalmente de origen asiático o chino, se ocupaban (y ocupan) de vender dinero ingame a cambio de dinero real, creando una economía sumergida realmente increible.
Hacia el final del Vanilla WoW (el WoW pre-expansión) esta situación era galopante, con decenas de chinos y bots farmeando en zonas high end para vender dinero. Para solucionar este problemilla, Blizzard introdujo en la Burning Crusade la idea de las diarias, quests repetibles que se pueden hacer una vez al día en diferentes lugares a cambio de dinero, recompensas de items e incluso reputación. Estas quests tenían lugar en zonas públicas, instances o batallas y daban una excusa mejor para obtener beneficios, especialmente económicos, de una manera más amena. Sigue siendo un grindeo, pero es un grindeo más rápido y más entretenido que en comparación con el pasado, es una maravilla.
La división en los foros sobre el tema es evidente, ya que muchos creen que es un poco "tontería" que te limiten a una quest de cada tipo por día (de las docenas que hay para elegir) y que en un universo de consecuencias, como supuestamente será The Old Republic, no encajarían mucho. A mi la verdad es que no me cuesta mucho imaginarme a un Sith masacrando NPCs rebeldes en sus territorios conquistados (como los Bothan, "muchos Bothan han muerto para comprar mi speeder") o a un Jedi negociando acuerdos diplomáticos a diario. Los problemas nunca terminan en la galaxia de Star Wars.
Aún así, los jugadores avispados con habilidades económicas y sociales siempre son capaces de convertirse en intermediarios y vivir de los demás: comprando barato y vendiendo caro. Pero las masas no son tan astutas y prefieren un método seguro como los anteriores. Un día de estos haré un artículo sobre economías de servidor y como un puñado de brokers Bilderbergs las controlan X).
Dark Side Healers
Uno de los hilos más freakys y sabrosos que he leido es este sobre los curanderos del lado oscuro, sobre si se pueden curar como un seguidor de la luz o sobre que es canon o deja de serlo. Al parecer, Exar Kun, Asajj Ventress, Dooku y Vader se curaron como cualquier jedi hijo de vecino (probablemente porque lo fueron en el pasado). También hay casos excepcionales en que el lado oscuro puede cancelar el daño sufrido, absorbiéndolo o incluso negandolo completamente, como en el caso de Darth Sion y Darth Nihilus. El lado oscuro puede hacer muchas cosas que pueden parecer... innaturales (sí, no podía reprimirme).
La mayor parte de los foreros están de acuerdo que un dark sider sería mas un drainer que un direct healer, cuyos poderes serían más del terreno de un light sider, es decir, alguien que a través del daño causado se curaría a sí mismo o podría transferirlo a un aliado. Esto nos lleva a preguntarnos si será obligatorio tener cierto alineamiento moral para poder curar "en condiciones" y si algunos jugadores se verán obligados a tener cierta moral para no sacrificar su estilo de juego. Ambas facciones podrían tener ambos tipos de healer (aunque el lore demuestre que no es exclusivo); pero lo más probable es que sea una cuestión de talentos y especializaciones de los jedis y sith.
Para hablar de este tema tengo que explicar la diferencia entre tipos de beta: una open permite entrar a cualquiera a probar el juego (dentro de los números que los desarrolladores decidan admitir) y una closed tiene testers aprobados y que han firmado un NDA (Non-Disclosure Agreement, acuerdo de confidencialidad) que expirará cuando el documento lo explicite.
El problema de que fuese Open es que cualquiera podría subir a una web los datos de la historia del juego, de cada una de sus clases y facciones, como ha sido hecho en la mayor parte de MMOs con cierta popularidad. Si The Old Republic presume de algo (por ahora) es de su maravillosa historia, desarrollo de personajes y diálogos y sería un poco "bajón" que la historia estuviese disponible antes del lanzamiento del propio juego.
Ante estos problemas hay varias soluciones comentadas en los foros. La primera es que la open y closed beta tuviese las quests modificadas y mutiladas para testear lo realmente importante: que funcionan las mecánicas de las mismas, el combate y las zonas, protegiendo de esa manera el contenido. La segunda es restringiendo la zona explorable en la beta, como se hizo en el AoC o el WAR, en el primero teniendo sólo la zona nivel 1-20 y en el segundo caso limitando en 15 el nivel máximo. La tercera solución, que es la mía, es que no leas spoilers si no quieres que te estropeen la sorpresa de la trama de cualquier cosa. Reprimirse a la hora de explorar un tema no es tan dificil.
Legacy System
Hace un par de años una encuesta fue pasada por internet. En ella básicamente se hablaba de un supuesto MMO de Star Wars con 8 clases, naves comprables/robables, historia, etc etc. Fue tomado como un rumor digno de Supershadow; pero el anuncio de este Octubre de que ese juego existía y era algo serio dio mucho peso a esta filtrada encuesta. En este post se comenta algo ya comentado los primeros días de existencia del foro y que ya actualicé hace tiempo en mi artículo sobre los datos que conocemos sobre el juego: el Sistema Legacy.
El Sistema de Legado al parecer permitiría a un personaje, llegado cierto avance de niveles o de tramas en el juego, la posibilidad de tener hijos y que estos, en forma de un alter, continuasen su legado con ciertos bonos transmitidos "genéticamente". Hasta que punto esto llegará a la versión gold o fue abandonado por Bioware en la mesa de borradores, no lo sabemos; pero es facil especular.
Muchos se preguntan como podrían funcionar: bonus de atributos, alguna ventaja de la clase de tu progenitor, o incluso opciones de historia desbloqueables por el pasado de tu ancestro. Los más powergamers ya se preguntan hasta que punto será posible continuar tu saga familiar y acumular bonuses o "destilar" tus genes. Yo opino que si un sistema así fuese implementado, tendría algún tipo de control para evitar abusos o incluso que los hijos fuesen más poderosos que sus progenitores. Sin duda, es una buena idea para que los alters sean algo mucho más interesante, personalizable y que haría que la rejugabilidad del TOR aumentase.
Nombres y Normas
Parece que tras la polémica de los Darth What (que comentamos en un Diálogo de Sordos anterior) el tema de los nombres y el buen gusto ha resurgido por los foros. En particular, se espera de Bioware que establezca un duro reglamento a la hora de que la gente nombre sus personajes. Antes de que nadie diga que ellos pagan por jugar y se ponen el nick que les da la gana, seamos conscientes de que incluso el WoW tiene normas muy serias en torno al tema, aunque no siempre las sigan a rajatabla o activamente.
Nombres y apellidos con ciertas connotaciones deberían ser evitados y sobre todo, seguir un poco la ambientación del universo y la raza a la que pertenece tu avatar para que la experiencia sea más inmersiva. A mi me desagrada especialmente la gente que utiliza Leetspeek en los nombres, en plan "Ipwnyou" y similares, o haciendo juegos de palabras para insultar veladamente a los lectores o a sus víctimas.
Siendo un jugador rolero de toda la vida, me es dificil entender como algunos jugadores pasan su nick o apodo real de juego a juego y se pierden un poco la magia de crear un alterego. Supongo que para ellos es mas un "keko" o "monigote", una herramienta más con la que interactúan con el mundo virtual y menos un personaje de ficción con el que compartes aventuras y que debería tener su personalidad propia y por supuesto, un nombre único e irrepetible. Yo nunca he tenido un avatar llamado Frost Raven, y en el momento que lo cree, me haré otro adecuado a la clase, cultura y raza a la que pertenezca el avatar. No podría llevar un mandaloriano de nombre tipo Legolas Fett ni jarto de vino.
Back on the Road Again
Es curioso que aunque el tema de las monturas ya se había llevado a los foros oficiales una cuantas veces, nunca se había discutido el espinoso tema de cómo se deberían adquirir. La mayoría cree que el privilegio de desplazarse a mayor velocidad que a patita, sea en una montura animal o un vehículo per se, debería ser un logro a ser desbloqueado en cierto nivel e incluso que haga falta completar unas quests o pagar una gran cantidad de dinero. Las zonas iniciales en los MMO themepark (como será el TOR) suelen ser pequeñas y diseñadas para que ir de una aventura a la siguiente sea fácil y entretenido, por lo que no suele hacer falta mayor velocidad de desplazamiento.
El argumento mejor esgrimido es el del dinero y no tanto el del nivel. Un vehículo no muy dificil de manejar debería poder ser usado a nivel 1, pues lo hemos visto en las películas. Si Luke no era un noobarrón cuando salió a buscar a R2 en su speeder, hubiese owneado a esos mancos tusken fácilmente. Tengo que admitir que mi opinión en este aspecto es sesgada, me encanta explorar a mi ritmo y despacio; pero si me hacen cumplir quests gincana de ir a A, B, C y luego volver a A, exijo poder utilizar un speeder desde ya, aunque sea gracias al préstamo monetario de otros compañeros.
Sobre Farmeo, Chinos y Diarias
En el comienzo de los tiempos, estaba el grindeo. Farmeabas y farmeabas mobs y materiales. De ambos sacabas dinero y materiales y con ese dinero crafteabas y te pagabas los pozos monetarios que los juegos introducían, como el desgaste del equipo, su reparación (son conceptos distintos), servicios que tus amigos no podían cubrir, etc etc. Como tal, era un mecanismo preparado para que el acceso al contenido y a la experiencia tuviese un sistema de logros predecible en función del tiempo invertido, habilidad y quizá un poco de suerte. Y simula virtualmente una mecánica real de esfuerzo igual a recompensa.
Hete aquí el problema del tiempo, el aburrimiento y el dinero: muchos jugadores no tenían el tiempo necesario para farmear los materiales para disfrutar del juego o directamente, no tenían la inclinación necesaria para pasarse horas haciendo lo mismo. Aunque a un porcentaje de nosotros nos gusta farmear mobs o materiales, a la mayor parte de la gente le gusta hacer algo menos... robotizado. Es por esta razón que los servicios de farmeo, principalmente de origen asiático o chino, se ocupaban (y ocupan) de vender dinero ingame a cambio de dinero real, creando una economía sumergida realmente increible.
Hacia el final del Vanilla WoW (el WoW pre-expansión) esta situación era galopante, con decenas de chinos y bots farmeando en zonas high end para vender dinero. Para solucionar este problemilla, Blizzard introdujo en la Burning Crusade la idea de las diarias, quests repetibles que se pueden hacer una vez al día en diferentes lugares a cambio de dinero, recompensas de items e incluso reputación. Estas quests tenían lugar en zonas públicas, instances o batallas y daban una excusa mejor para obtener beneficios, especialmente económicos, de una manera más amena. Sigue siendo un grindeo, pero es un grindeo más rápido y más entretenido que en comparación con el pasado, es una maravilla.
La división en los foros sobre el tema es evidente, ya que muchos creen que es un poco "tontería" que te limiten a una quest de cada tipo por día (de las docenas que hay para elegir) y que en un universo de consecuencias, como supuestamente será The Old Republic, no encajarían mucho. A mi la verdad es que no me cuesta mucho imaginarme a un Sith masacrando NPCs rebeldes en sus territorios conquistados (como los Bothan, "muchos Bothan han muerto para comprar mi speeder") o a un Jedi negociando acuerdos diplomáticos a diario. Los problemas nunca terminan en la galaxia de Star Wars.
Aún así, los jugadores avispados con habilidades económicas y sociales siempre son capaces de convertirse en intermediarios y vivir de los demás: comprando barato y vendiendo caro. Pero las masas no son tan astutas y prefieren un método seguro como los anteriores. Un día de estos haré un artículo sobre economías de servidor y como un puñado de brokers Bilderbergs las controlan X).
Dark Side Healers
Uno de los hilos más freakys y sabrosos que he leido es este sobre los curanderos del lado oscuro, sobre si se pueden curar como un seguidor de la luz o sobre que es canon o deja de serlo. Al parecer, Exar Kun, Asajj Ventress, Dooku y Vader se curaron como cualquier jedi hijo de vecino (probablemente porque lo fueron en el pasado). También hay casos excepcionales en que el lado oscuro puede cancelar el daño sufrido, absorbiéndolo o incluso negandolo completamente, como en el caso de Darth Sion y Darth Nihilus. El lado oscuro puede hacer muchas cosas que pueden parecer... innaturales (sí, no podía reprimirme).
La mayor parte de los foreros están de acuerdo que un dark sider sería mas un drainer que un direct healer, cuyos poderes serían más del terreno de un light sider, es decir, alguien que a través del daño causado se curaría a sí mismo o podría transferirlo a un aliado. Esto nos lleva a preguntarnos si será obligatorio tener cierto alineamiento moral para poder curar "en condiciones" y si algunos jugadores se verán obligados a tener cierta moral para no sacrificar su estilo de juego. Ambas facciones podrían tener ambos tipos de healer (aunque el lore demuestre que no es exclusivo); pero lo más probable es que sea una cuestión de talentos y especializaciones de los jedis y sith.
5 comentarios:
Ya en el WoW me autonombré paladín en la Sagrada Orden de la Correcta Nomenclatura y fui asquerosamente implacable. En mi clan me conocían como GM Reporter, con eso os lo digo todo.
Si algo me jode en este mundo es la peña que suelta el típico "yo pago así que me pongo el nombre que me de la gana". Paga, paga, que reportar es gratis.
Si en WoW, un juego que más o menos me puede importar un pimiento, ya era implacable con este tipo de cosas en el TOR voy a ser el puto avatar de la correcta nomenclatura. He dicho.
Yo reportaba botters y chinos... porque yo tenía sus mismas costumbres nocturnas. Es por ello que trabé bastante relación con algunos GMS que trabajaban en el mismo horario que yo farmeaba, ya que si veia alguien en mi zona le hablaba y si no me respondía o tras un "Ni Hao" me soltaba una mandarinada, report que te crió.
Creo que las quests diarias acabaron con el problema, dando a la gente acceso facil al dinero para las cosas básicas. Espero que en TOR no veamos muchos bots y chinos, a mi me vuelven locos.
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