Esta semana Bioware nos ha subido una entrada de blog escrita por el Jefe del departamento de artistas de entorno, Alex Thomas. En este documento se nos relata como, desde la perspectiva de los artistas que trabajan en la ambientación más básica del juego, se construye un planeta tan complejo como Nal Hutta.
El Aspecto
Al crear planetas icónicos como Korriban es muy fácil hacerse una idea de cual es su aspecto o como debería ser tras un puñado de comics, novelas y juegos ambientados en ese lugar. De Nal Hutta, por ejemplo, no se sabe practicamente nada. Y es en este vacío donde los artistas deben trabajar para crear algo adecuadamente hutt, pantanoso y contaminado, hasta el punto de que la entrada actual de Hutta en la wookieepedia luce una screenshot de este juego.
El principal punto de inspiración para crear este planeta fue el estado de Florida, pues sus inmensos Everglades son un ejemplo perfecto de inmenso pantano. Este tipo de arte vive y muere por la calidad de su material de referencia. Para la mayor parte de los entornos, los artistas intentan encontrar cuantas más imágenes sean posibles de películas, libros de arte o de producción y elegir los mejores elementos para que encajen en el juego. El siguiente paso es dejar que los artistas conceptuales salgan de sus "jaulas" el tiempo suficiente como para que creen imágenes conceptuales que capturen los sentimientos que produce un lugar así y la iluminación más adecuada, así como los más importantes puntos de interés que son únicos de las áreas en las que trabajarán.
Sabian que Hutta era un planeta supuestamente contaminado hasta que había sido convertido en una auténtica cloaca planetaría, justo como a los Hutts les gustaría. Sin niguna referencia de las películas, cogieron fotos de pantanos y humedales, tomando nota de los elementos comunes a todos ellos, así como las formas básicas que surgen una y otra vez; como el musgo colgante, los árboles raquíticos y las aguas que llegan hasta los tobillos. Este material base fue completado con imágenes de zonas industriales, de construcción y de desguaces, hasta que jugarons que estaban preparados.
La Pre-producción
Cuando un planeta es nuevo, los artistas comienzan con una área patrón básica. Se señala una zona de pruebas del planeta y le son añadidas texturas, plantas y demas atrezzo, haciendo los cambios que sean necesarios sobre la marcha. Esto asegura que todo luce bien antes de empezar a dedicar el tiempo a repetir el proceso a lo largo del planeta.
1- El primer trabajo real implica identificar los tipos de terreno que el jugador atravesará durante su exploración del planeta y crear las texturas de las mismas a mano, lo que viene a ser "pintar barro". En el caso de Nal Hutta hacían falta areas terriblemente contaminaadas, algunas más secas y endurecidas para los senderos y otro terreno que ha sido totalmente cubierto por vegetación putrefacta. No es extraño acabar con más de una docena de texturas sólo para el terreno.
2- Lo siguiente que tiene que ser creado es la flora y otros detalles naturales, como piedras y tocones de árboles. Cuando se diseña la vegetación, a menudo se crea una serie de bocetos de cada planta y artículo del entorno en relación con el tamaño de los personajes. Quieren asegurarse de que existe una amplia selección de anchuras y alturas. Sin un plan previo, es fácil acabar con una vegetación que se pierde la una dentro de la otra y eso es inaceptable.
3- La ultima parte a la hora de crear una zona patrón implica juguetear con las barras deslizadoras, los ajustes del motor gráfico y las gradaciones de colores para perfeccionar la iluminación global de los colores, su ángulo, la niebla, las sombras y el propio cielo. Estos ajustes afectan al aspecto de todas las zonas exteriores del planeta. Afortunadamente, el Hero Engine permite actualizar todas estas cosas sobre la marcha, de manera que se ven los resultados de los ajustes a medida que son introducidos. A menudo, todos estos pasos de preproducción son hechos a la vez y asignados a diferentes artistas.
Una vez que se ha obtenido una zona que funciona, es jugable y tiene un terreno completamente terminado con todos sus ajustes de luz y complementos de attrezzo, llegan los directores Jefe de Arte del Entorno y de Arte y hacen sugerencias constructivas y ordenan los cambios que sean adecuados. Se vuelve al trabajo y tras una o dos rondas de revisión, se está listo para dar el siguente paso.
La Producción
Hasta el momento, el arte del entorno esta confinado a una area de pruebas muy pequeña. Es ahora cuando se aventuran en el tristón y poligonal mundo de los diseñadores del mundo, que mientras el equipo de entorno trabajaba en la zona patrón, había terminado de crear un crudo esbozo del terreno con el fin de crear una zona de pruebas básica con texturas planas y cajas que representan los edificios y demás detalles.
Esto significa que se reemplazarán todos estos burdos detalles para que el terreno luzca mejor, aunque Hutta tuvo sus propios desafíos. Por ejemplo. aunque los pantanos naturales son llanos, esto llevaría a que la experiencia al explorarlos fuese un poco aburrida. Aún así, crear colinas empinadas creadas a base de limo de pantano no tenía mucho sentido, por lo que se crearon una serie de añadidos metálicos para contener el barro en montones y crear senderos a diferentes alturas. El resultado final es el de muros de metal corroidos, con goteante limo escapando por sus fisuras: una imagen que es muy adecuada para Hutta.
También sabían que Hutta no podía ser sólo un pantano: es una ciénaga que había pasado por una terrible fase de industrialización. Para lograr este efecto fueron construidas una serie de tuberías modulares y equipo de refinería que podría ser unido sin problemas por la superficie del planeta, saliendo y entrando del corrosivo terreno como si el propio lugar estuviese siendo sostenido por una red de metales y barro.
A medida que el terreno es refinado una y otra vez, otros artistas les entregan grandes objetos adicionales, como edificios, muros y grandes añadidos como generadores y cortinas de humo. Ya que no se tienen estos edificios en las fases iniciales del proceso, una cuidadosa fase de planeo y de producción es esencial para que todo encaje como debe ser. El lado bueno de esto es que una vez que los ultimos añadidos del planeta llegan, se pueden empezar a crear los últimos toques, como añadir la ilumación a los interiores, así como efectos de partículas varios.
Siempre hay un millar de pequeños ajustes y arreglos que hacer, pero finalmente tenemos que dar por terminado el planeta. Dependiendo de la cantidad de terreno jugable, un equipo de tres o cuatro artistas del entorno pueden tardar, de media, de cuatro a ocho meses en terminarlo. Una vez que ha sido revisado de nuevo por los jefes y obtienen su aprobación, puede empezar el proceso de nuevo con otro planeta.
Análisis
- Al principio del artículo Alex hace una broma sobre lo que un fan preferiría hacer si participase en el desarrollo de un juego de Star Wars, viniendo a decir que pintar barro no es apasionante. Sin embargo, da otras opciones como: la quest para crear tu sable de luz, el diseño de un nuevo tipo de rancor o nuevos poderes sith. Dathomir es lo mismo que decir rancor y está claro que tendrán que mostrarnos todas sus variaciones allí y en otros planetas que los Rakata tocaron con su Imperio Infinito; pero sin duda me llama la atención eso de crear "nuevos poderes", porque si en el UE hay unos 60 poderes exclusivos del lado oscuro y los sith, me pregunto que podrán añadir a la lista los chicos de Bioware.
- Se menciona que Hutta es parte integral para varias de las historias de las clases del juego, lo que sugiere varias cosas. Primero, que no será un planeta inicial porque se ha dicho que cada clase tendrá un planeta único. Segundo, que no todas las clases tendrán cosas que hacer en ese cenagal como parte de su cadena de quest de clase. Que significa esto no está claro, puede que haya quests opcionales que todos puedan experimentar; pero no todas las clases tendrán algo importante y esencial que hacer allí.
- El diseño modular de Hero Engine no es exclusivo del mismo, sino que es utilizado en la mayor parte de los MMO (o juegos en general) para crear la ilusión de la variedad con una serie de módulos interconectables. La razón principal es ahorrar costes de producción, espacio de disco duro y sobre todo, que la carga de una zona no se sobrecargue con tanto "copo de nieve único".
Pensamientos Personales
Pues nada, esto es todo. Otro artículo de blog en la primera semana del mes, lo cual confirma otra de las tradiciones que los updates de este juego parecen seguir religiosamente: blog, gran update, fan friday y especial. A mi estos artículos me parecen interesantes, pues no todo el mundo se ha molestado en investigar como es exactamente el proceso de creación de un juego y menos aún el de una tarea tan titánica como un MMO o un RPG, cuya extensión y complejidad suelen ser mayores de lo habitual.
Es muy facil criticar a una compañía (o a casi cualquier cosa) desde fuera, creyendo que se podría hacer mejor, más barato y más rápido si las decisiones saliesen de tu boca. Es mucho más dificil de aceptar que nuestra experiencia es mínima a no ser que hayamos trabajado en el mismo sector y que no somos lo suficientemente profesionales como para sermonearles a ellos, siendo unos glorificados "diseñadores de salón". Hacer un MMO no es fácil, y creo que estos blogs de Bioware están haciendo comprender a muchos fans que cuando se les pide contenido a los creadores, estos sudan sangre, sudor y lágrimas para entregárnoslo.
2 comentarios:
para que luego los 3 de turno digan: "no me gusta la quest esto es una bazofia noseke" y se piren
Las "langostas" siempre llegarán y se irán tras crear malestar en los foros criticando que TOR es o no es como el de su parecer.
La gente nunca está contenta, es lo malo de la condición humana: nuestra imaginación y codicia no tienen limites.
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