Esta semana ha llegado el, a mi ver, primer auténtico update de The Old Republic. No es que los anteriores updates careciesen de chicha a la hora de darnos pistas, pero eran screenshots y arte que comentamos los fans con un fanatismo digno de los derviches del desierto y que en el fondo, son hipótesis que no se sostienen llegada la palabra de los desarrolladores.
Esa palabra llegó la semana pasada con el anuncio de la clase de Cazarrecompensas y esta semana se ha materializado en la forma de esta sección de la página oficial que desglosa una serie de datos y características de la carrera, todo ello dentro del rollo rolero que destaca a Bioware. No se habla de números, estadísticas o elementos del gameplay, pero se garantizan ciertas experiencias para aquellos que decidan elegir el Imperio Sith como su facción y la caza de criminales (o inocentes) como su profesión.
Es curioso que la semana pasada, cuando empecé a hacer el artículo del video y mi disco duro explotó, puse de mote a la cazarrecompensas femenina del video Sorsha. Este personaje proviene de la película de George Lucas Willow, que la mayoría habreis visto hasta la saciedad en Telecinco cada Navidad (deben tener descuento esas fechas, supongo). Me parecía que era el típico personaje icónico de apariencia malvada y cruel por su masculina armadura y terrorífico casco, pero que probablemente escondería a una sensible y extremadamente sexy mujer. Y va que acerté, Bioware puso de icono de la clase a una mujer pelirroja, exactamente la guerrera hija de la Reina Hechicera Bavmorda, Sorsha.
Sin más dilaciones y pajas mentales mías, voy a la traducción de lo que se nos ha mostrado este viernes y a un posterior análisis más pormenorizado. Hang on!
Traducción
Cazador, Buscador, asesino a sueldo
Innumerables enemigos se interponen en el camino de los Sith hacia la dominación galáctica. El Imperio no repara en gastos a la hora de eliminar estas amenazas, ofreciendo masivas recompensas para pagar los cazadores más letales de la galaxia. Lograr que el Imperio ponga sobre tu persona un sello de muerte significa pasar toda tu vida atemorizado, constantemente mirando por encima del hombro. No es nunca una cuestión de si un Cazarrecompensas te encontrará... es una cuestión de cuando lo hará.
Infames y anónimos al mismo tiempo, los Cazarrecompensas son mucho más que mercenarios que se ofrecen al mejor postor: son herederos de un legado profesional, una antigua hermandad con una gloriosa historia. Rastrear elusivos objetivos a lo largo y ancho de varios sistemas solares requiere de mucha pericia, especialmente cuando las presas pueden ser prominentes socialmente, poderosos y a menudo están preparados para una confrontación. Buscadores de emociones fuertes de todos los sectores sociales acaban convertiéndose en Cazarrecompensas, pero sólo los más duros e implacables sobreviven en esta competitiva y mortal profesión.
El camino de un Cazarrecompensas siempre yace en los extremos: las apuestas son siempre elevadas y el sendero sólo lleva a dos lugares: una vida de infame gloria... o una rápida e ignominiosa muerte.
Relaciones con el Imperio
Aunque el Imperio desaprueba la fiera independencia de los Cazarecompensas, se hacen excepciones para aquellos que consiguen resultados. Pocos individuos en la galaxia tienen las agallas y el estómago para superar las delicadas y siniestras misiones en las que los cazarrecompensas son expertos. Aún así, nadie es irremplazable en el Imperio, e incluso los más hábiles han de demostrar su pericia en repetidas ocasiones para demostrar su valor. En el negocio de las recompensas, la fama personal lo es todo, y con cada presa que un Cazarrecompensas captura o elimina, su reputación crece al mismo tiempo que sus honorarios.
Afiliaciones y Lealtades
Los cazarrecompensas están muy lejos de ser un grupo homogéneo. Provienen de todo tipo de razas y afiliaciones y cada no de ellos persigue su presa a su manera. Algunos cazarrecompensas se adhieren al duro código de honor Mandaloriano, mientras otros sólo responden ante su brújula moral. Algunos sólo trabajan en beneficio de organizaciones con las que están de acuerdo, mientras otros no tienen ningún tipo de lealtades.
A pesar de ser espíritus afines, la camaradería entre los cazarrecompensas no siempre es de fiar. Entre los más notorios miembros de la profesión, la competición entre colegas a menudo les convierte en los más implacables enemigos. Incluso los patrones de los Cazarrecompensas esconden planes ocultos, las posiciones cambian con rapidez cuando surgen complicaciones... y esto siempre sucede. Alianzas cambiantes, desafíos insuperables y mortales tiroteos son sucesos habituales en la vida de un Cazarrecompensas.
Reconocimiento de Campo
Los cazarrecompensas van y vienen como desean a lo largo de la galaxia, algunos trabajando en solitario, otros en grupos. Aunque no es extraño para ellos perseguir sus objetivos hasta los mundos del núcleo, la mayor parte de sus trabajos tienen lugar en el Borde Exterior donde las alertas y elusivas presas a menudo acaban buscando cobijo en lugares donde poder "desaparecer".
Equipamiento
La preparación previa es la mejor defensa de un cazarrecompensas, y el equipo de protección de alta tecnología es estándar para la mayor parte de ellos. Expertos artesanos a veces se pasan meses e incluso años creando a mano las armaduras pesadas de los cazarrecompensas para asegurarse de que les ofrecen superior resistencia contra todo tipo de armamento y de que cada uno de estos trajes les proporcionará la máxima flexibilidad y versatilidad. El ataque es tan crítico como una buena defensa, aún así, y poderoso armamento es necesario para un cazarrecompensas que pueda verse obligado a salir a tiros de cualquier situación desagradable. No es extraño para un cazarrecompensas gastar tantos créditos en un bláster avanzado como lo que otros pagarían por toda una nave espacial.
Tácticas de Combate
Sea trabajando por créditos o principios, el Cazarrecompenss persigue a sus presas con férrea determinación y metódica precisión. Los Cazarrecompensas son famosos por su versatilidad en el campo de batalla y su habilidad de enfrentarse cara a cara con usarios de la Fuerza. Sus legendarias habilidades en este campo les han otorgado el sobrenombre de "Asesinos de Jedis". Sea quien sea el enemigo al que se tengan que enfrentar, el cazarrecompensas llega a la lucha equipado con el más avanzado armamento que exista en el mercado negro, de manera que mezclan un alto poder de fuego con toda una serie de trucos y artilugios listos para ser utilizados.
Lanzamisiles
Los cazarrecompensas están siempre en la cresta de las tecnologías de armamentos más avanzadas. Tienen tanto los créditos como las oportunidades para experimentar con todo tipo de artilugios. Aunque siempre son habilidosos con los blásters, los cazarrecompensas también guardan sorpresas en la manga.
Jetpack
Siempre preparados para cambiar las tácticas sobre la marcha, el arsenal de un Cazarrecompensas incluye un poderoso retroreactor controlado manualmente, que permite al Cazarrecompensas disparar desde los cielos y arrojar andanadas de fuego bláster.
Lanzallamas
No importa cuanto planeamiento y estrategia previa tenga lugar antes de un asalto: el combate cuerpo a cuerpo a menudo es inevitable. Afortunadamente, los cazarrecompensas están equipados con el equipo necesario para quemar a cualquier cosa o persona que decida acercarse demasiado.
Análisis
El Rol de la Clase
Leyendo todo lo anterior a uno le puede quedar bastante claro que un cazarrecompensas es el equivalente de Star Wars a un asesino a sueldo, es decir, la típica clase damage dealer de cualquier MMO que utiliza los ataques por sorpresa y sus cooldowns para causar grandes cantidades de daño y sobrevivir o escapar a las repercusiones de su traidor ataque. En PVE yo lo clasificaría, con los datos que tenemos, de una clase DPS con una capacidad media de supervivencia y capaz de offtanquear o kitear facilmente enemigos.
También es fácil ver en ella una poderosa herramienta al servicio del PVP, pues ¿quién no ve en esta clase una combinación perfecta de defensas (armadura pesada), evasiones (jetpack), armamento (bláster avanzado) y habilidades reactivas (como un lanzallamas para los melee o un misil para despachar con rapidez)? La verdad es que sobre el papel esta clase es tan navaja suiza como los jedi y los sith, pues son buenos a distancia y en cuerpo a cuerpo, pueden evadir a sus enemigos o ganar sobre ellos ventajas tácticas y además tienen poderosa armadura y artilugios con los que sobrevivirles.
A mi personalmente me encanta que Bioware haya ido por el camino "difícil" y haya decido darnos clases completamente diferentes para cada facción. Esto no quita que algunas sean comunes, pues esto también se intuye leyendo entre líneas en entrevistas pasadas; pero lleva consigo un precio asociado. En el momento que das clases diferentes a cada lado, con sus habilidades, buffs y debuffs y crowd controls únicos, estás arriesgándote a romper el ya delicado equilibrio del PVE y el PVP. Es muy fácil que una sóla clase haga más facil un tipo de experiencia para una facción, como pasaba en el WoW con los paladines, que eran mucho mejores en PVE que un shaman, porqué sus buffs y curas erán mucho más fáciles de utilizar (por los mancos, claro).
Todo esto se irá viendo cuando el juego se aproxime a la beta (que ni Bioware sabe cuando será, lo repito porque la gente está muy ansiosa) y el equilibrio de clases en PVE y PVP sea testeado por jugadores o la teoría que hay tras él se nos muestre en una actualización de los desarrolladores. Sea una filosofía de "todas las clases tienen un 50/50 de ganar una pelea" o, como se intuye en este artículo con la frase de "jedi-killers", que exista un sistema de "piedra - papel - tijeras" en que una clase mata el 75% de las veces a otra, otra vence a la suya un 75% de las ocasiones y lo tiene 50/50 con las demás, de manera que uno nunca se sentirá inútil o accesorio en PVP.
Armadura y Defensas
El Cazarrecompensas que vemos en este artículo es practicamente un Fett de la vida, pero más tirando hacia Jango que hacia Boba. Su blindaje es más pesado y sin embargo mantiene la versatilidad que hizo famoso a su clónico hijo. Viendo que la definen como "pesada", me pregunto si estará a la altura de las armaduras de las Fuerzas Especiales Republicanas o de los Soldados de Asalto Sith que hemos visto en el lore, comics y ambientación. En el material de referencia se suelen clasificar las armaduras de los soldados de asalto como "potenciadas", por su capacidad de aumentar la fuerza de su usuario, protegerle del entorno (NBQ, Nuclear, Biológico y Químico) y aumentar sus posibilidades de supervivencia.
Esta sutil diferencia entre pesada y potenciada no sé si se verá en The Old Republic, pero es importante no dar a las clase DPS la mejor armadura del juego, pues facilmente esa mezcla de supervivencia con daño las convierten en las más poderosas. Todas estas divagaciones se hacen pensando que los soldados de asalto serán la clase de tanqueo y harán menos daño que los cazarrecompensas, porque si en TOR no hay tanques y todos los dps pueden recibir daño (cada uno a su manera) no tendría la mayor importancia. En ese caso me preocuparía más por las clases que son capaces de curar y además hacer daño, como un sith drenando vida.
Jetpacks
Otro tema que está directamente relacionado con la supervivencia de esta clase es el polémico uso que se le pueda dar a un jetpack controlado manualmente por el jugador. La definición que le han dado al jetpack es esa: manual. Es decir, que podremos controlar dirección y posiblemente altitud mientras estemos en vuelo. Esto ya no es simplemente una habilidad temporal de evadir el daño melee o ganar un pequeño buff defensivo u ofensivo por la privilegiada posición, sino una ventaja brutal una vez que se pone en la práctica en un terreno irregular y abierto.
El ejemplo más sencillo de cómo un jetpack podría ser utilizado por un jugador astuto es para emboscar en una zona de cañones, rocas y árboles a personajes enemigos que tengan movilidad básica (esto quiere decir que sólo andan). En esa situación, un cazarrecompensas podría entrar y salir de su alcance el tiempo suficiente para negar ciertos contraataques o habilidades, eso sin tener en cuenta las oportunidades de romper línea de visión o llegar a lugares inalcanzables por otros jugadores.
Y ya dejando el amargo terreno del PVP, la utilidad a la hora de la exploración de un artilugio como un jetpack es indudable. Mientras que otros personajes tendrían que dar largos rodeos para acceder a cierta zona o esquivar algunos mobs, un jetpack con un vuelo de 10-15 segundos sería más que suficiente para evitarle cientos de problemas a un personaje cazarrecompensas.
Armamento
En este departamente el Cazarrecompensas es über. No sólo tiene un daño medio más que aceptable dado que usa blásters de alta calidad con un alto nivel de pericia, sino que es capaz de efectuar cantidades inmensas de daño a larga y corta distancia. El tema del lanzamisiles no le preocupa a nadie, pues un poco de burst damage aquí y allá no es para tanto. Es el lanzallamas el que más preocupa, sobre todo si puede ser usado con finalidades de AOE y se puede stackear para dañar a muchos enemigos en un cuello de botella, que suele darse a menudo en los mapas de PVP o RVR, como en las entradas de las fortalezas. Probablemente tenga un largo cooldown para que no se pueda abusar de él en melee y las clases jedi y sith no se vean totalmente ninguneadas y que no se pueda juntar un grupo de cazarrecompensas y se peten de cinco en cinco a grupos de enemigos con fuego concentrado.
¿Personalización o variedad de drops?
Viendo este buffet de pistolas blásters, con su diferente nivel de "cool factor" a medida que se hance más grandes y malotas, y comparamos los colores, me pregunto si el tema del crafteo o de la compra de items vendrá en diferentes colores como vemos aquí. La verdad es que con esta simple selección las armas casi no se parecen en nada y harían mucho para diferenciar un cazarrecompensas (o cualquier usuario de estas armas) entre sí.
He creído detectar un patrón principal de color (grisazulado oscuro) en las armaduras de cazarrecompensas, en conjunción con un segundo color en una de las rodilleras, hombreras y acolchado que podría indicar cierto nivel de personalización. A lo mejor se puede fijar un "tinte" secundario que se aplica a tus armas y armaduras para poder ir conjuntado a tu gusto y no ser un clón más del resto de tus compañeros de armas, al mismo tiempo que eres facilmente reconocible por lo que eres: un cazarrecompensas. Si implementan algo así sería francamente genial.
Pensamientos Finales
Creo que esta clase es perfecta para equilibrar un poco la población de jugadores y una maniobra inteligente por parte de Bioware. Los fans de Boba Fett son legión y junto con los amantes de los sith, que no son tantos como podrían parecer a simple vista en comparación con los jedis fanboys, harán mucho para equilibrar ambos bandos. Aún así, sólo con meter contrabandistas en la República la cosa volvería a estar ligeramente complicada a la hora de decidir cual es tu facción.
Como no he tenido tiempo de mirar esta semana los foros, no sé como habrán reaccionado las guilds mandalorianas con la frase esa de "código de honor mando'a o el tema de que los bounty hunters sean exclusivos del Imperio, pues muchas iban a ser republicanas. El próximo Diálogo de Sordos va a ser realmente interesante y probablemente el doble de largo en extensión.
Nos vemos la semana que viene y ojalá no nos den un Fan Friday. Lo siento por los artistas; pero prefiero otro update tan jugoso como este X).
1 comentario:
I wanna be a bounty hunter!!
Sí señor, menuda caspa!!
El lanzallamas y el jetpack generan un mundo de posibilidades acrobáticas, y con estilo xD
Si se confirma su pertenencia única a la facción del Imperio Sith, sólo me queda a los mandalorianos de RSF en el bando republicano para cerrar el círculo.
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