Este 13 de mayo los doctores Dr. Greg Zeschuk y Ray Muzyka, cofundadores y directores de BioWare hablaron en la conferencia de Desarrolladores de Juegos de Canadá (GDC) sobre su tema favorito: la Narración en los videojuegos. Se comentaron unas cosillas bastante interesantes sobre la narración en los videojuegos y como no se dejó caer una frase que puede significar cosas muy importantes para el futuro de nuestro juego favorito.
Traducción
Muzyka comenzó hablando con un rápido repaso a como es la narración en los juegos y como es la aproximación de su compañía hacia el tema: poniendo el centro de toda la experiencia de juego en el centro de su diseño y rodeandola de historia, exploración, combate y progresión.
Zeschuk añadió que "Tras 30 años jugando, las cosas han cambiado enormemente" y lo demostró con una escena de Baldur's Gate II en el que el personaje encarcelado es torturado y una conversación interpretado por actores tiene lugar entre personajes basados en sprites.
Continuó mostrando uno de los juegos más recientes de la compañía, Jade Empire, y luego pasó a la futura novedad de este año: Dragon Age Origins, con sus graficos de alta resolución y su complejo sistema cinematográfico.
Zeschuk dijo entonces que "BioWare ha adoptado el conocido sistema de Richard Bartle para la clasificación de arquetipos de los MMO, adaptandolo para los juegos de un solo jugador y el objetivo particular que tiene BioWare. El propio sistema tiene sus Asesinos [Killers](acción/conflicto/combate), sus Ganadores [Achievers] (progresión y personalización), Socializadores [Socializers] (historia e interacción de personajes) y Exploradores (poco que explicar aquí XD)."
Clasificación la Narración en los Juegos
"Lo que estamos viendo hoy en día es mayor variedad en la estructura... lineares contra no lineales" dijo Zeschuk. "Pero más allá de la lineariedad o no lineariedad existe la narración activa y pasiva: siendo la primera que las acciones y elecciones del juegador cambia la narración activa y contribuye a la no lineariedad".
Finalmente existen las narraciones internas y externas. Por ejemplo, los juegos pueden unirse con redes sociales como Facebook o Twitter para permitir a los jugadores experimentar narraciones más allá del núcleo del propio juego. El mundo está cambiando y cómo nos conectamos a el es muy importante.
Dentro de BioWare se distingue también entre conversaciones en primera persona y tercera persona. Por ejemplo, en Mass Effect las conversaciones del personaje protagonista están totalmente interpretados por un actor de doblaje y el rostro del mismo es frecuentemente mostrado durante las conversaciones cara a cara.
Pero en Dragon Age los jugadores simplemente escogen sus respuestas y los personajes no jugadores responden, sin que el jugador oiga ninguna voz de actor para su personaje protagonista, mientras la conversación está filmada más en al estilo de un juego en primera persona. Este estilo es más reminiscente de viejos juegos de BioWare y es un retorno a lo clásico, como Baldur's Gate II.
En Mass Effect moldeas a Shepard; pero no sabes lo que va a hacer. Es Shepard el que está hablando, y tu participas en la conversación como un director, no como un actor.
Cuando estabamos haciendo Dragon Age tuvimos una gran discusión sobre este tema, porque a mediados del desarrollo, Mass Effect salió al mercado y fue un gran éxito. Pero no, es una experiencia totalmente distinta. BioWare quiere tener un amplia variedad de juegos... con diferentes experiencias para diferentes jugadores.
A causa de los sistemas implicados en las modernas historias interactivas, la narración es realmente un trabajo en equipo que implica diseñadores, escritores, animadores, programadores... Todos forman parte ahora del proceso.
Como contraste, el recordó que "Hace muchos años, cuando Ray y yo escribíamos todo, nos ocupamos por completo del guión de Shattered Steel, excepto la noche anterior a que saliese al mercado, en que añadimos una historia cooperativa de la que se ocupó James Olin... Hoy en día estamos un poco más preparados."
Nuevos Tipos de Narrativa
Las narraciones externas son algo que se adecua excepcionalmente a los juegos, dada su especialidad y unión intrínseca con la tecnología. Mientras otras formas de narración engendran discusiones externas, los juegos pueden imponer una estructura en torno a esas narraciones emergentes.
Muzyka comenta que "En por ejemplo, Dragon Age, estamos exportando los datos de los logros de los jugadores y mostrándolos en el servidor de la comunidad". Para el MMO de Star Wars: La Vieja República, la manipulación de los datos del servidor permitirán una amplia gama de actividades que los jugadores pueden cambiar en el mundo de juego.
Hablando en profundidad sobre el tema, Muzyka añadió que "Las buenas noticias es que las noticias de tus logros se han esparcido por la red.... y las malas noticias de tus logros se han esparcido por la web".
BioWare es también ampliamente reconocido por sus esfuerzos a la hora de apoyar el contenido creado por los jugadores, como en Neverwinter Nights y su secuela. Zeschuk afirmó que "El contenido externo de Dragon Age ya está siendo creado en la actualidad con una serie de herramientas en fase beta, mucho antes del lanzamiento del juego en sí."
Pero también hay narración externa de bajo nivel tecnológico que los desarrolladores pueden deliberadamente apoyar. Por ejemplo, un teaser lanzado hace unos meses de Mass Effect 2 sugirió que el protagonista del primer juego, el Comandante Shepard, había sido asesinado. Zeschuk dijo "Desde que lanzamos ese trailer, ha habido un increíble nivel de ruido en internet. Los fans han estado hablando constantemente sobre ello. Eso es una forma de narración externa."
Para finalizar su intervención, Zeschuk dijo "Realmente creemos que los juegos son una de las más interesantes formas de arte, porque pueden proveer narraciones que son lineales y no lineales, activas o pasivas, internas o externas. Lo que los juegos van a ser dentro de 30 años estará sólo limitado, creemos, por la imaginación de los desarrolladores de videojuegos."
"Imaginad la mezcla de naracción externa e interna sin que existan barreras tecnológicas, sin lineariedad. Somos los creadores. Es un excitante rol el que tenemos. La narración es una de las más poderosas formas de expresión."
Comentario
La frasecilla de marras ha traído un gran nivel de comentarios en la red. Los expertos opinan que BioWare se está refiriendo con ella a que probablemente TOR tendrá un gran servicio Web, como el que tiene WoW con su Armería y que gracias a ella podrá unir en una red social a los jugadores. Yo creo (optimista yo, sin duda) que quieren ir más lejos.
Desde el primer momento se ha hablado en diversas entrevistas de la habilidad de los jugadores de moldear el mundo que les rodea, de su habilidad de crear una historia interactiva. En ese momento intenté ser realista y pensar que... bueno, básicamente sería una mezcla de narración en zonas públicas, uso de la tecnología phasing en esas mismas zonas y el contenido exclusivo en forma de instancias creadas por el servidor. Vamos, que se estaban marcando un farol para quedar guays ante la prensa y que los fans se excitasen ante la idea, ya que en los juegos themeparked la influencia de los jugadores sobre los servidores es limitada por la propia concepción del entorno.
Pero... ¿y si BioWare va a utilizar la tecnología de maneras mucho más capciosas? ¿Y si, como ya están haciendo para su trilogía de juegos de Mass Effect, las decisiones de los jugadores se amplían no sólo a las expansiones y parches del propio TOR, sino a los servidores o incluso a la gran trama galáctica? ¿Es tan dificil de creer que mediante un estudio pormenorizado, de manera estadística, de las decisiones tomadas por la mayoría de los jugadores en los grandes conflictos del juego, el servidor sea modificado globalmente?
Todo este discurso esta anclado en el pasado, pero los Doctores aligeran sus mentes y extienden sus alas para elevarse sobre el resto de los desarrolladores de la conferencia con su concepción de la narración externa. ¿Estamos ante el nacimiento de una narración global? Puede que The Old Republic sea el primer MMO cuya historia es realmente interactiva a nivel de servidor o incluso global, que los jugadores tomemos las decisiones que afecten al devenir de la galaxia de Star Wars. ¿No molaría eso? Ya te digo, trigo.
5 comentarios:
Miedo me da... Me recuerda al famoso caso "chiquilicuatre" en el que la masa social escogió XD
Dios, yo el otro día vi Eurovisión y pensé precisamente en lo mismo ¿¿Como es posible que a la jamona de este año le votasen menos que al engendro ese???? Este es un mundo de locos XDD
¿¿Queréis decir que puede haber chiquilicuatres jedis o siths gobernando la galaxia por voluntad de la mayoría de players en un server??... Que asco dá la narración externa. :P
Hombre, realmente no han dicho a priori nada es esto; pero si dicen que las decisiones de los jugadores afectarán al servidor y que están trabajando en esa tecnología para que esos datos lo hagan... pues supongo que podrán decidir que eventos NPC son más populares y cuales se convertirán en la "versión oficial", al lo mejor por servidor, a lo mejor globalmente a lo largo de los parches de contenido.
Dios, cuanto más lo pienso más me emociona la idea. Hacer derivar la realidad global de la galaxia hacia una dirección u otra según la voluntad de la mayoría de players. Ver cada día el "telediario galáctico" y según en el server en que estés, los titulares informarán sobre el avance de las tropas Sith o Republicanas en determinados mundos, revueltas en sistemas, etc. Y saber que esos acontecimientos se darán por elección global. No sabemos si será como lo he contado o algo parecido pero soñar es maravilloso, qué diablos.
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