sábado, 14 de febrero de 2009

El Viaje del Héroe VI


Entramos en la recta final del recorrido marcado por los puntos de Joseph Campbell, plasmados en la Trilogía Original de George Lucas.

11. LA RESURRECCIÓN Y EL RECONOCIMIENTO

Al principio de la trilogía, el objeto de la gesta estaba claro: la misión de los personajes era rescatar a la princesa y matar al dragón. En el punto medio de la aventura, el viaje se tornó en una introspección destinada a explorar el espíritu y el corazón de los protagonistas. Ahora, el planteamiento se vuelve de nuevo hacia el exterior para llevar esa misión inicial del Episodio IV hasta una conclusión más definida.

Cuando arranca El Retorno del Jedi, Luke ha conseguido uno de los típicos triunfos de los cuentos de hadas tradicionales: el joven, procedente de un entorno humilde, posee ahora poderes extraordinarios. Se ha introducido en los caminos de la Fuerza, dejando atrás los sueños de la infancia y alcanzando un cierto nivel de madurez y entendimiento. Es ahora cuando está listo para retornar a su mundo natal y poner en acción sus habilidades y su sabiduría recién adquiridas.

Este punto no será fácil para Luke. La credibilidad y el reconocimiento es siempre la parte más difícil del retorno del héroe, poniéndose en duda sus poderes tanto por sus amigos como por sus adversarios. El joven debe esforzarse para cambiar su imagen y transmitir sus conocimientos de una forma que pueda ser comprendida por aquellos que no han compartido sus mismas experiencias. Debido a que su entrenamiento Jedi es aún incompleto, Luke sufrirá en ocasiones el desprecio y la incomprensión.

En El Retorno del Jedi, cada uno de los héroes se enfrentará a arduas misiones en las que descubrirán nuevos recursos y habilidades interiores, que les permitirán salir victoriosos de todas las dificultades. Leia, en particular, nos deparará sorpresas cuando ella misma se disfraza del cazarrecompensas Boushh y consigue así introducirse en la corte de Jabba para el rescate de Han.


Jabba el Hutt, una criatura monstruosamente gorda y malvada, mantiene al corelliano envasado en su tumba de carbonita, por el puro placer de poder ver aprisionada la innata vitalidad de su antiguo contrabandista. En mitad de la noche, Leia sortea a la guardia gamorreana y funde la coraza de carbonita que cubre a Han, permitiéndole regresar milagrosamente “de entre los muertos”.

Esta parte de la historia posee sus propios elementos míticos. En la mitología griega, Perséfone, hija de la diosa Deméter, es abducida por Hades, dios del inframundo, y transportada a la tierra de los muertos, donde es mantenida en cautividad. Tras una larga búsqueda, Deméter consigue la liberación de su hija, una resurrección que simboliza el retorno de la primavera cada año.

Para el caso de Leia y Han, la alegría de encontrarse de nuevo no dura mucho. Jabba los captura de nuevo y envía a Solo a las prisiones del palacio, donde se reúne nuevamente con Chewie, mientras Leia se convierte en la esclava del hutt, encadenada a él como una mascota unida a su amo por una correa. Ahora será Luke quien deberá idear un plan de rescate, pero aunque la Fuerza ya se ha convertido en su aliada, no puede evitar ser capturado y arrojado a la mazmorra del hambriento rancor.

Será en este momento cuando el héroe se pruebe a sí mismo por medio de un combate cuerpo a cuerpo contra la bestia. Igual que el héroe del poema anglosajón, Beowulf, mata al monstruo caníbal Grendel en un combate a mano desnuda, Luke derrotará al terrorífico rancor sin su sable de luz.

La trama de la consumición física reaparece, ya que Jabba condena a los héroes a ser deglutidos por el Sarlacc, una criatura que devora a sus víctimas manteniéndolas vivas en su estómago en una digestión de miles de años. El film está repleto en su comienzo de estas imágenes de consumición. Así vemos al hutt engullendo a un pequeño y tembloroso animal, y a la criatura guardiana que hay a las puertas del palacio, comiéndose a otro semejante indefenso.


Pero los héroes poseen ahora la determinación para enfrentarse a los poderes que amenazan con devorarles. Luke es obligado a mantenerse en equilibrio en el mismo borde de la plancha del esquife (de un modo muy similar al que Vader le obliga a marchar sobre la plataforma de la Ciudad de las Nubes), pero el joven es una persona nueva y distinta. Cuando el guardia weequay se adelanta para empujarle, Luke salta por propia decisión, se impulsa de nuevo en la plancha y hace una pirueta en el aire para caer de nuevo en el esquife y recoger el sable de luz que le arroja R2.

Este llamativo estilo de acción demuestra que el joven ha adquirido otro de los atributos del héroe clásico griego: la excelencia. Mientras el grupo de héroes se abre camino para escapar, Leia se prueba también a sí misma estrangulando a Jabba ayudándose de la cadena que la retiene al hutt.

12. EL RESURGIMIENTO DEL MAL

La regeneración no es tan sólo una característica del bien, sino que también el mal tiende a resurgir. En la mitología griega, este resurgimiento lo simboliza el monstruo conocido como hydra, con su cuerpo felino y sus múltiples y serpenteantes cabezas. Cuando una de sus cabezas es seccionada, es inmediatamente reemplazada por otras dos que crecen al instante.

En la “mitología” de Star Wars, el resurgir del mal toma forma en la nueva Estrella de la Muerte y en la aparición en escena del enigmático Emperador. Ellos son las dos nuevas “cabezas” crecientes de la hydra que representa el Imperio. El Emperador representa sin duda, la esencia del Imperio. Con un aspecto que le asemeja a la misma muerte, es todo ego, odio y agresividad en sí mismo.


Sólo un héroe, con el corazón y el espíritu integrado en un todo, puede penetrar en el “oscuro castillo”, portando la chispa del fuego divino, el nuevo fuego de los Jedi. Para ello, Yoda confirmará la ascendencia de Luke y Ben revelará a Leia como su hermana melliza.

Los mellizos divinos aparecen en la mitología a lo largo de la historia, desde los romanos Rómulo y Remo, hasta los griegos Apolo y Artemisa, o los nórdicos Freyr y Freyja. Leia representa el alma de Luke o el lado femenino de su propia naturaleza. Con esta revelación, la integración de los opuestos que se hayan en el espíritu del joven (luz y tinieblas, masculino y femenino) se concluye finalmente. Sólo queda un último punto: la reconciliación con el padre.

Continuará…

Dialogo de Sordos - Mandalorians are the Stang

La semana pasada no hice un Diálogo de Sordos, ya que solamente lei dos temas con visos de originalidad o algo de gracia, así que los acumulé para esta semana, que si que ha tenido un poco de todo.

Nota: Stang es el equivalente en Star Wars a mierda, así que ya sabeis en que jurar para que el resto de no freakys os miren con cara de perdona-vidas. Y sí, el dibujo de portada es una calabaza de Halloween XDDD

Lo que odio en los MMOs
¿Cuantos posts hay sobre este tema en los fors de MMOS? Tantos como estrellas en el firmamento, pues cada persona tiene sus neuras y malas experiencias en estos juegos y pelea por eliminar del TOR aquello que les dejó cicatrices mentales. Las más populares son:

- Matar jabalís o ratas, ¿A quien no le ha pasado? Al menos ya sabemos que en TOR esto no ocurrirá, probablemente no mataremos a su equivalente: las ratas womp, aunque Luke parecía disfrutar del tema en su juventud, al más puro estilo australiano.
- Grindear mobs porque se acaban las quests y no hay otra manera de progresar, es de las cosas más aburridas para el 99% de los jugadores. Yo soy del 1% que alegremente masacra durante horas los mismos mobs mientras escucha Manowar.
- World PVP, en especial el factor Gankeo. Esta es la más facil de solucionar: ¡Vete a un server PVE y vive en tu burbuja! No entiendo a la gente que es tan masoca como para jugar en un server PVP y luego se queja de su propia decisión.
- Mecánicas estúpidas de PVP, como capturar la bandera, que no pintan nada en un MMO (o sí, pero siguen siendo ridículas).
- Raidear, tanto por el aspecto de tiempo empleado como por el farmeo que se hace para conseguir equipo. Creo que el odiómetro está al 50% en este tema, pero bueno, nadie te pone una lüguer-bláster en la cabeza para que lo hagas.
- Los crowd control largos sobre tu personaje: no es divertido estar mirando como te masacran a ti o a tus compañeros. Tienen toda la razón, me acuerdo con desagrado de los que sufrí ¡de hasta 30 segundos de duración!, mientras se me hinchaba la vena de la frente y observaba como mi avatar actuaba como una gallina sin cabeza.
- Que las clases de personaje usen en high end el mismo equipo, lo que en la práctica les homogeneiza. Estoy de acuerdo, hacen falta tintes, personalizaciones y diferentes skins: no a todo el mundo le gusta ser un clon.

The Mandalorian Guild Wars
Hace un par de días comenzó la primera batalla fratricida entre clanes mandalorianos, aunque la verdad es que llevaba latiendo varias semanas en un estado de guerra fría. Este será el primero de muchos guild dramas que cubriré en esta sección y tengo que admitir que los disfruto más que algunos doramas asiáticos que me trago cuando estoy desesperado por algo de ocio. Me encanta el salseo XDDD

Hay dos guilds americanas de temática mandaloriana, Beskar, dirigida por el insorportable prima donna Blur y Champions of Mandalore (CoM), dirigida por Sindorin, que luchan por aumentar su número lo más rápidamente posible. Sindorin intentó establecer relaciones diplomáticas con Blur para que, ya que van a convivir durante muchos meses hasta el lanzamiento, se llevasen bien. El tema es que para el líder de Beskar, una guild que se define como "mandaloriana para jugadores adultos", el término convivir no existe en su diccionario y decidió utilizar todo tipo de maniobras dignas de un niñato para desprestigiar a CoM, entre ellas:

- Postear y flaggear el MySpace, FaceBooks y demás redes sociales de los miembros, de Champions of Mandalore, especialmente Sindorin, incluso metiendose con sus tendencias políticas o religiosas (lo cual ya pasa de castaño oscuro).
- Trollear en los foros privados de Beskar en contra de sus enemigos, borrando o editando los posts que no estuviesen de acuerdo con sus opiniones y borrando las cuentas de invitados que los chicos de CoM crearon para defenderse allí.
- Trollear los foros privados de Champions of Mandalore, donde acusaron de mil cosas a sus miembros, entre ellas mentir sobre su comportamiento despreciativo hacia Beskar y tácticas de reclutamiento (yo no he visto más que buena educación por su parte).

Tras ver que esto no se solucionaba en privado a través de mails y posts en los foros, Sindorin lo llevó a los foros oficiales en un post "Sobre la importancia de la educación" en el que contó su historia. Hasta donde pude investigar, su versión de los hechos es la más fiable (en el fuego cruzado se vio implicado tambíen Torm y sus páginas web, por estar del lado de Champions of Mandalore) y parece que Blur es un auténtico dictador omnímodo en su propia guild, que por cierto, no se pasó por el post en ningún momento, aunque conocía de su existencia y estaba conectado. Desgraciadamente, Sean Dahlberg borró el post, así que no puedo daros la transcripción de lo más jugoso que se cruzó allí. Curiosamente no baneó a los de Beskar (porque sus fechorías tuvieron lugar fuera de los dominios del foro oficial), sinó a los de Champions of Mandalore por hacer "thread bumping" con su post de reclutamiento en la sección de comunidad, lo cual me parece injusto porque en la actualidad no hay un hilo actualizado de guilds que tenga una buena chincheta para mantenerlo arriba.

Armas de Proyectiles
Star Wars, como recordó el Maestro Horn en su magistral (valga la redundancia) artículo sobre sus armas más habituales, es una ambientación repleta de armas basadas en la energía; pero ¿nos estamos olvidando convenientemente de las armas más tradicionales con munición explosiva, a reacción o magnética?

En este post algunos foreros pidieron por la inlclusión de armas de proyectiles (primitivas o no) para los NPCs y los avatares, indicando que sería interesante añadir algo de variedad al "aburrido" mundo armamentístico del TOR, ya que no todas las razas abusan de los blásters. Sin tener en cuenta los rifles de los Tusken, las ballestas de los Wookies o la rail gun de Aurra Sing, el mundo sería un poco menos fiel a lo que conocemos. Y por supuesto, surgieron unos debates interesantes:

- ¿Qué pasa cuando se utilizan balas sólidas contra la defensa de un jedi? ¿Un materíal de alta densidad se desintegraría instantáneamente o atravesaría el sable para impactar en la víctima?
- ¿Se podrían implementar armas especializadas para atravesar escudos personales, matar ciertas clases o incluso envenenarlas?
- ¿Tendrian alguna ventaja ciertas armas de proyectiles (como el índice de fuego o poder quinético), como las escopetas, subfusiles y miniguns de los trandoshanos?

Of Mandalorians and Wolves
Más de uno se pregunta cual es la razón de que esta cultura tenga tantos seguidores en el universo de Star Wars. Después de todo, no aparecen como protagonistas ni como villanos principales en las películas y cualquiera que no sea un warsie de clase media jamás ha oido que Jango y Bobba Fett sean mandalorianos.

Los fans creen que son tan atractivos para las masas porque representan una tercera vía, de la misma manera que los vikingos son la contraposición salvaje a los caballeros temerosos de Dios o los klingons son una raza belicosa que es la antítesis de la pacífica Federación de Star Trek. Los mandalorianos son una sociedad con unos ideales guerreros que vive y muere por el honor, el ansia de combate y las grandes gestas.

Este es un refrescante cambio frente a lo que habitualmente nos tragamos en nuestra space opera favorita, fuertemente dividida entre el luminoso camino hacia el conocimiento y la paz de los Jedi o el tenebroso sendero que los Siths siguen hacia el poder y la tiranía. Un mandaloriano no entiende de moralidades o se preocupa por místicas energías, no. Son lobos, solitarios o en manada, que se comerán a todos aquellos que les falten al respeto. Se abren camino por la galaxia a base de agallas, violencia y su propio código y eso es algo que la gente aprecia.

Avatares Multiclase
Un tema de poca vida, pero interesante, es el de la capacidad de un personaje de cambiar de clase, y así, por ejemplo, que un soldado de nivel 5 comience a ganar niveles de otra clase, por ejemplo cazarrecompensas, y luego pruebe otra, como jedi, por lo que podría acabar como un Soldado 5, Cazarrecompensas 11, Jedi 4, para un total de 20 niveles de progresión. Aunque sobre el papel, especialmente en juegos de rol de toda la vida, la idea es fantástica y hay fans del sistema que vienen de MMOs que lo han probado, en la práctica todos los que tenemos experiencia con el tema sabemos que es futil implementar algo así en un juego online que tenga PVP sin provocar miles de injusticias.

¿La razón? Es muy fácil que se descompense por combinaciones munchkinescas de habilidades de diferentes clases. Esto se puede evitar haciendo que las clases den sólo modificadores de skills, pero claro, las simplifica tanto que realmente ya no son diferentes sino un simple título al lado de un número. Un sistema de clases es muy dificil de equilibrar en PVP de grupo, casi imposible en el 1 contra 1 (siempre hay una con más ventaja) y si se añade a estos factores combinaciones de clases, se entra ya en el terreno de la utopia pues las posibilidades son casi infinitas. Aquellos que las defienden porque "personaliza mi personaje" no se dan cuenta de que se crearán un puñado de combinaciones perfectas y miles de inviables, y al final todo el mundo será igual que antes. Lo cual derrota la intención del sistema multiclase, ¿no?

¿Cómo debería ser el dinero?
Es una pregunta esencial en un MMO con loot, servicios y crafting, aunque hablemos de un mundo tan heroico como Star Wars y un juego como el que nos ocupa, que al parecer tendrá un crafteo más orientado a la modificación y personalización de los items que a su compra-venta. ¿Habrá una moneda para cada facción? Probablemente no, aun entre países en guerra fría siempre existe algún tipo de comercio y sería añadir una capa de complejidad que no ayudaría a nadie. ¿El dinero lo comprará todo, incluyendo progresión de equipo? Lo dudo muy mucho, probablemente la mayor parte del equipo provenga de recompensas de misiones, efectividad en PVP y drops en PVE. ¿Convierte esto al dinero en algo accesorio? No.

El dinero, incluso en juegos como en el WoW donde el crafteo es practicamente un chiste, es algo necesario para comprar servicios mercenarios (hoy se da menos, pero en sus tiempos se pagaba a tanques o healers para ir a sitios infames), pagar por algunos items provenientes de crafteo que den una ventaja o una habilidad inusual o por el momento son mejores en tu nivel de progresión, items consumibles que te dan una ventaja temporal (como escudos o bacta) y finalmente, items coleccionables y sociales, como vehículos, naves, ropajes caros y exclusivos, mascotas, casas, etc etc. Y no nos olvidemos del time sink más habitual de todos, que en los últimos tiempos está desapareciendo, la reparación de nuestro equipo por el desgaste de nuestras aventuras. El dinero está lejos de desaparecer de nuestras vidas, incluso en un MMO.

viernes, 13 de febrero de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego... el silencio - Nal Hutta

Este viernes Sean Dahlberg nos ha subido cuatro screenshots y cinco concept arts de el nuevo planeta confirmado para The Old Republic, Nal Hutta. Toda una sorpresa salida de la nada (aunque por fin sabemos cual es el planeta por el que se paseaba el Kel Dor malote del primer video de gameplay), este planeta nos augura toda una serie de paranoias del hampa listas para ser exploradas.

Traducción

Datos de Importancia
Región Astrográfica: Espacio Hutt
Lealtad: Neutral
Situación: Sobreindustrializado y polucionado
Terreno: Pantanos y baldíos post-industriales
Detalles: también conocida como Nal Hutta, este es el origen de los Carteles del Crimen Hutt.

En su idioma, Nal Hutta se traduce como "Joya Gloriosa", y es considerado por los glotones hutts como un paraiso. Para cualquier otro, sin embargo, el planeta es una pesadilla viviente -un lugar peligroso y desagradable para visitar e impensable para vivir. La actual jerga del hampa ha acortado el nombre oficial a un simple "Hutta" -un lugar al que los pueblos más civilizados amenazan a mandar a sus niños si se comportan mal.

Antes de la creación de la República, Hutta estaba controlada por los nativos Evocii, una raza relativamente primitiva que cometieron el error de involucrarse en amplios negocios con sus vecinos los Hutts, ignorando los rumores que ya entonces corrian sobre su legendaria avaricia. Siglos más tarde, los Evocii de dieron cuenta de su error, pero ya era demasiado tarde -toda su civilización estaba hipotecada. Cuando el mundo natal de los Hutts, Varl, estuvo demasiado polucionado para ser habitable, los hutts cobraron las deudas de los Evocii convirtiéndose en los gobernantes del planeta.

En los miles de años que han pasado desde entonces, los Hutts han subyugado a los Evocii, obligandolos a vivir en una miserable esclavitud, mientras los Hutts, en su desenfrenada búsqueda por el dinero, polucionan el planeta. Hutta se ha convertido en un criadero para las poderosas familias de Hutts que luchan por el control de carteles del crimen que operan a lo largo y ancho de la galaxia. Aunque vendettas de baja intensidad les mantienen en un constante estado de conflicto interno, los Hutts se han mantenido como un poder neutral en la larga guerra entre la República y el Imperio Sith, manteniendo a su mundo capital exactamente como lo desean.

Los Hutts son los señores de la enloquecida sociedad de Hutta, y todas las demás especies, incluso los emisarios extranjeros, son vistos como forraje prescindible bajo sus hinchados y reptilescos ojos. Incluso los más infames cazarrecompensas vacilan a la hora de aventurarse en el patio privado de los Hutts y ninguna persona cuerda iría voluntariamente a Hutta si no se encuentrase en la más crucial de las necesidades.

Capturas del Juego

Palacio Hutt
Crimen organizado, prisión y torturas son comunes en el Palacio de los Hutt. La panorámica de esta screenshot está muy en la línea de las mostradas en el pasado con el Templo Jedi de Tython y la Academia Sith de Korriban. En este caso podemos ver un edificio de cuerpo central que debe ser el Palacio en sí, escoltado por dos torres de vigilancia/comunicaciones de mayor altura y tras él un par de torres cuadradas más bajas que probablemente son para los esclavos, sirvientes e invitados. El cielo y el tono de la luz evocan un ambiente malsano, sucio y aunque no sea muy elegante decirlo, a mierda. Toda la paleta de colores parece haber sido arrastrada por años de óxido, smog, lluvia ácida, excrementos de mynocks y deposiciones de Hutts, para acabar como un purgatorio de planeta contaminado. Pese a ello, esta capital resplandece con la luz de la cultura local, aunque no sea una especialmente civilizada.

Como podemos ver en esta foto de los barrios que rodean al Palacio, algún tipo de bazaar y de tiendas crecen a la sombra del mismo, aunque está desierto. Esto no sé que indica: que todavía no hayan añadidos los NPCs, que la distancia de visión no los renderiza tan lejos (lo dudo) o que tengan ciclos diurnos/nocturnos y por la noche estén disponibles sólo en el interior de sus casas o las cantinas, lo cual sería un puntazo si podemos encontrar el que nos interesa con algún tipo de radar. Por lo que se ve, orden, limpieza y organización brillan por su ausencia en Nal Hutta: el barrio es un descontrol de edificaciones, restos e incluso los árboles del pantano están retomando el terreno perdido.

Lord del Crimen Hutt
Un poderoso lord del crimen decide el destino de un contrabandista, que por cierto, se lo debe haber comido el cámara en su afán de hacer un primer plano de la deminovena lorza del Hutt. "Detallitos" aparte, está claro que tenemos una nueva raza confirmada ingame, aunque no iría tan lejos como para decir que va a ser jugable: me haría mucha gracia ver un hutt itemizado o moviéndose a la misma velocidad de carrera que un bípedo, parecería un gusano al que han echado LSD como el Doctor Bishop de Fringe. Divago, al lio.

El lord del crimen está realmente bien hecho, la mandíbula y sonrisa que les caracterízá está donde debe estar, su hocico asimétrico preside la boca y sobre él están sus reptilianos ojos, hundidos en cuencas oscuras y grasientas. La textura no es que sea gran cosa en torno a estaba babosa glorificada, pero podemos ver unas deliciosas pústulas adornando sus hombros. Lo único que me disgusta es como está hecha la mano, pues parece que los dedos están engastados en un guantelete dentro del propio apéndice, como si de un GI JOE se tratase.

También quisiera destacar el bien ideado símbolo de los hutt en el estandarte que está a su siniestra, sin duda una mezcla bastante curiosa de iconografía, religión y heráldica alienígena.

Tuberías de Drenaje
Tuberías de drenaje expulsan venenosos gases a la enrarecida atmósfera de Hutta, aunque yo creo que esto ya es pasarse. Si pinchais sobre la versión extendida en el título de esta sección, podreis ver como la tubería de la derecha hace una U invertida entrando y saliendo del suelo y como el mal sellado de estas expulsan aires nocivos a la atmósfera. Yo soy de letras, pero está claro que los hutts con tal de no instalar unos cuantos catalizadores y filtros de residuos para ahorrarse unos créditos, contaminan su propia capital con una alegría y desenfreno digna de los malos de Capitán Planeta.

Esta foto es interesante porque vemos una localización que no parece estar adyacente al palacio, y quizá sirva de quest-hub como la aldea de Tython. Puede que sea uno de los barrios más pobres de la capital o un poblado independiente en medio de las marismas que ha surgido en torno a la factoria de los Hutt que se encuentra a mano izquierda y cuyas tuberiás se extienden hacia unas torres (probablemente administrativas) que se encuentran a la derecha. Es curioso que una de ellas esté en llamas, a lo mejor por mala combustión de algún líquido sobrante del proceso o quizá un sabotaje de los nativos Evocii. De nuevo, no hay NPCs en esta foto, lo cual me lleva a concluir que todavía no han sido añadidos o que han sido evacuados, masacrados o se esconde en sus hogares y talleres.

Cantina de Nal Hutta
El interior de una cantina del palacio hutt - un lugar popular para beber, entretenerse y llevar a cabo todo tipo de negocios sucios y sin duda la screenshot estrella de este artículo. En la foto superior podeis ver resaltado lo más llamativo de ella, aunque podría mencionar los monitores de anuncios de las paredes y techo, así como los campos de fuerza que protegen secciones prohibidas del palacio.

En primer lugar, parece que tenemos otra raza ingame confirmada en los selkath, pues mucho tengo que imaginarme cosas para ver aquí otra cosa que no sea uno de espaldas. Parece que los hay fuera de Manaan y que se han aventurado en la galaxia. ¿Que hace uno en Nal Hutta? Nada bueno, pues es seguro que perder su querida neutralidad, ser bombardeados hasta que se escondiesen en su propio planeta, además de repente ser los más pobres y olvidados de la galaxia, no les ha sentado bien.

Al lado del Selkath hay un humano vestido con camisa blanca, chaleco protector, pantalón de estilo coreliano con correajes y unas botas salidas de Star Trek TOS. Yo diría que este es nuestro primer ejemplo de un contrabandista pata negra, pues su aspecto más icónico no podría ser. Sostiene algo en la mano pero no soy capaz de identificar que es con seguridad.

Despejado este tema, a mano izquierda hay un humano o un ubés con un casco extraño. Quizá sea otra raza, ya que a esta resolución los píxeles te juegan malas pasadas, pero se ve que hay más en el universo que las típicas culturas de toda la vida.

En el escenario de la cantina a mano derecha, aparte de ver altavoces (la primera vez que veo unos en Star Wars, por cierto), hay una figura a lo lejos que parece no tener pelo y no usar botas. Podría ser un duro, neimoidiano o incluso un trandoshano de color ocre, también vete a saber que es a esta distancia, pero estoy seguro que no es humano o si lo es, debería dejar de pasar tanto tiempo junto a un reactor nuclear.

Quimigarto
Un paciente "quimigarto" (chemilizard XDD) espera a sus presas en las ruinas de unas factorias de Nal Hutta, en la que podría ser la zona de farmeo más evidente que hasta ahora ha mostrado Bioware. Al menos cinco quimigartos patrullan la zona en torno a esa minifactoria de extracción/ combustión de algún tipo de material, aunque parece que uno de ellos está pegándose un chapuzón bajo las encantadoras aguas de Hutta. Puede que sean una mutación del contaminado entorno o que hayan sido amaestradas para dañar la producción de los Hutts, pues las marcas rojas que parecen pintadas en rojo vivo a ambos lados de sus hocicos no parecen naturales. También querría destacar que a mano izquierda el terreno se eleva hacia una colina que está de fondo a esta escena y en la que se pueden ver las partes más elevadas de algún tipo de instalación o población. Parece que será una constante de la "Gloriosa Joya" la mezcla de factoría, población, pantano y contaminación.

Arte Conceptual

Cantina
Las cantinas son un lugar auspicioso para los ilegales negocios del hampa galáctica y esta también parece un buen lugar para pillarse un buen pedal observando los seductores bailes de las twi'leks y nautolans holográficas, así como perder hasta la camisa jugando al pazaak con los locales, como esa suerte de minotauro espacial de ojos rojos que está en primer plano (si alguien sabe que raza es, que avise). Junto a él está sentado un hombre embozado que parece llevar bajo la capa un uniforme negro con bordados y charreteras rojas, como diría Horn: "Esto se está volviendo muy sith...".

A mano derecha hay una barra servida por un trandoshano (yo no contaría con la higiene de sus productos) y en la que tiene varios clientes, uno de ellos juraría que es un jawa, aunque pensaba que fuera de Tatooine eran muy raros. Tengo que decir que en este caso, han ignorado totalmente el concept art al crear la cantina que vimos en la screenshot de antes y aunque me gusta... podían haber dejado el espectáculo holográfico XD.

Erase una vez...
Hace mucho tiempo este lugar era fértil, pero en la actualidad el paisaje de Nal Hutta esta cubierto por industrias que no cesan de expulsar contaminantes y venenos a sus ciénagas. Parece que "progreso sostenible" y "ecología" nunca estuvieron en el lenguaje de los hutts, y que no se preocupan lo más mínimo de destruir su segundo planeta capital a base de expulsar basura a su ecosistema. En este concept art podemos ver dos exploradores en traje de protección NBQ inspeccionando unas cavernosas tuberias, destino final de las cloacas de los hutts a un enorme basurero al aire libre. A mano izquierda hay dos curiosas estructuras abiertas longitudinalmente que expulsan cataratas de agua contaminada, pero que no parecen de diseño Huttes: puede que sean restos de la arquitectura indígena Evocii. Espero que esto no llegue al juego, no quiero tener la típica quest de rebuscar en la basura.

Marismas de Nal Hutta
Entre los contaminados pantanos de Nal Hutta, un mortal enfrentamiento tiene lugar entre un jedi y un sith que chapotean en sus malsanas aguas. Al contrario que el resto de concept arts, aquí parece que la naturaleza "reina" sin la intervención de las estructuras de los hutt o los Evocci y podemos ver parte del concepto original del planeta, que parece haber sido abandonado en las screenshots excepto como un fondo de escenario al motor gráfico: los panes de azucar y densas junglas del fondo, que evocan a más de una escena apocalíptica de Vietnam, Tailandia y China.

Cenagal Tóxico
Los Hutts han convertido su planeta en un tóxico cenagal, cuyas refulgentes aguas verdes recomiendan un lavado a base de aguarrás tras una inmersión accidental. A mano derecha vemos a un explorador que parece que sostiene un soplete de plasma con el que trabaja en algo a los pies de un tronco, mientras hacia él vuelan un par de pájaros infectados con muy malas intenciones. La jungla que está al otro lado es infranqueable por las lianas y tupida maleza y la corriente desagua hacia la izquierda, perdiendose en el meandro que forman los árboles de la selva.

Análisis

Podemos sacar en limpio varias cosas de este update:

- Se mencionan unas cuantas veces dos posibles clases que todos los fans barajamos: contrabandistas y cazarrecompensas, sin confirmar ninguna de las dos. Están jugando con nosotros, es evidente.

- Una de las primeras zonas que por su propia definición parece ser high end o zona de questeo intermedia. Los constantes avisos de peligro son una pista demasiado evidente, pero aún nos pueden sorprender haciendo de esta la zona de inicio de los cazarrecompensas/ contrabandistas. No creo que sea así, pues sobrecargaría mucho las zonas de inicio, crearía pvp demasiado pronto y no cumpliría la promesa de que cada facción y clase tenga sus planetas de origen únicos.

- Hay planetas neutrales, lo cual presenta ante nosotros uno de los primeros planetas que será lugar de enfrentamiento entre las facciones republicana e imperal y más que probable hub de quests para los contrabandistas y cazarrecompensas de ambos lados.

- Hay razas ingame como los hutts, los selkath e incluso diría que los trandoshanos/duros, aunque veo casi imposible que los primeros pasen de ser mobiliario y questgivers, aunque demuestran ser una tercera via frente a la República y el Imperio. Los Evocii no están ni en concept art ni en screenshots (yo al menos no los vi); pero es otra de las probables especies a ayudar/incordiar.

- Y finalmente, ¡CANTINAS! Star Wars sin estos pozos de inmundicia criminal es como un jardín sin flores o un klingon sin un bat'leth.

Opinión Personal

Estoy muy contento por este update. No negaré que me esperaba algo realmente jugoso como una clase desvelada; pero esto es casi la segunda mejor opción: nos enseñan unas cuantas razas nuevas, un planeta (llevamos meses con Tython y Korriban y ya empalagaba) y una tercera via a la República y el Imperio, que aunque no será jugable, si será un facción de NPCs con la que interactuar a favor o en contra y con las que probablemente te puedas aliar o enemistar con tus acciones.

Eso sí, nos quedaremos probablemente sin su luna, Nar Shadaa; pero claro, de Hutta no se sabe casi nada y es mucho más original visitar la capital de la parábola de Star Wars al capitalismo desenfrenado (aquellos que hayan visto Ferenginar en Star Trek verán muchos y sospechosos paralelismos) que su más que vista versión criminal de Coruscant.

jueves, 12 de febrero de 2009

Biografías Galácticas: Ooroo

Ooroo fue un Maestro Jedi celegiano que instruyó a varios estudiantes en el planeta Ossus muchos años antes de la Gran Guerra Hiperespacial en 5,000 ABY.

Ooroo nació en Celegia; un planeta en el que los nativos sensibles a la Fuerza son muy poco comunes. Ooroo encontró la percepción suficiente para ser entrenado y convertirse, con el paso de los años, en un destacado Maestro Jedi.

EL INSTRUCTOR DE OSSUS

Los celegianos respiran cianógeno (mezcla de gases de cianuro) en su planeta natal, siendo el oxígeno, incluso en pequeñas concentraciones, totalmente tóxico para la especie. Ooroo llevó a cabo sus enseñanzas en un pequeño centro de entrenamiento Jedi en Ossus, un planeta con una atmósfera rica en oxígeno, por lo que el Maestro vivía sumergido en una cisterna estanca donde el cianógeno líquido se iba autorenovando.

Esto nunca afectó a su capacidad de empuñar su sable de luz, aunque en raras ocasiones lo empleaba, prefiriendo hacer uso de sus extraordinarias habilidades de la Fuerza.

El estudiante más destacado de Ooroo fue Odan•Urr, un joven draethos que una vez completada su formación y habiéndose convertido en Caballero Jedi, decidió permanecer en Ossus junto a su Maestro para seguir indagando en la naturaleza de la Fuerza, estudiando numerosos documentos antiguos sobre la historia de los Sith.

A diferencia del resto de los alumnos de Ooroo, Urr mostraba siempre un gran interés por la lectura de los antiguos pergaminos. El joven sólo abandonaba sus estudios, aunque siempre a regañadientes, cuando su Maestro se lo ordenaba. Fascinado por el temperamento pacífico de su antiguo estudiante, Ooroo decidió enviar a Odan•Urr a Koros para que auxiliase a la Emperatriz Teta y a su asesor Memit Nadill, en sus esfuerzos por derrotar a los piratas rebeldes y así recuperar el control de los siete planetas del sistema.

Odan•Urr logró salvar muchas vidas con sus conocimientos sobre una oscura rama de la Fuerza, conocida como la “meditación de combate”. Este poder que también era capaz de emplear su Maestro Ooroo, evitó numerosos baños de sangre y ayudó a las fuerzas tetanas a lograr la victoria final.

Cuando Ooroo recibió las noticias de los grandes logros de su aprendiz, recomendó al Caballero Jedi permanecer en el Sistema Koros para ayudar a la Emperatriz a restaurar de nuevo el orden en la alianza de los siete planetas. Las negociaciones fueron un gran éxito, gracias a la mediación de Odan•Urr, y el sistema pasó a denominarse Emperatriz Teta en honor a la sabia dirigente.

VISIONES FUTURAS

Mientras su antiguo pupilo permanecía realizando su labor en Koros, Ooroo tuvo varias visiones sobre el antiguo Imperio Sith y de la guerra inminente que azotaría a la República. Las imágenes que recibía el maestro le hicieron testigo del funeral del Lord Oscuro de los Sith, Marka Ragnos, y de la rivalidad de los dos aspirantes al trono: Naga Sadow y Ludo Kressh. La gran ambición de Sadow por invadir la República y ampliar las fronteras del Imperio Sith atemorizaron al Maestro Ooroo sobre las terribles consecuencias que este hecho llevaría consigo.

Odan•Urr tuvo las mismas visiones que su Maestro en Koros, y asoció la amenaza a los antiguos Jedi Oscuros que fueron desterrados de la República milenios atrás. El joven relató sus visiones a la Emperatriz y a Nadill y los apremió para dirigirse al Senado de Coruscant, donde plantear la amenaza Sith a la República. Los senadores se mostraron muy escépticos ante las palabras de la Emperatriz, y se negaron a atemorizar innecesariamente a la República y preparar a las tropas para la guerra, sólo por los sueños de un joven Jedi.

Varios días después el Maestro Ooroo viajó a Koros para comprobar los progresos de su antiguo estudiante y reunirse con la Emperatriz Teta. El Maestro celegiano reveló también sus visiones y justificó la veracidad de la intervención en el Senado días atrás. La Emperatriz Teta, que había logrado la estabilidad en el sistema gracias a la ayuda de los Jedi, respaldó a Ooroo y preparó sus tropas a espaldas de la República.

Los acontecimientos previos a la Gran Guerra Hiperespacial se precipitaron con la llegada de Jori Daragon a bordo de la “Starbreaker 12” a Coruscant. La joven exploradora alertó a la República de los propósitos del Imperio Sith y de la inminente invasión de Naga Sadow.

Memit Nadill viajó entonces a Coruscant para reunirse con los miembros de la Orden Jedi y certificar la autenticidad del aviso de la joven Daragon. Por su parte, Ooroo y Odan•Urr permanecieron en Koros preparando a las fuerzas tetanas para una invasión a gran escala.

LA BATALLA DE KIRREK

Nadill reunió a los Caballeros Jedi de Coruscant pero sus esfuerzos fueron inútiles. Sadow ayudándose de magia ilusoria Sith, atacó la capital republicana con cientos de naves de guerra.

Mientras tanto, Ooroo y Odan•Urr se establecieron en Kirrek para comandar a las fuerzas de la Emperatriz. Los piratas rebeldes que Odan•Urr había ayudado a derrotar años atrás se unieron en apoyo del ejército tetano en un gesto de perdón por sus acciones pasadas.

El inmenso ejército de Koros creó una barricada alrededor de la enorme Ciudadela de Kirrek con miles de emplazamientos militares, cada uno con cientos de guerreros esperando en los áridos páramos de las afueras. Las fuerzas enemigas, formadas por miles de guerreros massassi, behemoths y gusanos de guerra Sith, trataron durante horas de derribar las puertas de la ciudadela.

Odan•Urr de dijo a su Maestro que no existían posibilidades de victoria, ya que ni siquiera la “meditación de combate” sería útil contra la diferencia numérica de los Sith. Ooroo calmó a su pupilo explicándole que también había presenciado estos hechos, y que disponía de un plan que les daría la victoria.

Cuando las hordas massassi estaban a punto de penetrar en la ciudadela, Ooroo ordenó a Odan•Urr que se retirara junto a sus tropas. El joven a regañadientes se retiró con los soldados, abandonando a Ooroo en el campo de batalla.

Los guerreros massassi, viendo la retirada del enemigo, rodearon al Maestro Jedi. Fue entonces cuando Ooroo perforó con sus tentáculos su cápsula vital, liberando los gases de cianógeno a la atmósfera, envenenando a las tropas massassi hasta acabar con sus vidas. Al mismo tiempo, el oxígeno que iba penetrando en la cisterna de Ooroo fue matando lentamente al Maestro Jedi.

Pese a que las unidades massassi más fuertes habían sido vencidas, las fuerzas Sith se reagruparon para atacar de nuevo. De repente, decenas de cruceros tetanos atravesaron la atmósfera transportando a miles de prisioneros de Ronika (planeta prisión de Koros), que habían sido puestos en libertad para luchar por la Emperatriz Teta. Los Sith que ya habían sufrido una gran pérdida, retrocedieron y huyeron ante esta nueva ola de enemigos.

Aunque ya no podía moverse, Ooroo no había fallecido. Entristecido por el sacrificio de su Maestro, Odan•Urr recibió de éste su última visión. Ooroo le reveló que envejecería como un gran Jedi, rodeado de sus preciados libros y pergaminos en Ossus. La profecía del Maestro se cumplió en parte al convertirse Odan·Urr en Maestro Jedi y fundador de la Gran Biblioteca de Ossus.

Ooroo recibió el título póstumo de “Mártir de Kirrek” por su noble acción en la batalla de la Ciudadela.

martes, 10 de febrero de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego... el silencio - La Amenaza de la Paz - Más datos

Esta mañana IGN subió una entrevista con Rob Chestney que tenía guardada sobre el futuro Webcomic gratuito, Star Wars: The Old Republic - Threat of Peace. No voy a traducirla integramente, porque sería un poco rollo el formato en que está (se vuelve varias veces sobre lo mismo), así que intentaré resumir lo más interesante.

Personajes

Al parecer hay una plantilla de personajes similar en el comic que en el juego. Algunos de los que veremos en él estarán en su momento álgido durante los críticos momentos previos y posteriores al Saqueo y Tratado de Coruscant, al menos 10 años antes del comienzo del propio juego (esto contradice la nota de prensa del sábado).

Como Rob Chestney trabajó en gran parte de la macro-historia de la galaxia de TOR, las tramas de muchos de los planetas y escribió el primer acto de una de las clases, le fue muy facil coger los personajes NPC de las quests y convertirlos en los héroes y villanos del comic, aunque por supuesto, estarán cambiados por el paso de los años. Unos estarán en un lugar esperado dada su trayectoria en el comic y otros nos sorprenderán grandemente, siendo nuestros primeros amigos y enemigos: Lores del Sith hambrientos de poder y sabios Maestros Jedi, entre otras posibilidades.

Sin embargo, algunos de ellos no aparecerán en el juego aunque sobrevivan a su paso por el comic. También se menciona que algunos personajes tienen una "conexión" con los personajes del primer KotOR (puede que incluso el II) y que cerrarán un poco el espacio que existe entre ambas épocas. El destino de Revan será explicado en detalle en el propio TOR, aunque avisa que algunas pistas sobre él aparecerán en el comic. Quiere que sea uno de los misterios principales de La Vieja República.

Ambientación

Es destacada por Rob Chestney como un lienzo en blanco en el que, de la misma manera que hicieron con el KotOR, tenían libertad para crear un universo. Pero al contrario que en la época de Revan y Malak, ahora no están tan constreñidos por sólo ese puñado de villanos y una enorme República en su contra, por mucho que se desarrollasen en novelas y comics.

Esta época es diferente porque el Imperio Sith es un macroestado enorme que ha salido de la oscuridad del espacio profundo, y que no proviene de un único personaje que lo inicia todo, como un Jedi Caído. Hay miles de Sith y Jedi implicados en la trama, no sólo un puñado que lo decide todo. Hay un Emperador que protagoniza el lado de los Sith, pero en realidad es más un poder en las sombras que un auténtico director de los acontecimientos.

Muy famosos Sith protagonizan enormes y épicas historias que se desarrollan en torno a ellos, amenazas para la galaxia entera (como superarmas de destrucción masiva) y grandes eventos que ocurren en la primera entrega que no podrían haber pasado en el KotOR por culpa de Revan y Malak.

Es un tiempo realmente interesante y oscuro y de temática adulta, y esto es reflejado tanto en el comic como en el juego: los Sith no son simples copias de Sidious y Vader, puedes llevarlos como desees y se ha hecho un gran esfuerzo para que el lector/jugador entienda el punto de vista de los imperiales. Los Sith no son gente a la que despreciar por lo que son y aunque no se quiere forzar la simpatía de los que interactuan con ellos, si se quiere que te pongas en sus botas.

Algunos dirán que tras leer el comic Rob está del lado de los Sith (una indicación de que puede haber escrito el primer acto de los Sith en Korriban); pero el escritor se defiende diciendo que ha intentado ser objetivo y crear historias interesantes para ambos lados que se interesectan en los momentos clave. Ambos bandos tendrán victorias y derrotas, momentos dulces y amargos y no siempre llegará el fundido negro con los buenos sonriendo hacia la cámara, lo cual presagia que la ambientación del propio juego será muy similar a la vista en El Imperio Contraataca (yeeepeee!).

Muchos de los planetas del juego estarán en el comic, pero tambien algunos del comic no estarán representados ingame y serán parte exclusiva de la trama de los protagonistas.

Se está planeando que los sucesos de La Amenaza de la Paz tenga un comienzo y un final, con algunos flecos sueltos que si el proyecto tiene éxito se convertirán en una nueva serie de comics "spin-off". En resumen, una historia autoconcusiva que sea muy molona y tenga un final real, pero que destaque algunos de los personajes que formarán parte de una saga que continuará en otros medios.

Fechas y Detalles

Como ya sabiamos desde el sábado, el primer comic será subido a la página oficial el día 27 de Febrero, y el nuevo detalle es que serán sólo tres páginas y que serán periódicas cada dos semanas, así que podemos esperar un nuevo update de La Amenaza de la Paz los días 14 y 28 de Marzo, 10 y 24 de Abril y así sucesivamente la segunda y cuarta semana de cada mes. En cuanto más nos acerquemos a la historia del propio juego, más se calentarán los acontecimientos en el comic.

El estilo que Alex Sánchez ha elegido para La Amenaza de la Paz es destacado por Rob Chestney como único y realista para lo que nos tiene acostumbrado Star Wars en este formato, que te permite identificarte con ellos como si fuesen personas reales y no figuras icónicas típicas de los comics. Rob destaca que los Jedi no son los más "malotes" que jamás han pisado la galaxia. Hay todo tipo de gente que son tan poderosos (o más) que ellos, en ciertos aspectos, y el estilo gráfico de Alex trasalada esta idea con fidelidad al comic, son simples seres humanos con sus limitaciones que hace que la historia sea mucho más divertida.

Análisis

Es bueno ver que Rob Chestney es, al menos desde mi punto de vista, un fan de las viejas películas, algo que me atrevería a decir que se extiende a todo el equipo, viendo los videos de Bioware y su primer juego, el KotOR. Es evidente para cualquiera que ha visto la trilogía original que los Jedi y Sith mostrados allí (Obi-Wan, Yoda y Luke, Sidious y Vader) son simples actores de esta gran obra de teatro galáctica que les ha tocado convivir con más mundanos héroes y villanos (Han, Leia y Chewbacca, Tarkin y Jabba el Hutt), que también influencian en gran medida el mundo y son tan protagonistas como ellos. Luke no era invencible ni una máquina de trinchar carne. Era un héroe, si, pero no tenía el aura de "god mode" que muestran los jedi de las precuelas, que le restan gran parte del dramatismo a las peleas (sabes que no les pasará nada por la cara de chulos que ponen).

También celebro que la ambientación sea "oscura y adulta", muy en la línea con la más amada película de Star Wars, el Imperio Contraataca. Esto sin duda nos lleva a suponer que las quests y tramas serán tan dramáticas como el film de Irvin Keshner y que serán todo un "Viaje del Héroe" para aquellos que las transite y no una idealización del conflicto entre el bien y el mal. Habrá un precio a pagar, física y espiritualmente, al levelear un personaje a través de la trama de The Old Republic y la gente no sentirá que su personaje es un "Antilles más".

lunes, 9 de febrero de 2009

No sólo es una careta de goma: Los gran

Hoy os presentamos otra de las especies confirmadas para SW:TOR, tras su aparición en uno de los últimos screenshots de BioWare. Esperamos descubrir pronto, cuáles de estas razas serán jugables por los usuarios.

Os avisamos que esta especie aguarda sorpresas bajo la indiferencia que desprenden de forma externa. Eso sí, feos son y bastante XD.

Los gran son mamíferos humanoides procedentes de Kinyen; mundo a partir del cual la especie ha colonizado otros sistemas.

CARACTERÍSTICAS

La raza es fácilmente identificables por sus tres ojos, su hocico de aspecto cabrío y sus seis dedos en las manos. Las hembras de la especie se caracterizan además por tener tres pechos (sí amigos, sé lo que estais pensando, igual que la tía que nos traumatizó de jóvenes en la película del “Chuache”: Desafío Total).

Los tres ojos proporcionan a los gran una excelente visión, en la que disciernen una gama de colores más amplia que la mayoría de las especies, llegando incluso a ver en la franja del infrarojo cercano y medio.

Esto último, les permite distinguir, incluso en la oscuridad, las fuentes de humedad del entorno, como la vegetación, las masas de agua y a muchas de las especies vivas (vamos, igual que el Predator). Otra facultad muy ligada su visión es su capacidad de percibir las emociones de otro ser vivo, a través de los sutiles cambios de calor en el cuerpo y de la pigmentación de la piel.

Los gran poseen dos estómagos; una característica que se ha mantenido desde su evolución como animales hervívoros, cuando sus ancentros vivían en rebaños en las tierras altas de Kinyen. Como os podeis imaginar, los gran mastican y digieren su comida muy despacio. Una comida les sirve como alimento para todo el día, llegando a no sentir la necesidad de comer hasta varios días después.

Una mutación genética recesiva en la especie, ha originado en algunos individuos la atrofiación de sus extremidades, dando manos y pies con una hinchazón de gran tamaño. Aunque no afectan para realizar tareas difíciles, generan frecuentemente aislamiento social.

CULTURA SOCIAL

El carácter pacífico de la sociedad gran es un reflejo de su mundo natal, Kinyen. La belleza del planeta y la necesidad primitiva de la especie de defenderse ante los animales depredadores, ayudó a los gran a afianzar los lazos del hogar y la familia en su cultura.

El sistema social se asienta en las actividades que mejor se adaptan a los talentos del individuo. Mientras otras especies valoran la libertad de explorar sus inquietudes o descubrir nuevos alicientes en su vida laboral, los gran se autoafirman en esta forma de proceder más lógica.

La especie necesita de la compañía de los similares para su desarrollo emocional. En algunos casos hasta se establecen fuertes vínculos con otras razas extranjeras para evitar la soledad.

De este modo, la condena al exilio es la más temida entre los gran. Los individuos que soportan esta máxima pena acaban desvirtuando su personalidad, convirtiéndose en delincuentes, paranoicos, o adictos a todo tipo de drogas.

Por el contrario, dentro de su sociedad, la especie se desenvuelve pacífica, amigable y desinteresada por los demás. Las ciudades se limitan a áreas muy pequeñas donde los lazos afectivos y familiares perduran por el contacto frecuente entre los individuos.

El gobierno es un grupo de delegados de las principales familias que controlan y velan los principales aspectos de la sociedad. Cada tres años y medio, es elegido al azar un gran de cada grupo para ser el líder del mismo. Este sistema ha funcionado durante generaciones sin problemas, favorecido por la naturaleza serena de la raza que ha vivido sin conflictos bélicos en toda su historia.

Los gran se han convertido desde la fundación de la República, en el principal referente mediador en los conflictos galácticos. Desde su escaño en el Senado, y ayudados de su percepción natural de las emociones han solventado cuantiosas disputas y evitado guerras innecesarias entre culturas.

Sin embargo, las cuantiosas pérdidas de la Gran Guerra han generado comportamientos poco habituales en los gran, incrementándose los casos aislados de desesperación e intuyéndose la sombra de la corrupción sobre algunos de sus Senadores.

sábado, 7 de febrero de 2009

El Viaje del Héroe V


Continuamos una semana más el periplo de los héroes galácticos acorde a los puntos de Joseph Campbell.

10. EL SACRIFICIO Y LA TRAICIÓN

A medida que Luke a accediendo a los conocimientos de la Fuerza, tiene una visión del futuro; la imagen de sus amigos en peligro que le lleva, sin haber concluido su entrenamiento Jedi, a partir impetuoso hacia Cloud City en Bespin. La Ciudad de las Nubes supondrá un entorno de sacrificio y traición para los héroes.

La apertura de la mente (en el caso de Luke) y de los corazones (en el de Han) requiere de un sacrificio, y éste suele estar acompañado de la traición. En los relatos evangélicos, Judas Iscariote vende a Jesús por treinta monedas de plata. En la trilogía original, el traidor es el astuto y carismático Lando Calrissian, un antiguo camarada de Han que recibe a éste con los brazos abiertos para entregarlo seguidamente a Vader. Esta crisis encarrilará al propio Lando en su viaje del héroe y a su transformación en El Retorno del Jedi.


Vader decreta que Han sea congelado vivo en una “tumba” de carbonita. La cámara de congelación del gas tibanna, es otro símbolo más del infierno, con sus vapores de sulfuro y ese fulgor carmesí. La Ciudad de las Nubes esconde bajo su velo glamuroso un abismo infernal en el que Han será “convertido en piedra”.

Este acto se encuentra en muchas historias míticas. Por ejemplo, cuando Lot y su familia huyen de las bíblicas Sodoma y Gomorra para escapar de la ira de Dios, la esposa de Lot se gira para contemplar la masacre y se transforma en una estatua de sal. Perseo emplea la cabeza de la Gorgona para convertir en piedra a sus enemigos.

Igualmente Han es “convertido en piedra” cuando es moldeado por la carbonita, y sus rescatadores tendrán que descender nuevamente en el submundo de Jabba el Hutt para reclamarle. Como Orfeo en su viaje al reino de la muerte para reencontrase con su esposa Eurídice, en este caso será Leia quien rescate a Han.

Las últimas palabras de Han antes de ser obligado a entrar en la cámara de congelación, son su especial reconocimiento de su amor por Leia. En la Edad Media, el héroe sólo lograba mostrar la máxima expresión de su masculinidad cuando era capaz de rendirla a los pies de una dama.

Han es un héroe atípico que no reconoce abiertamente su amor en palabras hacia Leia; contesta un “lo sé” a un “te quiero”. Pero ya hemos visto también, que Leia no entra en el rol de víctima desvalida en toda la trilogía, por lo que se asume esa respuesta de Han como la más propia de su personaje, aunque con hechos a estas alturas ya haya demostrado lo contrario el corelliano.


Han entrando en estado de “perfecta hibernación” es a su vez otro episodio dotado de sus propios elementos míticos. Con frecuencia el héroe es mostrado en una especie de letargo durmiente hasta que le llega la hora de su despertar. La “losa” de carbonita es de hecho una tumba, sólo que en términos mitológicos la muerte no supone el fin de la existencia, sino el umbral hacia una nueva vida.

Cloud City marca el punto de inflexión en la trilogía original, agrupando a todas las fuerzas del destino para converger en este contexto. Luke parece encontrarse de nuevo en un laberinto, pero esta vez se abre camino hacia Darth Vader, no huye de él. Se sumerge en el inframundo de la ciudad, repleto de emanaciones sulfurosas, fosos, túneles y abismos sin fondo (me viene al recuerdo la genial película “Golpe en la Pequeña China”, en la que los personajes también realizan un descenso a un entorno similar).

El monstruo que habita en el centro del laberinto no es un ente extraño para Luke, sino parte de sí mismo como el propio joven descubrirá. Vader es realmente Anakin, el padre de Luke y muy afín a su personalidad (Anakin = and akin = y afín).

Como Joseph Campbell explica en su obra: “El héroe descubre y asimila a su opuesto (su propio e inesperado yo)… Una a una, las barreras de la autoprotección elevadas en su psique y en su espíritu van derrumbándose. Deberá dejar de lado su orgullo, su virtud, belleza y vida, e inclinarse o someterse a aquello que se le hacía absolutamente intolerable en su vida. Será entonces cuando descubrirá que él y su opuesto no son especies distintas, sino de la misma carne."


En la batalla que se libra entre Luke y Vader, el padre es enfrentado al hijo por el dominio de la galaxia. En la mitología griega, a Cronos (Saturno en la romana) le es revelado que uno de sus hijos le sucederá como líder de los dioses. Para evitar la profecía, Cronos devora a sus vástagos menos al más pequeño de ellos, ocultado por su esposa Gaia. Este niño, Zeus, crecerá para matar a su padre, liberar a los suyos y casarse con su hermana.

En Star Wars, Vader también deberá devorar a su hijo para asegurar la vigencia del Imperio. En este escenario, Luke no puede imponerse a pesar de sus nuevas habilidades. Sufre lo que los antiguos griegos denominaban “el pecado de hibris”, una irrefrenable soberbia que ciega al héroe y le impide aprovechar todo su potencial. Luke se ha precipitado buscando de forma prematura un enfrentamiento con Vader y lo pagará caro: Vader le cortará la mano. La mutilación del héroe o deidad es otro suceso arquetípico en los mitos ancestrales.

Por el momento, Vader y Luke están enzarzados en su particular combate. Vader no ha sido capaz de dominar a Luke a través del miedo, por lo que ahora trata de seducirle tras ser abatido. Vader apela en un principio al instinto de supervivencia del joven: “No hay escapatoria, no me obligues a destruirte”. Seguidamente, intenta atraerle por la única salida de adulación y egoísmo: “No te has dado cuenta de tu importancia, sólo estás empezando a descubrir tu poder. Únete a mí y yo completaré tu entrenamiento. Combinando nuestras fuerzas podemos acabar con esta beligerancia y poner orden en la galaxia”.

Incluso apuntando a los valores heroicos de Luke, el joven no cede ante las tentaciones. Muchos héroes han caído en este punto ante el deseo de emplear sus poderes para arreglar el mundo y han acabado convertidos en tiranos.

Vader empleará finalmente su carta más malévola: La familia. “Luke tu puedes destruir al Emperador, él se ha percatado de ello… únete a mi y juntos dominaremos la galaxia como padre e hijo. Ven conmigo, es el único camino”. Luke se deja caer al abismo en un acto de entrega de la propia vida, del sacrificio que se espera del héroe, desde los poemas épicos de Homero hasta los samurais japoneses.


El salto de Luke al vacío representa también su despegue definitivo de la inocencia, asegurándose que, en caso de sobrevivir, regresará como el caballero andante definitivo. Este reconocimiento final del Lado Oscuro de sí mismo pone fin a El Imperio Contraataca, y abre el camino hacia la propia transformación de Vader.

Sentí miles de fans gritando y luego... el silencio - La Amenaza de la Paz


De entre todas las cosas que la comunidad barajaba que Bioware revelaría hoy, nadie se imaginó esto: un comic.

¿Qué? ¿WTF? ¡¡Un Comic!! Sí, un comic. Al parecer el escritor senior Rob Chestney ha querido crear su propia saga precuela al propio comienzo de TOR y a través de una colaboración con Dark Horse Comics nos entregarán periódicamente un episodio de estas aventuras, de forma gratuita, en la página oficial. Aquí teneis la primera screen del comic (que en la versión final estará coloreado, esta fue adelantada para el dragoncon) y a continuación está la traducción de la nota de prensa.

La Gestación
Dark Horse ha unido fuerzas con LucasArts y BioWare, una de las divisiones de Electronic Arts Inc, para crear una nueva serie de comics, publicada totalmente online y que introducirá al mundillo de los videojuegos y de los comics el futuro Juego Masivo Multijugador, Star Wars: The Old Republic. Debutando este mes, Star Wars: The Old Republic - Threat of Peace (La Amenaza de la Paz) constará de varios episodios repletos de acción y protagonizados por sus personajes, escritos por uno de los veteranos de la plantilla de Bioware, Rob Chestney, y publicados por Dark Horse. Las historias abarcarán las tres décadas desde la importantísima firma del Tratado de Coruscant hasta los sucesos críticos que tendrán lugar al comienzo del juego


La Ambientación
La Guerra entre la República Galáctica y el Imperio Sith ha asfixiado a la galaxia durante generaciones, pero el Saqueo de Coruscant y el forzado tratado de paz lo están cambiando todo. A medida que la República se pone en marcha para reestablecer el orden, el Imperio Sith se apresura en consolidar su poder en sus nuevos dominios. Entre bambalinas, sin embargo, algunos de los Lores del Sith se enfrentan en una silenciosa pero mortal lucha por el poder, y la discordia se abate sobre la Órden Jedi a medida que estos se adaptan a las implicaciones morales del nuevo equilibrio de poder galáctico. Durante estos caóticos días, las historias de varios importantes personajes se entrecruzan a medida que persiguen sus pasiones, se mantienen firmes ante sus convicciones y finalmente llevan a la galaxia de vuelta al borde de un catastrófico conflicto.

Las Declaraciones
"La época de la Vieja República está madura para crear épicas historias que abarcan toda la galaxia y plantean provocativos temas morales " dice Rob Chestney." "No sólo los lectores obtendrán un preview del juego, sino que además se encontrarán con algunos de los más interesantes personajes."

"El comic ofrece una perspectiva única en una era de la galaxia de Star Wars nunca vista fuera del juego" explica el editor de la serie Dave Marshall de Dark Horse Comics. "Será un compañero integral a la experiencia online y una interesante aventura en si misma, accesible para todos los fans de Star Wars."

Los Detalles
Esta nueva serie comenzará en Febrero, revelando una historia escrita por Rob Chestney y un arte original de Alex Sánchez. Sánchez es un artista que ha trabajado en varios comics importantes, como Marvel Age Hulk y X-Men. Nuevas entregas de Star Wars. The Old Republic - Threat of Peace (La Amenaza de la Paz) apareceran todos los viernes exclusivamente en la página oficial.

Como datos adicionales sabemos que el colorista será Michael Atijeh (KotOR comics) y que las letras serán añadidas por su colega Michael Heisler. No tendrá nada que ver con los updates empaquetados prometidos por Sean Dahlberg (por lo que esto es totalmente un extra) y estarán disponibles en un tipo especial de visualizador de la Web a finales de este mes de Febrero, en su último viernes día 27.

El Análisis

Aunque la comunidad internacional y nacional ha reacciondo de una manera muy en plan... "bleh"... con esta noticia, a mi me parece un paso muy positivo para que la historia de la ambientación sea conocida de una manera más amena.

El hecho es que estos comics serán nuestro update particular de los hechos de la era de la Guerra Fría Galáctica, de manera que vayamos conociendo a los héroes y villanos de esta época, su situación socio-política y sobre todo, los detalles jugosos sobre la situación actual de la estética, tecnología, razas, culturas y planetas.

Y en la práctica, será una aproximación muy buena para todos los fans de Star Wars y de los MMOs a su historia... no a todo el mundo le gusta leer holocrones y hacer efemérides, como al Maestro Horn, (que por cierto tendrá que replantearse sus Crónicas ya que al parecer no han pasado 5 años tras el Tratado, sino 30). Con treinta años la galaxia sin duda ha cambiado mucho con la tensión entre ambos macroestados y la situación será todavía más interesante al haber nacido generaciones dentro de ese paradigma (como nuestros avatares) que interactuan con aquellos que vivieron tiempos mejores (o peores, en el caso de los Sith). antes de "La Guerra" Tiempos interesantes, sin duda.

Traducción

Finalmente, quería hacer ya el anuncio de que probablemente nos ocuparemos de doblar al castellano el comic y subirlo a alguna página en un bonito .zip o .cbr, para que los hispanohablantes menos duchos en la lengua del infame Drake pueden disfrutar de la historia (eso si conseguimos un permiso de Bioware para que los abogados clónicos del barbas no nos metan demandas por el Lado Oscuro).

Poco más, ¡nos vemos la semana que viene en el mismo batcanal!