viernes, 13 de marzo de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - La Historia y la Ambientación

Esta semana, aparte de las tres paginitas de la Amenaza de la Paz, hemos sido testigos del tercer trailer documental de Bioware, cuarto si contamos la "video-revelación" que hicieron en Gamespot el octubre pasado.

Durante estos cortos cuatro minutos se cubre el tema de la Historia y Ambientación en The Old Republic, dejando caer el primer dato de gameplay al confirmar que aparte de la clase Sith y Jedi, seremos capaces de crear un Cazarrecompensas, o Bounty Hunter como los llamamos los nerds que sabemos inglés y queremos quedar cool.

Podría cebarme un poco con el "¡te lo dije, te lo dije!"; pero prefiero ir al grano y a una traducción de lo que en él se comenta, aparte de uno de mis concienzudos análisis. Como siempre, pido disculpas por la tardanza; pero hasta hoy no se pudo descargar el video a alta calidad y sin él haceros este artículo sería un poco más dificil y rudimentario.

El Sermón

Tom Nichols, el director jefe de la sección online de LucasArts, comenta que la narración es muy importante, tanto para su compañía como para Bioware, pues proporciona un enorme nivel de inmersión para los jugadores.

El Doctor Muzyka dice que es importante este nivel de historia en su juego, porque realmente están intentando añadir un cuarto pilar al nicho de los juegos MMO, que tradicionalmente han prescindido de este tema en favor de otros. ¿Cómo lo hacen? Con personajes increíblemente interesantes con los que te relacionas e historias con consecuencias que realmente afectan al mundo que te rodea. Ya para acabar de hypear la cosa, Mary Bihr (relaciones públicas de LA) dice que estaremos creando nuestra propia historia, nuestra propia saga de Star Wars.

Daniel Erickson, el director de guionistas, comenta lo mismo que nuestro bloggeador, el Maestro Horn: Star Wars va del clásico viaje de un joven que por accidente es testigo de extraños e importantes sucesos, experimenta cosas que nadie ve y descubre la lucha interna que todos tenemos en nuestro interior entre la luz y las tinieblas. Estos temas aparecen una y otra vez en Star Wars y son cosas atractivas para todos. (Sutilmente, meten una toma de Boba Fett caminando tras Darth Vader con sus espuelas "chink chink" para ir calentando motores).

El Dr. Greg Zeschuk apostilla que hay momentos icónicos, salvaciones, traiciones... esas cosas son muy impactantes, ese el mundo imaginario pero creíble que Bioware esta tratando de capturar. Grandes decisiones: ¿salvación o destrucción? De ese calibre serán tus opciones.

Tom Nichols vuelve a pantalla para comentar que la historia tiene tiene lugar trescientos años depués que el primero de los KotOR y miles de años antes de la era del ascenso de Darth Vader, en las películas que todo el mundo conoce. Eso les permite explorar un tiempo del que no se conoce nada, una era muy fértil de la línea temporal de Star Wars repleta de jedis y siths muy flexible en la que crear aventuras en las que los jugadores puedan ser los protagonistas.

James Ohlen admite que es el sueño de todo niño tener un sable láser y usar la Fuerza. Querían crear una era en la que esto tuviese sentido, una era con muchos Jedi y muchos Sith en el universo.

Este es un periodo de tiempo en el cual los Auténticos Siths han emergido de nuevo para llevar un ataque sorpresa sobre la República. Estos no estaban preparados y tuvieron que retirarse. Los Sith invaden Coruscant y destruyen el Templo Jedi, lo que puso a la República en una posición muy desventajosa que les obligó a firmar el Tratado de Coruscant. Aunque la paz volvio brevemente, la periferia de ambos imperios se está poniendo al rojo vivo y la situación es muy tensa. No están hablando de una situación de Guerra Fría, sino de una situación de constante guerra fronteriza, una inestable situación que sólo se mantiene así porque ninguno de los dos bandos está realmente preparado para lanzar a la Galaxia (de nuevo) a un conflicto total.

Tom Nichols vuelve a aparecer en pantalla para añadir que, aparte de ese amplio arco argumental que envuelve a toda la Galaxia, hay diferentes historias para cada clase que podrás seleccionar, cada una tiene su propia gran historia separada de la del resto.

James Ohlen continúa diciendo que no sólo un posible jugador dirá: “hey, fantaseo con ser un cazarrecompensas, jugaré la clase de cazarrecompensas en lugar de ser un Sith” pero ahora, dentro de esa primera elección de clase, vas a tener más decisiones en una sola clase que en cualquier juego anterior de BioWare, porque cada clase tiene su propia historia y esa historia es personal para el jugador, de manera que el tendrá su propia trilogía de Star Wars. Seas un Jedi, un Sith, un Cazarrecompensas o cualquiera de las otras clases que están diseñando para el juego (esto lo dice con mueca sádia de aquel que sabe, pero no dice), todas tendrán su única y completa historia.

Tom Nichols vuelve para comentar que habrá momentos en los que tendrás que tomar decisiones éticas sobre si matar a alguien o no, o tienes un maestro que antes era tu amigo pero ahora te reta, o un seguidor (companion) al que no le gusta lo que haces y puede decidir traicionarte.

El Doctor Greg Zeschuk dice que cuando los personajes hablan hacia la cámara, que se comporta justo como en una película, y estos hablan emocionados, estas emociones son claramente demostradas en pantalla y todo encaja perfectamente y que cuando un jugador lo vea, estará realmente impresionado porque es algo que nunca ha sido realizado al nivel que Bioware está haciendo con The Old Republic: una experiencia a muy largo plazo, con cientos de horas de cinemáticas que hacen avanzar tu personal saga de aventuras.

El Dr Muzyka es el encargado de hacer el epílogo del video, diciendo: "Nosotros queremos que la gente tenga una conexión emocional real con el mundo, con el universo, y que sientan que hay otra razón para jugar que les impulsa a seguir implicándose, porque esos mismos sentimientos les llevarán a querer saber más y continuar sus aventuras. Al final, es como si fueran el actor y el director, al mismo tiempo: el centro de esta épica historia en el universo de Star Wars."

El Gameplay

Las escenas del juego que pudimos ver en este video son las siguientes, eliminando el comentario de las redudantes que vimos en semanas pasadas para no hacer este ladrillo todavía más arcilloso de lo que es.

Aquí podemos ver en la escalinata que lleva al templo Jedi de Tython a dos caballeros con sus sables de luz encendidos y prestos para el combate. De la foto cabe destacar la armadura intermedia que lleva Kusanagi, el mismo modelo que hace meses vimos lucir a un Kel Dor, pero esta vez en su versión femenina, que he de decir que le queda realmente bien, realzando sus formas curvilíneas; pero sin irse hacia el bikini metal tradicional de la fantasía. Es curioso que su versión tenga unos faldones de acolchado por debajo de las planchas, a diferencia de la versión masculina, pero la verdad es que no queda nada mal la adaptación. Yo firmaba ahora mismo por tener esas pintas en high end, pero esta claro por el concept art que jedis y siths luciran realmente impresionantes cuando alcancen la cúspide de su poder.

El uniforme de mallas que lleva Robin (como no tengo apodo freaky que ponerle al alpha Sith, a partir de ahora le llamaré así, porque parece uno de los Hombres Alegres de Hood) se lo vimos usar a Kusanagi en el Making of Tython de hace un par de meses y para mi gusto es un poco afeminado y brillante. Yo veo a ese jedi y pensaría que Robin está yendose un poco Brokeback XDD

Desde una perspectiva más alejada, vemos de nuevo la entrada al Templo de Tython, teniendo en medio plano a dos viandantes. Robin, de nuevo pluriempleado de un Antilles Cualquiera y a otro modelo de Kusanagi que usa el peinado rosquillero de Leia. Lo que se puede sacar en claro de esta foto al compararla con la primera es el nivel de itemización posible del juego y aquí tengo dos teorías: la primera y menos posible, que los trajes de equipo estén "unificados" como en el KotOR y en el Mass Effect (1 armadura, con un conjunto de "pintas" predefinidas con sus hombreras, peto, capa, casco, grebas, botas y acolchado). La segunda es que hay una ropa "básica" o acolchado, que se lleva por debajo (probablemente crafteable o comprable) y que sirve de base para las piezas de armadura. Así, comparando con la primera foto, podríamos decir que Robin lleva hombreras y cinturón por encima del mismo.

Al fondo de la foto podemos ver a dos mecánicos o soldados vestidos con ropa de color pardo conversando entre ellos. Hay demasiado poco detalle para saber de su función.

Otra panorámica del Templo, del que parece estar muy orgulloso Bioware. Al contrario que fotos anteriores, aquí podemos ver que hay 3 edificaciones adicionales en el patio principal del santuario. Podemos ver que a mano izquierda de la fuente circular hay un par de tiendas con el suelo de tierra, que parece que llevan poco tiempo allí y cuya función se me escapa, quizá sean hangares temporales para reparar vehículos de tierra o algo similar (o refugiados/heridos, aunque por la info que tenemos no debería ser así). A mano derecha tenemos una tienda más permanente en una de las esquinas de un cuadrado cementado, con piezas de equipo repartidas por sus esquinas. Supongo que es un pequeño espaciopuerto para las naves de correo y suministros, aunque también podría ser facilmente una zona de entrenamiento con el sable de luz, como pasaba en el Praexeum de Luke Skywalker en Yavin IV.

Comentando la construcción de mundos modular que se explicó en el Making of Hutta, aqui podemos observar los modelos de árbol que hay implementados en Tython. Unos tipo abeto a la izquierda, con ramas en forma de piso y separadas entre ellas, otro tipo arce (por sus ojas otoñales de color teja) más pequeños en la zona central con copas más cerradas y otros tipo secuoya joven a la derecha, con sus ramas más exhuberantes y cerradas. La botánica no es lo mio (eso es cosa de Horn) ¡así que no me critiqueis los árboles usados de ejemplo!.

Yendonos al Lado Oscuro y Korriban, aquí podemos ver una selección de jóvenes dictadores y sociópatas dispuestos a entrenarse implacablemente y convertirse en futuras amenazas galácticas. En primer plano tenemos a un musculoso Sith al que apodaré Jürguen (no pregunteis XDD) que es la primera confirmación de la diversidad de modelos que podremos elegir a la hora de crear nuestro avatar dentro de una misma raza y ya teniendo en cuenta que hay que elegir género. No solamente es más musculoso y ancho, sino que Jürguen es más alto y me lleva a preguntarme si habrá varios tipos de estructuras oseas a elegir (alto, mediano, bajo) con diferentes musculaturas (vigoréxico, nervudo, anoréxico) o tendremos los tan vitoreados "sliders" de algunos MMO que permiten crear avatares más a la carta. Mientras no produzcan más lag del necesario, bienvenidos sean.

Su armadura parece un rescatado modelo del primer KotOR al que le han añadido unas hombreras directamente sacadas de los Marines Coloniales de Aliens, aunque casi se puede decir que unas de las obsesiones de los diseñadores del arte del juego es crear grebas para casi todos los uniformes, supongo que para hacer los miembros de los personajes más imponentes y agresivos.

Tras el podemos ver otros cuatro aprendices: un Robin, con una armadura negra que tiene un peto que forma unos arcos muy similares al traje diplomático de Bail Organa, una togruta que llamaré Darth Ahsoka, con unas marcas faciales muy siniestras que viste una armadura similar al estudiante anterior, otro Robin que usa una original armadura roja y blanca que yo diría que es más republicana que otra cosa y al fondo un alienígena con uniforme rojo y hombrera cobriza que yo clasificaría como una de las novedades del video: un trandoshano, los famosos aliens reptilescos que siempre están intentando genocidar a los wookies y que suelen hacer de gentuza espacial facilmente exterminable por los héroes o villanos con ganas de hacer curriculum.

Aquí podemos ver otra toma del famoso Valle de los Señores Sith, donde reposan los restos mortales de los líderes del desaparecido primer y original Imperio Sith, del que son herederos los actuales habitantes del planeta. Nada nuevo que añadir, pues muchas cosas ya las vimos más en detalle en antiguos updates, excepto unos detalles importantes como la gruta protegida por un campo de fuerza al fondo y la izquierda del valle. Curioso. ¿Podría ser una barrera de zoneo estilo WoW a una instancia? ¿O es una zona restringida y desbloqueable sólo por quest? Habrá que verlo, pero abrir un puerta en una zona pública sin utilizar tecnología de phasing es lo mismo que crear un coladero para aquellos que se quieran saltar las búsquedas.

En la anterior toma ya se veían naves en movimiento, algo que ya vimos en el primer trailer de gameplay mostrado el año pasado. En este, sin embargo, al fin hemos podido ver hacia donde vuelan esos transportes o al menos, que hay en los cielos de Korriban. Con ese hermoso destructor protegiendo sus cielos, veo dificil que para los avatares republicanos sea facil explorar el planeta. Hay también que señalar que su diseño tiene poco en común con los transportes de tropas tipo caja de zapatos que hemos podido ver en la Amenaza de la Paz esta semana y hay que admitir que esto ya es otra cosa. Están más en la línea con el amenazante y frío diseño de los clase Imperial que pudimos ver en la trilogía original, pero al contrario que esos, que lucían colores más blancos en sus planchas de blindaje, estos usan fríos azules como color definitorio.

Aquí podemos ver una toma de siete samuráis, esto, Siths, cargando desde los hangares de Korriban hacia un desconocido enemigo, como si de unos cabreados middlebacks se tratase. Hay que admitir que el tamaño y corpulencia de Jürguen ha sido lo suficiente bien tratada para que tenga una animación propia para sus movimientos que le den un movimiento más amenzante y poderoso. Poco más que comentar, pues el resto de Siths son Robins vestidos de "Goth Merry Men".

Si no lo sabeis, ya os digo que he jugado muchos años con un warrior del WoW y por lo tanto amo las animaciones y poderes que inmediatamente traben en combate mi avatar melee con mis enemigos. Es una razón por la que los prefiero a otros melee, que tienen que penosamente mover el culo de enemigo en enemigo. Es por ello, que aunque no jugaré un personaje jedi o sith, me alegro de que Bioware haya trasladado un poder de su propia creación, el Salto de Fuerza del KotOR, a The Old Republic. Este dato no es nuevo, pero siempre vale la pena recordar a la gente la función de este poder. Es muy importante saber si se puede hacer dentro o fuera de combate, si tiene un cooldown largo (tiempo de refresco, si se puede usar a menudo), y si otorga un corto o largo buff o debuff. Este tipo de poderes tácticos son del calibre que crean o destruyen el equilibrio del PVP, permitiendo a un melee acortar diferencias con un ranged que podría kitearlo infinitamente o destruyendolo cuando el melee puede spammearlo sin piedad para vencer a cualquier enemigo ranged al que se enfrente.

En esta foto quería reseñar más que nada la localización, Hutta, y en particular, el sitio en el que se inicia el duelo, pues es una zona nunca vista antes en la periferia del Palacio de los Hutt o de su ciudad principal, en una zona de suburbios dividida por verjas y portalones temporales, al más puro estilo barrio de chabolas y que tiene edificios derruidos. ¿Un barrio de los maltratados Evocci? Quien sabe.

En esta tira de imágenes quería señalar los puntos álgidos de la gloriosa animación del Salto de Fuerza que Robin lleva a cabo. Hasta ahora no se habían visto Siths haciendo este iniciador de combate, por la que ya estaba empezando a tener mis dudas respecto a si lo tendrían o sería un poder único de los jedi. Como podeis ver el ataque es practicamente instantáneo y Kusanagi no tiene tiempo para reaccionar. Al más puro estilo WoW, el Salto de Fuerza crea un corto estado de aturdimiento que permite colar un golpe inicial, que en pantalla podeis ver representado como un neblinoso efecto de partículas. Aunque no es más que una segundo o menos, cada stun cuenta y es esencial para un combate de PVP.

No quería abusar mucho de esta escena, pero es de las primeras en que se ve claramente un "evade" o "dodge", es decir, una esquiva de cuerpo completo, evitando un golpe mortal hurtando el cuerpo fuera del centro de gravedad. Hasta ahora el combate había mostrado una serie de paradas coreografiadas muy espectaculares y una serie de "golpes cercanos" típicos de los MMO, en los que el sable hace un daño marginal al enemigo sin mutilarlo o herirlo visualmente. Es bueno saber que no todo el combate será parada/golpe, sino que los melee también podrán esquivar golpes físicos e itemizarse o especializarse en ello, ya que no es lo mismo esquivar un golpe que pararlo para aquellos que gustan de minimaximizar su personaje.

Siguiendo la linea de los Saltos de Fuerza, aquí podemos ver una toma de tres Siths atacando a dos jedis, uno de ellos con el primer sable verde que hemos visto, lo cual confirma que por ahora hay sables de color azul, verde, violeta (uno de los primeros screenshots mostraba un sable violeta y en este mismo video se ve uno en movimiento) y rojo.

Aparte del tema del RGB, somos testigos de una nueva localización. Por el color del cielo y las edificaciones, yo cautelosamente diría que se trata de Tython, aunque la localización podría estar en cualquier otro nuevo planeta del que todavía no han mostrado algo, como Alderaan, que podría ser una segunda buena opción, o Agamar/Dantooine.

En esta screenshot podemos observar a cuatro siths a punto de enfrentarse a cuatro jedis en un infernal decorado de un planeta todavía por identificar, que podría ser el exterior de Sullust. Muy bien podría ser una zona volcánica de Korriban todavía no mostrada, pues incluso en los ecológicamente absurdos mundos de George Lucas, a veces es posible encontrar anomalías regionales que se salen de la norma.

Hay que destacar en la foto varias cosas. La primera es la posición del sable que utilizan jedis y sith cuando están en guardia, que hemos visto en otros juegos como el Jedi Outcast. Por ahora he visto dos posiciones, la tradicional de kendo con la espada sujetada con ambas manos y en paralelo al lado derecho del rostro (la posición de ataque o "lenta y poderosa") y la posición más relajada y abierta que utilizan la mayor parte de luchadores, con el sable alejado del cuerpo a un lado, la que habitualmente se llama la rápida o acrobática, ya que es más facil cambiar de posición o moverse cuando no se está en guardia.

Aquí podemos ver que la mierda ha golpeado el ventilador y se ha liado parda, aunque no es la misma lucha de antes porque los jedis usaban todos sables de color azul y aquí tenemos uno con uno esmeralda. La jedi humana de la derecha, aunque no se puede apreciar en esta foto, tiene el pelo de color castaño y con un peinado nuevo y unas ropas ceñidas grises bastante originales para lo que originalmente vemos. También se puede destacar la postura en genuflexión del sith de la izquierda, que no si señala una de las fintas que podrán ser usadas en esgrima del sable de luz o quizá que este sea de los pocos MMO en la que los avatares pueden avanzar en cuclillas.

Esta foto es mi favorita, junto con las nuevas del concept art, de todo el video, todavía más que las que muestran a la clase de cazarrecompensas, por su enorme espectacularidad. Esto es "estar güars" y lo demás son tonterias. Podemos ver en primer plano a la jedi de pelo castaño/cobrizo de antes, con otro uniforme, y que llamaré Scully (si, no soy muy original), que se enfrenta a la acrobática sith togruta Darth Ahsoka, que está ejecutando un ataque especial.

A la derecha se pueden ver dos Robin clones luchando entre si y el más próximo al extremo de la foto parece que está recuperándose de una esquiva. En el centro de la captura vemos a un Jürguen Sith girando sobre si mismo para golpear a un delgaducho jedi que Scully casi totalmente oculta con su cuerpo. A destacar está el jedi vestido de blanco y azul que hay hacia la izquierda, una versión de Jürguen pero con pelo, que la verdad es que le queda fatal, como un gorila con boina. Tienen que optimizar el tema de los peinados para los vigoréxicos, porque el tema es que les queda ridículo en este modelo.

La localización es problemática, de misma manera que la lucha de los Siths que usan Salto de la Fuerza contra una pareja de jedis en el planeta azulado de antes. Para empezar, el cielo esta oscurecido ominosamente, no sé si por que se está poniendo sol (podría ser una estrell azul, todo es posible) o porque hay efectos de climatología y este amenaza tormenta o lluvia. La fortaleza que sirve de fondo a los luchadores, con puerta estilo King Kong incluída, no la habiamos visto antes y esto puede implicar que estemos ante uno de los planetas fronterizos o en disputa entre el Imperio Sith y la República. Tython y Korriban hasta ahora nos han mostrado edificaciones civiles y sith normales, así como una serie de murallas, hangares y campos de fuerza; pero nada de esta magnitud. Una ciudadela de este calibre sólo esta justificada si el planeta va a ser hostil a realmente largo plazo. Podría ser de los que se conoce algo Alderaan (el más probable), Agamar (planeta agrícola, raro sería), Dathomir (supuestamente sin colonizar ahora), Sluis Van (rocoso e industrial) o Bothawui o un planeta del sector Bothan que esté en disputa.

Aquí tenemos de nuevo a Robin ganandose el pan postureando en Korriban junto a un droide astromecánico que realmente parece un antepasado steampunk de R2-D2 (steampunk es un género fantástico en que convive la tecnología de la era del vapor con locuras varias, estilo Wild Wild West) con ese cutrísimo sistema frontal de locomoción.

Lo curioso de esta foto no es tanto el droide de segunda generación que vemos aquí, sino la figura que hay tras ella, en el extremo derecho de la imagen. Si. Es un Soldado de Asalto Sith, tal y como salió en el arte conceptual hace varios meses. La verdad es que luce increíble su armadura, metálica y fría como una suerte de insecto maligno y sin sentimientos. Quiero una versión ampliada de estos soldados y rezo para que el Imperio Sith tenga una clase jugable de los mismos.

Robin de nuevo pluriempleandose en el patio principal del templo de Tython. Nada nuevo que ver aquí excepto la misteriosa figura embozada en rojo a su izquierda, andando hacia la cámara. ¿Quien es ese personaje? Primero, lleva una túnica roja con capa al vuelo, como podeis ver en la foto. Segundo, su raza no es identificable, creo que es un humano y lleva en la mano derecha un objeto que parece un sable de luz bastante grande (más de lo que es habitual en el TOR, ya es decir algo). No tiene para nada pinta de jedi, sith o ninguna clase que haya visto, parece recién salido de un MMO de fantasía. Viendolo así a pelo, diría la locura de que es un integrante de la clase noble / diplomático / senatorial o directamente un NPC, pero su aspecto la verdad es que me choca bastante con lo típico de Star Wars.

Aquí tenemos una versión del Jürguen con un pelo que le sienta bien, a la que llamaré Chuache. El Chuache no me parece un cazarrecompensas para nada, y casi diría que es la versión noob de un Republican Special Forces. Se ha visto que un cazarrecompensas se destaca por su jetpack, su lanzamisiles y su lanzallamas. Aquí tenemos a un soldado con un bláster bien gocho (el tamaño importa, que no te convenzan de lo contrario) y unas granadas sujetas en su brazo derecho. Además, tiene un aire "corelliano" bastante cool por la combinación de botas de cuero, pantalones con franjas, camisa blanca y chaleco por encima.

La localización es igual de problemática que en las dos escaramuzas que tienen lugar en estos planetas de cielo azul y fortificados. En esta ocasión Chuache está en el interior de un hangar de reparaciones totalmente vacio que parece ser parte de la fortaleza de antes. Viendolo así, me parece muy sospechoso y me recuerda a las partidas de Quake de mis años mozos: bien podría ser una zona de respawneo para los Republicanos en un escenario de PVP instanciado. Cada uno comienza en una zona: Republicanos dentro de la fortaleza e Imperiales en el exterior de ella. Pero es sólo una teoría, sin el contexto poco podemos saber.

Una vez anunciada la clase de cazarrecompensas en el video, ya nos muestran escenas protagonizadas por la profesión y sus modelos originales. Aquí está una atractiva cazarrecompensas cubierta de pies a cabeza por una customizada armadura, a la que llamaré Sorsha.

Se pueden destacar en la armadura su cinturón de utilidades, con esa brillante hebilla azulada con interfaz informática, sus bolsas de munición/suministros y que forma parte de la estructura reforzada de la misma. Sus guanteletes parecen poco modificados, pero sabemos que el izquierdo oculta un lanzallamas personal bastante desagradable (para sus víctimas, claro). Su casco lo hemos podido ver como avatar desde el día uno, pero aquí podemos ver ya su aspecto ingame, que como es habitual en este juego, sigue el concept art paso por paso, hasta el detalle de su gran antena de comunicaciónes en el lado derecho del yelmo.

Aquí vemos a Sorsha gustándose con su lanzallamas. Como ya comenté en el primer video de gameplay que vimos, el efecto de las llamas está muy bien conseguido y para nada laguea gráficamente cuando es utilizado: bien conseguido y bien programado, pues es habitual que cuando los shaders se acercan a pantalla haya una disminución de los frames. Lo malo es que la iluminación no es tan buena. Su casco esta iluminado por el reflejo de las llamas, pero su sombra es proyectada hacia delante y eso que tras ella no hay ningún sol ni foco de luz poderoso.

La localización es Hutta, evidentemente, pero hay mucho que destacar. Para empezar a mano derecha se puede ver otro de esos poblados fantasma que hay por los pantanos del planeta, parece que los modelos Evocii siguen sin estar finalizados. Al fondo podemos ver que la colina está horadada por una edificación o tunel de algún tipo, quizá una factoría subterránea. Y sobre las cordilleras montañosas del fondo podemos ver a la derecha como hay un enorme incendio que ennegrece el contaminado cielo de Nal Hutta. Las llamas son bastante hardcore, por lo que puede ser un incendio incontrolado o sinó formar parte de un proceso de refinamiento de combustible al más puro estilo Blade Runner.

Aquí podemos ver un duelo entre Robins, uno un cazarrecompensas imperial y otro un soldado / contrabandista republicano. Estamos ante la típica situación de empate a la mexicana, ambos apuntandose mutuamente y no se sabe quien va ganará el duelo o si ambos perecerán en el mortal intercambio de plasma. Yo apostaría por el de la izquierda, porque es el que ataca y si lo hace es que tiene más posibilidades de ganar.

Tras el podemos ver por fin un modelo en el motor del juego del AT-RT, el andador de transporte de tropas republicano que pudimos ver hace varios meses en arte conceptual. Me alegra mucho que no hayan nerfeado su tamaño; pero tal como está construido es una decepción, pues está claro que es puro attrezzo y no un vehículo controlable .

Finalmente, ¡planeta nuevo! Sólo dos posibilidades: Agamar o Dantooine. Del primero se sabe tan poco en el lore, aparte de que es un planeta agrícola, que no hay donde basarse para diferenciar uno del otro sin ver la fauna local o sus habitantes (e incluso ni eso, porque Bioware anda trasplantando razas de planeta en planeta) o una edificación mítica como la vieja y destruida academia jedi que vimos en el KotOR I y II.

En esta tira podemos ver el inicio de un vuelo con jetpack del cazarrecompensas, que se eleva tres o cuatro metros en el aire y desde allí lanza una salvaje andanada de fuego bláster antes de utilizar un "especial" o "finalizador", que podeis ver en pantalla como una esfera azul de energía, que acaba con la vida del desafortunado protector del AT-RT. Lo que se ven en pantalla me hace recordar mucho a los ciclos de combate habituales de los MMO: una serie de autoataques con la activación de especiales o incluso un sistema de combos que para activar cierto poder es requisito indispensable haber utilizado otros previamente.

Lo bueno de esta screenshot no es tanto ver como se gusta Robin en su jetpack marca Acme, sino disfrutar de la panorámica de Agamar o Dantooine que hay tras él. Primero, vemos que tenemos ante nosotros un terreno quebrado e irregular, lleno de cañones y de diferentes alturas, con una ecología estilo sabana / pradera salpicada aquí y allá con enormes árboles que acumulan la humedad para sobrevivir. También podemos ver un árbol muerto o de hoja caduca en el extremo del desfiladero, tras Robin.

Lo más interesante de esta foto son las torres de comunicaciones espía que hay en lo alto de las colinas. Hace meses, en la misma actualización que salia el AT-RT, pudimos ver una torre que los Sith utilizaban para controlar la información a lo largo de sus territorios y pescar información de la República. Posiblemente la importancia de Agamar o Dantooine no sea tanto sus cereales marca Ackbar, sino su estratégica importancia como nudo de comunicaciones o su cercanía a sistemas más habitados.

En esta toma se ve a una pareja de siths saliendo de las profundidades de la pirámide de su Academia y dirigiendose, sable en mano, a aventurarse en el valle de los Lores del Sith. Como ya dijimos, la chica de la derecha lleva en mano un sable de hoja color violeta y lleva un peinado recogido en moño que nunca había visto en las screenshots. De nuevo, podemos ver a una pareja de soldados de asalto sith protegiendo la entrada a la instalación, con sus gruesas e imponentes armaduras gris-azuladas.

En la zona del espacio puerto y hangar de Korriban se han juntado unos Siths para posturear ante la cámara. A mano izquierda hay un chagrian luciendo una armadura intermedia, en el centro-izquierda se encuentra Darth Ahsoka luciendo palmito con sus cadavéricas marcas faciales, en el centro-derecha se encuentra Robin tal y como lo vimos desde el día uno y a la derecha se encuentra uno de los asesinos androides de los sith que ya pudimos ver en acción y concept art unas cuantas veces. Quienes son los avatares y quienes son los companions están en el aire, la verdad, pero sería realmente molón tener de compañero a un asesino droide tipo HK-47 o una togruta con problemas emocionales a la que manipular maquiavélicamente.

Aquí tenemos a otro Chagrian más en primer plano, para que disfrutemos del detalle de su cornamenta y lethons. Lo bueno de la screenshot es poder ver más en detalle las factorias que pueblan el paisaje de Hutta, cada vez más Blade Runner en su distópica visión de la industrialización galopante. A parte de las torres refinería que se pueden ver en pantalla, hay un curioso edificio que en su azotea presume de tres "orejas" que no se si serán permanentes o desplegables y puede que sean la entrada a una plataforma de aterrizaje privada en el interior de la estructura.

Ejem. Es ver esta screenshot y ya empecé a oir la música de Lifehouse de Smallville. Cuz you're all I want, you are all I need! ¡Qué bonito es el amor! Siempre oigo de estribillo un "jodeteeee" como en la banda sonora de Team America; pero tengo que admitir que sería muy interesante para un sith desarrollar una melodramática historia de amor en un ambiente tan asfixiante como el interior de una Academia en la que aplastar a tus camaradas y progresar son sinónimos. En honor a la serie, llamaré a esta jamona companion sith Lana y espero que tenga una muerte bien horrible para justificar que tu personaje sea un cabrón con pintas... o que sobreviva a la experiencia y sea el comienzo de la chispa de la luz que redima al personaje. Los emos ya se pueden preparar, creo que los siths tendrán una buena dosis de Angst.

Para no quedar tan románticos con esa toma, Bioware se debió obligar a si mismos a introducir una escena de los pasillos que atraviesan los calabozos Sith. En ella podemos ver a un droide reminiscente al que torturó a Leia en el Episodio IV patrullando los pasillos, mientras una pareja de estatuas humanas hace guardia en los mismos. A destacar el efecto rojizo que crean las luces del droide al moverse, que crea muy buen ambiente.

Hablando de iluminación, las escenas finales del video nos muestran una panorámica muy de "¡Conoce Hutta!" con una cámara aérea que planea junto a las torres del Palacio del los Hutt. Es una bella escena, pues pese a la contaminación, los filtros de luz crean unos focos dorados que tienen su tóxica belleza, como esas chicas malas que tanto nos gustan a los buenos.

La escena final que nos despide en el video tiene como protagonista a Robin vistiendo la armadura que lució Kusanagi en la primera foto, de pie sobre la estructura que tiene las torres de espionaje Sith de la escena del Jetpack. De nuevo nos podemos fijar en el nublado estado de sus cielos, lo que me lleva a deducir (con alegría) que TOR será de los MMO que tiene un sistema climatológico variable en sus zonas y no consta de un simple estado invariable como muchos otros.

Análisis

Clase Desvelada: Cazarrecompensas
Ya tenemos una tercera clase confirmada con la que rallarnos lo que queramos en este blog y en los foros de internet. La verdad es que era un secreto a voces, pues ya desde el primer día se barajaba la posibilidad de que algunos de los avatares mostrados o de los screenshots tuviese como protagonistas a los cazarrecompensas.

Durante un tiempo hubo cierta oposición en los foros oficiales a que una clase así existiese, pues algunos pensaban que cualquiera que cobre una recompensa puede ser un cazarrecompensas. Esto no es cierto: los cazarrecompensas de Star Wars suelen pertenecer a un gremio de mercenarios especializados en el asesinato, la captura de prófugos y criminales y que dependiendo de la época tienen actuaciones más o menos legales. Esta claro que Bioware ha decidio entregar la exclusividad del uso de estos poderosos luchadores a sueldo al Imperio Sith, lo cual tiene lógica si pensamos que la República suele confiar en sus Jedi o sus fuerzas de defensa/militares para hacer cumplir las leyes y tratados, y menos en esbirros y asesinos a sueldo con los que mantener extraoficialmente el control.

Bioware parece que sigue la guía de petete de la trilogía original: si Boba Fett, Boushh, I-LOOM, IG-88 o Dengar servían al Imperio (es decir, los malos) de Darth Vader y el Emperador, en TOR seguirán los designios del Consejo Sith y su misterioso longevo Emperador. De la misma manera, me es facil deducir que la República tendrá la exclusividad de los contrabandistas, pues poco hay tan icónico como Han Solo y sus famosas escapadas contra las autoridades imperiales.

¿Qué hace exactamente un cazarrecompensas en el gran esquema de las cosas a nivel de gameplay? Habrá que ver el update de la semana que viene para saberlo en profundidad.

Itemización de los Cazarrecompensas
En una de las escenas del video, en la que se destaca la variabilidad que se puede encontrar dentro de cada clase del TOR, se nos muestran estos tres concept arts con diferentes estadios del equipo de un cazarrecompensas. Esta claro que lo primero que quieren mostrarnos con estas tres tiras es la mutabilidad del aspecto de la clase y su heterodoxia: el diseño de armadura y de colores cambia bastante desde el primer diseño de bajo nivel hasta el más avanzado que podemos ver a la derecha.

Lo que los tres tienen en común que la identidad del cazarrecompensas siempre se intenta proteger, sea por un cristal tintado en el primer casco, la comodidad de un turbante y un velo en el segundo o la seguridad del casco integral del último modelo. También podemos ver que los guanteletes tienen siempre algún tipo de artefacto escondido y que hay una progresión en busca de una mayor seguridad (y de planchas de blindaje) a medida que el cazarrecompensas es más experimentado en su línea de trabajo.

Batallas Espaciales
Este concept art lleva en la página oficial, sección de overview de la historia, desde el primer día, pero en tan pequeña escala que era imposible comentarla. Eso ha cambiado con la descarga de la versión a alta calidad de este video y puedo destacar varias cosas.

Primero están los cazas. Los mas anaranjados y dorados probablemente son de la República y parecen ser cazas de superioridad espacial, que se especializan en derribar otros interceptores enemigos. Su diseño parece aprovechar un único y masivo reactor central para lograr altas velocidades y parece que su carlinga está en el centro del vehículo.
Sus enemigos Sith salen en primer plano con el caza sith de color gris y azulado que tiene una cabina en forma de "martillo", como los populares tiburones o los cazas de una difunta serie de los noventa, Space: Above and Beyond. Sus lásers están situados en estas aletas y colocan sus motores en los extremos de sus alas de cola, proporcionándoles menor aceleración que los cazas republicanos pero probablemente mayor maniobrabilidad, lo que suele ser esencial en estas tareas.

Las naves capitales e intermedias parecen seguir las tradiciones de la trilogía original: los imperiales tienen naves más grandes y de aspecto decididamente militar, mientras los republicanos tienen naves más pequeñas y que parecen haber sido remodeladas para lanzarlas al frente. Los rebeldes de la antigua saga usaban naves de transporte civil que habían sido blindadas y armadas por encima de lo que habían sido diseñadas, sobre todo en el caso de los Mon Calamari.

Conflictos de Frontera
En este video hemos visto un montón de PVP entre cazarrecompensas y soldados, y jedis vs sith. También se han visto nuevos planetas, como el volcánico (Sullust quizá) y el nublado y tipo sabana (Agamar o Dantooine). Cada vez está quedando más claro que de guerra fría nada y que tendremos un conflicto de frontera digno de la Tierra de Nadie que España tuvo durante la edad Media en torno al Duero: constante guerra de escaramuza a pequeña-media escala. En este tipo de guerra podríamos tener un buen RvR: planetas que cambian de bando, recursos controlables por un tiempo hasta que la otra facción te expulsa de allí, batallas espaciales por sus cielos o incluso escenarios pvp instanciados que cuentan a largo plazo para lograr el control de las zonas. Todo es posible en este tema, ya que no sabemos nada de él; pero el transfondo que están creando es más que interesante y da pie para todo tipo de mecánicas de juego.

Pensamientos Personales

Estoy contento de que al fin tengamos información nueva de la que hablar y que el grifo del caudal de datos haya sido aumentado, que la sequía estaba haciendo que los fans se pusiesen gruñones.

La semana que viene tendremos un bundle update con datos en torno a esta nueva clase, que sin duda hará fluir ríos de bytes por la red en torno a su posible función y rol dentro de las clases de The Old Republic. Auguro que mucha gente estará decepcionada porque los cazarrecompensas estén sólo en una facción: yo creo que le dará mucha más originalidad a la misma y que creará cierto orgullo para el Imperio Sith. Probablemente la República tenga a sus tradicionales archienemigos, los criminales y pícarescos contrabandistas, siguiendo el ejemplo de Boba Fett y Han Solo.

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Segunda Entrega de la Amenaza de la Paz

Esta semanita tenemos update doble, y este artículo trata el tema de la Segunda Entrega de La Amenaza de la Paz. Para aquellos con prisas, aquí pueden leer la traducción al castellano de las tres últimas páginas en formato JPG. Si quereis descargarlas a alta calidad y en un formato más legible (CBR), podeis hacerlo en la nueva sección de los Minibanners dedicada a los artículos de este comic.

Análisis

PERSONAJES

La semana pasada pudimos ver en las muy escasas tres primeras hojas la aparición de algunos personajes nuevos de la saga, que si sobreviven al comic son candidatos a ser NPCs del propio juego:

República Galáctica

- La maestra jedi Dar'Nala, de raza Togruta, la típica maestra jedi demasiado exigente y quizá un poco petulante. Ha sido enviada a Alderaan junto a Satele para ocuparse de la negociación del tratado de paz y probablemente de su seguridad si las cosas se tuercen.

- La aprendiz Satele, una humana que parece estar dotada de unas habilidades de precognición superiores a la media y una paciencia a juego. También está bastante fresquita y es un personaje a seguir con interés en la saga porque probablemente la veamos más adelante convertida en una maestra y puede que sea uno de los personajes que intervienen en las cadenas de quest de los jedi.

- El Maestro Orgus, un calvo jedi humano que junto con el Teniente Tavus ha luchado en las batallas libradas contra los Sith en el Cúmulo de Minos y con el que parece compartir una amistad y camaredería de viejos soldados. Aunque de apariencia ascética, Orgus parece ser un jedi con bastante personalidad y bravura, no dudando en desafiar a sus adversarios o hacer bromas pese a lo oscuro de las circunstancias, quizá en un guiño al sarcástico carácter de Obi-Wan Kenobi. Como Kenobi, tiene todas las papeletas a unirse a la Fuerza antes de tiempo, pues recordemos que durante el Saqueo de Coruscant seis maestros jedi perecen.

- El Teniente Tavus, al parecer un miembro de las Fuerzas Especiales Republicanas. Aunque en la backstory que fue lanzada el octubre del año pasado se mencionaba que su cuerpo había sido creado tras la retirada de los Jedi a Tython, para cubrir el vacío que dejaban como guardianes de la República, es evidente que ya existían previamente al Tratado de Coruscant. Parece ser un amigo del Maestro Orgus, o puede que incluso un subordinado del mismo, aunque su relación es bastante más casual que la rígida relación que los clones republicanos tenían con sus generales jedi y actuan como iguales en las pocas viñetas que les vemos interactuar. Igual que Orgus, el carácter de Tavus es arrojado y quizá un poco más irónico, quizá tomando notas de Han Solo.

- El Canciller de la República, todavía sin nombre; pero que pertenece a la subraza de piel azul Mon Calamari.
Como todos los Cancilleres republicanos durante una época de crisis, no se entera de nada hasta que es demasiado tarde o alguien más astuto le ha sustituído en el cargo, y como es habitual en los clichés del género, el "torpe" alienígena es sustituido por un "más capaz" humano para salvar el día y que nuestro ego de ficción aumente un poquillo. No dudeis que así será, todos lo sabemos. X)

Imperio Sith

- El Lord Embajador Sith que acude a las negociaciones del Tratado en Alderaan, para distraer la atención de la élite de la República y así poner más fácil a Angral su misión.
Como todavía no ha abierto la boca, poco se puede decir de él, excepto que tiene un aspecto muy moderado y diplomático para ser un Sith, además de lucir un sable de luz que sigue el diseño de un concept art mostrado hace meses. Seguro que no lo lleva por su seguridad, sinó para crear la inseguridad de otros, como la embajada a la que se enfrentará (suponemos), en las siguientes entregas,

- Lord Angral, probablemente un Lord del Sith, al servicio en esta época de su causa y de su señor, el misterioso Emperador sin nombre cuya sobrenatural longevidad nos interesa a todos. Su vestuario y personalidad es un homenaje / plagio / copia de Darth Malak, desde el color, textura y materiales, pasando por la capa e incluso las frases que suelta, aunque mezcla addons y tecnología que le hacen parecer un "Vader de la vida". Espero que también siga su filosofía de: "Hay dos tipos de personas; los que sirven o los que mueren". Es el típico sith lacónico en el mando, agresivo y melodramático en la lucha ("¡Destruid a nuestros enemigos!") y que utiliza el arte del Dun Möch para ganar ventaja sobre sus oponentes. Tiene caspa, aunque algunos de los fans de la página oficial le ven con sobrepeso XD.

- El Almirante de la Flota de Lord Angral, que parece ser su fiel segundo al mando. Es el típico oficial de carrera imperial, tomando como ejemplo a los oficiales de la trilogía clásica, que jamás harían un comentario o pensamiento fuera de linea. Creo que en TOR la sombre de Saul Karath será muy larga y puede que este personaje tenga su protagonismo más adelante.

DETALLES

- Los Navíos de Guerra Sith, o como ya los apodo siguiendo la denominación Horn: las cajas de zapatos. La verdad es que las naves me están decepcionando bastante. Aunque por popa lucen un diseño de motores muy parecido a los tradicionales destructores de clase Imperial de la trilogía original, la estructura rectangular es muy poco inspirada y no dice nada sobre la tripulación o la facción a la que representan.

Pintarlos de un azul frío y colorear los cristales de rojo para parecer más malote tampoco es que ayude a darles una presencia específica. En comparación con las naves y modelos del KotOR, lo que hemos visto en el comic no es para tanto. Sin embargo, el concept art si que está genial y mantiene un estilo mucho mejor la estética de la saga.

- Las Tropas de Choque Sith, o su versión de las Tropas de Asalto de toda la vida, tienen un diseño curioso, con ese casco en forma de maceta y tan poligonal. Lo malo del mismo es que en la viñeta que hay sobre estas líneas, si os fijais, no repite el diseño del casco ni una sóla vez. Eso es que no lo tienen muy claro y el dibujante improvisó, o (lo más probable) que no se tomen muy en serio la uniformidad de estas tropas de asalto. La inspiración en la armadura (y soporte vital) sith que Vader vistió la mitad de su vida es más que evidente: desde la forma del casco, la pieza iluminada de su peto, hasta el acolchado fabricado con fibras verticales que protege del rozamiento que producen las negras placas de armadura que visten.

De nuevo asistimos a una deshumanización de los sith: mientras que el Teniente Tavus lucha a cara descubierta y expresa su individualidad y sentimientos, los sith siguen actuando como esbirros impersonales y que son parte de una maquinaría de guerra mayor que ellos. Es una simplificación de las cosas muy de Star Wars; pero que en este juego de facciones deberían poner cara desde el principio para identificarse con ambos lados. También nos preguntamos si estas tropas son la versión "beta" de los siniestros soldados que protegen las salas de la Academia Sith, en Korriban, o aquellas son especiales de aquellos lares.

- Los uniformes de oficiales y soldados tienen un punto débil: los esquemas de colores. Mientras que es totalmente comprensible que los oficiales del Imperio usen el gris, gris azulado y un rojo oscuro en la sección del peto (que al parecer esconde un sistema de soporte vital, algo nunca visto en la oficialía del futuro); me parece muy triste que los soldados republicanos que defiendan Coruscant usen el mismo color gris para sus sobretodos y un tono sepia para pantalones y camisola. Cuando estaba leyendo por primera vez el comic, esto me llevó a la confusión, ya que estamos acostumbrados a tener claramente diferenciados oponentes por las películas, comics, etc, en las que sólo ocurre esto en una situación de tropas traidoras. ¿Que fue de un simple azúl para la República y un rojo oscuro para el Imperio?

En el KotOR se había establecido que los colores de la República eran rojos aborgoñados y dorados cálidos y en menor medida el negro para dar contraste, mientras los Sith utilizaban unos azules grisáceos, grises, negros y broncíneos de un tono más apagado y muerto. Cuando tenía lugar un enfrentamiento entre ambas flotas, incluso a nivel de naves, era muy fácil distinguir visualmente los contendientes por sus esquemas de colores, ya sin tener en cuenta el diseño de los mismos. Todavía es demasiado pronto para protestar por esto, pues todo lo que vemos en este comic es precuela de lo que veremos unos años más tarde ingame.

domingo, 8 de marzo de 2009

El Frikómetro - Star Trek The Next Generation

Tras una pausa de varias semanas, continuaré hablando de las series de Star Trek, en esta ocasión de su más popular y querida serie: la Nueva Generación.

Para 1989 la franquicia de Star Trek estaba resucitando. Las películas de tripulación original habían sido un éxito relativo y se barajó la posibilidad de hacer una continuación con los veteranos actores de la primera, Star Trek Phase II o incluso, las Aventuras del Capitán Sulu, que tendrían una nueva tripulación a bordo del Excelsior.

Sin embargo, Gene Roddenberry prefirió ser más valiente que todo ello y de nuevo, romper moldes. Decidió hacer una serie ambientada un siglo más tarde, en la que ya no había guerras de las que hablar (se había llegado a la paz con los Klingon en Khitomer) y en el que la Flota Estelar había cambiado bastante desde la última vez que había salido en la pequeña pantalla.

Ambientación

Para empezar, la falta de conflictos entre macroimperios había llevado a la Federación a desmantelar sus naves de guerra, dedicandose a la función esencial de la Flota Estelar: explorar y entablar relaciones diplomáticas, intentando conocer mejor el universo. Los romulanos trameaban al otro lado de la zona neutral y el resto de poderes no les importaba que la pacífica Federación se dedicase a sus asuntos.

El Enterprise se había convertido en la nave insignia de la Federación y diferentes oficiales habían tenido el honor de capitanearlas a lo largo de los años. En la actualidad van por la letra D (la A era la segunda nave de Kirk, tras destruir la primera en uno de sus locos planes) y su capitán era un francés madurillo llamado Jean-Luc Picard. El Enterprise-D, de clase Galaxy, era una nave cuatro veces más grande que la que dirigió Kirk, e infinitas veces más rápida, poderosa y avanzada. De una tripulación de unos 200 hombres y mujeres se había pasado a llevar a bordo más de un millar de pasajeros, entre ellos las propias familias de los oficiales. Sí, niños correteando por el Enterprise. Increibleble, que diría Ford Farlaine.

Otra de los grandes avances tecnológicos del siglo XXIV es la aparición de las holocubiertas, salas en las que con una combinación de campos de fuerza, tecnología holográfica y replicadores dirigidos por un programa de ordenador, se pueden recrear todo tipo de ambientes y situaciones con total seguridad, sea una batalla medieval, una carrera de caballos, una zona de entrenamiento o un hecho histórico. Esta fue la perfecta excusa para crear todo tipo de episodios dentro de la nave con resultados de diferente pelaje y que sirven para cambiar de ambiente de vez en cuando.

Aunque la serie continuó con su orgullosa tradición de "un episodio, una movida completamente diferente", la muerte de Gene Roddenberry hacia la tercera temporada hizo que la serie cayese en manos de sus colaboradores, que utilizaron sus notas y habilidades propias para desarrollar el siglo XXIV a su manera. Aunque los Borg, un conglomerado multirracial de ciborgs invasores, eran parte de la creación original de Gene, fueron desarrollados para convertirse en el "coco" de la Federación, que aunque tenía muchos otros enemigos, ninguno de la altura de estos superavanzados cabroncetes del cuadrante delta.

Pequeños arcos argumentales fueron desarrollados en un tímido intento de hacer una macrohistoria para la saga, con tramas de los romulanos, la guerra civil Klingon (escrita por Ronald D. Moore, que algunos conocereis por el remake de Battlestar Galactica) o los inicios de un grupo rebelde que ha abandonado la Federación, los Maquis, estos últimos, una crítica que señala que incluso en el paraíso hay problemas.

Personajes

Capitán Jean-Luc Picard (Patrick Stewart)
Picard "¿Ingeniería?"
LaForge "¡Hemos perdido el reactor de curvatura!"
Picard "Merde"

Francés (aunque con un sospechoso acento británico), calvo, maduro, diplomático, pacifista y sobre todo, un estudioso del pasado, el Capitán Picard es la antítesis de lo que para todos era un buen capitán del Enterprise. ¿Qué tipo de protagonista es este? Quizá el mejor que haya estado en el puente de la nave insignia de la Federación, pues aunque la sombra de Kirk es inmensa, la de Picard no se queda corta, pues el actor que hay detrás del personaje es inmejorable, la creme de la creme.

Gene Roddenberry decidió dividir la persona del capitán en dos partes: la cerebral y prudente en manos de Picard y la segunda, jovial y arriesgada en la persona de su primer oficial, Riker. La idea, que ya estaba en el piloto original de Star Trek (en el que el XO era una mujer y los productores de los 60 fliparon demasiado), era que el veterano estratega se quedase en el puente, donde todo capitán debe estar, mientras el joven y valiente primer oficial se ocupaba de las misiones en persona.

Y funcionó. Maldita sea si funcionó. Para muchos esto dio mucho realismo a la serie y creó en Picard la figura paternal que el capitán se intuía que irradiaba en la serie original, el ejemplo a seguir por todos. Jean-Luc es un hombre de sillón, un intelectual, pero su frágil apariencia esconde una voluntad de hierro y el espíritu hecho carne de la Federación: curiosidad, tolerancia y una ética a prueba de bombas. Picard es el hombre que toma las decisiones y en muy contadas ocasiones se equivoca. Cuando habla, es para lanzar perlas de sabiduría. Y es que las canas son como galones en este veterano capitán. Al comienzo de la historia no puede soportar los niños, ni la falta de orden y con el tiempo -mucho tiempo- va transformándose en una mejor persona, si eso es posible en semejante figura.

Comandante William Riker (Jonathan Frakes)
"¡Arriba los escudos! Alerta Roja." (si no lo dice cada episodio, explota)

Como ya dije en la sección de Picard, Riker se convierte en la parte de acción del dúo entre Oficial al Mando y Oficial Ejecutivo. Rescatando una de las ideas originales de Roddenberry, Picard siempre se dirije a él como su "Número Uno", delegando en él las responsabilidades a la hora de dirigir la nave. Riker es un joven y ambicioso oficial y quiere sentarse un día donde ahora tiene las posaderas Picard; pero puede esperar, ya que quiere aprender del mejor. Cuando llega a la nave es un joven imberbe y presuntuoso, pero con los años la barba crece (factor jedi, todos lo sabemos) y con ella la sabiduría que por ósmosis coge de su mentor.

Riker tiene una relación sentimental con la consejera Troi; pero ambos lo dejaron atrás hace mucho tiempo, cuando William eligió dejarla en favor de su carrera. Deanna todavía le mira con ojitos; pero ha aceptado que está más salido que la pata de una silla y que se tirará a toda alienígena con la que se cruce, al más puro estilo Kirk.

Teniente Comandante Data (Brent Spiner)
"¿En qué estabas pensando, Data?" (tras besarla)
"En ese preciso momento estaba reconfigurando los parámetros del campo de curvatura, analizando los trabajos completos de Charles Dickens, calculando la presión que podía aplicar con seguridad a tus labios, considerando suplementos alimenticios para mi gato..."

El segundo oficial de la nave es un androide. Y no es cualquier androide, es el primero que ha logrado llegar a oficial de la Flota Estelar y única creación del genial doctor Song. Sin duda alguna es el mejor y más valioso oficial que tiene a su disposición Picard, capaz de calcular más rápido que nadie, descifrar cualquier enigma o vencer a cualquier enemigo. Pero Data es Pinocho, el juguete que quiere ser humano y cuya máxima aspiración es ser igual a esos débiles seres de carne y hueso, a los que supera en todos los niveles físicos e intelectuales.

Aunque ha vivido varias décadas entre humanos y otras razas, todavía es socialmente inepto. Su incapacidad a la hora de sentir le convierte en el personaje "extraño" que sirve de espejo de la humanidad, de la misma manera que Spock; pero al contrario que él, es el más famoso alivio cómico de la serie. Data es un patoso: no sabe cuando callar, precisa demasiados datos, confunde conocimiento con sabiduría y no sabe cuando ni cómo hacer reir a alguien. Su ennoblecedora relación de amistad con el ingeniero LaForge y su anaranjado gato, Spot, le convierten en todo un icono de la saga.

Teniente Geordi LaForge (LeVar Burton)
"Puedo desmontar un reactor de fusión con los ojos cerrados, puedo realinear un conducto de transferencia de plasma... ¿porqué no puedo relacionarme normalmente con las mujeres? Es como si.. no supiese que hacer y decir..."

Ciego desde su nacimiento, Geordi se vio obligado a usar un ciberimplante que le impide ver como otras personas; pero que le da una perspectiva única del universo que tendreis que disfrutar en la serie. En un comienzo era el piloto de la nave, una broma más de Gene ya que es gracioso que el ciego lleve una nave de cientos de metros de longitud; pero pronto quitó a un secundario olvidable la dirección de Ingeniería y encontró su auténtico hogar. Como ingeniero, LaForge es pasable. No le llega a la suela de los zapatos Scotty; pero es un gran amigo y comparsa de su compañero de fatigas, Data, con el que comparte una curiosa amistad.

Geordi representa la autosuperación en la serie: es el ciego que llegó a ser piloto, luego a ser ingeniero y finalmente fue eliminando sus inseguridades con los desafíos a los que se enfrenta, como dirigir al Enterprise como Capitán o salir victorioso de una cita.

Teniente Worf (Michael Dorn)
"No hay honor en luchar con los débiles"

Worf es el primer klingon en unirse a la flota estelar y para lograr esta gesta fue muy importante su educación humana, en casa de los rusos Rozhenko, tras la masacre de su familia por unos traicioneros romulanos en Khitomer. Como tal, es un personaje dual y que no es aceptado completamente ni por la Federación o por el Imperio, pues mezcla los mejores valores de los klingon, como el valor y el honor, con la ética y la formación de la Federación. Aunque siente la sed de sangre de su raza, no se deja dominar por ella, prefiriendo redirigirla a enemigos holográficos y al contrario que sus caóticos congéneres, es un hombre dominado por un innato sentido del órden y de la autodisciplina.

Al comienzo de la serie es el oficial táctico, encargado de disparar a cosas y destruirlas, cosa que le encanta; pero es muy secundario y se le tiene más como una novedad que como un personaje completo. Con el paso de las temporadas va creciendo y ennobleciendose hasta coger también el puesto de jefe de seguridad y ser pieza clave de la Guerra Civil Klingon. Tal fue su fama entre los fans, que fue trasladado a la siguiente serie de Star Trek: Deep Space 9, donde alcanza su rango final y su destino, en la Guerra Dominion.

Doctora Beverly Crusher (Gates MacFadden)
"Capitán, si debo relevarle del mando, lo haré."

La Doctora Crusher era la esposa del mejor amigo de Picard, que falleció bajo su mando durante una misión. La relación entre ambos es un poco tirante, porque ella se siente incómoda al ver como Picard se siente culpable cada vez que la mira. Con el paso del tiempo, su relación mejora hasta que se convierten en confidentes y compañeros de almuerzos, la única persona con la que el Capitán se relaja en privado, ya que en público se obliga a mostrarse como un reservado líder. Algunos dirían que hay un poco de tonteo romántico, que lo hay, pero la verdad es que Picard es un hombre demasiado leal a la figura de su ausente amigo como para traicionar su memoria.

Beverly se pluriemplea como madre viuda de su superdotado hijo Weasley, al que comentaré más abajo. Huelga decir que fuera de estas dos relaciones y la habitual crisis vírica o bacteriológica, no aparece mucho. En la segunda temporada es sustituida por la Doctora Pulaski, pero como me cae muy mal, no la comentaré (la muy petarda se metía con Data y eso es pecado).

Consejera Deanna Troi (Marina Sirtis)
"No me hace falta tener poderes empáticos para saber lo que siente esa chica por ti..."

Deanna es una mestiza entre humano y betazoide, una raza practicamente igual a la nuestra pero que tiene amplios poderes telepáticos. Como resultado de esa mezcla, Deanna recibió una pequeña ventaja a la hora de llevar a cabo su trabajo: el de consejera de la tripulación, del Capitán al último de sus pasajeros. Es una figura habitual del puente, donde... ehem.. aconseja como mejor puede según las circunstancias. Salvo Crusher, es la única persona a la que se permite cuestionar las intenciones o acciones de cualquiera de abordo y pese a ello, es ampliamente amada y respetada por todos. La única persona que puede sacarla de quicio es su madre, la embajadora Lwaxana Troi de Betazed, interpretada por la sin par mujer de Roddenberry, Majel Barrett.

Troi fue creada para dar cierto realismo a la tripulación: hacía falta un especialista en psicología que sirviese para apoyar o desaprobar las decisiones que se tomasen en las reuniones de oficiales, además de tener una persona de confianza para que la gente que suele acabar muy estresada tuviese una almohada en la que llorar. Como personaje es bastante accesorio y tras ver muchos episodios acabas muy cansado de sus "siento noseque, que no sirve para nada".

Guinan (Whoopi Goldberg)
"No soy tan joven como solía ser"

Guinan es la tabernera del Enterprise. Como lo ois, hay un bar en el Enterprise, localizado en la cubierta 10 y en la sección de proa, por lo que es llamado "Ten Forward" y allí ella es la que sirve los martinis con vodka mezclados pero no revueltos. Pertenece a una especie semihumana, los elaurianos, que se destacan por ser una raza de oyentes y ser extremadamente longevos. Esto los convierte en los perfectos psicólogos, confesores católicos y por supuesto, barmans, en este caso barwomans... ¿o ya hay que llamarlos barpersons para ser política y estúpidamente correcto? En fin, divago, Guinan es la persona sabia a la que, si le hablas mucho, acabas respondiente las dudas y llegas a una resolución rápida, como si de un amable espejo se tratase. Ella solo asiente, te pone tu copa y suelta sabiduría de galleta china, mientras sus extravagantes sombreros te hacen divagar. Y funciona, me gustaría que los taberneros locales fuesen como ella y no me hablasen del tiempo, de futbol o de lo cabrones que son los inspectores de sanidad.

Goldberg entró en la serie porque es una trekker galopante. De peque vio a Uhura y flipó en colores al verla allí, junto a tanto blanco que no la enviaba al final del autobus. Dejó de lado trabajos bien remunerados en varias películas, tras haber ganado un oscar, sólo por aparecer de secundaria en esta serie. Si tios, Star Trek es una leyenda.

Weasley Crusher (Bill Wheaton)
"¡Puedo ayudarle, Capitán!"

Weasley, Weasley, Weasley... que puedo decir de ti. El tipico chaval del siglo XXIV, genial en ciencias, un cociente intelectual galopante... y que a cualquier hijo de vecino le parece demasiado bueno para ser cierto. El chaval no es que vaya de pro por la vida, que no lo hace; pero quiere participar desde su tierna adolescencia en las aventuras de la nave, hasta el punto de que se cuela en el puente para aprender todo lo posible. Pasado un tiempo y viendo su utilidad, Picard accede a convertirlo en un Alferez en funciones y a apadrinarlo para entrar en la academia, teniendo en él al hijo que nunca tuvo (ni quiso tener, esta casado con la Enterprise XD).

Personalmente, el chaval ni me va ni me viene; pero debe ser el unico personaje de Star Trek que es odiado por sus fans. La idea tras el personaje es que el público joven se viese reflejado en este estudioso y respetuoso zagal, pero la verdad es que les salió el tiro por la culata: nadie es así. Los superdotados son el 2% de la población mundial y raramente son aceptados. Asi pues, cuando les sacas un niño que evidentemente es superior a ti durante "aquellos espinillosos años", lo que consigues en la audiencia es un desprecio por el prepotente chiquillo.

Temas

La Medida del Hombre
No son pocos los episodios en los que se plantea qué es un ser humano (o alienígena), qué lo define como tal y donde están sus límites. En la serie se producen algunos de los más deliciosos debates morales y conflictos emocionales. Uno de ellos, con el mismo nombre que esta sección, trata sobre un juicio que delucidará si Data es realmente un ser vivo y merece los mismos derechos, en un homenaje a las obras de Asimov, del que es descendiente nuestro androide favorito con su positrónico cerebro. También hay un episodio en el que se tortura a Picard durante días para romper su voluntad y hacerle aceptar lo inaceptable, quizá copiando un magnífico episodio de Babylon 5 sobre el mismo tema. El torturador quiere que las cuatro luces que hay sobre su cabeza sean aceptadas por Picard como cinco y cuando eso suceda, habrá vencido... cuando Picard es rescatado, casi medio loco por lo que ha sufrido, Stewart grita victoriosamente: "THERE ARE FOUR LIGHTS!".

El Paraíso Tecnológico
La Federación ha avanzado mucho tecnológicamente. Sus planetas lo tienen todo: energía, material, confort, felicidad, equilibrio social. Sus ciudadanos trabajan por el puro placer de dar algo a los demás a cambio de lo recibido, para automejorarse y conocer un poco mejor el universo. Algunos dirían que esto es comunismo espacial: no lo es. No tienen dinero los malditos. Sólo cuando hace falta negociar con un gobierno alienígena o comprar materiales que escasean y no pueden ser replicados, hace falta que el vil metal entre en juego. La verdad es que es refrescante ver una sociedad tan evolucionada; pero que pese a ello, sigue teniendo los problemas de siempre.

Todos para Uno y
Uno para Todos

En casi todas las series se trata mucho el tema del trabajo en equipo. En todas las de Star Trek, es exagerada esta sección; pero especialmente en la Nueva Generación es donde se ve más extremo y equilbrada esa noción de que sin equipo no vas a ninguna parte.
Picard es el protagonista; pero no se lia a tortas con sus enemigos: lo hace Riker. Picard da las órdenes, pero la Doctora Crusher toma las riendas de la situación si hace falta. Picard es un sabihondo, pero necesita el consejo moral de Troi para tomar decisiones difíciles. Y al final del día, sin la colaboración de todos no sobrevivirían para ver otro salto de curvatura, otra raza de la que aprender algo nuevo o el final de una batalla. Picard es el Rey, y sin sus mosqueteros (y ellos sin él) no podría salvar la galaxia.

Legado

Ciencia para Todos
Star Trek, especialmente esta serie, es el primer contacto de muchos con la ciencia ficción "hardcore", y no me refiero a que haya desnudos integrales, sinó que se habla de temas tecnológicos y científicos especulativos con total desparpajo, hasta el punto de traer a gente como Stephen Hawking a jugar una partida de cartas. En los 50 y 60, cuando la ciencia ficción era para gente con cerebro, no como ahora... ehem... los relatos sobre el tema eran auténticos ensayos científicos disfrazados con una historia futurista con las que endulzar la lección. La prosa quizá perdía bastante; pero el contenido proteínico era de alta calidad. Star Trek NG intentó dar bastantes episodios de divulgación, cosa que las siguientes series hicieron, pero ya barriendo para la F de ficción y menos hacia la S de science.

Maquillaje
El avance de los cosméticos y de las "caretas de goma" fue en gran parte desarrollado por los expertos que trabajaron en esta serie, pues cada semana aparecía una nueva raza. En esta serie se pueden ver como van mejorando poco a poco y como llegan a su cumbre en la última serie de la franquicia, Enterprise. A veces uno piensa que el látex siempre estuvo ahí para hacer fácil la tarea a los cineastas; pero nos equivocamos mucho.

Spin-Offs
Next Gen fue un exitazo. De veras. Aquí no nos enteramos, pero ya se sabe que España va a contrapelo de la historia y del universo. Esto llevó a la franquicia a diversificarse, creando nuevas historias en el mismo siglo e incluso compartiendo los mismos actores: algunos secundarios aparecen en hasta 3 de las otras series, siendo una de las gracias de los fans adivinar quien se esconde tras la careta de goma y creando un ambiente especial en la Paramount durante más de una década en que allí se produjo Star Trek, con una familia y una casta de trabajadores especialmente cohesionada. No es extraño que actores de una serie se convirtiesen en directores o guionistas de episodios de las siguientes, reciclandose a si mismos en el proceso.

Donde Conseguirla

Star Trek la Nueva Generación se encuentra a la venta en DVD, en ediciones progresivamente más baratas. Las primeras cinco temporadas se encuentran traducidas al castellano y las 2 últimas al español neutro, que es un acento inventado para el mercado centro y sudamericano que todos conocemos de las series del oso de Yellowstone y de los autos locos. Yo llegué a pensar de pequeño que los dibujos animados tenian ese acento, pero luego descubrí que era más cuestión de cutrería de los programadores que otra cosa. Como las veo en inglés, a mi me da igual, pero podeis flipar cuando de repente "Go go go" se convierte en un "Andele, andele, andeleeee".

sábado, 7 de marzo de 2009

Diálogo de Sordos - Legacy

"I've always wanted to be a ninja in real life."
XxBoDxX

Iba a cebarme un poco con la imagen de portada, pues me parece que los Yuuzhan Vong son una aberración que jamás debió existir en Star Wars (pertenecen más a Warhammer 40K que a una space opera), pero he decidido aceptar que existen y que no me importa: ¡TOR no va a estar ambientado durante o después de semejante despropósito, hell yeah!

Como explicación por lo poco que he participado esta semana en el blog tengo que decir en mi defensa que estuve muy liado con temas personales, además de que un insidioso vírus me secuestró el navegador de internet. El muy cabroncillo impedía ser desarraigado bloqueando páginas, instalaciones antimalware y todavía no sé cómo entró pese a tener antivirus, firewall y mucha experiencia en esto de internet. Un formateo fue inevitable y no pude hacerlo hasta ayer. Pos na, os dejo con lo más interesante de la semana, o al menos, con lo que tuvo ciertos visos de originalidad o interés.

Spoilers y Betas
Para hablar de este tema tengo que explicar la diferencia entre tipos de beta: una open permite entrar a cualquiera a probar el juego (dentro de los números que los desarrolladores decidan admitir) y una closed tiene testers aprobados y que han firmado un NDA (Non-Disclosure Agreement, acuerdo de confidencialidad) que expirará cuando el documento lo explicite.

El problema de que fuese Open es que cualquiera podría subir a una web los datos de la historia del juego, de cada una de sus clases y facciones, como ha sido hecho en la mayor parte de MMOs con cierta popularidad. Si The Old Republic presume de algo (por ahora) es de su maravillosa historia, desarrollo de personajes y diálogos y sería un poco "bajón" que la historia estuviese disponible antes del lanzamiento del propio juego.

Ante estos problemas hay varias soluciones comentadas en los foros. La primera es que la open y closed beta tuviese las quests modificadas y mutiladas para testear lo realmente importante: que funcionan las mecánicas de las mismas, el combate y las zonas, protegiendo de esa manera el contenido. La segunda es restringiendo la zona explorable en la beta, como se hizo en el AoC o el WAR, en el primero teniendo sólo la zona nivel 1-20 y en el segundo caso limitando en 15 el nivel máximo. La tercera solución, que es la mía, es que no leas spoilers si no quieres que te estropeen la sorpresa de la trama de cualquier cosa. Reprimirse a la hora de explorar un tema no es tan dificil.

Legacy System
Hace un par de años una encuesta fue pasada por internet. En ella básicamente se hablaba de un supuesto MMO de Star Wars con 8 clases, naves comprables/robables, historia, etc etc. Fue tomado como un rumor digno de Supershadow; pero el anuncio de este Octubre de que ese juego existía y era algo serio dio mucho peso a esta filtrada encuesta. En este post se comenta algo ya comentado los primeros días de existencia del foro y que ya actualicé hace tiempo en mi artículo sobre los datos que conocemos sobre el juego: el Sistema Legacy.

El Sistema de Legado al parecer permitiría a un personaje, llegado cierto avance de niveles o de tramas en el juego, la posibilidad de tener hijos y que estos, en forma de un alter, continuasen su legado con ciertos bonos transmitidos "genéticamente". Hasta que punto esto llegará a la versión gold o fue abandonado por Bioware en la mesa de borradores, no lo sabemos; pero es facil especular.

Muchos se preguntan como podrían funcionar: bonus de atributos, alguna ventaja de la clase de tu progenitor, o incluso opciones de historia desbloqueables por el pasado de tu ancestro. Los más powergamers ya se preguntan hasta que punto será posible continuar tu saga familiar y acumular bonuses o "destilar" tus genes. Yo opino que si un sistema así fuese implementado, tendría algún tipo de control para evitar abusos o incluso que los hijos fuesen más poderosos que sus progenitores. Sin duda, es una buena idea para que los alters sean algo mucho más interesante, personalizable y que haría que la rejugabilidad del TOR aumentase.

Nombres y Normas
Parece que tras la polémica de los Darth What (que comentamos en un Diálogo de Sordos anterior) el tema de los nombres y el buen gusto ha resurgido por los foros. En particular, se espera de Bioware que establezca un duro reglamento a la hora de que la gente nombre sus personajes. Antes de que nadie diga que ellos pagan por jugar y se ponen el nick que les da la gana, seamos conscientes de que incluso el WoW tiene normas muy serias en torno al tema, aunque no siempre las sigan a rajatabla o activamente.

Nombres y apellidos con ciertas connotaciones deberían ser evitados y sobre todo, seguir un poco la ambientación del universo y la raza a la que pertenece tu avatar para que la experiencia sea más inmersiva. A mi me desagrada especialmente la gente que utiliza Leetspeek en los nombres, en plan "Ipwnyou" y similares, o haciendo juegos de palabras para insultar veladamente a los lectores o a sus víctimas.

Siendo un jugador rolero de toda la vida, me es dificil entender como algunos jugadores pasan su nick o apodo real de juego a juego y se pierden un poco la magia de crear un alterego. Supongo que para ellos es mas un "keko" o "monigote", una herramienta más con la que interactúan con el mundo virtual y menos un personaje de ficción con el que compartes aventuras y que debería tener su personalidad propia y por supuesto, un nombre único e irrepetible. Yo nunca he tenido un avatar llamado Frost Raven, y en el momento que lo cree, me haré otro adecuado a la clase, cultura y raza a la que pertenezca el avatar. No podría llevar un mandaloriano de nombre tipo Legolas Fett ni jarto de vino.

Back on the Road Again
Es curioso que aunque el tema de las monturas ya se había llevado a los foros oficiales una cuantas veces, nunca se había discutido el espinoso tema de cómo se deberían adquirir. La mayoría cree que el privilegio de desplazarse a mayor velocidad que a patita, sea en una montura animal o un vehículo per se, debería ser un logro a ser desbloqueado en cierto nivel e incluso que haga falta completar unas quests o pagar una gran cantidad de dinero. Las zonas iniciales en los MMO themepark (como será el TOR) suelen ser pequeñas y diseñadas para que ir de una aventura a la siguiente sea fácil y entretenido, por lo que no suele hacer falta mayor velocidad de desplazamiento.

El argumento mejor esgrimido es el del dinero y no tanto el del nivel. Un vehículo no muy dificil de manejar debería poder ser usado a nivel 1, pues lo hemos visto en las películas. Si Luke no era un noobarrón cuando salió a buscar a R2 en su speeder, hubiese owneado a esos mancos tusken fácilmente. Tengo que admitir que mi opinión en este aspecto es sesgada, me encanta explorar a mi ritmo y despacio; pero si me hacen cumplir quests gincana de ir a A, B, C y luego volver a A, exijo poder utilizar un speeder desde ya, aunque sea gracias al préstamo monetario de otros compañeros.

Sobre Farmeo, Chinos y Diarias
En el comienzo de los tiempos, estaba el grindeo. Farmeabas y farmeabas mobs y materiales. De ambos sacabas dinero y materiales y con ese dinero crafteabas y te pagabas los pozos monetarios que los juegos introducían, como el desgaste del equipo, su reparación (son conceptos distintos), servicios que tus amigos no podían cubrir, etc etc. Como tal, era un mecanismo preparado para que el acceso al contenido y a la experiencia tuviese un sistema de logros predecible en función del tiempo invertido, habilidad y quizá un poco de suerte. Y simula virtualmente una mecánica real de esfuerzo igual a recompensa.

Hete aquí el problema del tiempo, el aburrimiento y el dinero: muchos jugadores no tenían el tiempo necesario para farmear los materiales para disfrutar del juego o directamente, no tenían la inclinación necesaria para pasarse horas haciendo lo mismo. Aunque a un porcentaje de nosotros nos gusta farmear mobs o materiales, a la mayor parte de la gente le gusta hacer algo menos... robotizado. Es por esta razón que los servicios de farmeo, principalmente de origen asiático o chino, se ocupaban (y ocupan) de vender dinero ingame a cambio de dinero real, creando una economía sumergida realmente increible.

Hacia el final del Vanilla WoW (el WoW pre-expansión) esta situación era galopante, con decenas de chinos y bots farmeando en zonas high end para vender dinero. Para solucionar este problemilla, Blizzard introdujo en la Burning Crusade la idea de las diarias, quests repetibles que se pueden hacer una vez al día en diferentes lugares a cambio de dinero, recompensas de items e incluso reputación. Estas quests tenían lugar en zonas públicas, instances o batallas y daban una excusa mejor para obtener beneficios, especialmente económicos, de una manera más amena. Sigue siendo un grindeo, pero es un grindeo más rápido y más entretenido que en comparación con el pasado, es una maravilla.

La división en los foros sobre el tema es evidente, ya que muchos creen que es un poco "tontería" que te limiten a una quest de cada tipo por día (de las docenas que hay para elegir) y que en un universo de consecuencias, como supuestamente será The Old Republic, no encajarían mucho. A mi la verdad es que no me cuesta mucho imaginarme a un Sith masacrando NPCs rebeldes en sus territorios conquistados (como los Bothan, "muchos Bothan han muerto para comprar mi speeder") o a un Jedi negociando acuerdos diplomáticos a diario. Los problemas nunca terminan en la galaxia de Star Wars.

Aún así, los jugadores avispados con habilidades económicas y sociales siempre son capaces de convertirse en intermediarios y vivir de los demás: comprando barato y vendiendo caro. Pero las masas no son tan astutas y prefieren un método seguro como los anteriores. Un día de estos haré un artículo sobre economías de servidor y como un puñado de brokers Bilderbergs las controlan X).

Dark Side Healers
Uno de los hilos más freakys y sabrosos que he leido es este sobre los curanderos del lado oscuro, sobre si se pueden curar como un seguidor de la luz o sobre que es canon o deja de serlo. Al parecer, Exar Kun, Asajj Ventress, Dooku y Vader se curaron como cualquier jedi hijo de vecino (probablemente porque lo fueron en el pasado). También hay casos excepcionales en que el lado oscuro puede cancelar el daño sufrido, absorbiéndolo o incluso negandolo completamente, como en el caso de Darth Sion y Darth Nihilus. El lado oscuro puede hacer muchas cosas que pueden parecer... innaturales (sí, no podía reprimirme).

La mayor parte de los foreros están de acuerdo que un dark sider sería mas un drainer que un direct healer, cuyos poderes serían más del terreno de un light sider, es decir, alguien que a través del daño causado se curaría a sí mismo o podría transferirlo a un aliado. Esto nos lleva a preguntarnos si será obligatorio tener cierto alineamiento moral para poder curar "en condiciones" y si algunos jugadores se verán obligados a tener cierta moral para no sacrificar su estilo de juego. Ambas facciones podrían tener ambos tipos de healer (aunque el lore demuestre que no es exclusivo); pero lo más probable es que sea una cuestión de talentos y especializaciones de los jedis y sith.

viernes, 6 de marzo de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Creando Nal Hutta

Esta semana Bioware nos ha subido una entrada de blog escrita por el Jefe del departamento de artistas de entorno, Alex Thomas. En este documento se nos relata como, desde la perspectiva de los artistas que trabajan en la ambientación más básica del juego, se construye un planeta tan complejo como Nal Hutta.

El Aspecto

Al crear planetas icónicos como Korriban es muy fácil hacerse una idea de cual es su aspecto o como debería ser tras un puñado de comics, novelas y juegos ambientados en ese lugar. De Nal Hutta, por ejemplo, no se sabe practicamente nada. Y es en este vacío donde los artistas deben trabajar para crear algo adecuadamente hutt, pantanoso y contaminado, hasta el punto de que la entrada actual de Hutta en la wookieepedia luce una screenshot de este juego.

El principal punto de inspiración para crear este planeta fue el estado de Florida, pues sus inmensos Everglades son un ejemplo perfecto de inmenso pantano. Este tipo de arte vive y muere por la calidad de su material de referencia. Para la mayor parte de los entornos, los artistas intentan encontrar cuantas más imágenes sean posibles de películas, libros de arte o de producción y elegir los mejores elementos para que encajen en el juego. El siguiente paso es dejar que los artistas conceptuales salgan de sus "jaulas" el tiempo suficiente como para que creen imágenes conceptuales que capturen los sentimientos que produce un lugar así y la iluminación más adecuada, así como los más importantes puntos de interés que son únicos de las áreas en las que trabajarán.

Sabian que Hutta era un planeta supuestamente contaminado hasta que había sido convertido en una auténtica cloaca planetaría, justo como a los Hutts les gustaría. Sin niguna referencia de las películas, cogieron fotos de pantanos y humedales, tomando nota de los elementos comunes a todos ellos, así como las formas básicas que surgen una y otra vez; como el musgo colgante, los árboles raquíticos y las aguas que llegan hasta los tobillos. Este material base fue completado con imágenes de zonas industriales, de construcción y de desguaces, hasta que jugarons que estaban preparados.

La Pre-producción

Cuando un planeta es nuevo, los artistas comienzan con una área patrón básica. Se señala una zona de pruebas del planeta y le son añadidas texturas, plantas y demas atrezzo, haciendo los cambios que sean necesarios sobre la marcha. Esto asegura que todo luce bien antes de empezar a dedicar el tiempo a repetir el proceso a lo largo del planeta.

1- El primer trabajo real implica identificar los tipos de terreno que el jugador atravesará durante su exploración del planeta y crear las texturas de las mismas a mano, lo que viene a ser "pintar barro". En el caso de Nal Hutta hacían falta areas terriblemente contaminaadas, algunas más secas y endurecidas para los senderos y otro terreno que ha sido totalmente cubierto por vegetación putrefacta. No es extraño acabar con más de una docena de texturas sólo para el terreno.

2- Lo siguiente que tiene que ser creado es la flora y otros detalles naturales, como piedras y tocones de árboles. Cuando se diseña la vegetación, a menudo se crea una serie de bocetos de cada planta y artículo del entorno en relación con el tamaño de los personajes. Quieren asegurarse de que existe una amplia selección de anchuras y alturas. Sin un plan previo, es fácil acabar con una vegetación que se pierde la una dentro de la otra y eso es inaceptable.

3- La ultima parte a la hora de crear una zona patrón implica juguetear con las barras deslizadoras, los ajustes del motor gráfico y las gradaciones de colores para perfeccionar la iluminación global de los colores, su ángulo, la niebla, las sombras y el propio cielo. Estos ajustes afectan al aspecto de todas las zonas exteriores del planeta. Afortunadamente, el Hero Engine permite actualizar todas estas cosas sobre la marcha, de manera que se ven los resultados de los ajustes a medida que son introducidos. A menudo, todos estos pasos de preproducción son hechos a la vez y asignados a diferentes artistas.

Una vez que se ha obtenido una zona que funciona, es jugable y tiene un terreno completamente terminado con todos sus ajustes de luz y complementos de attrezzo, llegan los directores Jefe de Arte del Entorno y de Arte y hacen sugerencias constructivas y ordenan los cambios que sean adecuados. Se vuelve al trabajo y tras una o dos rondas de revisión, se está listo para dar el siguente paso.

La Producción

Hasta el momento, el arte del entorno esta confinado a una area de pruebas muy pequeña. Es ahora cuando se aventuran en el tristón y poligonal mundo de los diseñadores del mundo, que mientras el equipo de entorno trabajaba en la zona patrón, había terminado de crear un crudo esbozo del terreno con el fin de crear una zona de pruebas básica con texturas planas y cajas que representan los edificios y demás detalles.

Esto significa que se reemplazarán todos estos burdos detalles para que el terreno luzca mejor, aunque Hutta tuvo sus propios desafíos. Por ejemplo. aunque los pantanos naturales son llanos, esto llevaría a que la experiencia al explorarlos fuese un poco aburrida. Aún así, crear colinas empinadas creadas a base de limo de pantano no tenía mucho sentido, por lo que se crearon una serie de añadidos metálicos para contener el barro en montones y crear senderos a diferentes alturas. El resultado final es el de muros de metal corroidos, con goteante limo escapando por sus fisuras: una imagen que es muy adecuada para Hutta.

También sabían que Hutta no podía ser sólo un pantano: es una ciénaga que había pasado por una terrible fase de industrialización. Para lograr este efecto fueron construidas una serie de tuberías modulares y equipo de refinería que podría ser unido sin problemas por la superficie del planeta, saliendo y entrando del corrosivo terreno como si el propio lugar estuviese siendo sostenido por una red de metales y barro.

A medida que el terreno es refinado una y otra vez, otros artistas les entregan grandes objetos adicionales, como edificios, muros y grandes añadidos como generadores y cortinas de humo. Ya que no se tienen estos edificios en las fases iniciales del proceso, una cuidadosa fase de planeo y de producción es esencial para que todo encaje como debe ser. El lado bueno de esto es que una vez que los ultimos añadidos del planeta llegan, se pueden empezar a crear los últimos toques, como añadir la ilumación a los interiores, así como efectos de partículas varios.

Siempre hay un millar de pequeños ajustes y arreglos que hacer, pero finalmente tenemos que dar por terminado el planeta. Dependiendo de la cantidad de terreno jugable, un equipo de tres o cuatro artistas del entorno pueden tardar, de media, de cuatro a ocho meses en terminarlo. Una vez que ha sido revisado de nuevo por los jefes y obtienen su aprobación, puede empezar el proceso de nuevo con otro planeta.

Análisis

- Al principio del artículo Alex hace una broma sobre lo que un fan preferiría hacer si participase en el desarrollo de un juego de Star Wars, viniendo a decir que pintar barro no es apasionante. Sin embargo, da otras opciones como: la quest para crear tu sable de luz, el diseño de un nuevo tipo de rancor o nuevos poderes sith. Dathomir es lo mismo que decir rancor y está claro que tendrán que mostrarnos todas sus variaciones allí y en otros planetas que los Rakata tocaron con su Imperio Infinito; pero sin duda me llama la atención eso de crear "nuevos poderes", porque si en el UE hay unos 60 poderes exclusivos del lado oscuro y los sith, me pregunto que podrán añadir a la lista los chicos de Bioware.

- Se menciona que Hutta es parte integral para varias de las historias de las clases del juego, lo que sugiere varias cosas. Primero, que no será un planeta inicial porque se ha dicho que cada clase tendrá un planeta único. Segundo, que no todas las clases tendrán cosas que hacer en ese cenagal como parte de su cadena de quest de clase. Que significa esto no está claro, puede que haya quests opcionales que todos puedan experimentar; pero no todas las clases tendrán algo importante y esencial que hacer allí.

- El diseño modular de Hero Engine no es exclusivo del mismo, sino que es utilizado en la mayor parte de los MMO (o juegos en general) para crear la ilusión de la variedad con una serie de módulos interconectables. La razón principal es ahorrar costes de producción, espacio de disco duro y sobre todo, que la carga de una zona no se sobrecargue con tanto "copo de nieve único".

Pensamientos Personales

Pues nada, esto es todo. Otro artículo de blog en la primera semana del mes, lo cual confirma otra de las tradiciones que los updates de este juego parecen seguir religiosamente: blog, gran update, fan friday y especial. A mi estos artículos me parecen interesantes, pues no todo el mundo se ha molestado en investigar como es exactamente el proceso de creación de un juego y menos aún el de una tarea tan titánica como un MMO o un RPG, cuya extensión y complejidad suelen ser mayores de lo habitual.

Es muy facil criticar a una compañía (o a casi cualquier cosa) desde fuera, creyendo que se podría hacer mejor, más barato y más rápido si las decisiones saliesen de tu boca. Es mucho más dificil de aceptar que nuestra experiencia es mínima a no ser que hayamos trabajado en el mismo sector y que no somos lo suficientemente profesionales como para sermonearles a ellos, siendo unos glorificados "diseñadores de salón". Hacer un MMO no es fácil, y creo que estos blogs de Bioware están haciendo comprender a muchos fans que cuando se les pide contenido a los creadores, estos sudan sangre, sudor y lágrimas para entregárnoslo.