martes, 2 de diciembre de 2008

Rewind - EverQuest

Lanzado en marzo de 1999, EverQuest fue un hit de las suscripciones en el mundo occidental de los MMOs (430.000-500.000), superando al creador del género Ultima Online. Su éxito convenció a otras compañías de que este pequeño nicho del mercado de los videojuegos era interesante, ya que aparte de venderte el juego inicial y una expansión cada seis meses, el pago mensual de tu cuenta por el servicio técnico y los parches era la gallina de oro que podría comprar a todos los directivos su soñada "casita" a orillas del Lago Tahoe.

El juego giraba en torno a un estilo de aventuras directamente exportado de Dungeons & Dragons: crea un grupo de aventureros, explora el mundo mientras subes niveles y arrasa sus dungeons. ¡Vende lo que sacaste de los sangrientos cuerpos de tus enemigos y de vuelta a la aventura! Añade un poco de world PvP y un sistema de crafteo, y tienes un exitazo.
El mundo nunca se acababa, con dungeons y niveles adicionales implementados regularmente con las expansiones, creando una comunidad de jugadores ansiosos de su nueva dosis de quests. Incluso se le llegó a llamar jocosamente EverCrack o NeverRest por las adicciones que creaba entre sus fans, cosa que ha sucedido con toda afición humana, y si no mirad los hinchas de los equipos de futbol. Esos si que están enganchaos, pobres diablos (flame incoming, nuclear launch detected...XD).

Razas
El EverQuest tiene una muy amplia selección de razas con estéticas y culturas variadas, además de modificadores a los atributos y habilidades especiales que les hacen todavía más únicas, como ultravisión, infravisión, bonus al esconderse, etc.
Además, dependiendo de su tamaño usan armaduras de diferentes escalas, como por ejemplo pequeñas para gnomos, medianas para humanos y grandes para trolls. Esto introduce una complejidad a la hora de equiparse eliminada hoy en día en los juegos modernos.

La lista actualizada a hoy en día incluye: bárbaros, drakkin (humanos con sangre dracónica), altos elfos, elfos silvanos, enanos, eruditos (humanos especializados en clases mágicas), frogloks (humanoides tipo sapo que son uber en el agua), gnomos, humanos, iksars (humanoides reptiloides a los que prácticamente todos los NPCs odian por su pasado), medianos, ogros, semielfos, trolls y vah-shirs (humanoides felinos que a todo el mundo caen bien, lo cual tiene su lógica... supongo).

Clases
Son quince a elegir; pero algunas de esta lista han sido añadidas a lo largo de los años en las expansiones. Como vereis tras echarles un vistazo, muchas de ellas han hecho el salto a muchos de los más populares juegos de los años siguientes, incluso hasta el punto de clonar las habilidades y mecánicas que el EverQuest inventó.

Tanques
Paladin: un tanque híbrido entre clérigo y guererro, que es la contrapartida buena al Shadow Knight (ver más adelante). Tenía capacidades de curación decentes, un montón de stuns para controlar a los enemigos que tanqueaba y tenía una línea de poderes de "pacificación" que usaba para pulear. Inicialmente tanqueaban mas bien mal; pero con los parches la cosa mejoró.
Shadow Knight (caballero de las sombras): un híbrido de disciplinas nigrománticas y guerrero, eran un tanque más que decente con conjuros de drenar vida, la capacidad de convocar unas pets de poco poder y convocar el cadaver de cualquier jugador que esté en su zona. También servían como pullers en situaciones de grupo, ya que tenían la capacidad de "fingir muerte" y eliminar todo el agro que tuviesen.
Warrior (guerrero): el prototípico tanque sin conjuros de ningún tipo y más duro que un clavo en un ataúd, a base de armadura de placas y un pesado escudo.

Damage Dealers (DPS)
Beastlord (señor de las bestias): como su nombre indica, es una clase que usa una pet a la que bufea, mas unas habilidades cuerpo a cuerpo decentes (con y sin armas), para ser un aventurero muy capaz en cualquier situación. Además podía curar mediocremente y debuffear a sus enemigos. Sin duda era una de las mejores clases de soleo del juego.
Berserker: un melee dps con armadura media que va por ahí en plan Conan con armas a dos manos, arrasándolo todo con tremendos impactos y su olor a sobaco. Poco más que contar.
Magician (mago): es otro caster, que sobrevive gracias a su poderosa pet elemental a la que buffea con varios conjuros. Además tiene muchas habilidades de apoyo, como conjurar comida, bebida, teleportaciones... etc. Puede crear conjuros personalizados.
Monk (monje): es una clase melee dps sin armas que hacía un daño excelente, con varias habilidades que le permitían pulear, como un fingir muerte similar al del Shadow Knight.
Necromancer (nigromante): quizá una de las clases más over, los nigromantes son capaces de convocar, buffear y curar a pets no muertas, además de utilizar conjuros tipo DoT basados en el veneno, fuego, corrupción para atacar directamente a sus enemigos. Ademas de hacer todo eso, el nigromante es capaz de echar snares, fears, vampirizar la vida de los enemigos, y fingir muerte. No hace falta decir que es uno de los amos del soleo en este juego y que por supuesto puede crear conjuros personalizados.
Ranger (explorador): es una clase versátil con gran dps a distancia y melee (incluso pudiendo tanquear mobs débiles) y que tenía de particular la habilidad de rastrear (tracking) en zonas exteriores, lo que le convertía en un puleador excelente.
Rogues (pícaro): es una de las clases menos jugadas por su extraño gameplay en comparación con las demás. Físicamente es débil, ya que usa armadura de cuero y tiene pocas defensas. Sin embargo, si es utilizado en combinación con un tanque, puede hacer un daño brutal atacando por la espalda a base de puñaladas (que solo funcionan por detras), mientras esgrime sus dos armas envenenadas. Es la única clase capaz de esconderse, infiltrarse, robar los bolsillos de los mobs (convirtiendoles en la clase más rica del juego) y de sobrevivir casi cada situación con sus movimientos de escape.
Wizard (hechicero): es la clase principal de nuker y son capaces de acabar con los enemigos en segundos. Puede crear conjuros personalizados.


Healers
Cleric (clérigo): sin duda el mejor "jiler" del juego, durante muchos años fue la única clase capaz de resucitar y lanzar Complete heals (curas que llenan toda la barra de vida del objetivo). Además usan la más pesada de las armaduras, la de placas completa.
Druid (druida): tiene curaciones, snares, algunos nukes y DoTs, además de la capacidad de teleportarse y moverse con mayor rapidez por el mundo. Usan armadura de cuero y tienen habilidades de rastreo y forrajeo, por lo que son la clase mejor enfocada para la recolección de materiales. Todos estos poderes le permite cubrir muchos roles con facilidad, lo cual refuerza mi teoría de que en todos los juegos esta clase esta imbalanced por alguna conspiración de los Illuminati.
Shaman (chamán): curaciones, buffs, debuffs, añade a la sopa algunos conjuros dañinos tipo DoT y tendrás un chaman del Everquest. Si además le sumas que pueden canibalizar su propia vida para recuperar mana, pueden usar armadura de cota de malla y es la única clase que puede craftear pociones, tienes entre manos una clase bastante popular.

Support
Bard (juglar): es una clase miscelánea, con buena armadura, vida y capacidades de combate cuerpo a cuerpo, capaz de bufear con canciones a sus aliados con un incremento de regeneración de vida, de mana o de velocidad de movimiento. Incluso puede utilizar la música para hacer varios tipos de crowd control; pero sólo puede mantener cuatro canciones simultaneamente. Quizá la más increíble de sus habilidades es la de desvanecerse de la memoria de los mob, lo cual le convierte en el mejor pulleador del Everquest y le permite kitear con maestria a los mobs.
Enchanter (encantador): otra clase caster que tiene pocos puntos de vida; pero son especialistas del crowd control, con poderes como encantar, stunear, mesmerizar, un feign death mágico (Memory Blur), un conjuro que hace que los mobs pierdan su aggro radius etc. Además bufean a sus aliados para regenerar con mayor rapidez el mana, aumentar su velocidad de ataque y debufean a sus enemigos para ralentizarles. También pueden echar ilusiones sobre sí mismo o sobre sus compañeros, permitiéndoles cambiar su aspecto, respirar bajo el agua, volar etc. Finalmente, pueden lanzar protecciones rúnicas sobre los aliados que les protegen de todo tipo de daño. Además, puede crear conjuros personalizados.


Divinidades
Hay varios dioses en el mundo de Everquest, que tienen diferentes portfolios de poder y responsabilidad en el mundo y juegan un papel importante en el lore de la ambientación. Muchas armas y armaduras sólo pueden ser utilizadas por seguidores de ese dios. Además, seguir una religión u otra implica en qué lugares son amistosos para ti y en que sitios eres perseguido por los NPCs sólo aparecer.

Zones
El Everquest esta dividido en 400 zonas de carga (hoy en día), cada una representando "trozos" del mundo y de los diferentes planos de existencia de esta ambientación. Las zones tienen portales que delimitaban donde empezaban y terminaban, sus propios climas, quests y habitantes, así como peligros y ciudades. Las zonas también podían modificar el modo en que las mecánicas de juego funcionaban (ver El Peso y Tú, más abajo).

Servidores
Los servidores, o shards como los apodaban los jugadores, podían mantener hasta 3.000 jugadores simultáneamente. Cada uno tenía sus propias costumbres, reglas y todo el contenido del juego listo para explorar. Con el paso del tiempo se crearon servidores PVP, servidores FV o de rol (en honor a Firiona Vie, la heroina del Everquest que podeis ver en el logo) o incluso servidores Discord donde la muerte era permanente.

Expansiones
Tuvo hasta hoy en día quince expansiones, quizá las más importantes fueron:
Shadows of Luclin (2001), introdujo un lavado de cara gráfico al juego, poniendo al Everquest un poco al dia en este apartado. Sin embargo, sólo el nuevo contenido de la expansión fue mejorado, dejando para futuros parches la tarea de arreglar las antiguas texturas del mundo. El resultado era irregular en algunas zonas, con personajes con mejores texturas sobre un fondo borroso.
Planes of Power (2002), que introdujo el extremadamente popular Plane of Knowledge, un plano de existencia con portales a todas las zonas y en el que podían interactuar sin problemas las razas del Everquest.
Seeds of Destruction (2008) es la última expansión, con la que puedes jugar el contenido de toooodas las expansiones anteriores, en una clara maniobra para coger a algún suscriptor que quiera echarle un vistazo a este clásico sin pagar todas las expansiones anteriores. Después de todo, el juego tiene sus añitos.

Legado
Sin duda, Everquest es el juego más influyente (junto al Ultima Online y el WoW) del mundillo de los MMO. Creó una serie de mecánicas como los canales de chat, las guilds, las raids, el soleo y el leveleo en grupo, las zonas instanciadas y un sin fin más de detalles que llevaría demasiado tiempo enumerar. A continuación están las más importantes.


Holy Trinity
Es uno de los conceptos que el Everquest estandarizó (hasta hoy en día) a la hora de clasificar las clases en los tres grandes grupos de Tanque, DPS y Healer. Los support son variaciones del concepto que fueron introducidas más tarde; pero desde esta concepción, la trinidad de clases han sido parte de la gran mayoría de MMOs del mercado, básicamente porque funciona.
Siempre vas a necesitar alguien resistente que absorba el daño del grupo, siempre necesitarás alguien que le cure y siempre necesitarás daño para acabar rápido el combate. Incluso en juegos revolucionarios, el concepto sigue existiendo a la hora de explicar en qué es mejor una clase.

Guilds
Fueron creadas para agrupar jugadores de gustos parecidos, fuesen exploradores casuales, artesanos o los raideadores más hardcore. Para ser creada tenía que enviarse el nombre elegido a Sony, que la aceptaba tras algunos trámites. Además, fue creado el famoso canal de /guild, tan utilizado es a la hora de organizar a los miembros de la cofradía y socializar un poco mientras cada miembro se dedicaba a sus asuntos. Después de todo, los programas de chat de voz se han inventado prácticamente anteayer.

Raids
Sin duda su mayor aportación al género, las Raids podían ser de hasta 72 jugadores (o lo que la zone en que estuviesen limitase), y eran utilizadas para superar los grandes desafíos que el equipo de desarrollo preparaba para estos enormes grupos. El mejor equipo del juego caía en estos eventos, y esta metodología fue copiada por Blizzard en el lanzamiento del World of Warcraft como uno de sus puntos fuertes. Es más, los diseñadores de raids del WoW eran ex-raiders del Everquest.

Anecdotas del Juego
Todos los MMO que comentaré tendrán esta sección en la que, tras hablar con ex-jugadores de los mismos, reuniré las anecdotas más famosas sobre sus experiencias en el juego.

El Peso y Tu
En el Everquest había una fórmula "realista" (de atributo de fuerza mas nivel de personaje) para calcular el peso que podía llevar un avatar, así como un modificador negativo de velocidad por sobrepeso hasta el punto que no te podías mover al llevar ciertas cargas. También aumentaba el daño recibido por las caidas, proporcionalmente al peso portado (otra aportación del Dungeons & Dragons).
El tema es que para los intercambios económicos se introdujo una zona llamada The Bazaar, donde los jugadores se situaban para los negocios. La inflacción fue tan rampante con el paso de los meses que se llegaban a pedir cientos de miles de monedas por los items y cuando intentabas moverte, ¡no podías! Las monedas también tenían su propio modificador de peso. Así pues, se formaban grupos de compañeros que tenian que arrastrarse en plan tortuga con el dinero dividido entre ellos para poder ir hasta los vendedores NPCs.
Esto fue solucionado más tarde eliminando el penalizador de movimiento sólo en esa zona; pero sin eliminar el daño incrementado por caída. Las escaleras de The Bazaar estaban repletas de cadáveres de los jugadores que habían cometido el error de intentar saltar un escalón.

La economía Contraataca
Con el lanzamiento del juego comenzó el fenómeno de comprar y vender objetos ingame a cambio de dinero real, con sites especializados y Ebay a la cabeza. En el año 2002 un estudio presentado en un documental de la BBC demostró que "Everquest" era el país Nº 77 en la economía mundial, situado orgullosamente entre Rusia y Bulgaria , con un PIB más elevado que el de China o la India.
También creó la moda de comprar personajes "maxeados" que jugadores hastiados del juego vendian online, con lo que comenzó a aparecer la definición de "Ebayer" para definir a los jugadores nuevos que tenian un personaje a nivel máximo; pero ni idea de cómo manejarlo en situaciones sociales o de grupo.

Servidores Legend
Durante bastantes años existieron unos servidores especiales, clasificados como Legend por Sony, y que a cambio de pagar el triple de lo habitual tenías un servicio técnico de alta calidad. En 2005 fueron cerrados, ya que muchos clientes se quejaban que era ridículo pagar más o menos por un servicio que debería ser igual para todos los jugadores.
Lo curioso es que aún hoy en día hay jugadores que apreciaban pertenecer a uno de estos servers (incluso en los foros de TOR oficiales), ya que reunían en ellos a los más hardcore y leet del juego.

Training
En el Everquest los mobs no perdian el aggro con el avatar a no ser que se les matase o se saliese de la zona en que estaban (o se utilizase una habilidad de clase especializada como feign death).
Los mobs cercanos también eran agreados si entraban en el aggro radius, por lo que era fácil "liarla parda" y tener tras ti toda una nube de mobs persiguiendote en plan Benny Hill . Esto sucedía a menudo leveleando cuando se exploraban los dungeons single player la primera vez y te encontrabas un mob jefe que te sacaba 20 niveles de repente.
Lo más habitual era correr hacia la salida de la zona, avisando por el chat a los jugadores de lo que estaba sucediendo y por donde iba a salir, para no involucrarles en sus problemas. Si alguno era lo suficientemente desafortunado para estar en la trayectoria, probablemente acabaría aplastado por la muchedumbre de mobs. Esto solía suceder en Karnor Castle, una zona alargada con tendencia a crear cuellos de botella.
Muchos griefers molestaban a otros jugadores "treneando" los mobs hasta ellos y luego eliminando el aggro con una habilidad de clase. Los mobs, linkeados ahora con el inocente jugador, se giraban en masa y lo despedazaban mientras el otro jugador reía su gracia. Obviamente, en juegos más modernos se han programado los mobs para que no sucedan estas cosas.

Videos
A continuación algunos videos míticos del juego.
EverQuest 9º Aniversario - Trailer.
Canción Clásica del EverQuest - Has anybody seen my corpse? (2001), que explica el horror de morir en el EverQuest y tener que volver desde tu binding point a la zona donde esta tu cadaver en pelota picada.
Tanques y Healers en el EQ - Chain Celestial Healing (2004), que ilustra como muchas veces se enfrentaban a los desafios zergueando los bosses a base de complete heals y clérigos resucitando en cadena
HItler Juega al EverQuest - El tanque de Hitler pierde un legendario y tres DPS abandonan la guild, una parodia de las dificultades de organizar enfrentamientos de 72 personas