Para muchos, no hay otro
PVP que este, la auténtica experiencia real, el desafío definitivo. No sabes cuantos enemigos se enfrentarán a tí, o si aparecerán inesperados aliados en tu auxilio. Puede que durante el combate agrees unos cuantos mobs y la cosa se vuelva todavía más difícil.
Además, las penalizaciones por las derrotas suelen ser más severas en World PVP, sea porque se pierde más tiempo en respawnear, que te impongan un debuff tras tu muerte o porque incluso te puedan robar el equipo o tengas que ir en su busca desnudo. Esto implica que la descarga de adrenalina es mayor y lleva a que la satisfacción por la victoria o el crujir de dientes por la derrota no tenga nada que ver con una situación mas controlada como es el PVP instanciado, que cubriré en un próximo artículo.
Tipos de World PVP
- Solo: es el tipo más habitual de PVP, el que está siempre disponible y es más socorrido: tú, tu speeder y tus habilidades. Raramente un combate uno contra uno es equilibrado: el que inicia el combate tiene la sorpresa y mayor información que su presa, si el MMO tiene un sistema de clases siempre hay algunas más débiles frente a otras y hay mil factores ambientales, como la orografía, los mobs de la zona, guardas NPCs... que pueden intervenir para estropearte el día. Hay jugadores tan buenos que son capaces de enfrentarse a pequeños grupos de jugadores enemigos si planean bien sus crowd controls, ataques y regeneraciones: por supuesto, equipo y clase juegan un factor importante en este tema; pero he visto suficientes excepciones a esto para creer que la habilidad personal puede equilibrar lo impensable.
- Group: implica pequeñas cantidades de avatares, habitualmente un grupo de incursores, que utiliza su superior número y coordinación para hacer ataques quirúrjicos contra víctimas que no se esperan el ataque tras las líneas enemigas, o que se enfrentan por el control de pequeñas zonas fronterizas. Este tipo de combates son poco habituales, pues cuando hay rumores de que un grupo de enemigos hostiga una zona, es facil que la otra facción responda desproporcionadamente enviando docenas de defensores sedientos de sangre, lo cual acaba escalando hasta el siguiente tipo de world pvp.
- Raid: son formadas con dos grupos de avatares o más, hasta el máximo que permita el juego, aunque esto no impide que varias raids sean coordinadas en una enorme horda invasora. Las raids en world pvp tienen tantas funciones como MMOs con PVP existen. En muchos casos son montadas para borrar un objetivo del mapa, como una fortificación o una ciudad enemiga, aunque en juegos sin un RvR decentemente montado es más habitual que tenga lugar una lucha desorganizada a lo largo de una extensión de terreno fronteriza, con ataques y contraataques que se extienden durante horas. En el momento que uno de los bandos tiene una inferioridad numérica evidente, estos optan por guardar los bártulos y dedicarse a otra cosa lejos de allí: a nadie le gusta ser la roca contra la que se estrella el oleaje.
- Realm Versus Realm (RVR): combina todos los tipos numéricos de world pvp de una manera más enfocada a la lucha de facciones (o razas, naciones, clanes, whatever), sea a través de objetivos conquistables como regiones, torreones, fortalezas, estaciones y ciudades o una mezcla de pve y pvp que a través de la contribución de la facción más exitosa logra la victoria. Un MMO con RvR gira en torno a estos conflictos de manera predominante, ya que la victoria o derrota también afecta al PVE en las zonas controladas o incluso el crafteo (ya que allí están las zonas de recolección), o incluso mejora la economía de la facción ganadora o les da algún tipo de buff global. Los MMOs con este tipo de pvp son muy aplaudidos por crear una mayor cohesión social, inmersión y competividad. Fue creado por
Mythic con el
Dark Age of Camelot (DaoC) y a partir de entonces otros MMOs copiaron este sistema, como el WoW, que a mis ojos todavía no es un auténtico juego RvR por mucho que lo parchee torpemente años más tarde.
Mecánicas de World PVPTipos de Zonas
- Zonas santuario: son zonas, habitualmente ciudades, puestos comerciales o (en los MMO más espirituales) templos y cementerios en los cuales no puede iniciarse el combate por ninguna de las facciones del juego (si, como los
Inmortales de las pelis). Son creadas así para que las relaciones sociales, el crafteo y el housing tengan una zona protegida en la que tener lugar sin que los apuñalamientos y el desorden civil interfieran en ellos continuamente. Algunos dicen que es poco realista; pero sólo en repúblicas bananeras se toleraría algo así.
- Zonas seguras: son una variación de las santuario, pero que sólo afectan a una de las facciones. Son creadas para que los personajes de bajo nivel no sean maltrados por poderosos avatares enemigos, o para que se sientan lo suficientemente a salvo para que puedan alejarse del teclado a hacerse un bocata sin verse violados.
- Zonas en disputa: son zonas de libre combate PvP entre facciones o jugadores, libres de restricciones de todo tipo y en las que suele tener lugar la mayor parte de los enfrentamientos.
Mecanismos de Control- Open PVP o PVP libre: es el modo de PVP "natural", en que si un avatar se encuentra en una zona en que puede ser atacado, cualquiera puede hacerlo en cualquier momento sin ningun tipo de prerrequisito.
- Flagged PVP o PVP activable: existe en algunos MMOs bastante carebears u otros con servers PVE o mixtos, en los cuales un jugador no puede ser atacado jamás a no ser que antes agreda a otro jugador con el PVP activado o lo active voluntariamente mediante un comando o

botón de la UI . Una vez en modo PVP, cualquiera puede atacarle y mientras esté en combate, no podrá volver a su estado anterior de invulnerabilidad. Además, suele haber un periodo de enfriamiento para no entrar y salir de este estado y abusar del sistema para matar a alguien y luego no tener retribución de sus aliados en la proximidad, habitualmente entre 5 y 30 minutos.
- PK (Player Killer): es un jugador que mata a otro infringiendo las leyes internas del juego o server, convirtiendose en un forajido o criminal a los ojos de otros jugadores e incluso de los NPCs del servidor, que pueden postergarlo o incluso perseguirlo si continua con su bandidaje. Este "debuff" puede ser eliminado al ser ajusticiado por otro avatar o NPC, pagar una cantidad de dinero en forma de multa o simplemente no volver a las andadas durante unas horas y días para que el efecto se vaya disolviendo. Los juegos con este sistema de control suelen no tener facciones o guerra abierta, sino un sistema de alianzas entre razas, cofradías y naciones que suelen cooperar entre si la mayor parte del tiempo y postergan a aquellos que rompen las normas, llegando incluso a dar recompensas para cazar los PKs.
- Guardias: son NPCs que patrullan o vigilan estáticamente zonas del juego y defienden a los miembros de su facción, raza o incluso guild, en aquellas en que se pueden aquilar estos sirvientes. Su letalidad suele depender de los números más que de su calidad; pero esto no impide que algunos de ellos puedan "deletear" a un avatar de un sólo impacto.
GriefingUn arte para algunos y una almorrana para otros, ocurre cuando un jugador o grupo de jugadores utilizan el PVP para hacer pasar un mal rato a sus enemigos. Los ejemplos más populares están a continuación:
- Gankeo: ya fue cubierto a la hora de hablar de la terminología de MMOs; pero conviene repetirlo en esta sección. Un gankeo tiene lugar cuando un jugador es atacado a traición por otro en una situación desventajosa, por ejemplo, mientras está luchando contra otro enemigo o recuperándose de otro combate. En realidad, "todo es válido en el amor y en la guerra" (yo creo que no) y las normas de los servers PvP lo permiten (casi) siempre, pero suele existir un estigma de cobardía o de odio hacia aquellos que lo convierten en un modo de vida.
- Campeo: también fue mencionado previamente, y aunque el camping suele aplicarse al control de una zona de mobs para farmearlos o grindearlos con distintas finalidades, también tiene su versión más infame en PVP. En esta situación, un jugador o grupo de jugadores controlan la zona donde ha muerto un enemigo o grupo de enemigos y se encargan de que no escapen del lugar sin ser asesinados en varias ocasiones, llegando al extremo de tenerles horas subyugados.
- Mob Player Killing: Tampoco
hace falta matar personalmente a un enemigo, pues a través de la utilización astuta de crowd controls o el kiting, se le puede obligar a agrear mobs y que estos hagan el trabajo sucio o simplemente retenerle en un lugar el tiempo suficiente para que el entorno acabe con ellos. En algunos juegos las penalizaciones por morir en PvP y PvE son diferentes, y en el caso de que la muerte PVE sea más dura, puede ser considerada una forma de griefing.
Miscelánea- Duelo: es un tipo de PVP que tiene lugar entre dos luchadores en igualdad de condiciones y que ha sido aceptado por ambos. Aunque escasean los juegos que tienen una mecánica para aislar el PvP uno contra uno en las zonas públicas, en algunos hay normas sociales que permiten iniciar un duelo mediante un ritual previo, como el uso de un emote como señalar a ese enemigo, hacer un gesto desafiante, etc. Esto sucede especialmente en servidores de Rol, en los que si hay aliados presentes no moverán un dedo hasta que alguno de los dos haya sido derrotado. La versión más ampliamente conocida es la de los MMO que permiten duelos no letales entre miembros de la misma facción, como una manera de demostrar su habilidad, resolver sus diferencias o simplemente entrenar.
- Zergueo: Los
Zerg son una de las razas que fueron creadas por
Blizzard para su exitoso rey de los RTS,
StarCraft (copiando a los
Tiránidos de
WH40k y estos a otros; pero mejor no sigo) y que se caracterizan por utilizar sus enormes números para aplastar a cualquier oposición. El término se extendió a cualquier situación similar en que a base de respawnear y volver al frente se acaba destruyendo la oposición, no por habilidad, sino por cabezonería y números. Aunque esto pasaba en PVE cuando los bosses eran outdoor y se podia volver al combate tras morir una y otra vez (antes de que se implementasen soluciones varias), es una situación habitual y endémica del World PVP masivo, especialmente del RVR y las Raids. Como tal, no tiene nada de malo, es hasta realista; pero acaba siendo cansino y aplanando tus neuronas, pues a veces sientes que realmente eres carnacilla que muere por avanzar un metro y cuya habilidad personal no importa.
Motivaciones- Elitismo: no hace falta que ponga este tema para que los lectores comprendais la parte más esencial del combate PVP: ser el mejor. Para muchos jugadores, su avatar es una parte esencial de ellos mismos, la herramienta a través de la cual demuestran su excelencia y llegan a lo más alto. La popularidad de un jugador que triunfa en PVE es nimia comparandola con los gigantes del PVP de cada servidor, capaces de derrotar a cualquier enemigo en uno contra uno o incluso a varios en rápida sucesión como si de un Bruce Lee digital se tratara. El egómetro se pone por las nubes, la adrenalina se dispara: sólo uno sobrevive.
- Progresión: cuando se acumulan más victoras que derrotas, haces avanzar a tu facción conquistando terreno y recursos o simplemente, haces muescas en la empuñadura de tu espada con cada baja enemiga, el juego recompensa tu avance de alguna manera: sea accediendo a mejor equipo, rangos especiales o incluso poderes nuevos que te separan del resto de la chusma. Como siempre, el que dedica más tiempo al PVP suele obtener más recompensas y experiencia personal, por lo que tiene el doble de ventajas frente a un jugador casual.
- Sadismo: no nos engañemos, la mayor parte de los jugadores que disfrutan con el PVP lo hacen porque obtienen una satisfacción rayana en lo sexual cuando derrotan a un enemigo y posteriormente lo humillan. Aunque el griefing mencionado en Mecánicas de World PVP es un comienzo, no es más que la punta del iceberg. Todo tipo de emotes insultantes como risas (/lol), el siempre popular escupitajo (/spit), saltos sobre el cadáver o incluso sentarse sobre su cara, son parte del World PvP más truculento. Pero tampoco quiero criticar esto, en el fondo no haces daño a nadie (excepto al voluble orgullo de tu víctima) y lo que pasa en el juego, se queda en el juego. Si esto elimina el estrés al jugador o alivia sus ansias homicidas, bienvenido sea.
Pensamientos finalesEl World PVP es uno de los más dinámicos e interesantes desafíos de un MMO, especialmente cuando esta especiado con políticas de guilds, alianzas y facciones, así como un sistema de Realm Versus Realm que concentre el tema en zonas creadas para ello. Un jugador enemigo no es un mob predecible: tiene tácticas diferentes dependiendo de la localización, situación y aliados con los que cuente y siempre puede sorprenderte. Es una de las maneras más baratas de crear contenido infinito, pues las fértiles y febriles mentes de los pvperos siempre están dispuestas a innovar.
Surgió de una manera muy hardcore en el Ultima Online; con tremendas penalizaciones y consecuencias al mismo, como la posibilidad de robarte todo el equipo al morir, enormes debuffs o ser convertido en un PK. A lo largo de los años fue expandido para crear otro de los grandes atractivos de un juego masivo online: la lucha entre los jugadores. El Open PVP y poder hacer el animal en cualquier momento vende mucho y atrae a los jugadores competitivos, dispuestos a labrarse un nombre a sangre y fuego.

En la actualidad suele ser bastante carebear: hay muchas zonas seguras, pocas penalizaciones por morir y se reducen las posibilidades de que el griefing exista, para minimizar los lloros de los jugadores soliviantados. También se recompensa casi de igual manera al jugador competitivo que al manco que no da una en el clavo, simplemente por estar allí y "contribuir". Esto me lleva a que en cierta manera desprecie la situación actual, porque en PvE no hay una recompensa para el que llegue segundo a la meta (o decimosegundo), sino que hay éxito o no lo hay: Es blanco o negro. Con esto no quiero quitarle los méritos a los PvPers, sólo digo que la casualización actual de la progresión ha llevado a que distinguir a los buenos jugadores de los malos sea francamente difícil.
Finalmente, recomendaría a aquellos que no les gusta perder que no jueguen a un MMO con open PVP o que vayan a un server PVE en el que pueden desactivar el modo PVP. El llanto y crujir de dientes por humillantes derrotas no es para todo el mundo, sobre todo aquellos que se frustran con facilidad y tienen una paciencia del grosor de papel de fumar. Exponerse a pasarlo mal en un juego no es de valientes, es de masoquistas.

Yo juego casi siempre en servers PVP con el culo bien en pompa para que me gankeen. No los elijo porque me guste especialmente el pvp, sino porque me parece lo más realista y lógico para ambientarme en el juego: si estoy en una zona de guerra, ese extra de peligro y espontaneidad está genial y hace el mundo más interesante. Cuando a algún gracioso le da por jugar sucio y nadie puede ayudarme, habitualmente entro con otro personaje y espero a que se aburra o me dedico a otra cosa unas horas. Para que exista griefing hacen falta dos.