viernes, 6 de febrero de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego... el silencio - How the Content Team Makes it Happen

En el update de hoy el Blog ha sido actualizado con una somera explicación de cual es la mecánica tras el desarrollo del TOR escrita por el Productor de Contenido Jefe, Dallas Dickinson.

Su trabajo
Dallas se ocupa de que todos los diferentes grupos del equipo de Contenido trabajan juntos, se comuniquen claramente y esten concentrados en un sólo objetivo. Esto quiere decir que hay que hacer montones de reuniones de control para planear lo que se va a hacer y también unos cuantos puñados de iteraciones sobre lo producido para asegurarse que se arreglan los inevitables bugs, cuya desaparición es crítica para una buena experiencia de juego.

La Gesta
Dallas no puede evitar presumir que The Old Republic es el mayor juego que Lucas Arts y Bioware han creado en toda su historia y aunque sabe muy bien que en varias entrevistas ya se ha dicho, vuelve a repetir que el TOR es el equivalente a desarrollar a la vez y pulir un KOTOR 3 hasta el 10, viniendo a decir que tiene tanto contenido como todos los antiguos juegos de Bioware a la vez. Como nos podemos imaginar, asegurarse que este contenido este hecho, testeado y pulido es una tarea titánica que requiera la concentración y la dedicación de todos los miembros del equipo para que se lleve a buen puerto.

El Equipo
El grupo de contenido de Bioware se subdivide en varios equipos: Escritores, Constructores de mundo, Guionistas, Artistas ambientales, Diseñadores de Combate, Artistas de Combate (animaciones y efectos especiales), Programadores de Combate, Diseñadores de sistemas del juego, Programadores de los Sistemas de Juego, Artistas de la Interfaz de Usuario, Sonido y por supuesto, el equipo de Control de Calidad. Todos estos equipos tiene una enorme carga de trabajo por hacer y todos ellos necesitan coordinarse para diseñar cada uno de los planetas. Están muy comprometidos para crear la jugabilidad básica y testearla para asegurarse de que están haciendo un juego completo y divertido.


Proceso de Creación de Korriban


- El equipo de Escritores investiga cada detalle que existe sobre Korriban en el universo expandido. Tienen al jefe de diseño del KOTOR haciendo el mismo trabajo en el TOR, así que eso ha ayudado bastante a la hora de trabajar sobre este planeta en particular. Aún así, es importante para Bioware actualizar esos datos con las cosas que salieron tras el primer juego para abrazar el legado del gran contenido de los creadores que estuvieron antes de ellos.

- Con montones de documentos que hablan de la historia, aspecto y atmósfera general de Korriban, el equipo de Escritores emprende la tarea de escribir las historias básicas y las quests para el planeta. Esto implica que al principio se tiene que redactar un documento general que detalla exactamente que ha estado pasando política y socialmente en el planeta, así como la experiencia que quieren que tengan los jugadores y las clases que se aventuraran allí.

- Tras estos trabajos preliminares viene la auténtica tarea de escritura, con revisiones de lo hecho, críticas de los compañeros y todavía más revisiones, hasta que se sabe que Korriban es exactamente descrito como ellos desaban en primer lugar. Las buenas historias siempre vienen de las sesiones de re-escritura y revisión, en las que el ego es enterrado en favor de la calidad que todo el equipo creativo tiene que poner sobre el asador. Aunque muchos cambios pueden ocurrir más tarde, finalmente tienen algo con lo que continuar el resto del proceso.

- Ahora llega el turno de que el equipo de Arte Conceptual pinte diseños de las grandes areas de Korriban, así como los complementos artísticos del mismo. Cada trozo individual del planeta, desde el mobiliario hasta las salas de interrogatorios tienen que tener un aspecto que capture la esencia del Imperio Sith y de cómo debe mostrarse su más sagrado planeta.

- Mientras Arte Conceptual está trabajando, el equipo de Guionistas enlaza las historias y las quests a un nivel básico de diseño, de manera que una primera ronda de opiniones sobre el mismo puede ser completada. La estructura y el ritmo son revisadas varias veces, ya que la narración intereactiva es mucho más que escribir diálogos y en cada estadio la experiencia deber ser reevaluada.

- Una vez que están contentos con el nivel básico de los guiones, el equipo de Construcción del Mundo crea una simple versión del planeta en el motor gráfico (un aspecto básico, con una distribución adecuada y tamaño) y se viaja por él para comprobar como fluye la jugabilidad y la narración visual. De nuevo se hacen varias revisiones y secciones completas de Korriban deben ser reconstruidas porque no pasan el filtro. Sólo entonces es entregado al equipo de Arte ambiental.

- Los artistas del entorno toman ese gris y básico planeta y con mucho cariño lo pintan, lo llenan de objetos, crean el terreno y lo traen a la vida, iluminándolo finalmente para que encaje exactamente con el arte conceptual.

- Es entonces cuando el equipo de Sistema de Combate (diseño, arte y programación) construye y testea todos los tipos de personajes (habilidades, efectos de combate, navegación [pathing], comportamientos de los NPC, etc) que estarán en Korriban y se aseguran que funcionan bien en el planeta que han sido instalados. Los puntos de "spawneo" son movidos y sus habildades ajustadas para asegurarse de que la experiencia es la mejor posible.

- Al mismo tiempo que tiene lugar el Diseño de Combate, el equipo de Sistemas de Juego (diseño, arte de interfaz de usuario y programacion) construyen todos los sistemas complejos de RPG que podemos esperar de unjuego de estas caracterísitcas, como looting, inventarios, mapas, notas de questeo... que lo convierten en un juego completo.

- Una vez todo esta funcionando como se supone, el equipo de Sonido entra en juego y añade los efectos de sonido y música que le darán a Korriban su propio estilo y ambientación.

- Finalmente, el equipo de Control de Calidad tiene que completar toda una pasada a cada uno de los pasos del planeta, para asegurarse que todo está funcionando como debería aunque todos los grupos anteriores los han ajustado constantemente. Es un enorme trabajo, aunque no lo parezca.

Esto ni siquiera tiene en cuenta el trabajo que los equipos de Servidor y Cliente están haciendo para añadir nuevas características al juego, optimizar la estabilidad del mismo y asegurarse de que luce bien y corre rápido pese a las dificultades que un MMO lleva al terreno de la tecnología y el hardware.

Todo debe tener lugar, esencialmente, al mismo tiempo y tiene que ser hecho de tal manera que: a) Nadie interfiera en el trabajo de otro compañero y b) el resultado final es completo, jugable y se sientan cómodos mostrándolo a gente que no ha estado trabajando directamente en el juego ¿No hemos mencionado que todo esto sólo describe el proceso creativo de un planeta? Tienen múltiples planetas en proceso de creación en cualquier momento, por lo que tienen que testear un cauce de contenido finalizado cada pocas semanas internamente.

Esto es lo que implica el trabajo de Dallas Dickinson. Por suerte, esto también quiere decir que se ve "obligado" a jugar el resultado a menudo. Está emocionado de formar parte de una compañía con el legado de calidad que tiene Bioware y aún por encima, estar trabajando en un proyecto que es el sucesor espiritual del KotOR es la guinda del pastel.

Análisis

Se pueden sacar pocas cosas en claro de este blog, pues lo dicho no difiere mucho de lo mostrado en el Making of Tython de la semana pasada, aún así destacaré lo siguiente:

¿Varias clases en el mismo planeta?
No sé si es mi traducción, pero está bastante claro lo que dijo: habrá varias clases en Korriban y no será exclusiva de los Sith. ¿Quiere esto decir que es una zona inicial para ellos y más tarde es visitada por otras clases? ¿Será posible aventurarse con un amigo sith perteneciendo a otra clase?

El dato es lo suficientemente esquivo para dejar mucho a la imaginación; pero tiendo a inclinarme más por la idea de que habrá diferentes zonas de questeo con niveles de desafío distintos. Así, la zona inicial sería de nivel 1 a 10 (o 20) y una vez allí podrás pasar a otros planetas, para quizás regresar a nivel máximo o intermedio a completar el contenido de allí. Supongo que sería un desperdicio para la República no poder explorar las tumbas de los Lores del Sith (aunque esto ya es exagerarlo un poco, pero es posible) o que otras clases del Imperio no lo visitasen en un momento u otro.

Sistemas de RPG
Aunque estaba claro que TOR era un MMO y tenía todas las cosas básicas del género, había gente que tenía muchas dudas en torno a cómo llevarían ciertas cosas o no. Una de ellas era el lootear monstruos o personajes, está claro que en SW no ves a los héroes y villanos saqueando monstruos y héroes; pero que más da, todo sea por la jugabilidad.

Otra de las cosas tradicionales son las zonas de spawneo. Había mucho rumor, como el leak de la semana pasada, que decía que iba a haber mucho instanciado y poca zona pública. El hecho de que haya zonas de spawneo movidas y diseñadas para que la experiencia sea adecuada indica que los mobs aparecerán tal y como hemos visto en otros juegos y que serán presa de grupos de Siths que tendrán que competir por ellos.

También tendremos al parecer un mapa, cosa que puede parecer esencial a algunos recien llegados al género, pero "en otros tiempos" no teníamos. A veces, ni una triste brújula y había que memorizar los caminos y las zonas para orientarse en ellas. Mientras escribo esto, casi me entra la nostalgia y ganas de gritar "¡nenazas, que necesitais un mapa!"; pero casi, solo casi. XD

Mañana Sábado

Estemos atentos, que parece que mañana sábado habrá un anuncio especial de los de agárrate y no te menees. ¡Esperemos que Sean Dahlberg no nos decepcione!

P.D. NO es una beta ni el anuncio de la fecha de salida del juego. Bioware no sabe cuando va a terminar de hacer el juego, así que si ellos no lo saben ¿cómo demonios va a haber una closed beta? XD


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