martes, 26 de mayo de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Entrevista en Computer Bild Spiele

Uno de los foreros más antiguos, Petrosis, ha traducido del alemán un artículo sobre Star Wars: The Old Republic, publicado en el número de Junio de 2009 de la revista Computer Bild Spiele, que trata sobre una entrevista en exclusiva con Daniel Erickson y Damion Schubert.

La conversación original tuvo lugar en inglés, traducida al alemán para publicarla, vuelta a traducir por Petrosis y ahora de vuelta por mi al español, así que imaginaos... XDD Pero bueno, menos da una piedra XD

Traducción

Casi todo el mundo conoce la historia de Luke Skywalker, los caballeros Jedi y el malvado Darth Vader, que tiene lugar en una galaxia lejana, muy lejana. LucasArts y BioWare están desarrollando la historia que sucedió mucho antes de esa época, en un épico juego online ambientado en el universo de Star Wars: The Old Republic (TOR). Computer Bild Spiele habló en exclusiva con el jefe de proyecto, Daniel Erickson y con el diseñador jefe de combate, Damion Schubert, sobre este excitante producto.

CBS: ¿De que va The Old Republic?

Daniel Erickson: Con TOR unimos las grandes producciones del cine y los juegos de rol clásicos en una misma cosa. Los eventos tienen lugar 3.500 años antes de la aparición de Darth Vader. Hay dos grandes facciones: El Imperio Sith y la República, quienes en su conflicto llevan la galaxia al caos. La ética muy importante y es algo que debes elegir tú mismo: actuar noble y sabiamente o deslizarte poco a poco hacia el reverso tenebroso de la Fuerza.

CBS: ¿Que clases estarán disponibles?

DE: Soldado (Trooper), Contrabandista (Smuggler) y Cazarrecompensas (Bounty Hunter) han sido ya confirmadas. Jedi, Sith y todavía más clases, estarán disponibles.

CBS: ¿Cómo es el combate?

Damion Schubert: El combate debería ser parecido al de un juego de acción moderno, pero en bambalinas será un juego de rol. Estamos desarrollando ahora el funcionamiento de los combos, las decisiones tácticas y las habilidades. Es muy importante para nosotros que cada personaje se comporte en batalla como se espere de él.

CBS: ¿Habrá mazmorras (dungeons)?

DS: Los, como llamamos en TOR, Puntos de Conflicto (Flashpoints) son el equivalente a las mazmorras. Por ejemplo, hay mejor loot para recompensar mayores desafios. Cuando un grupo toma algunas decisiones, deben vivir con las consecuencias en el juego.

Análisis

Una revista no llega ni tarde ni pronto.
Llega precisamente cuando lo desea.

Lo curioso de la entrevista es el hecho de que dicen que ya han confirmado previamente la existencia de la clase smuggler. Yo creo que la revista, número de Junio, fue lanzada antes de tiempo y que estaba pensada para coincidir con el día 1, en que tendrá lugar la presentación durante el E3 de los productos de Electronic Arts. Y ahora los de BioWare están en plan... cachis la mar, ahora sí que nos han pillado con los pantalones bajados. Si pensais que es raro, no lo es tanto, porque las pocas revistas que yo compraba antes de que internet diese alas a mi curiosidad solían salir de 3 a 5 días antes del comienzo real del mes siguiente.

La revista se publica en tres paises de centroeuropa, así que no es precisamente un tabloide... aunque en este número dedique dos páginas a la siguiente supermodelo y una sóla para TOR. Es lo que tiene esto de las revistas de divulgación de ocio, no se dan cuenta de detallitos como el hype que ha creado con su anticipado lanzamiento.

Contrabandistas y todavía más

"Ho Ho Ho, now we have smugglers!" pueden decir ya los republicanos, al más puro estilo John MacLeane. No sabemos nada de ellos, pero era algo que estaba a huevo desde el lanzamiento de los videos de Efemérides Galácticas narrados por Gnost Dural. Ya llevamos 3 clases, que junto con la de jedi y sith, serían 5 ya garantizadas, eso si esas dos clases no se subdividen en subclases como guardian/consul y marauder/acolyte, como mucha gente está barajando. Es improbable desde mi punto de vista, no por mecánicas de clase o lore, sino por que hacer dos cadenas de quests para jedi y dos para sith es redundante a nivel argumental.

Y comentan en el artículo que "more are on board", "más están a bordo", algo que no traducí de manera literal porque sonaba raro en castellano. ¿Qué más clases podríamos encontrarnos? Ya hay comentarios en los foros planteandose si los updates continuarán durante el verano o habrá un bajón de actualizaciones durante las vacaciones oficiosas del hemisferio norte. Si Sean o Amy siguen encadenados al escritorio, es posible que sigan desvelando clases mes a mes y para Agosto tengamos una auténtica nueva clase, pues no nos pueden entretener más alla de dos meses con los Jedi y Sith. Todo el mundo da por hecho que se revelará una clase de soldado de asalto imperial, como los "cabeza-tarteras" de los comics y el concept art. Esperemos que estas clases reveladas mes a mes no se detengan llegadas al número 8, sería muy decepcionante y frustrante contar sólo con cuatro clases por facción.

Combate Rolero: ¿Qué hay bajo el capó?
La primera frase es bastante autoexplicativa: visualmente será un visceral juego de acción en tiempo real en el que los reflejos y las tácticas a corto y medio plazo son esenciales para la victoria; pero tras estas acciones del jugador estarán toda una serie de cálculos tras la cámaras, tradicionales de los juegos de rol. Tu puedes darle al botón de "Finta" con el sable de luz, pero es posible que ese ataque tenga muchas variables y resultados posibles, lo que introduce esa indeterminación y factor de caos tan interesante de los juegos de rol. Posibles resultados típicos de un ataque en melee como ese son: Fallo (tu no le alcanzas), Esquiva (el enemigo se aparta), Parada (el enemigo detiene tu arma con su arma), Roce (daño mínimo), Impacto (Daño normal modificado por la reducción por armadura si existe) o Crítico (daño extraordinario, reducido por armadura si se tercia). Eso sin tener en cuenta si el efecto especial de tu ataque ha conseguido impactar, en el caso de la finta, prepararte para un consecuente ataque mucho más peligroso, lo cual sirve de ejemplo para más adelante.

"Estamos desarrollando el funcionamiento de Combos, Decisiones tácticas y habilidades" y comentan que es importante que cada clase se sienta como debería sentirse por lo que el lore nos transmite de ellas. ¿Qué podemos entender por cada uno de estos términos? Vayamos por partes.

- Combo o Combinación es un término inventado por el Street Fighter II para indicar una seríe de ataques encadenados, aunque fueron introducidos como un error de diseño que sólo podía ser explotado durante las fases extra en que los personajes tenían la oportunidad de aplastar con sus pies, puños y cabezas los coches y barriles durante un tiempo limitado. El diseñador lo dejó porque consideraba difícil que los jugadores fuesen capaces de controlar con tanta exactitud y precisión sus ataques... que inocentes eran entonces, ay. Me voy por las ramas..., resumiendo, un Combo es simplemente una combinación de ataques que te dan una ventaja adicional.

Algunos juegos los introducen como una mecánica básica o avanzada. En el WoW, por ejemplo, los Rogues tienen un sistema de ataques exclusivo de su clase basado en combos, utilizan unos ataques y según van acumulando "puntos" pueden resetearlos con unas habilidades especiales llamadas finalizadores. Cuan mayor sea el número de ataques previos, mayor será el resultado. WAR y Age of Conan, LOTRO y practicamente cualquier MMO moderno tiene combos de algún tipo, de una manera similar al pícaro del WoW. Sin meternos ya en combo breakers y combos en cadena, es una manera muy inteligente de mantener la acción lejos del aburrimiento que implican otras maneras de llevar las acciones, que para ser claros, son las rotaciones típicas de los MMO. La mayor parte de las clases tienen rotaciones, incluso los rogues, pero eso sólo se aplica a largos períodos de daño sostenido y no situaciones normales como cortas peleas en PVE y PVP, donde la reactividad es lo más importante. Y ahí es donde los combos se salen.

- Tactical Decisions o decisiones tácticas, es un término bastante oscuro; pero fácilmente lo puedo asimilar a las stances o posiciones típicas de los MMO, como posición defensiva (en que haces menos daño, pero recibes menos daño y activas ciertos poderes), agresiva (viceversa), mixta o todavía más exóticas. Un ejemplo de stances fácilmente exportables del lore de Star Wars al MMO son los diferentes estilos de esgrima jedi: hay una defensiva melee y otra a distancia, varias agresivas y algunas especializadas en ciertas tareas.

¡No sólo van de la lucha cuerpo a cuerpo! Pueden ser aplicadas al combate a distancia: cuerpo a tierra (mayor precisión, reducción de velocidad, menor daño a distancia), francotirador (aumento del crítico, menor índice de fuego, sin movimiento), táctica (puntería adecuada, movimiento adecuado) y retirada (mala precisión, mayor velocidad de movimiento). Y se pueden exportar a practicamente cualquier clase, como las famosas auras de algunas clases líderes, que sólo por su mera presencia y cercania modifica a ese personaje en incluso sus aliados de cierta manera, como aumentando su regeneración de vida o poderes, el daño recibido o causado, etc.

- Habilidades son sencillamente eso: habilidades. Das a un botón y sucede algo, como antes expliqué con la habilidad "Finta", o como algunas que ya hemos visto en videos, como Salto de la Fuerza, Onda de Choque, Empujón, Estrangulación con la Fuerza, Relámpagos, Misil, Lanzallamas... la lista es tan grande como los diseñadores quieran; pero siempre hay que recordar que los jugadores tienen tendencia a usar una media de 5 poderes continuamente y pueden alternar con opciones de otros 12 sin rallarse mucho. Las clases que necesitan que pulses 40 botones para ser jugadas al 100% suelen ser poco populares, porque son engorrosas de manejar.

Flashpoints
El término de flashpoint en inglés significa varias cosas; pero habitualmente es un punto crítico o situación en el que algo o alguien causa o crea una acción significativa, o sobre todo, que pueda acabar en violencia. Esa es la razón por la que los traduje como Puntos de Conflicto y puede ser parte del interés de BioWare de alejarse un poco del concepto de mazmorra (dungeon) al escoger este nombre. Una mazmorra en nuestro subconsciente rolero es un lugar cerrado, subterráneo y vigilado por monstruos que la patrullan, en una suerte de ecología de predadores cavernarios. Es algo que puede pasar en Star Wars (y suele pasar); pero no es todo lo que representa esta ambientación.

Por muchas semejanzas que se pueden hacer respecto a que la Estrella de Muerte es un dungeon en su interior, con sus bosses y eventos; una instance de Star Wars tiene muchas más posibilidades que en otros MMO. Puede implicar combate de vehículos, en tierra, aire y espacio; pero también una batalla en la superficie con docenas y docenas de mobs, a los que derrotas con tus aliados. La única manera de que esta experiencia, con sus partes cinemáticas, narradas e interactivas, con sus decisiones éticas y argumentales, sea disfrutada sin interrupciones de otros jugadores (en especial de la facción contraria) es mediante la tecnología de instanciado o phasing.

En este artículo de hace unos meses comentaba la presencia de un extraño cubo levitante, probablemente un bug y una bengala dorada. La he visto en los últimos videos en varios lugares, alrededor del templo jedi y en las montañas de Tython, así como en Hutta. Estas bengalas pueden ser el equivalente del portal para indicar a los jugadores que cumplan las condiciones, como una fase de una quest o que vayan agrupados, que es una zona de zoneo. Y lo mejor del asunto es que puedes no verlos si no estas preparado para interactuar con ellas, de manera que los avatares que no estén "atunneados" (perdonad la jerga XD) ni sabrán donde se encuentra la zona de interfase. Hago esta conexión porque es una feliz coincidencia que esta luminaria haga juego con la definición de flash inglesa.

Mejor Loot = Mayor Desafío
Hace tiempo que sabemos que TOR, pese a quien le pese, va a ser un juego basado en el Loot. Sabemos que no acabaremos el juego con el mismo sable que empezaremos, que uno de los factores de progresión será la mejora de nuestro equipo, etc etc. Aunque en el tema de armamento, componentes de los mismos y munición nadie discute, a algunos les parece poco realista, y tienen toda la razón del mundo, que unos gayumbos den +5 de regeneración con la Fuerza o unas botas aumenten tus puntos de vida. Yo digo lo de siempre: es una manera sencilla de controlar el valor relativo de poder de un personaje a través de unas piezas limitadas de equipo asignadas a unas posiciones de su cuerpo. Y hay casos que sí que tiene sentido, como armaduras que protegen más contra ciertos elementos, tipos de daño o que incluso aumentan la fuerza del usuario (fuerza física, como las armaduras corellianas), capas sintonizadas con la Fuerza u cristales (como el Cristal Kaiburr), etc etc. El loot es parte del universo de Star Wars y de los MMO, así que es una feliz coincidencia.

A mi me encanta que hayan dicho que a mayor desafío existirán mayores recompensas. Hasta que punto me hace feliz esto es evidenciado por el artículo que hace tiempo hice del World of Warcraft. Quiero que haya contenido de todas las dificultades en el TOR y que siempre exista algo que derrotar que se resista al 99% de la gente. Aunque no quiero quitar méritos a nadie que juegue la actual expansión, está claro que se han abierto las compuertas del loot de manera exagerada, con una "nota de corte" demasiado baja en la dificultad de los encuentros PVE. Que haya sido diseñado así o que sea una sensación de un jugador de la vieja guardia como yo no importa. Importa que el 80% de la gente se acabó el contenido en un mes y no tuvieron nada por lo que conectarse excepto logros durante medio año, lo cual es un grindeo que en mi mente siempre ha sido el equivalente de los puntos o el speed gaming: una competición vacua que está bien para pasar un rato. El contenido ya ha sido superado y por lo tanto, te aburres. Ojalá no pase eso en La Vieja República.

Decisiones de grupo
Creo que la frase siguiente, la de que "cuando un grupo toma decisiones hay que vivir con ellas" ha sido sacada muy de contexto por la comunidad. Algunos opinan que parte de nuestras tramas de clase serán desarrolladas durante las mismas y que tendremos que obedecer a lo que la mayoría, o incluso peor: el líder de grupo, escoja en el momento decisivo de la quest. No creo que sea posible, pues elimina parte de la decisión de las manos del jugador y BioWare parece presumir de este factor.

Aunque desde de un punto de vista realista, estas cosas suceden tanto en la vida real como en la ficción, en los juegos la gente no agradece una situación en la que pierde el control, o le es usurpado el destino de su personaje. Aún así se me ha ocurrido que podría funcionar si a posteriori pudieses hacer en solitario una quest para pedir perdón por una decisión de la que no fuiste responsable, como el asesinato de unos rehenes bajo las órdenes de tu líder. Sería muy rolero, estaría muy al nivel de la historia, etc etc. Aún así, no creo que en high end los flashpoints tengan este tipo de decisiones irrevocables, pues entonces el contenido se acabaría en poquísimo tiempo y sólo podríamos dedicarnos al PVP.

Yo creo que con lo de las decisiones se refieren a como afrontar los desafíos de las flashpoints, tomandose unos caminos u otros y que estos no puedan ser repetidos por siempre jamás o más probablemente, durante una cantidad de tiempo como un dia, una semana o un mes. Elecciones dentro de una instance o phase es algo novedoso, que podría diferenciar a TOR todavía más de sus competidores. Como ya resumí en el artículo general sobre las features del juego, ya se ha revelado que podremos separar el grupo durante las flashpoints y al más puro estilo de la Estrella de Muerte, tener nuestras decisiones y miniaventuras en solitario. De esta manería sería muy posible reconciliar ambos conceptos: juego en grupo y decisiones personales.

Conclusiones Finales

Si no se nota por el trabajo que he puesto en la maquetación de este artículo, os lo digo a la cara: esto me ha hypeado tanto como un cerro lleno de nerfs coronado por una galería de tiro con munición ilimitada. Parece que para el E3 sabremos al fin como es el PVE, como funcionará parte del combate y que irán revelando una nueva clase. El TOR deja de ser un sin fin de datos de ambientación y diseños muy bien pensados para tomar forma como un MMO, con sus clases, sistemas, y características especiales que les separan del resto del género. Espero con ansias al día 1 de Junio. X)

1 comentario:

Anónimo dijo...

Para aclararme. ¿Nos podremos separar por tanto de nuestro grupo cuando esté en un flashpoint para no asumir algún conflicto ético que nos incomodase en las decisiones que se dén en esa instance y luego, si queremos, volver a él nuevamente?
Si es así, supongo que un grupo debe tener cierta cohesión moral aunque sean de clases distintas. De lo contrario, frente a una instance a superar, partes importantes de éste, pueden abandonar por no querer asumir algún conflico ético controvertido que les saliera caro en su progreso personal, porque las partes restante sí quisieran. Conduciendo a la siguiente situación: de que el grupo se debilitara en número para afrontar la instance, los que renunciasen "obligados" por la situación, se quedaran si loteo alguno de recompensa, y desepertase las asperezas entre los miembros del grupo... Vamos, espero que la mecánica de decisiones single/group no sea tan potencialmente conflictiva como ahora estoy sospechando.