viernes, 1 de mayo de 2009

Sentí miles de fans gritando y luego...el silencio - Los Diversos Mundos de la Vieja República

Esta semana BioWare ha lanzado otro de sus famosos videos de desarrollo tras las cámaras, en este caso recapitulando un poco sobre los diversos mundos que han revelado hasta ahora y cómo se diferencian entre sí, hablando los creadores más destacados del equipo sobre lo que más les gusta sobre los mismos y qué los hace únicos.

Aquí teneis una transcripción traducida de sus comentarios durante el video, que podeis ver y descargar aquí y tras ello un análisis de los frames más interesantes del documental.

Traducción

Los diversos mundos de la República

Rebecca Harwick, una de las escritoras de la plantilla, comienza diciendo que los mundos a los que van a dirigir a los jugadores están diseñados pensando en que estos vean una amplia variedad de ambientaciones, que experimenten todo lo que la galaxia de Star Wars y The Old Republic pueden ofrecer.

Hall Hood, escritor jefe, comenta que lo primero que hace el equipo de escritores es intentar averiguar de que va esos planetas; cuales son los conflictos de los mismos, quienes son las gentes que viven allí, cuales son las historias que tienen lugar en él.

Eric Young, diseñador de mundos, comenta que intentan visualizar cómo será el primer encontronazo con los planetas, qué verán allí y que el jugador siempre debe saber donde tiene que ir a continuación, donde pueden explorar y abandonar los caminos más seguros...

Rebecca Harwick abre la sección de Korriban, explicando que es un lugar con sus leyes y estructuras sociales. El jugador debe elegir como actuar: como una buena persona en una mala situación o como alguien que aprovecha las circunstancias y sus ansias de poder para convertirse en el más poderoso de la manada. Es un planeta que realmente proporciona el tono que indica lo que la "experiencia Sith" va a ser, con un montón de interesantes opciones para los jugadores.

Arnie Jorgensen, Jefe de los artistas conceptuales, comenta que la temática artística que deben seguir en Korriban es un lugar desolado, lleno de ángulos, poder y dolor, algo que se pueda considerar representativo de los Sith; de su cultura, pero al mismo tiempo tenga auténtica belleza.

Gabe Espino, Artista ambiental Jefe, nos confiesa que lo más divertido acerca de Korriban es que tuvo la oportunidad de trabajar en el Valle de los Lores Oscuros y poder trabajar en esta gigantesca excavación arqueológica, en ese valle que tiene a ambos lados tumbas que pueden ser exploradas, repleta de ruinas, estatuas, con las que podían juguetear de un sitio a otro.

Eric Young continúa diciendo que cuando llegó el momento de crear Tython quisieron irse al polo opuesto de lo que Korriban representaba, un planeta lleno de vida y vegetación, repleto de hermosas panorámicas, profundos bosques y montañas purpúreas. También añadieron un montón de ruinas y antigua arquitectura al planeta, ya que aquel había sido el lugar donde la Orden Jedi había nacido y al que ahora habían regresado.

Hall Wood explica que es un lugar inexplorado, antiguo, en el que los primeros usuarios de la Fuerza de la galaxia se congregaron y crearon una civilización, que eventualmente degeneró en un conflicto armado entre la Luz y la Oscuridad, por lo que como es de esperar hay ruinas de esta guerra en todas partes. Los jugadores van a encontrarlas y va a ser muy peligroso (tono excitado en esta última frase XD).

Eric Young comenta que Nal Hutta les presentó un montón de oportunidades, ya que a la hora de representar Tython y Korriban estaban un poco obligados a mantener una austera apariencia, con mucha menos infraestructura como la que este planeta posee. Hutta está repleta de factorias, cantinas y suburbios infestados por pandilleros. Fue una diferente experiencia a la hora de crear aventuras y diseñar el lugar a ser explorado, porque tenían toda una serie de herramientas diferentes a su disposición.

Arnie Jorgensen presume de que esta es la más completa experiencia de Hutta en la ambientación de Star Wars, ya que tenían casi un lienzo en blanco a la hora de diseñar el planeta. La temática artística que tenían giraba casi por completo en torno a los hutts, unos desagradables y criminales granujas, de cuyas bocas supuran excrecencias, e intentaron que ese look se ampliase a todo el planeta. Hutta es un lugar contaminado, básicamente un cenagal en el que oxidadas tuberías expulsan desconcidas sustancias y que está coronado por los palacios de los Hutt.

Hall Wood nos explica que la sensación que Ord Mantell transimite es de que está repleto de ruinas en llamas y cráteres producidos por los misiles. En ningún momento te sientes totalmente a salvo en este planeta, corriendo constantemente de un lugar a otro en busca de cobertura.

Eric Young comenta que fue una gran oportunidad para crear panorámicas, ya que el isleño entorno está separado por corrientes de agua en la que las bases se ocultan, sobre una base volcánica.

Arnie Jorgensen nos advirte que es un planeta lleno de ladrones, hay quente que robará tu nave si no tienes cuidado, medicinas, suministros, armas...cualquier cosa a la que puedan echar mano. Es un planeta desesperado lleno de gente desesperada, que están intentando sobrevivir y están dispuestos a atacarse los unos a los otros para hacerlo.

Conclusiones

Gabe Espino nos cuenta en su último comentario que como un artista del entorno, tener la oportunidad de trabajar en uno de estos enormes planetas es muy divertido, una oportunidad de hacer el lugar lo suficientemente real para que los jugadores puedan explorarlo. Probablemente ellos no notarán todos esos pequeños detalles que cuidadosa y dolorosamente han añadido a los mismos, pero es parte de lo que lo hace ameno.

Eric Young finaliza diciendo que cada uno de los planetas de su juego va a parecer completamente diferente. Vas a luchar con enemigos que no vas a encontrar en ningún otro sitio, verás cosas que no podrás ver en otro lugar. No sólo es el terreno, el planeta o la ambientación: hay algo especial, una sensación única que cada uno de ellos transmite y que hace que estes excitado ante la idea de aventurarte en ellos e incluso a volver a visitarlos.

Gameplay

En esta ocasión voy a evitar utilizar el sistema cronológico para comentar las escenas y las voy a agrupar por el mismo orden que los planetas del video, empezando por:

Korriban
Este concept arte se ve a lo largo de la sección del planeta academia de los sith y aunque es un simple dibujo te hace pensar si veremos dentro del juego compuertas que sólo se pueden abrir mediante el uso del reverso tenebroso de la Fuerza. También ralla un poco pensar que puede haber tras esa puerta, probablemente imbuida de Alquimia Sith, que merece semejantes sellos. Puede que sean valiosos objetos y tesoros, como cristales u holocrones; pero también nos podrían sorprender con algún que otro prisionero o incluso mortales criaturas, como los Terentatek que fueron criados en el pasado para cazar Jedis. Otra posibilidad es que sea parte de la cadena de quests de la clase Sith y que forme parte de las pruebas que han de superarse antes de que abandones el planeta.

Este concept art parece describir el interior de una de las tumbas de los Lores del Sith que flanquean los farallones del Valle en el que está la Academia; pero lo que llama la atención de la misma (aparte de su evidente inspiración egipcia) es el que dos de los Siths que se aventuran en su interior usen unas picas de fuerza muy similares a las que usan los Magnaguardias del General Grievous en el Episodio III. Ya vimos en el primer video de gameplay como un Kel Dor (supuestamente Cazarrecompensas por su uso de lanzallamas) utilizaba una pica para defenderse en melee de la jedi Kusanagi. Puede que esa pica de cortosis o hierro mandaloriano sea una versión de bajo nivel de las que finalmente se podrán escoger al final del leveleo, como las que vemos en este concept art. Al menos no sólamente los jedis y sith contarán con armas cuerpo a cuerpo que molen lo suyo.

Aquí vemos a nuestro colega el Robin dandose un garbeo por el paseo de los reyes durante el video hasta que de repente se encuentra con una minibabosilla que esta "romeando", que decimos los freakys, por el suelo dedicandose a sus temas. Evidentemente no la aggrea, así que yo estuve planteandome que las versiones peques de esta especie pueden ser no agresivas o incluso critters, monstruos que no son peligrosos y están ahí sólo para decorar. También me plantee que Robin tuviese tanto nivel que su radio de aggro fuese 0 y le fuese imposible aggrearla, pero luego vi las siguientes screens....

En estas dos panorámicas que por comodidad pegué una encima de otra muestran el Valle de los Lores Oscuros desde una perspectiva cenital y podemos observar que el area esta repleta de las babosillas de las narices. Y cuando un área esta petada de bichejos así, eso quiere decir... Si, tú y yo lo sabemos. Habrá que grindear estos bichos para avanzar, y seguro que tendremos alguna que otra quest que implica cazar o recolectar algo de las mismas en plan "!Oye, que una babosilla se me ha comido la llave que abre la tumba de Ajunta Pall!" y tu en plan: here we go again... Pedirle a un MMO que no tenga combate repetitivo y la caza de unos mobs es como pedirle peras a un olmo: mejor esperar sentado. Además, no lo querríamos de otra manera, las animaciones y los poderes molones hay que usarlos cuanto podamos.

Aquí tenemos una entrada a una de las excavaciones arqueológicas que estudian el pasado de los Sith, especialmente las tumbas de sus antiguos señores. Estará curioso ver la interacción entre los arqueólogos y estudiosos, cuyas habilidades de combate son nulas, con los fantasmas y criaturas que viven en el interior de estos sitios. Estoy seguro que más de una babosa gigante K'Lor vive en el interior de esta, como las que vimos en los primeros días de lanzamiento del juego.

Aquí tenemos una pieza de arte conceptual que está muy en la línea del estilo de guardianes ciclópeos y sin rostro del arte Sith. Ya desde los primeros comics ambientados en la época de la Antigua República, que definitivamente tenian una inspiración egipcia / azteca (sith), romana / griega (república), se creo el "look" de los sith tradicionales, que por supuesto George Lucas esquivó al crear las precuelas y tomó sus propias decisiones. Es bueno que BioWare siga la estela de lo creado y cree cierta continuidad, aunque tenga por supuesto que revisar el material y ajustarlo a los tiempos. Lo extraño de estas estatuas es que estén sosteniendo un rodeando una estructura que parece reciente y activada por energía, por lo que es posible que el Imperio esté creando nuevas estructuras en el planeta.

Tython
Aquí vemos de nuevo las supuestas "Ruinas de Kaleth", que tienen unos 25.000 años, y al fondo está la cueva hacia la que hace zoom la camara hacia la siguiente captura de la cueva. La foto tiene de bueno que podemos ver de cerca una de las estatuas de los primeros estudiosos de Asha (la disciplina del lado luminoso de la Fuerza), su vestuario y sobre todo su hierática expresividad. Como todos vosotros, no puedo dejar de pensar en las ruinas de Gondor que se pudo ver en la trilogía del Señor de los Anillos, repletas de ruinas exactamente iguales que estas y en especial de estatuas de los sabios reyes de antaño, etc etc. Lo bueno del tema es que pega muy bien con la temática de los jedi el tener estatuas de los antiguos maestros, como los bustos que tenían en la Biblioteca del Templo Jedi de Coruscant. Tampoco puedo dejar de rallarme pensando como una estatua sobrevive a decenas de milenios de abrasión de los vientos y las aguas sin perder definición.

Este es el interior de la cueva que antes mencioné, y aparte de los dinteles hechos a mano que soportan la estructura de la aparentemente natural cueva, tenemos de novedad las setas fluorescentes azuladas que hay a mano derecha. ¿Serán parte de alguna quest, como por ejemplo, uno de las pruebas jedi que implique un viaje espiritual al más puro estilo chamanístico (go peyote!)? Tienen toda la pinta de ser recolectables, así que sólo habrá que esperar para ver que función tienen en el gran esquema de las cosas... aunque a lo mejor son también la versión vegetal de los huevos kinrath que ocultaban cristales de sable de luz en Dantooine.

Aquí tenemos un pequeño quiosco en el interior de las ruinas, que puede ser una fuente decorativa si la parte central no es realmente profunda o podría ser un tradicional pozo de agua. Es fácil de imaginar que falta un travesaño horizontal y atado al mismo una cuerda con un extremo sujeto a un cubo. También podría ser la entrada / salida a una zona subterránea u oculta. También quería destacar los arbustos que la rodean, formando arcos de vegetación en torno a sus troncos. Son realmente armoniosos y crean un ambiente muy especial en torno a la construcción artificial, aparte de que tienen una alta definición en sus colores y hojas que la hacen muy realista.

Poco que comentar aquí: una enorme entrada de piedra que con los siglos se deterioró y fue lo único que quedó de un edificio todavía más grande, probablemente uno de los primeros templos de los jedi. Parece que tenía troneras de defensivas a ambos lados y probablemente vio acción durante las guerras que enfrentaron a los seguidores de los Ashla con los Bogan.

Aquí tenemos al Robin en versión pelirrojo jedi o auburn que dirían los guiris, con un dewback de los bosques pastando tranquilamente tras él. Esta es una de las primeras fotos en la que se nos muestra el entorno natural de Tython, practicamente sin ruinas o decorado, para que se vea bien cómo es el ambiente del planeta. Me gusta mucho como han realizado el arte de la hierba. Hay tres tipos de texturas para ella, la gramínea básica, las fores anaranjadas y las celestes y con esos tres simples tipos cubre el suelo del bosque sin que sature mucho, como en algunos juegos más modernos gráficamente, como el Oblivion, en que de realista que son no puedes ver ni por donde vas por la maleza y los arbustos. Los troncos de los árboles y las ramas lucen muy bien, y sólo queda ver si han metido algún efecto de viento o programación estática del movimiento de las ramas y las copas. No pasa nada si son de "cartón piedra", pero el ambiente gana mucho cuando ves ramas y copas meciendose suavemente con cada soplo del viento.

No tengo ni idea de qué es esta raza, así que tras una busqueda por internet y preguntar en los foros oficiales puedo decir extraoficialmente que es una raza nueva y autóctona de Tython, la que mencionaron en el Making of Tython como "algo que no te esperarías encontrar en el planeta". Los más bromistas dicen que son mon cal radiactivos vigoréxicos, los más despistados kitonaks (no se parecen en nada a los hombres seta)... pero por ahora llamemosles los Sharkmen, porque desde luego se parecen mucho a los tiburones martillo. Una de las posibilidades es que esta sea una raza aborigen del planeta que durante las guerras Bogan se escondieron en el subsuelo para escapar a la matanza o incluso como algunos dicen, los primeros maestros de la disciplina de la Fuerza (lo dudo).

Hutta
A lo lejos, en esta páramo contaminado que rodea la capital de Hutta, podemos ver dos seres en movimiento. El primero es el "quimigarto" que anda paseandose por la escena, el más que probable bicho a grindear para levelear en Hutta o si no evitar para no perder el tiempo en luchas inútiles.

El segundo y es el que me llama la atención es la figura acorazada que anda tranquilamente hacia la maquinaria al lado de esa chabola. La forma de los hombros y casco se parecen muchísimo a la figura que la armadura de un Neo Cruzado mandaloriano crea y es un posible primer avistamiento de un auténtico mandaloriano ingame... y si no, es "otro" cazarrecompensas ocupandose de sus asuntos. X)

Esta panorámica de la ciudad ya la habíamos visto en el release de la clase cazarrecompensas como fondo a la mujer icónica de la clase. No la comenté en su momento; pero hay que destacar el hecho de que a parte de la torreta de comunicaciones / defensa que hay sobre la edificación de la izquierda, opdemos ver parte del interior del Palacio de los Hutt. El Hero Engine es un motor gráfico que permite el paso sin pantallas de carga entre diferentes zonas. Una de las características especiales que tiene es que permite no cargar selectivamente las zonas internas de los edificios, para reducir el rendimiento necesario al explorar las zonas, creando unas simples texturas iluminadas u oscurecidas. Al acercarte lo suficiente, el interior es al fin cargado en tu PC. Como es evidente por la screenshot, los ordenadores de BioWare son lo suficientemente potentes para renderizar hasta un lejano horizonte e incluso cargar el interior del edificio, lo que dice mucho en favor de este motor gráfico.

En esta ampliación de la anterior panorámica podemos ver la novedad que hay en este video. Han añadido NPCs a la escena. Como ya comenté desde que se anunció la existencia de este planeta, en ninguno de los videos u screenshots habíamos visto NPCs en movimiento excepto los quimigartos, probablemente porque todavía no habían sido producidos por el equipo adecuado o implementados de una manera aceptable. A esta distancia, bien podrían ser unos salarianos del Mass Effect, que no los distinguiríamos. Habrá que esperar a que saquen material de mayor resolución, a ver si al fin distinguimos a algún Evocii.

Aquí tenemos un par de cazarrecompensas "apatrullando" las afueras de Hutta. Como podeis ver en la screenshot, ambos lucen armaduras pesadas; pero de diferentes modelos. El hombre, visiblemente más voluminoso que la Kusanagi pelirroja de su derecha, lleva uno de los modelos con casco de turbante y gafas de sol, sus placas de armadura son más pesadas y tiene unas exóticas púas de escalada (o de pelea) añadidas a sus botas, eso si no son unas bizarras espuelas. Si Boba Fett al andar hacía ruido de espuelas (pero no las llevaba en realidad), parece que BioWare ha decidido dar el salto y directamente añadirlas al modelo real.

Podemos distinguir al fin en ambos modelos las pistolas que llevan en sus caderas, ya que tal como habían dicho los desarrolladores en uno de sus blogs "si en la vida real ves a un personaje con un arma desenfundada, tiene sentido que veas las pistolas y sables de luz de los personajes que te encuentres cuando no las están esgrimiendo". Espero que todo el equipo ofensivo esté siempre a la vista, que los soldados carguen con sus pesados rifles a la espalda o en las manos, que las empuñaduras de los vibrocuchillos brillen amenazadoramente desde las fundas de las grebas y que el resto de clases todavía por revelar tengan el mismo aspecto profesional que los Soldados y Cazarrecompensas.

Este ser el video de las murallas y las grandes entradas, porque aquí tenemos la versión de Hutta del mismo tema. El muro en este caso es de alta tecnología, iluminado entre el mortero de los bloques por los sistemas que los recorren. La paradoja es que la torre de vigilancia parece sacada del norte de África; pero todos sabemos que una space opera no tiene porque tener mucho sentido para que mole.

Esta es tambien una de las capturas de pantalla con más objetos tirados por ahí: barriles, ladrillos, cajas, tuberías oxidadas, pilas de escombros, rocas... El nivel de detalle, como dijo Gabe Espino, puede que no sea evidente a primera vista pero cualquiera que pasee por las puertas de Hutta notará como su subconsciente se asquea por la cantidad de basura que inunda sus calles.

Ord Mantell
Esta parece ser la entrada de la base republicana, bombardeada por los ataques de los separatistas. Cómo explicaban en el video, el planeta está lleno de cráteres causados por la guerra civil que azota el planeta; pero parece que los guerrilleros no tienen la precisión de armamento, puntería o valor para alcanzar el interior de las fortificaciones, que parece que han salido indemnes frente a años de ataques por sorpresa.

Lo bueno de esta screenshot es que podemos intuir como son las profundidades de los cañones que rodean la fortaleza de la República. Como ya comenté en pasadas semanas, parece que muchas de las islas de Ord Mantell tienen un importante origen volcánico. Puede que haya terremotos o erupciones por sorpresa, que la base esté situada sobre esta inestable zona para aprochar su energía geotérmica o incluso que estos cañones sean el punto debil de la base en uno de los eventuales finales de las quests del planeta, si decides traicionar a la República e intentar terminar con su control sobre el planeta. Sería un lugar inesperado por el que atacar y que una desesperada guerrilla utilizaría.

En esta foto a vista de pájaro de las tierras que rodean la base de la República podemos ver un AT-RT republicano recientemente destruido, sea por minas ocultas en el terreno o algún ataque de los separatistas que hirió de muerte al transporte. Puede que sea parte de una quest de extracción de rehenes, en que tienes que examinarlo en busca de pistas de quienes fueron sus atacantes, rastrearlos y finalmente rescatarlos. Estaría wapo que para variar se rescatase un jedi y quedasen un poco menos glorificados de lo que están en la actualidad.

Esta foto, como la última de Hutta, sirve también para demostrar el talento de los diseñadores de entorno de BioWare, pues podemos ver diferentes tipos de piedrecitas, arbustos, cráteres, cañones, árboles raquíticos, un bosque al fondo, una base llena de generadores de potencia y todavía más árboles secos. El típico MMO es realmente espartano a la hora de crear la ambientación, repitiendo una y otra vez las mismas plantas y decorados básicos. TOR no es tan diferente; pero con pocos modelos es capaz de crear una mayor sensación de variedad que otros juegos que he probado.

Este trozo de video es practicamente un grito a voz en cuello de que Ord Mantell es el planeta de inicio de la clase de las Fuerzas Especiales Republicanas y que mencionen que este es un planeta de temática bélica casi garantiza que aquí es donde comenzarían. Las animaciones del soldado al moverse por el entorno están muy bien conseguidas; pero hay que destacar la estética del traje que este soldado lowie lleva, pues de armadura tiene más bien poco. Para empezar, sigue el estilo de colores dual y monócromo típico de la saga de Star Wars tradicional, con su mezcla de grises en camisa y pantalón y negro en el chaleco y las botas.

Es muy curiosa la mochila blindada de comunicaciones que acarrea a las espaldas. Puede que sea un guiño al macuto que llevaba con su ropa "civil" el protagonista del KotOR al comenzar sus aventuras en la Espiral de Endar, aunque lo más probable es que forma parte de la equipación basica de un soldado de asalto o incluso (menos probable) parte de una quest de recolección o de comunicaciones al ir radiando posiciones al alto mando.

Aunque no se ve mucho en esta captura, están lloviendo de los cielos motas de ceniza que salen del interior de los cañones que rodean a la base, lo cual le da un ambiente muy infernal a la difícil misión de este soldado.

Cuando BioWare subió este video a la web, los típicos comentarios de "Wow, yeah!" no tardaron en aparecer; pero me llamó la atención un forero que comentó que los planetas se veían muy cerrados y asfixiantes. Si esta panorámica no te da la impresión de que estás en una amplia llanura con una enorme montaña ante tí y eso le parece agobiante, el tío debe vivir en espacio exterior. Esto parece una sabana africana y no me extrañaría ver una manada de ñus corriendo hacia la cámara persiguiendo un cachorro de león.

Esta es la base separatista, oculta en las profundidades volcánicas de una de las islas de Ord Mantell. Mirandola desde esta perspectiva.... ¿No os parece una excelente instance para un grupo de aventureros? Me puedo imaginar que también sea una zona para finalizar gloriosamente el final de una trama de quests; pero me extrañaría que gastasen tantos recursos y no los aprovechasen para crear una zona que fuese repetida por grupos de jugadores. Los diferentes niveles, la cantidad de enemigos (o nuevos aliados) a derrotar / ayudar, y las defensas automáticas son un gran desafío. Además, dependiendo de la manera en la que reacciones con esta facción podrías escapar de ella al apoyarla en contra de la República durante un ataque o asaltarla con tus compañeros... o incluso escapar de su bloque prisión. Todo se verá; pero la verdad es que tengo muchas ganas de que nos muestren la dinámica del juego en grupo y que zonas estarán diseñadas para ese tipo de movidas que tanto me gustan.

Análisis

Robar y Poeseer Astronaves
El comentario de Arnie Jorgensen nos ha puesto los pelos de punta a más de uno. ¿Nos llegarán a robar nuestra nave los NPCs? ¿O los jugadores podrán hacerlo también? ¿Quiere eso confirmar que tendremos naves espaciales? Aunque sólo sirvan como método de viaje rápido entre un planeta u otro y quizá como housing, ya es una gran noticia. Los fans más realistas creen que ese comentario se refiere más a una parte de una cadena de quests, en que te prestan una nave y al llegar a una localización instanciada, quedes atrapado allí hasta que terminen las cadenas. Esa podría ser también una posibilidad, desde luego, aunque como esta noticia no es nueva, sino que repite lo mencionado en la ya legendaria encuesta que circuló en círculos selectos antes de la confirmación oficial, queremos ser optimistas y empezar a preparar los fuegos artificiales por anticipado: tendremos naves espaciales. Que las manejemos personalmente en el aire y en el espacio es un tema totalmente distinto.

HeroBlade
Esta screenshot no tiene nada de especial excepto que vemos como trabaja el estudio de Austin a la hora de modelar el mundo con las herramientas. Están untilizando dos pantallas panorámicas a la vez, y mientras en la primera organiza el mundo, en la derecha tiene los complejos menús del programa HeroBlade, que debe ser el constructor básico del mundo sobre el que luego se aplican modularmente diferentes niveles de control. Al mismo tiempo podemos ver que otros programas está utilizando, como el Outlook para coordinarse con otros departamentos (o intercambiar enigmáticos haikus XD), el launcher del propio juego en versión beta y el winamp, en el que está escuchando NUF o NUP Network Staff... ¿Será tan freaky como para estar currando y mientras escuchar una de las reuniones a las que no asistió? O eso, o hay grupos realmente extraños por Texas XDDD

Más UI
Cómo ya vimos en el video del Making of Tython, está a nuestra disposición otro screenshot que nos muestra la UI del juego. En esta ocasión ya hay cinco iconos de poderes visibles y como está nuestro Robin Sith de la vida y el fondo es Korriban, supongamos por un momento que son habilidades de la clase Sith. He añadido en pantalla los poderes que creo que representan esos iconos, aunque el que realmente me llama la atención es el más alejado de la barra de acciones rápidas, que está sin bindear (el Gabe debe ser un mouseclicker) y es de color azulado. Por el icono no puedo tener idea de lo que hace, pero debe tener un cooldown largo o ser usado en pocas ocasiones para ponerlo tan a desmano. Hay muchas teorías: posible botón de cambio de Stance o posición de combate (en este caso, de un estilo de esgrima a otro), un poder que tienen todas las clases de viaje rápido (que suele estar en todos los MMO y RPGs) o incluso un heal, full heal o incluso un resucitar que al ser usado tan poco no merece un binding. Uno de los comentaristas de esté articulo dice que podría ser una habilidad de meditacion, para restear la Fuerza y la Vida a mayor velocidad, al más puro estilo EQ o DaoC. Es otra posibilidad, la verdad.

El botón marcado con las ¿? está así porque aunque sospecho que es parte del menú de control de la UI, para ocultarla, desplegar un submenú contextual o alguna otra cosa. También quería destacar que la navegación del minimapa tiene una flecha para indicar la posición del avatar y tres iconos diferentes que pueden indicar partes importantes del mapeado a visitar. Lo extraño es que no tenga un minimapa de fondo y sea un simple radar de objetos de interés, aunque a lo mejor BioWare toma la decisión de obligar a los jugadores a mirar la pantalla y no el minimapa, excepto como una brújula. Tampoco estaría nada mal, sería un regreso a los tiempos del EverQuest.

El Humor de los chicos de BioWare
No deja de sorprenderme lo seria que parece los trabajadores del estudio de Austin y al mismo tiempo lo freakys y cachondos que demuestran ser con sus expresiones, comentarios y sobre todo la decoración de sus oficinas.
Gabe Espino tiene tras su ordenador colgado un par de guantes de boxeo, así como un par de posters caseros hechos en photoshop en los que deben tener un chiste privado de ellos que por buen gusto o pudor decidieron ocultar con un postprocesado de emborronado. Me gustaría saber que poner por echarme unas risas; pero si el KGB no encontraba sus ratas en los videos de los testigos emborronados, no voy a ser yo el que vea algo en esa miopía de píxeles.

Hall Hood tiene en su pared un pequeño cartel que reza "¡ADVERTENCIA! Las fechas del calendario están más cercanas de lo que pueden parecer", una broma típica de los americanos, ya que en sus retrovisores tienen un mensaje similar que advierte que los objetos reflejados en la curvada superficie del espejo están más cerca de lo que puede parecer. Spielberg en el 93 se marcó una broma con esta pegatina durante la persecución del tiranosaurio rex al jeep de los protagonistas de Jurassic Park. Muchos fans han querido ver en este cartel que el juego saldrá antes de tiempo, pero la triste realidad es que es un recordatorio a los desarrolladores de la oficina que tienen ciertas fechas que cumplir y no se duerman en los laureles o se pongan a tomar un café tras otro para comentar freakadas.

Arnie Jorgensen, al ser el jefe de diseñor artístico de TOR tiene en su estantería toda una serie de libros de Lucas Books, la editorial de "ya sabeis quien", que cubren los concepts arts y ensayos que se han escrito sobre el estilo artístico de la saga espacial más famosa de todos los tiempos. El tio parece tomarse muy en serio su trabajo y se nota: sus diseños se parecen mas a Star Wars que los nuevos de George Lucas en las precuelas, pero es lo que tienen estas cosas: los conversos son más fanáticos que el Profeta.

Los Concept Arts
Si, estamos desesperados por ver algo nuevo, pues este video tampoco nos ha enseñado algo que nos deje en plan "wow". Mirando con mayor precisión el metraje podemos ver a mano izquierda de Arnie una serie de concept arts en el corcho. Sólo la mitad derecha puede ser observada; pero ahí vemos cosas que antes no habíamos visto.

Aunque algunos de ellos parecen parte del material que ya vimos en el pasado sobre el Senado de Coruscant y de Hutta, hay algunos fotos aquí que pueden darnos una preview de los planetas que se pueden avecinar en un futuro cercano. Yo diría que aquí huele a Tatooine, a un planeta helado (probablemente Ilum) y quizá otra ecumenópolis como Sluis Van, todo se verá. Cada uno se puede hacer a su idea echando un vistazo.

Comentarios Personales

Este video ha estado muy bien. Sin más. Comenta cosas que ya sabíamos, confirma cosas que intuíamos (como la clase de soldado) y nos suelta unas cuantas cosas para que nos comamos en tarro pensando en ellas, como lo de las naves robables. Quien diría que en Enero nos estábamos quejando de que no sabíamos practicamente nada del juego... Ya llevamos cuatro planetas, una clase confirmada y tres casi seguras (RSF, Jedi y Sith) y muchos comentarios sobre la filosofía de diseño del juego. Cada semana de estos meses ha sido un regalo y se acerca lo mejor este junio con la E3. Espero que durante el verano no bajen el ritmo y dejen al Sean de esclavo wookiee subiendonos novedades. XDD

3 comentarios:

Mageos Dunnter dijo...

No me extraña que se tomen su trabajo muy en serio... Trabajan en Bioware y para Lucasarts! Es una de esas cosas que solo le pasan a un puñado de personas en la vida :O

Anónimo dijo...

Creo que el ultimo boton de la ui es una especie de habilidad de meditación, para regenerar rapidamente vida y fuerza despues de un combate.

Frost Raven dijo...

Actualizaré el post con tu opinión. X)